Виртуальные товары — это нефизические объекты и деньги, приобретенные для использования в интернет-сообществах или онлайн-играх . С другой стороны, цифровые товары могут представлять собой более широкую категорию, включающую цифровые книги, музыку и фильмы. [1] Виртуальные товары нематериальны по определению. [2]
Включая цифровые подарки [3] и цифровую одежду для аватаров [4] , виртуальные товары могут быть классифицированы как услуги , а не товары [2] и обычно продаются компаниями, которые управляют услугами социальных сетей , сайтами сообществ или онлайн-играми . [2] Продажу виртуальных товаров иногда называют микротранзакциями , [5] а игры, использующие эту модель, обычно называют фримиум -играми.
Виртуальные деньги (или внутриигровая валюта) используются для покупки виртуальных товаров в различных онлайн-сообществах, включая веб-сайты социальных сетей , виртуальные миры и сайты онлайн-игр .
Виртуальные валюты, являющиеся ключевым источником дохода в социальных сетях , специфичны для каждой игры и используются для покупки внутриигровых товаров. Персонажи или аватары в виртуальных мирах владеют вещами в контексте виртуального мира, и пользователи будут собирать виртуальную валюту каждой игры для покупки земли, припасов и различных предметов, используемых для повышения их статуса и добавления очков. Некоторые виртуальные валюты основаны на времени и основаны на измерении внутриигровых достижений для накопления обмениваемых очков.
Первыми виртуальными товарами, которые были проданы, были предметы для использования в MUD , ранних графических многопользовательских онлайн-играх в системе PLATO и текстовых играх на других компьютерах. Эта практика продолжилась с появлением MMORPG . Игроки будут продавать виртуальные товары, такие как мечи, монеты, зелья и аватары , друг другу в неформальном секторе . Хотя эта практика запрещена в большинстве онлайн-игр -блокбастеров , таких как World of Warcraft , [6] многие онлайн-игры теперь получают доход от продажи виртуальных товаров. [7]
Когда в 1997 году Iron Realms Entertainment начала продавать предметы игрокам своей MUD , Achaea, Dreams of Divine Lands на аукционе , она стала первой компанией, получившей прибыль от продажи виртуальных товаров. [8] Но только в середине 2000-х годов, когда лидировали такие компании, как корейская Cyworld , [9] продажи виртуальных товаров стали законной схемой получения дохода.
Виртуальные товары, возможно, по-прежнему останутся преимущественно азиатским явлением, поскольку в период 2007–2010 годов 70% мировых продаж приходилось на этот регион. [10]
В 2009 году игры, в которые играют в социальных сетях, таких как Facebook , игры, которые в основном получают доход от продажи виртуальных товаров, принесли 1 миллиард долларов США, и ожидается, что в 2010 году эта цифра увеличится до 1,6 миллиарда. [11] Во всем мире — 7,3 миллиарда долларов США. был сделан из виртуальных товаров в том же году. [10]
Оценки будущего рынка этих мелких предметов сильно различаются в зависимости от того, кто делает прогноз. Продажи в 2013 году составят 4 миллиарда долларов США, по мнению одного аналитика [11] , а годом позже достигнут 14 миллиардов долларов США, по мнению другого аналитика. [10]
В 2010 году виртуальная космическая станция в игре Entropia Universe была продана за 330 000 долларов. [12]
Популярная бесплатная видеоигра Fortnite : Battle Royale принесла доход более 1 миллиарда долларов на всех платформах. Этот доход поступает исключительно от внутриигровых покупок, которые, в случае с Fortnite , не дают игре никаких конкурентных преимуществ. [13]
В онлайн-играх виртуальные товары могли потеряться по неожиданным причинам. Это создает проблемы как для поставщиков услуг, так и для покупателей. Методы шифрования, используемые в основном для других целей, также могут обеспечить функциональность. Они могут включать контроль доступа , хеширование , шифрование , цифровые сертификаты и снятие отпечатков пальцев .
Хотя многие компании начали обменивать наличные деньги на виртуальные товары, эта практика запрещена в большинстве игр -блокбастеров , [14] которые получают доход от абонентской платы. Это не удерживает всех игроков от экономии игрового времени путем незаконной покупки внутриигровой валюты за реальные деньги из альтернативного источника, нарушая при этом свое соглашение с оператором игры. [15]
В 2009 году Китай объявил вне закона практику покупки реальных товаров за виртуальную валюту , [16] что стало популярным в некоторых частях страны. [17]