stringtranslate.com

Виртуальные товары

Виртуальные товары — это нефизические объекты и деньги, приобретенные для использования в интернет-сообществах или онлайн-играх . С другой стороны, цифровые товары могут представлять собой более широкую категорию, включающую цифровые книги, музыку и фильмы. [1] Виртуальные товары нематериальны по определению. [2]

Включая цифровые подарки [3] и цифровую одежду для аватаров [4] , виртуальные товары могут быть классифицированы как услуги , а не товары [2] и обычно продаются компаниями, которые управляют услугами социальных сетей , сайтами сообществ или онлайн-играми . [2] Продажу виртуальных товаров иногда называют микротранзакциями , [5] а игры, использующие эту модель, обычно называют фримиум -играми.

Виртуальные деньги

Виртуальные деньги (или внутриигровая валюта) используются для покупки виртуальных товаров в различных онлайн-сообществах, включая веб-сайты социальных сетей , виртуальные миры и сайты онлайн-игр .

Виртуальные валюты, являющиеся ключевым источником дохода в социальных сетях , специфичны для каждой игры и используются для покупки внутриигровых товаров. Персонажи или аватары в виртуальных мирах владеют вещами в контексте виртуального мира, и пользователи будут собирать виртуальную валюту каждой игры для покупки земли, припасов и различных предметов, используемых для повышения их статуса и добавления очков. Некоторые виртуальные валюты основаны на времени и основаны на измерении внутриигровых достижений для накопления обмениваемых очков.

История

Первыми виртуальными товарами, которые были проданы, были предметы для использования в MUD , ранних графических многопользовательских онлайн-играх в системе PLATO и текстовых играх на других компьютерах. Эта практика продолжилась с появлением MMORPG . Игроки будут продавать виртуальные товары, такие как мечи, монеты, зелья и аватары , друг другу в неформальном секторе . Хотя эта практика запрещена в большинстве онлайн-игр -блокбастеров , таких как World of Warcraft , [6] многие онлайн-игры теперь получают доход от продажи виртуальных товаров. [7]

Когда в 1997 году Iron Realms Entertainment начала продавать предметы игрокам своей MUD , Achaea, Dreams of Divine Lands на аукционе , она стала первой компанией, получившей прибыль от продажи виртуальных товаров. [8] Но только в середине 2000-х годов, когда лидировали такие компании, как корейская Cyworld , [9] продажи виртуальных товаров стали законной схемой получения дохода.

Виртуальные товары, возможно, по-прежнему останутся преимущественно азиатским явлением, поскольку в период 2007–2010 годов 70% мировых продаж приходилось на этот регион. [10]

Доход

В 2009 году игры, в которые играют в социальных сетях, таких как Facebook , игры, которые в основном получают доход от продажи виртуальных товаров, принесли 1 миллиард долларов США, и ожидается, что в 2010 году эта цифра увеличится до 1,6 миллиарда. [11] Во всем мире — 7,3 миллиарда долларов США. был сделан из виртуальных товаров в том же году. [10]

Оценки будущего рынка этих мелких предметов сильно различаются в зависимости от того, кто делает прогноз. Продажи в 2013 году составят 4 миллиарда долларов США, по мнению одного аналитика [11] , а годом позже достигнут 14 миллиардов долларов США, по мнению другого аналитика. [10]

В 2010 году виртуальная космическая станция в игре Entropia Universe была продана за 330 000 долларов. [12]

Популярная бесплатная видеоигра Fortnite : Battle Royale принесла доход более 1 миллиарда долларов на всех платформах. Этот доход поступает исключительно от внутриигровых покупок, которые, в случае с Fortnite , не дают игре никаких конкурентных преимуществ. [13]

Исследовать

В онлайн-играх виртуальные товары могли потеряться по неожиданным причинам. Это создает проблемы как для поставщиков услуг, так и для покупателей. Методы шифрования, используемые в основном для других целей, также могут обеспечить функциональность. Они могут включать контроль доступа , хеширование , шифрование , цифровые сертификаты и снятие отпечатков пальцев .

Незаконная продажа

Хотя многие компании начали обменивать наличные деньги на виртуальные товары, эта практика запрещена в большинстве игр -блокбастеров , [14] которые получают доход от абонентской платы. Это не удерживает всех игроков от экономии игрового времени путем незаконной покупки внутриигровой валюты за реальные деньги из альтернативного источника, нарушая при этом свое соглашение с оператором игры. [15]

В 2009 году Китай объявил вне закона практику покупки реальных товаров за виртуальную валюту , [16] что стало популярным в некоторых частях страны. [17]

Поставщики виртуальных товаров

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Amazon может выиграть от резкого роста продаж цифровых товаров reuters.com, пятница, 23 декабря 2011 г., 11:32 по восточному стандартному времени.
  2. ^ abcdefg Виртуальные товары: следующая крупная бизнес-модель techcrunch.com, 20 июня 2007 г.
  3. Бум продаж виртуальных товаров в США news.bbc.co.uk, 10:32 GMT, четверг, 22 октября 2009 г.
  4. ^ «Прибыльные альтернативы онлайн-рекламе businessweek.com, 23 октября 2008 г., 17:00 по восточному стандартному времени» . Businessweek.com. 22 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2008 года . Проверено 26 ноября 2012 г.
  5. ^ ab Э-э-э: World of Warcraft представляет микротранзакции в игре Wired | Блог о жизни, 6 ноября 2009 г.
  6. Как оставаться в игре (часть 2 из 2). Архивировано 7 февраля 2010 г. на Wayback Machine blizzard.com.
  7. ^ ab Виртуальные товары приносят веб-фирмам новый доход в условиях спада рекламы reuters.com, вторник, 29 декабря 2009 г., 12:50 по восточному стандартному времени.
  8. ^ ab Мир текстовых MMO / MUD - Интервью с Мэттом Михали, генеральным директором Iron Realms Entertainment. Архивировано 2 октября 2008 г. на Wayback Machine playnoevil.com, пятница, 8 сентября. 2006 г.
  9. ^ ab Cyworld готов атаковать MySpace Money.cnn.com, 27 июля 2006 г.: 11:35 по восточному времени.
  10. ^ Доход abc от виртуальных товаров в этом году достигнет 7,3 миллиарда долларов cnet.com, 15 ноября 2010 г., 9:51 по тихоокеанскому стандартному времени.
  11. ^ ab Виртуальная ферма открывает новые возможности для разработчиков игр reuters.com, четверг, 25 марта 2010 г., 7:05 по восточному времени.
  12. ^ «Человек покупает виртуальную космическую станцию ​​за 330 тысяч реальных долларов» . Проверено 23 июня 2010 г.
  13. Кейли Фэган, «Fortnite — бесплатная видеоигра — это машина для получения денег на миллиард долларов», «Business Insider», 29 июля 2018 г.
  14. ^ Плохой заработок золота в виртуальных играх bbc.com, 01:36 по Гринвичу, пятница, 22 августа 2008 г.
  15. ^ Престон Байерс. «Valve отправила OPSkins приказ о прекращении противоправных действий». Точка Киберспорт . Проверено 7 августа 2019 г.
  16. ^ Китай запрещает использование виртуальных денег для торговли реальными товарами Министерство торговли КНР, понедельник, 29 июня 2009 г., 21:00 по Гринвичу.
  17. ^ QQ: Новая монета Китая? wsj.com, 30 марта 2007 г.
  18. ^ В отличие от реальности, виртуальные розничные продажи очень популярны, особенно среди аватаров USA Today, 23 декабря 2009 г.
  19. ^ «Changyou выбирает UltimatePay от PlaySpan для своих свойств онлайн-игр» . playspan.com . PlaySpan, Inc. 18 марта 2010 г. Проверено 12 июня 2012 г.
  20. ^ "Блог Facebook, 7 февраля 2007 г." Блог.facebook.com. 07.02.2007 . Проверено 26 ноября 2012 г.
  21. ^ Самая прибыльная социальная сеть в мире? Китайская Tencent превысила отметку в 1 миллиард долларов дохода Venturebeat.com, 19 марта 2009 г.
  22. ^ Новости ABC, 15 марта 2010 г.
  23. ^ «KongZhong Corp (KONG.O): ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ» . Томсон Рейтер. Архивировано из оригинала 15 ноября 2009 г. Проверено 28 мая 2012 г.
  24. ^ О компании. Архивировано 1 июня 2009 г. на официальном сайте Wayback Machine Nexon.
  25. ^ Playdom подпитывает свой бизнес по производству виртуальных товаров. Архивировано 29 декабря 2010 г. в пресс-релизе Wayback Machine , playdom.com, 30 сентября 2009 г.
  26. Playfish рассматривает социальные игры как движущую силу индустрии. Среда, 4 ноября 2009 г., 6:02 по восточному стандартному времени.
  27. ^ Рекомендуемые товары на торговой площадке Second Life, среда, 26 апреля 2011 г.
  28. Runescape начинает первый эксперимент с микротранзакциями. Архивировано 5 апреля 2012 г. на сайте Wayback Machine development-online.net, 2 апреля 2012 г.
  29. ^ Виртуальные продукты = реальные деньги cnbc.com, 9 октября.
  30. Основатель Trade Me инвестирует в игры tvnz.co.nz, 11 марта.
  31. Переосмысление MMO: огромные деньги микротранзакций массивно.com, 11 сентября 2009 г.
  32. ^ Обновление экономики MANN: FAQ Valve, 2010 г.
  33. ^ Xbox 360: получите очки, заархивированные 23 января 2009 г., на официальном сайте Wayback Machine Microsoft Xbox.
  34. Zynga's Gaming Gamble forbes.com, 29.10.09, 12:40 по восточному времени.
  35. ^ Цифровые кассы звонят под звуки нереального Рождества The Guardian, 17 декабря 2009 г.
  36. Саймон Коуту, «Вот как вы зарабатываете 12 000 долларов в день, продавая виртуальное оружие», «Vice», 30 июня 2015 г.