stringtranslate.com

Виртуальная экономика

Виртуальная экономика (или иногда синтетическая экономика ) — это эмерджентная экономика, существующая в виртуальном мире , обычно обменивающая виртуальные товары в контексте онлайн-игры , особенно в многопользовательских онлайн-играх (MMO). Люди входят в эти виртуальные экономики для отдыха и развлечения, а не по необходимости, что означает, что виртуальные экономики лишены аспектов реальной экономики, которые не считаются «весельем» (например, аватары в виртуальной экономике часто не нуждаются в покупке еды, чтобы выжить, и обычно вообще не имеют никаких биологических потребностей). Однако некоторые люди взаимодействуют с виртуальными экономиками для «реальной» экономической выгоды.

Несмотря на то, что этот термин в первую очередь касается внутриигровых валют, он также охватывает продажу виртуальной валюты за реальные деньги на так называемых «открытых централизованных торговых площадках» [1] .

Обзор

Виртуальная экономика наблюдается в MUD и многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG). Самая большая виртуальная экономика находится в MMORPG. Виртуальная экономика также существует в играх-симуляторах жизни, которые, возможно, предприняли самые радикальные шаги к связыванию виртуальной экономики с реальным миром. Это можно увидеть, например, в признании Second Life прав интеллектуальной собственности на активы, созданные «внутри мира» подписчиками, и его политике невмешательства в покупку и продажу Linden Dollars (официальной мировой валюты) за реальные деньги на сторонних веб-сайтах. [ необходима цитата ] Виртуальная экономика также может существовать в браузерных интернет-играх, где можно тратить «реальные» деньги и открывать созданные пользователями магазины, или как своего рода возникающий игровой процесс .

Виртуальная собственность — это метка, которая может относиться к любому ресурсу, контролируемому власть имущими, включая виртуальные объекты, аватары или учетные записи пользователей. [2] Следующие характеристики могут быть обнаружены в виртуальных ресурсах в имитации материальной собственности. Однако следует отметить, что виртуальные ресурсы могут не иметь одной или нескольких из этих характеристик, и их следует интерпретировать с разумной гибкостью. [3]

  1. Соперничество : Владение ресурсом ограничено одним человеком или небольшим количеством людей в игровой механике виртуального мира.
  2. Сохранение : виртуальные ресурсы сохраняются в сеансах пользователя. В некоторых случаях ресурс существует для публичного просмотра, даже если его владелец не вошел в виртуальный мир.
  3. Взаимосвязанность : Ресурсы могут влиять или подвергаться влиянию других людей и других объектов. Ценность ресурса варьируется в зависимости от способности человека использовать его для создания или получения какого-либо эффекта.
  4. Вторичные рынки : виртуальные ресурсы могут быть созданы, проданы, куплены и проданы. На карту могут быть поставлены реальные активы (обычно деньги).
  5. Ценность, добавленная пользователями : пользователи могут повысить ценность виртуальных ресурсов, настраивая и улучшая ресурс.

Существование этих условий создает экономическую систему со свойствами, аналогичными тем, которые наблюдаются в современных экономиках . Поэтому экономическая теория часто может использоваться для изучения этих виртуальных миров.

В виртуальных мирах, в которых они обитают, синтетические экономики позволяют устанавливать цены на игровые предметы в соответствии со спросом и предложением, а не с оценкой полезности предмета разработчиком. Большинство игроков считают эти возникающие экономики активом игры, дающим дополнительное измерение реальности для игры. В классических синтетических экономиках эти товары взимались только за игровые валюты. Эти валюты часто продаются за реальную прибыль.

Торговая площадка

Выпуск World of Warcraft от Blizzard Entertainment в 2004 году и его последующий огромный успех по всему миру заставили как MMORPG, так и их вторичные рынки стать массовыми, и за это время открылось много новых торговых площадок. Поиск WoW Gold в Google покажет множество сайтов (более 90 спонсируемых результатов по состоянию на июнь 2006 года ), на которых можно купить золото. Торговля за реальные деньги на виртуальном рынке выросла и стала многомиллиардной индустрией. В 2001 году игроки EverQuest Брок Пирс и Алан Дебонневилль основали Internet Gaming Entertainment Ltd ( IGE ) , компанию, которая предлагала не только виртуальные товары в обмен на реальные деньги, но и предоставляла профессиональное обслуживание клиентов. IGE имела обученный персонал, который занимался финансовыми вопросами, запросами клиентов и технической поддержкой, чтобы гарантировать, что игроки будут удовлетворены каждой покупкой за реальные деньги. Компания также воспользовалась глобальным охватом синтетических миров, открыв магазин в Гонконге, где небольшая армия технически подкованных, но низкооплачиваемых рабочих могла обрабатывать заказы, загружать аватары, извлекать товары из магазина и доставлять их туда, где это необходимо. [4] [5] Этот прибыльный рынок открыл совершенно новый тип экономики, где граница между реальным и виртуальным размыта. [6]

Сотни компаний добились огромного успеха на этом новообретенном рынке, некоторые виртуальные предметы продаются за несколько миллионов долларов, как, например, Beeple 's Everyday . [7] Некоторые из этих компаний продают несколько виртуальных товаров для нескольких игр, а другие продают услуги для отдельных игр. Виртуальная недвижимость зарабатывает реальные деньги, и такие люди, как 43-летний доставщик Wonder Bread Джон Даггер, покупает виртуальную недвижимость за 750 долларов, что обходится ему больше, чем в недельную зарплату. [8] Эта виртуальная собственность включает в себя девять комнат, три этажа, патио на крыше, стену из цельного камня в отличном месте, расположенном у подножия тихого прибрежного холма. Даггер представляет группу геймеров, которые не ищут настоящий дом, а хотят владеть небольшой частью огромной компьютерной базы данных, которая была Ultima Online , мифическим миром, в котором разворачивается почтенная MMO Ultima Online. Такая торговля реальными деньгами за виртуальные товары просто представляет собой развитие виртуальной экономики, где люди объединяются, где реальный и синтетический миры встречаются в экономической сфере. [9]

Хотя виртуальные рынки могут представлять собой область роста, неясно, в какой степени они могут масштабироваться для поддержки большого количества предприятий из-за присущей взаимозаменяемости товаров на этих рынках, а также из-за отсутствия таких факторов, как местоположение для распределения спроса. Несмотря на многочисленные известные примеры экономического роста Second Life , аналитик-любитель в 2008 году оценил неравенство доходов в экономике Second Life как худшее, чем когда-либо было зафиксировано в любой реальной экономике: коэффициент Джини 90,2, индекс Гувера 77,8 и индекс Тейла 91%. [ необходима цитата ] Однако применение этих экономических мер к виртуальному миру может быть неуместным, где бедность является просто виртуальной и существует прямая связь между внутриигровым богатством и временем, проведенным за игрой.

Оборот мирового вторичного рынка, определяемого как торговля реальными деньгами между игроками, был оценен в 880 миллионов долларов в 2005 году президентом компании IGE, которая в то время была лидером рынка. [10] До этого, в 2004 году, американский экономист Эдвард Кастронова оценил оборот в более чем 100 миллионов долларов, основываясь исключительно на цифрах продаж с двух аукционных сайтов eBay и корейского itemBay. [11] Спекулятивная экстраполяция, основанная на этих котировках и других отраслевых показателях, дала цифру мирового оборота в 2 миллиарда долларов по состоянию на 2007 год . [12]

Однако вторичный рынок вряд ли последует за ростом первичного рынка с 2007 года, поскольку игровые компании стали лучше монетизировать свои игры с помощью микротранзакций, а многие популярные игры, такие как World of Warcraft, ужесточают меры против торговли реальными деньгами между игроками. Росту оборота также препятствуют резкие падения цен, последовавшие за возросшей конкуренцией со стороны предприятий материкового Китая, нацеленных на глобальный вторичный рынок. Кроме того, глобальный спад потребления, последовавший за финансовым кризисом 2007–2008 годов, также негативно повлиял на вторичный рынок. Рост вторичного рынка после 2007 года, вероятно, локализован на развивающихся рынках, таких как Россия, Восточная Европа, Южная Америка и Юго-Восточная Азия, — все они относительно недоступны для международных торговцев из-за платежных систем, рекламных каналов и языкового барьера. Например, по оценкам, Южная Корея имеет самую большую долю мирового рынка торговли реальными деньгами, и она стала там официально признанной и облагаемой налогом частью экономики. [13] В западных странах вторичный рынок остается черным рынком, не имеющим практически никакого общественного признания или официального признания.

Что касается фактической экономической модели, оборот вторичного рынка в популярных ориентированных на игрока MMORPG без торговых ограничений, таких как Runescape , EVE Online и Ultima Online, оценивается примерно в 1,1 доллара на одного одновременного игрока в день. [14] Модель для более регулируемых MMORPG, таких как World of Warcraft, не была предложена. Однако, будучи в значительной степени нерегулируемым рынком и рынком без налогов, любая цифра оборота или экономическая модель остаются спекулятивными.

Типы виртуальных валют

Стандартная валюта

Во многих играх, как онлайн, так и оффлайн, используется общий или стандартный тип валюты, которую можно заработать только в игре и использовать для покупки внутриигровых предметов, которые нельзя обменять у других игроков или конвертировать в реальные деньги способами, предоставленными разработчиком. Например, выполняя задания в World of Warcraft , игроки зарабатывают золотые монеты, которые используются для покупки нового снаряжения.

Премиальная валюта

Многие онлайн-игры, особенно те, которые используют модель freemium , предлагают по крайней мере одну дополнительную форму валюты помимо стандартной, называемую премиум-валютой. Премиум-валюту обычно нельзя заработать в игре, как обычную валюту, а можно купить премиум-валюту за реальные деньги. Премиум-валюта обычно ограничивается покупкой ограниченных по времени виртуальных товаров, доступом к новым персонажам или уровням, большими количествами стандартной игровой валюты, временными повышениями опыта персонажа игрока или другими товарами, которые нельзя приобрести за обычную игровую валюту. После покупки премиум-валюты игроки редко могут вернуть премиум-валюту или товары, купленные за нее, обратно в реальные деньги, не продав ее другим игрокам через сторонние веб-сайты, что делает ее «односторонней валютой». [15] Чаще всего премиум-валюту необходимо приобретать с помощью микротранзакций в пакетах фиксированных размеров со скидками за более крупные покупки и не позволяют игрокам приобретать ровно столько премиум-валюты, сколько им нужно для виртуального товара. Такая практика, как правило, побуждает игрока покупать дополнительные наборы, чтобы минимизировать остатки премиальной валюты, что является выгодной практикой для издателя. [16]

Внутриигровые предметы членства

Некоторые MMORPG, основанные на членстве, используют в своих интересах население игроков, желающих покупать внутриигровые предметы за реальные деньги с помощью внутриигровых предметов, которые можно сгенерировать только купив их у разработчика, которые затем можно обменять на статус членства или обменять у других игроков на предметы, такие как внутриигровая валюта. Это также позволяет играм удерживать большую аудиторию игроков высокого уровня, поскольку у них есть ресурсы для покупки членства за внутриигровое золото у людей, которые покупают и обменивают эти предметы на золото. Это также позволяет установить официальный курс конвертации внутриигровой валюты в реальную валюту, хотя многие сторонние продавцы предметов будут работать над получением внутриигровой валюты, необходимой для покупки предметов членства, и продавать их на сторонних рынках по более низкой реальной цене, чем официальный курс конвертации. Многие игры, реализующие эту модель монетизации, часто строго запрещают стороннюю торговлю в реальном мире и блокируют игроков, которые это делают. Некоторые примеры этой формы монетизации включают облигации Runescape [17] и токены WoW World of Warcraft. [18]

Косметические товары

Во многих многопользовательских онлайн-играх есть экономика косметических предметов, управляемая игроками, иногда включающая и поощряющая использование реальных денег. Team Fortress 2 , командный онлайн-шутер от первого лица, выпущенный Valve в 2007 году, представляет собой геройский шутер , в котором игроки выбирают одного из нескольких созданных персонажей для управления. В 2009 году Valve представила шляпы, виртуальные товары , которые можно использовать для настройки моделей персонажей. Шляпы можно было заработать, накапливая игровые материалы, а затем использовать для синтеза шляпы или позже их можно было купить напрямую за реальную валюту через игровой магазин. Valve также расширила эту настройку за пределы шляп, включив в нее оружие, «скины» оружия, которые изменяют внешний вид оружия, и аналогичные средства для настройки выбранного аватара персонажа. Кроме того, через цифровой магазин Valve Steam игроки могли торговать этими предметами, продавать их в обмен на денежные кредиты, которые можно было использовать только в Steam (с которых Valve брала процент от продажи), или получать их в рекламных акциях у других издателей продуктов, которыми они владели. Это создало виртуальную экономику вокруг игры, поскольку определенные предметы настройки имели статус и признание, что давало им воспринимаемый статус социальной ценности. [19] Это создало виртуальную экономику вокруг предметов в игре, поскольку некоторые редкие предметы, известные игровому сообществу как «необычные» из-за различных примененных спецэффектов и рассматриваемые как имеющие высокую социальную ценность, продавались по цене до 1000 долларов США , [20] и из-за активной торговли, которая включала реальные деньги, Valve наняла экономиста Яниса Варуфакиса, чтобы помочь управлять этим. [21]

Valve последовала той же схеме со своей следующей крупной игрой Counter-Strike: Global Offensive , где игроки могли зарабатывать ящики в игре, которые можно было разблокировать с помощью ключей, купленных за реальные деньги, чтобы получить скины оружия, которые выдавались на основе шкалы редкости, практика, которую они начали в Team Fortress 2. Как и в случае со скинами Team Fortress 2 , эти скины Counter-Strike приобрели ценность как символы статуса среди игроков в сочетании с редкостью определенных скинов, и стали высоко цениться, и считалось, что они помогают повысить популярность игры. [22] Однако, когда Counter-Strike приобрел популярность как киберспорт , эти скины стали частью более крупной схемы азартных игр со скинами , где веб-сайты серого рынка, интегрированные с функциями Steam, могли позволять игрокам использовать скины для ставок на результаты киберспортивных событий Counter-Strike , а позже просто использовать скины для игры в азартные игры , иногда обходя многие ограничения на азартные игры, которым подвержены виртуальные и реальные казино. Хотя некоторые из этих веб-сайтов были отключены по разным причинам, Valve была вынуждена предотвратить злоупотребление системами торговли скинами в Steam. [23]

Многие игры на торговой площадке Steam компании Valve внедрили эту форму торговли в свои игры, монетизируя ее, получая процент от выручки от продаж этих товаров, причем Valve поступала так же. [ необходима ссылка ]

Экономика, управляемая игроками

В некоторых играх могут быть валютные системы, которые частично или полностью контролируются игроками игры. Такие игры предлагают игрокам средства для приобретения внутриигровых ресурсов, которые игроки затем могут продавать или обменивать с другими игроками, создавать снаряжение, которое можно продавать или обменивать, и иным образом создавать виртуальный рынок в игре, выходящий за рамки внутриигровых магазинов, созданных разработчиком. Эта экономика также может смешиваться с реальной валютой, когда игроки торгуют внутриигровыми предметами через внешние веб-сайты игры. EVE Online является ярким примером онлайн-игры с обширной экономикой, управляемой игроками, которая в 2014 году, по оценкам, имела общую виртуальную стоимость в 18 миллионов долларов США на основе торговли внутриигровой валютой. [24] [25] Экономика, управляемая игроками, привела к нематериальным видам трудовой деятельности, таким как добыча золота в World of Warcraft , где некоторым игрокам платят в реальных деньгах за то, чтобы они тратили время на приобретение внутриигрового богатства для других игроков. [26] Такие веб-сайты, как Playerauctions и G2A, работают как цифровые торговые площадки, где игроки обмениваются ценными предметами. [27] [28]

Последние события

Более контролируемые рынки

Сравнение цен

Информационные брокерские конторы и другие инструменты, помогающие в оценке виртуальных предметов на вторичных рынках, увеличились в количестве. Это произошло в ответ на необходимость облегчить труд, связанный с прокачкой, которая требует часов, дней или недель для достижения. Возможность обмена реальных денег на виртуальную валюту дает игроку покупательную способность для виртуальных товаров. Таким образом, игрокам гарантированы возможности, улучшенные навыки и хорошая репутация, что является определенным преимуществом перед другими.

Налогообложение

Большинство ученых сходятся во мнении, что продажа виртуальной собственности за реальную валюту или активы облагается налогом. [29] [30] [31] Однако существуют значительные правовые и практические проблемы налогообложения доходов от продажи виртуальной собственности. [32] Например, неопределенность относительно характера и концептуального местоположения виртуальной собственности затрудняет сбор и распределение налоговых поступлений, когда продажа происходит в нескольких юрисдикциях. [33]

Помимо налогообложения доходов от транзакций с реальной валютой или активами, было проведено значительное обсуждение налогообложения транзакций, которые полностью происходят в рамках виртуальной экономики. [31] [34] Теоретически транзакции в виртуальном мире можно было бы рассматривать как форму бартера, тем самым генерируя налогооблагаемый доход. [30] Однако по политическим причинам многие комментаторы поддерживают некоторую форму правила «обналичивания», которое не позволило бы внутриигровым транзакциям генерировать налоговые обязательства. [29] Тем не менее, как отмечает один комментатор, «чем проще купить реальные товары за виртуальную валюту (например, заказать настоящую пиццу), тем больше вероятность того, что IRS будет считать налогооблагаемой исключительно внутриигровую прибыль». [35] IRS включила внутриигровую валюту в качестве налогооблагаемого имущества в формы для отчетности за календарный год 2019, но впоследствии удалила упоминание о ней после того, как были поданы жалобы на ее включение. [36]

Регулирование азартных игр

Как и в случае с вышеупомянутыми проблемами азартных игр со скинами, конвертация между внутриигровой и реальной валютой привела к прямым сравнениям с другими азартными онлайн- играми как «виртуальными выигрышами». Вот почему игроки и компании, занимающиеся такой конвертацией, если это разрешено игрой, могут подпадать под действие законодательства об азартных играх .

Во время интервью Virtual World News Алекс Чепмен из британской юридической фирмы Campbell Hooper заявил: «Теперь мы говорили с комиссией по азартным играм, и они сказали, что MMOG не являются причиной [ Закона об азартных играх 2005 года ], но они не говорят об этом прямо, и мы прямо спросили, что они не будут подпадать под действие закона. Вы можете видеть, как их сначала игнорируют, но очень скоро они могут оказаться в беде. Это риск, но его очень легко избежать». [37] Он предположил, что для соблюдения требований MMOG и связанным с ними торговцам может потребоваться получить лицензию на азартные игры, что не является чрезмерно сложным в ЕС.

На вопрос об играх, где реальные транзакции для внутриигровых активов не разрешены, но есть «неофициальный вторичный рынок», Чепмен ответил: «В конечном итоге вопрос в том, имеет ли выигрыш ценность в деньгах или денежную стоимость. Если ценность есть, то это может быть азартной игрой». [37] Таким образом, чтобы избежать регулирования этими законами, «оператору необходимо предпринять разумные шаги для обеспечения того, чтобы награды, которые они дают, не имели денежной стоимости[,]» [37], возможно, путем демонстрации соблюдения своих условий обслуживания, запрещающих вторичные рынки.

Виртуальное преступление

Денежные проблемы могут создать в виртуальном мире проблемы, схожие с проблемами в реальном мире. В Южной Корее , где число игроков в видеоигры огромно, некоторые [ кто? ] сообщали о появлении банд и мафии, где влиятельные игроки угрожали новичкам, требуя от них денег за «защиту», и фактически воровали и грабили. [ нужна цитата ]

Другие подобные проблемы возникают в других виртуальных экономиках. В игре The Sims Online 17 -летний юноша, известный под игровым именем «Эванджелин», был обнаружен устроившим кибербордель , где клиенты платили сим-деньги за минуты киберсекса . Максис аннулировал все свои счета, но если бы он внес свое состояние на Gaming Open Market, он смог бы сохранить часть его. [38] [39]

Виртуальное ограбление 2007 года привело к призывам некоторых членов сообщества Second Life ввести внешнее регулирование этих рынков: «В конце июля преступник, обладавший привилегированной информацией, взломал компьютеры фондовой биржи, сделал фальшивые депозиты, а затем скрылся с суммой, которая, по-видимому, была эквивалентом 10 000 долларов США, и растворился в воздухе. Это ограбление вызвало у инвесторов чувство возмущения и уязвимости». [40]

Однако в EVE Online кража и мошенничество с другими игроками вполне разрешены в рамках игры, если только не совершается торговля в реальном мире. [ требуется ссылка ] Игрокам разрешено забирать все предметы у павших в бою жертв, но есть сдерживающий фактор в виде вмешательства полиции NPC в более защищенном пространстве. Виртуальные владения стоимостью в десятки тысяч долларов США были уничтожены или разграблены посредством корпоративного шпионажа и пиратства . Это привело к широкомасштабным карательным войнам и преступлениям между различными корпорациями игроков.

Черный рынок

Многие MMORPG, такие как RuneScape , World of Warcraft , Guild Wars , Warhammer Online , Lord of the Rings Online и Final Fantasy XI, строго запрещают покупать золото, предметы или любые другие продукты, связанные с игрой, за реальные деньги. RuneScape зашла так далеко, что сделала эту практику невозможной после того, как компании-эмитенты кредитных карт стали угрожать, когда у их клиентов, купивших золото, украли кредитные карты, которые использовались для создания учетных записей ботов для добычи еще большего количества золота преступными торговцами. [41] Они сделали это, убрав несбалансированные сделки и свою традиционную систему сражений игрок против игрока, чтобы помешать игрокам торговать предметами, убивая друг друга в бою за предметы друг друга (это было отменено 1 февраля 2011 года после 3 лет существования), что привело к более чем 60 000 аннулированных подписок в знак протеста. [42] В Final Fantasy XI и Warhammer Online есть целые целевые группы, посвященные удалению торговли за реальные деньги из игры. Для контроля торговли реальными деньгами EVE Online создала официальный и санкционированный метод конвертации реальных денег во внутриигровую валюту; игроки могут использовать реальные деньги для покупки определенного игрового предмета, который можно обменять на время подписки на аккаунт или обменять на внутриигровом рынке на внутриигровую валюту.

Стабильность

Для поддержания стабильной экономики в устойчивом мире необходимо соблюдать баланс между источниками и стоками валюты. Как правило, в играх есть множество источников новой валюты, которую игроки могут заработать. Однако некоторые из них не обладают эффективными «стоками» или методами изъятия валюты из обращения. Если другие факторы остаются неизменными, большее предложение валюты ослабляет покупательную способность заданной суммы; этот процесс известен как инфляция. На практике это приводит к постоянному росту цен на продаваемые товары. При надлежащем балансе роста базы игроков, источников и стоков валюты виртуальная экономика может оставаться стабильной бесконечно долго.

Как и в реальном мире, действия игроков могут дестабилизировать экономику. Добыча золота создает ресурсы в игре быстрее, чем обычно, что усугубляет инфляцию. В крайних случаях взломщик может использовать систему в своих интересах и создать большую сумму денег. Это может привести к гиперинфляции .

В реальном мире целые институты занимаются поддержанием желаемого уровня инфляции. Эта сложная задача является серьезной проблемой для серьезных MMORPG, которым часто приходится справляться с мудфляцией . Также наблюдались эпизоды гиперинфляции .

Невзаимозаменяемый токен

Невзаимозаменяемый токен ( NFT) — это единица данных в цифровом реестре , называемом блокчейном , где каждый NFT может представлять уникальный цифровой элемент, и, таким образом, они не являются взаимозаменяемыми . NFT могут представлять цифровые файлы, такие как искусство, аудио, видео, элементы в видеоиграх и другие формы творческой работы. Хотя сами цифровые файлы воспроизводимы бесконечно, представляющие их NFT отслеживаются на их базовых блокчейнах и предоставляют покупателям доказательство права собственности . Такие блокчейны, как Ethereum , WAXP, Bitcoin Cash и Flow, имеют свои собственные стандарты токенов для определения использования NFT. [ необходима цитата ]

NFT также могут использоваться для представления внутриигровых активов, которые контролируются пользователем, а не разработчиком игры. NFT позволяют торговать активами на сторонних торговых площадках, где игроки таких игр, как Axie Infinity или MyCryptoHero, могут торговать своими токенизированными «Axies» или «Heroes». [1]

Капитал

В этих виртуальных экономиках ценность внутриигровых ресурсов часто связана с внутриигровой властью, которую они дают владельцу. Эта власть позволяет пользователю, как правило, приобретать более редкие и ценные предметы. В этом отношении внутриигровые ресурсы не просто являются торгуемыми объектами, но могут играть роль капитала .

Игроки также приобретают человеческий капитал , становясь более сильными. Сильные гильдии часто набирают сильных игроков, чтобы некоторые игроки могли получить лучшие предметы, которые можно получить только путем сотрудничества многих игроков. [ необходима цитата ]

Другие виртуальные экономики

Виртуальная экономика также, как говорят, существует в «метаигровых» мирах ролевых игр с живым действием и коллекционных карточных игр . Другие «метаигровые» валюты появились в таких играх, как Everquest и World of Warcraft . Очки за убийство дракона или DKP — это полуформальная система подсчета очков, используемая гильдиями в многопользовательских онлайн-играх . Игроки в этих играх сталкиваются с масштабными испытаниями или рейдами , которые можно преодолеть только совместными усилиями десятков игроков одновременно. Очки за убийство дракона не являются официальными валютами, но создаются и управляются гильдиями эндшпиля для управления распределением наград в этих рейдах. [43] [44]

Виртуальная экономика представлена ​​не только в жанре MMORPG, но и в онлайн- играх-симуляторах бизнеса ( Virtonomics , Miniconomy ). Упрощенная экономика представлена ​​практически во всех стратегиях в реальном времени ( StarCraft II: Heart of the Swarm , Command & Conquer: Red Alert 2 ) в виде сбора и траты ресурсов. Diablo III также имеет свою виртуальную экономику, представленную аукционом онлайн-игр.

Модерация на сайтах социальных новостей и сетей

На ряде сайтов для обсуждения и общения, таких как Slashdot , Reddit , care2 и Yahoo! Answers , баллы набираются за счет доверия, подтвержденного модерацией размещенного контента ; однако, как заявил соучредитель Slashdot CmdrTaco , его реализация модерации пользователей не была задумана как валюта, хотя на других сайтах, ориентированных на обсуждения, она развилась в такую ​​систему. На некоторых таких сайтах накопленные «баллы кармы» можно обменять различными способами на виртуальные услуги или объекты, в то время как большинство других сайтов не содержат системы погашения.

На некоторых сайтах баллы начисляются за приглашение новых пользователей на сайт.

Противоречие

Синтетическая экономика игры часто приводит к взаимодействию с «реальной» экономикой; персонажи, валюта и предметы могут продаваться и покупаться на сайтах онлайн-аукционов или приобретаться в автономных интернет-магазинах. С января 2007 года пользователям больше не разрешается продавать виртуальные товары онлайн-игр на eBay из-за неоднозначного правового статуса торговли в реальном мире. [45] [46]

Хотя многие разработчики игр, такие как Blizzard (создатель World of Warcraft ), запрещают такую ​​практику, товары и услуги в рамках виртуальной экономики часто продаются на онлайн-аукционах и обмениваются на реальные валюты. [47]

Согласно стандартным концепциям экономической ценности (см. субъективную теорию ценности ), товары и услуги виртуальной экономики имеют демонстрируемую ценность. Поскольку игроки этих игр готовы заменить реальные экономические ресурсы времени и денег (ежемесячные платежи) в обмен на эти ресурсы, по определению они продемонстрировали полезность для пользователя. Некоторые виртуальные валюты даже приобрели большую ценность и стабильность, чем некоторые реальные валюты. Одним из примеров являются золотые монеты Runescape, которые являются более ценной и стабильной альтернативой венесуэльскому боливару, и многие венесуэльцы начинают продавать золото Runescape, чтобы заработать на жизнь. [48]

В январе 2010 года Blizzard усилила свое наступление на мошенничество с безопасностью аккаунтов, запустив новый сайт. Новый сайт безопасности аккаунтов Battle.Net надеется подчеркнуть важность сохранения безопасности, когда дело касается аккаунтов подписчиков. [49]

Эти страницы являются частью более масштабной работы по предоставлению вам знаний и инструментов, необходимых для выявления и сообщения об угрозах безопасности вашей учетной записи, для освещения способов, с помощью которых мы выполняем наши обязательства по обеспечению безопасности, а также в качестве полезного ресурса в случае, если кому-то удастся украсть у вас данные учетной записи.

Продолжающаяся кампания фанатских сайтов WoW по бойкоту рекламы золота на своих сайтах — лишь одна из нескольких попыток сообщества повысить осведомленность о крэкерах. [50]

Продавцы золота и сервисы прокачки несут ответственность за подавляющее большинство всех краж аккаунтов, и они являются источником номер один попыток фишинга, шпионского ПО и даже краж кредитных карт, связанных с World of Warcraft. Игроки, которые покупают золото, активно поддерживают спам, взломы и кейлоггеры, и тем самым ухудшают игровой опыт для всех остальных.

1 августа 2011 года Blizzard Entertainment объявила, что их грядущая MMORPG, Diablo III , будет включать в себя аукционный дом на основе валюты, где игроки смогут покупать и продавать внутриигровые предметы за реальные деньги. [51] Роберт Бриденбекер, вице-президент по онлайн-технологиям в Blizzard, объяснил, что цель этих усилий в основном заключается в сокращении краж аккаунтов в результате взаимодействия игроков со сторонними сайтами. Нераскрытая структура сборов, включая листинговые сборы, сборы за продажу и сборы за обналичивание, будет сопровождать аукционный дом при запуске, и все транзакции будут существовать в защищенном контексте MMORPG Blizzard. «Аукционный дом реальных денег» (RMAH), как его называют фанаты Diablo III , будет существовать в присутствии параллельного аукционного дома, где предметы обмениваются на золото, внутриигровую валюту. Соответственно, золото может быть размещено на RMAH таким образом, что две валюты могут быть обменены друг на друга по рыночному курсу за вычетом применимых сборов.

Другие разработчики виртуального мира официально продают виртуальные предметы и валюту за реальные деньги. Например, в MMOG There есть therebucks , которые продаются за доллары США. Если валюту в Second Life , Linden Dollars, можно легко приобрести за реальные деньги, то обратный процесс осуществляется через торговую площадку, принадлежащую Linden Lab, но это не гарантируется, поскольку в TOS Linden Lab прямо указано, что Linden Dollars не подлежат выкупу. Курсы будут колебаться в зависимости от спроса и предложения, но за последние несколько лет они оставались довольно стабильными на уровне около 265 Linden Dollars (L$) за доллар США из-за « создания денег » Linden Lab. Валюту в Entropia Universe , Project Entropia Dollars (PED), можно было купить и выкупить за реальные деньги по курсу 10 PED за доллар США. 1. 14 декабря 2004 года остров в Project Entropia был продан за 26 500 долларов США (13 700 фунтов стерлингов). Один геймер также приобрел виртуальную космическую станцию ​​за 100 000 долларов США (56 200 фунтов стерлингов) и планирует использовать ее как виртуальный ночной клуб . [52] [53] Другой пример был недавно приведен на CNBC [54] : один продавец продавал учетную запись Pokémon Go за 999 999 долларов.

Многие корейские виртуальные миры (например, Flyff ) и другие миры за пределами этой страны (например, Archlord и Achaea, Dreams of Divine Lands ) работают исключительно за счет продажи предметов игрокам за реальные деньги. Такие предметы, как правило, не могут быть переданы и часто используются только как средство для представления подписки Premium с помощью метода, который легко интегрируется в игровой движок.

Эти пересечения с реальной экономикой остаются спорными. Рынки, которые капитализируются в играх, не широко приняты игровой индустрией. Причины этого противоречия разнообразны. Во-первых, разработчики игр часто считают, что они пытаются представить фантастический опыт, поэтому вовлечение в реальные транзакции отнимает у него его. Кроме того, в большинстве игр было бы неприемлемо предлагать другому игроку реальную валюту, чтобы заставить его играть определенным образом (например, в игре « Монополия» между друзьями предлагать другому игроку реальный доллар в обмен на собственность на доске); и для того, чтобы это было необходимо или ценно, может указывать на сценарий Kingmaker в игре. Однако такие правила этикета не должны применяться, и на практике они часто не применяются, к огромным игровым мирам с тысячами игроков, которые знают друг друга только через игровую систему.

Дальнейшие и более сложные вопросы вращаются вокруг вопроса о том, как (или если) торговля реальными деньгами подчиняет виртуальную экономику законам, касающимся реальной экономики. Некоторые утверждают, что разрешение игровым предметам иметь денежную стоимость делает эти игры, по сути, игорными заведениями, которые будут подлежать правовому регулированию как таковые. Другой вопрос - это влияние налогообложения, которое может применяться, если игровые предметы рассматриваются как имеющие реальную ценность. Если (например) магический меч считается имеющим реальную ценность, игрок, который убивает могущественного монстра, чтобы получить такой меч, может обнаружить, что с него взимается налог на стоимость меча, как это было бы нормально для "выигрыша приза". Это сделало бы невозможным для любого игрока игры не участвовать в торговле реальными деньгами.

Третья проблема — участие разработчиков или обслуживающего персонала мира в таких транзакциях. Поскольку разработчик может изменить виртуальный мир в любое время, забанить игрока, удалить предметы или даже просто закрыть мир, чтобы никогда не вернуться, вопрос об их ответственности в случае, когда реальные денежные инвестиции теряются из-за потери предметов или их недоступности, является существенным. Ричард Бартл утверждал, что этот аспект сводит на нет всю идею собственности в виртуальных мирах, [55] и, таким образом, при отсутствии реальной собственности не может происходить никакой реальной торговли. Некоторые разработчики действовали преднамеренно, чтобы удалить предметы, которые были проданы за деньги, как в Final Fantasy XI , где была создана целевая группа для удаления персонажей, участвующих в продаже внутриигровой валюты за реальные деньги. [56]

Данные рынка LindeX

Однако Second Life показала юридический пример, который может указывать на то, что разработчик может быть частично привлечен к ответственности за такие потери. Second Life на определенном этапе предлагала и рекламировала возможность «владеть виртуальной землей», которая была куплена за реальные деньги. В 2007 году Марк Брэгг, адвокат, был забанен в Second Life ; в ответ он подал в суд на разработчиков за то, что они тем самым лишили его земли, которой он — на основании собственных заявлений разработчиков — «владел». Судебный процесс закончился урегулированием, по которому Брэгг был повторно принят в Second Life. Подробности окончательного урегулирования не были опубликованы, но в результате слово «владеть» было удалено из всей рекламы. (Брэгг купил свою землю напрямую у разработчиков, и, таким образом, они не были невовлеченной третьей стороной в его транзакциях.) [ необходима цитата ]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab "Виртуальная экономика". L'Atelier .
  2. ^ Нельсон, Джон (2010). «Проблема виртуальной собственности: как могут выглядеть права собственности на виртуальные ресурсы, как они могут работать и почему это плохая идея». McGeorge Law Review . 41 : 281, 285–86. doi : 10.2139/ssrn.1805853. S2CID  167999791. SSRN  1469299. Фэрфилд, Джошуа (2005). "Виртуальная собственность" (PDF) . Boston University Law Review . 85 : 1047. Архивировано из оригинала (PDF) 2011-08-12 . Получено 2010-08-30 .
  3. ^ Фэрфилд, Джошуа (2005). "Виртуальная собственность" (PDF) . Boston University Law Review . 85 : 1047. Архивировано из оригинала (PDF) 2011-08-12 . Получено 2010-08-30 . Блейзер, Чарльз (2006). «Пять признаков виртуальной собственности». Pierce Law Review . 5 : 137. SSRN  962905.
  4. ^ "CNN.com - Материальные выгоды от виртуального мира - 25 октября 2004 г.". CNN. 2004. Архивировано из оригинала 2022-02-19 . Получено 2004-10-25 .
  5. ^ Кастронова, Эдвард (2005). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Чикаго: Издательство Чикагского университета. стр. 164. ISBN 978-0-226-09626-1.
  6. ^ «Игра виртуальна. Прибыль реальна. — New York Times». New York Times . 2005. Получено 29.05.2005 .
  7. ^ Kastrenakes, Jacob (2021-03-11). "Beeple продал NFT за $69 миллионов". The Verge . Архивировано из оригинала 2021-03-21 . Получено 2021-10-26 .
  8. Диббелл, Джулиан (январь 2003 г.). «Бум нереальной недвижимости». Wired . Том 11, № 1. Архивировано из оригинала 2013-07-02 . Получено 2017-03-12 .
  9. ^ Масгроув, Майк (17 сентября 2005 г.). «Виртуальные игры создают реальный мировой рынок». The Washington Post . Архивировано из оригинала 27 сентября 2017 г. Получено 17 сентября 2017 г.
  10. ^ Диббелл, Джулиан (ноябрь 2008 г.). «Упадок и падение сверхбогатой империи онлайн-игр». Wired . Том 16, № 12. Архивировано из оригинала 19-09-2012 . Получено 12-03-2017 .
  11. ^ Бивер, Селеста (29 октября 2004 г.). «Продажи виртуальных товаров превысили 100 миллионов долларов». New Scientist . Архивировано из оригинала 20 июня 2015 г. Получено 17 сентября 2017 г.
  12. ^ "Насколько велик рынок RMT?". Виртуальная экономика . 2 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 3 января 2012 г.
  13. ^ Eun-jung, Kim (14 января 2010 г.). «Геймеры зарабатывают реальные деньги на виртуальных предметах, суд разрешает». Yonhap . Архивировано из оригинала 5 апреля 2013 г. Получено 13 февраля 2013 г.
  14. ^ "Оценка размера вторичного рынка MMORPG". Avatar Within . 13 января 2013 г. Архивировано из оригинала 8 февраля 2014 г. Получено 13 февраля 2013 г.
  15. ^ Фэйи, Роб (18 октября 2019 г.). «Крупные тратящие киты — не проблема бесплатных игр». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 г. . Получено 14 февраля 2020 г. .
  16. ^ Томич, Ненад Зоран (январь 2019 г.). «Экономическая модель микротранзакций в видеоиграх». Журнал экономических научных исследований . 1 (1). doi : 10.30564/jesr.v1i1.439 . S2CID  201924754. Архивировано из оригинала 2020-05-08 . Получено 2020-04-02 .
  17. ^ Jagex. "RuneScape Bonds - Purchase, Trade, Consum". RuneScape . Архивировано из оригинала 21.04.2021 . Получено 19.04.2021 .
  18. ^ "Представляем токен WoW - WoW". World of Warcraft . Архивировано из оригинала 2021-04-19 . Получено 2021-04-19 .
  19. ^ Мур, Кристофер (февраль 2011 г.). «Шляпы аффекта: исследование аффекта, достижений и шляп в Team Fortress 2» (PDF) . Game Studies . 11 (1). Архивировано (PDF) из оригинала 8 ноября 2020 г. . Получено 14 февраля 2020 г. .
  20. ^ Хэнкок, Патрик (1 июля 2012 г.). «Руководство для начинающих по экономике Team Fortress 2». Destructoid . Архивировано из оригинала 15 июня 2019 г. Получено 14 февраля 2020 г.
  21. Devore, Jordan (15 июня 2012 г.). «Valve пошла вперед и наняла экономиста». Destructoid . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 г. . Получено 14 февраля 2020 г. .
  22. ^ Лахти, Эван (17 сентября 2015 г.). «Как виртуальные ножи за 400 долларов спасли Counter-Strike». PC Gamer . Future plc . Архивировано из оригинала 11 января 2017 г. . Получено 3 февраля 2016 г. .
  23. ^ Брустейн, Джошуа; Нови-Уильямс, Эбен (20 апреля 2016 г.). «Виртуальное оружие превращает подростков-геймеров в серьезных игроков». Bloomberg Business . Архивировано из оригинала 20 июля 2016 г. Получено 18 июля 2016 г.
  24. ^ Тейлор, Николас; Бергстром2, Келли; Дженсон, Дженнифер; де Кастельс, Сюзанна (2015). «Отчужденный Playbour: производственные отношения в EVE Online». Игры и культура . 10 (4): 365–388. CiteSeerX 10.1.1.1002.469 . doi :10.1177/1555412014565507. S2CID  147523729. {{cite journal}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  25. ^ Гилберт, Дэвид (7 мая 2014 г.). «Eve Online: познакомьтесь с человеком, контролирующим космическую экономику стоимостью 18 миллионов долларов». International Business Times . Архивировано из оригинала 15 февраля 2020 г. Получено 15 февраля 2020 г.
  26. ^ Диббелл, Джулиан (17 июня 2007 г.). «Жизнь китайского золотодобытчика». The New York Times . Архивировано из оригинала 24 апреля 2020 г. Получено 15 февраля 2020 г.
  27. ^ "PlayerAuctions создает биржу для цифровых активов в онлайн-играх". VentureBeat . 2008-11-11. Архивировано из оригинала 2023-01-03 . Получено 2023-01-03 .
  28. ^ 09:59, Карлос Г. Гурпеги, опубликованный 1 августа 2018 г. (01.08.2018). «Будущее G2A — это искусственный интеллект». IGN España (на европейском испанском языке). Архивировано из оригинала 03 января 2023 г. Проверено 3 января 2023 г.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  29. ^ ab Camp, Bryan (2007). «The Play's the Thing: A Theory of Taxing Virtual Worlds». Hastings Law Journal . 59 : 1. doi : 10.2139/ssrn.980693. hdl : 10601/443 . S2CID  151189005.
  30. ^ аб Ледерман, Леандра (2007). "«Страннее, чем вымысел»: налогообложение виртуальных миров. New York University Law Review . 82 : 1620.
  31. ^ ab Masnick, Mike (18 октября 2006 г.). «Хорошая работа — вернуть этот волшебный меч… но теперь за него нужно заплатить дяде Сэму». Techdirt . Архивировано из оригинала 19 декабря 2007 г. Получено 30 октября 2007 г.
  32. ^ Уолпол, Майкл. "Налогообложение виртуальной прибыли" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 2015-09-24 . Получено 2013-05-02 .
  33. ^ Дракман-Черч, Майкл (2013). «Налогообложение далекой-далекой галактики: как виртуальная собственность бросает вызов международным налоговым системам». Columbia Journal of Transnational Law . 51 : 479.
  34. ^ Объединенный экономический комитет. «Виртуальные экономики нуждаются в прояснении, а не в дополнительных налогах». Архивировано из оригинала 2012-12-14 . Получено 2013-05-02 .
  35. ^ Дюранске, Бенджамин (23 октября 2007 г.). «Два эксперта предполагают, что прибыль в виртуальном мире может облагаться налогом даже до конвертации в реальные деньги». Virtually Blind . Архивировано из оригинала 26 октября 2007 г. Получено 30 октября 2007 г.
  36. ^ Фанг, Брайан (13 февраля 2020 г.). «IRS тихо удаляет правило, согласно которому виртуальная валюта Fortnite должна быть указана в налоговых декларациях». CNN . Архивировано из оригинала 14 февраля 2020 г. Получено 14 февраля 2020 г.
  37. ^ abc "Закон Великобритании об азартных играх: как защитить свой виртуальный мир". Новости виртуальных миров . 11 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2007 г.
  38. ^ Шефер, Джим (27 января 2004 г.). "СЕКС И СИМУЛЯЦИОННЫЙ ГОРОД: Виртуальный мир поднимает вопросы в реальном". Detroit Free Press . Архивировано из оригинала 2005-07-16.
  39. ^ "Эванджелина: Интервью с ребёнком-киберпроституткой в ​​TSO". Alphaville Herald . 8 декабря 2003 г. Архивировано из оригинала 15 мая 2008 г. Получено 6 сентября 2009 г.
  40. ^ Ди Мельо, Франческа (10 августа 2007 г.). «Виртуальные биржи становятся реальными». Businessweek . Архивировано из оригинала 2013-08-05 . Получено 2013-07-18 .
  41. ^ "Поддержка". Архивировано из оригинала 12 мая 2012 года.
  42. ^ Sabbagh, Dan (1 февраля 2008 г.). «Группа онлайн-игр стремится к росту по примеру Nintendo». The Times . Архивировано из оригинала 23 августа 2011 г. Получено 23 марта 2010 г.
  43. ^ Кастронова, Тед ; Фэрфилд, Джошуа (16 октября 2006 г.). Dragon Kill Points: A Summary Whitepaper . Семинар по рациональным моделям. Чикагский университет . С. 1–10. SSRN  958945.
  44. ^ Гилберт, Дэн; Уайтхед, Джеймс; Уайтхед, Джеймс II (2007). Взлом World of Warcraft. John Wiley & Sons . стр. 183, 184. ISBN 978-0-470-11002-7.
  45. ^ "Покупка и продажа виртуальных товаров на eBay: руководства eBay". norwood_trading_company . Получено 19 января 2013 г.
  46. ^ "eBay исключает все аукционы из списка для виртуальной собственности". slashdot . 26 января 2007 г. Архивировано из оригинала 12 мая 2013 г. Получено 13 февраля 2013 г.
  47. ^ "Виртуальные миры попадают в реальные суды - Технологии и наука - Игры". NBC News . 4 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2020 г. Получено 7 февраля 2005 г.
  48. ^ Ombler, Mat (2020-05-27). "Как RuneScape помогает венесуэльцам выживать". Polygon . Архивировано из оригинала 2020-10-24 . Получено 2021-04-19 .
  49. ^ "Battle.net Account Security". Blizzard Entertainment . Архивировано из оригинала 4 марта 2010 года . Получено 28 февраля 2010 года .
  50. ^ "Protect Your Account". Новости агентства . 31 января 2010 г. Получено 28 февраля 2010 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  51. ^ "Diablo 3 Auction House: General FAQ". Blizzard Entertainment, Inc. 1 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 7 января 2012 г. Получено 26 января 2012 г.
  52. ^ "Виртуальный клуб, который раскачивает поп-культуру". BBC News . 2 ноября 2005 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2005 г. Получено 2 ноября 2005 г.
  53. ^ "Виртуальный рынок недвижимости процветает". BBC News . 9 ноября 2005 г. Архивировано из оригинала 24 ноября 2005 г. Получено 9 ноября 2005 г.
  54. ^ Харпал, Арджун (2016-08-10). «Хотите полноценную учетную запись «Pokemon Go»? Она ваша за $999,999». CNBC . Архивировано из оригинала 2016-08-21 . Получено 2016-08-25 .
  55. ^ Бартл, Ричард А. (2004). "Подводные камни виртуальной собственности" (PDF) . Группа Themis. Архивировано из оригинала (PDF) 2007-01-17.
  56. ^ "Special Task Force". FINAL FANTASY XI Official Web Site . 6 ноября 2006. Архивировано из оригинала 10 марта 2008. Получено 13 февраля 2008 .

Внешние ссылки