Inside — платформенная игра-головоломка, разработанная и изданная Playdead в 2016 году и выпущенная 29 июня для Xbox One , Windows , 7 июля и 23 августа для PlayStation 4 . Игра была выпущена для iOS в декабре 2017 года и для Nintendo Switch в июне 2018 года. Версия для macOS была выпущена в июне 2020 года. Игрок управляет мальчиком в антиутопическом мире, решающим экологические головоломки и избегающим смерти. Это преемник Limbo от Playdead 2010 года с аналогичнымгеймплеем в 2.5D .
Playdead начала работу над Inside вскоре после выпуска Limbo , используя специальный игровой движок Limbo . Команда перешла на Unity , чтобы упростить разработку, добавив собственные процедуры рендеринга , позже выпущенные как с открытым исходным кодом , для создания фирменного внешнего вида. Игра частично финансировалась за счет гранта Датского института кино . Премьера Inside состоялась на конференции Microsoft E3 2014 , релиз планировался на 2015 год, но был отложен до 2016 года.
Inside был выпущен и получил признание критиков. Критики отметили это как улучшение по сравнению с Limbo , высоко оценив художественное оформление, атмосферу и игровой процесс. Игра была номинирована на многочисленные награды, в том числе на «Игру года», и завоевала несколько независимых технических достижений. Как и Limbo , Inside включена в несколько списков величайших видеоигр всех времен , составленных игровыми журналистами.
Внутри находится платформер-головоломка . Персонаж игрока — безымянный мальчик, который исследует сюрреалистическую и в основном монохромную среду, представленную в виде 2.5D-платформера . Игра темная, цвета используются экономно, чтобы выделить как игрока, так и определенные части окружающей среды. Игра в основном бесшумная, за исключением редких музыкальных реплик, вокала мальчика, лая собак, оборудования и звуковых эффектов. Игрок управляет мальчиком, который ходит, бегает, плавает, лазает и использует предметы для преодоления препятствий и прогресса в игре. [1] Мальчик получает способность управлять телами для решения определенных головоломок, эту механику Марти Слива из IGN сравнил с аналогичной механикой в The Swapper . [2] В разные моменты игры игрок может обнаружить скрытые комнаты, содержащие светящиеся шары. Если все сферы деактивируются во время прохождения, игрок открывает альтернативный финал игры. [3]
Мальчик может умереть разными способами, в том числе утонуть, быть застреленным из пистолета или дротиком с транквилизатором, растерзан собаками, пойман в ловушку машинами безопасности, разорван на части ударной волной и т. д. Как и в предыдущей игре Limbo , эти смерти представлены реалистично и часто наглядны , но в большей степени заслужили рейтинг ESRB для взрослых, а не рейтинг подростков в Limbo . Если персонаж умирает, игра продолжается с последней контрольной точки. [2]
Позже в игре игрок управляет монстром по имени Хаддл, который обладает огромной силой и никак не может умереть. Тем не менее, игроку все равно придется полагаться на стратегию, чтобы пройти определенные области.
Мальчик скатывается по каменистому склону. Бегая по лесу, он встречает охранников в масках с фонариками, а также транспортные средства с установленными прожекторами и свирепых сторожевых собак. Он убегает от охранников, затем пересекает дорогу, где установлен блок с большим количеством транспортных средств и охранников, на ферму, где паразитические черви заставляют свиней бесчинствовать. Мальчик использует сельскохозяйственных животных и оборудование, чтобы сбежать в, казалось бы, заброшенный город, где с помощью контроля над разумом перемещаются ряды людей, похожих на зомби. За городом находится большая фабрика с затопленными помещениями, атриум ударной волны и лаборатория, где ученые проводят подводные эксперименты над телами. [4]
Путешествуя по этим локациям, мальчик использует шлем контроля над разумом, чтобы контролировать некоторых зомби, с которыми он сталкивается. Мальчик встречает подводное существо, похожее на сирену , которое прикрепляет к нему устройство, позволяющее дышать под водой.
Проходя через офис и лаборатории, мальчик видит ученых, наблюдающих за большой сферической камерой. Мальчик входит в комнату и обнаруживает Свалку, [5] [6] чудовищную массу соединенных человеческих тел. После отсоединения ограничений Хаддла мальчик втягивается в него, по-видимому, становясь одним целым с Хаддлом. [4]
Хаддл сбегает из заключения, прорывается через офисы, убивая на своем пути нескольких ученых. Ученые ловят Хаддла в другом резервуаре, но Хаддл снова убегает и прорывается через деревянную стену. Он скатывается с лесного холма и останавливается на травянистом берегу, залитом светом.
Если игрок деактивировал скрытые световые шары в различных бункерах, мальчик возвращается в один из бункеров и получает доступ к новой области. Он достигает места, где находится группа компьютеров и один из шлемов контроля над разумом, питаемый от ближайшей розетки. Мальчик выдергивает вилку из розетки, а затем внезапно принимает ту же позу, что и зомби. [7]
Журналисты и игроки предложили несколько разных теорий относительно основного финала игры (освобождение Хаддла) и альтернативного финала.
Одна из теорий предполагает, что мальчиком управляет Хаддл на протяжении большей части игры, что заставляет его помочь освободить Хаддла из-под контроля. [8] По описанию Джеффри Матулефа из Eurogamer , игра впечатляет тем, что Хаддл имеет магнитную притяжку, которая заставляет мальчика подвергать себя опасности и беспрекословно входить в резервуар, где хранится Хаддл, чтобы освободить его. [7] Игроки выдвинули теорию о том, что выбор альтернативной концовки противоречит цели Хаддла, а отключение компьютеров означает освобождение Хаддла от контроля над мальчиком. Некоторые верят, что в мире Inside человечество почти уничтожено из-за какой-то окончательной биологической катастрофы и что ученые проводят эксперименты с Хаддлом, чтобы он мог контролировать разумы очень далеко, чтобы освободиться. Так считалось, потому что под водой находится большое количество зданий. Когда Хаддл убегает, появляется трехмерная работа из бумаги и дерева, изображающая побережье, к которому Хаддл прибывает после побега из резервуара с водой. [9] По аналогичной теории мальчик находится под контролем одного или нескольких ученых, о чем свидетельствует то, как некоторые из ученых, кажется, помогают Хаддлу сбежать из объекта. В этой теории ученые подвергли мальчика множеству опасностей, чтобы обрести силу и интеллект, чтобы эти качества могли быть поглощены Хаддлом, когда мальчик его освободит, улучшая существо желаемым для этих ученых образом. [7]
Более метавымышленная интерпретация игры с ее альтернативного финала [9] основана на понятии свободы воли игрока. Матулеф резюмирует эту теорию следующим образом: «Мальчиком управляет сила отступников, представленная игроком». [7] Сам процесс отключения в последней области похож на концепцию « Матрицы» , описанную Тимом Кларком из PC Gamer . [10] Матулеф объясняет, что местоположение альтернативной концовки известно только игроку, знающему основную концовку, а не Хаддлу или ученым. Зная истинный финал игры, достижение альтернативного финала означает достижение такого вывода в игре, который «якобы положит конец мальчику, капле и любым проводимым бесчеловечным экспериментам». [7]
Playdead выпустила монохромную игру Limbo в июле 2010 года [11] , которая получила высокую оценку критиков и была продана тиражом более миллиона экземпляров. [12] Через несколько месяцев после выпуска Playdead начала разработку своей второй игры под рабочим названием «Project 2». [13] [14] [15] [16] Как духовный преемник Limbo , [17] [18] [19] Внутри восстановленные активы из разработки Limbo . [12] Playdead заявила, что эти две игры были похожи, хотя Inside более «сумасшедшая», «странная» и трехмерная. [14] Датский институт кино выделил на игру один миллион долларов. [20]
Хотя Playdead разработала собственный игровой движок для Limbo , они выбрали Unity , чтобы снизить рабочую нагрузку. [12] [21] Разработчики создали для движка временной фильтр сглаживания под названием «временное перепроецирование», чтобы создать фирменный вид Inside . В марте 2016 года Playdead выпустила исходный код под лицензией с открытым исходным кодом . [22]
«Хаддл», совокупность частей тела, которыми игрок управляет в конце игры, был идеей игры с 2010 года, когда аниматор Андреас Норманд Грёнтвед был приглашен на борт Playdead, чтобы сделать для нее предварительные анимации на основе рисунка художник Мортен Брамсен. [23] Рисунок Брамсена, изображающий Хаддла, во многом определял визуальный характер и художественный стиль остальной части игры. [23] Чтобы анимировать его, Грёнтвед черпал вдохновение из движения Наго, демонической формы бога-кабана из « Принцессы Мононоке» , мягкости главного героя игры «Гиш» и поведения человека во время краудсерфинга . [23] Грёнтвед разработал первоначальную анимацию, используя то, что он назвал «Свернувшимся картофелем», который упрощал геометрию, чтобы продемонстрировать, как существо будет двигаться и взаимодействовать с окружающей средой. [23] В то время как большинство других игровых анимаций были основаны на комбинации заранее установленных скелетных движений вместе с физическим движком, Хаддл должен был анимироваться преимущественно с помощью специальной физической модели, разработанной Томасом Крогом и реализованной Лассе Джоном Фулгсангом. Педерсен, Сорен Траутнер Мэдсен и Миккель Бёгесков Свендсен. В этой модели используется симуляция ядра Хадла с 26 телами , управляемая сетью импульсов, основанных на направлении игрока и местной окружающей среды, что позволяет Хаддлу переконфигурироваться по мере необходимости в определенных ситуациях, таких как установка в узкие места. [23] Затем они добавили шесть рук и шесть ног с некоторыми предустановленными анимациями, которые также помогали управлять импульсом при моделировании основного тела. [23] Кожа кучки представляла собой смесь художественных стилей, заимствованных из скульптур Джона Айзекса и искусства Дженни Сэвилл и Рембрандта . [23] Вокал и боди-саунды были исполнены известной датско-австрийской перформанс-группой SIGNA. [24]
Мартин Стиг Андерсен вместе с SØS Гунвером Райбергом сочинили и оформили саундтрек Inside , вернувшись из Лимбо . Андерсен был вдохновлен фильмами ужасов категории B 1980-х годов , часто с использованием синтезаторов , но не хотел сочинять настоящий саундтрек. Вместо этого он создавал музыку, пропуская звук через человеческий череп и записывая результат, « звук , проводящий кость », который создавал «мрачное, холодное качество», которое часто дополняет визуальные эффекты Inside . [25]
Внутри тесно интегрирован игровой процесс и звук, а некоторые головоломки основаны непосредственно на визуально-слуховых подсказках. Это потребовало от Андерсена более тесного сотрудничества с разработчиками игрового процесса, чем в Limbo . Это позволило использовать дополнительные визуальные элементы, привязанные к звуку; Андерсен отметил, что движения груди мальчика, связанные с дыханием, связаны со звуковыми эффектами, которые он создавал для своего дыхания, на которые в свою очередь влияет то, где находится персонаж в игре, причем различия заключаются в эмоциях покоя и паники в зависимости от местоположения. [25] Андерсен сотрудничал с командой дизайнеров над общей структурой и темпом игры, чтобы создать сцены, в которых музыка создает атмосферное напряжение. [25]
Microsoft анонсировала Inside во время пресс-конференции E3 2014 . [11] До этого игру планировалось выпустить на платформах, отличных от Microsoft, включая PlayStation 3 и OS X. [12] Playdead намеренно ждала четыре года, чтобы между анонсом и запуском оставалось мало времени. [14] Райан Маккефри из IGN написал, что это объявление является знаком приверженности Microsoft разработке инди-игр [26] , и сказал, что это был его самый большой сюрприз в году. [27] Позже разработчик отложил выпуск игры, запланированный на начало 2015 года, для дальнейшей доработки игры, но не сообщил ожидаемого окна запуска. [13] [28] Игровая демоверсия была подготовлена к мероприятию Microsoft в августе 2015 года перед PAX Prime . [29] Из-за задержки Playdead планировала первоначальный выпуск только для Windows и Xbox One , [11] но выразила интерес к другим консолям в будущем. [14]
Playdead объявила даты выпуска Inside во время E3 2016 и в качестве ограниченной по времени акции позволила игрокам бесплатно скачать Limbo до выхода игры. Inside была выпущена для Xbox One 29 июня 2016 года и для Windows через Steam 7 июля. [30] Последовали порты для других платформ: версия для PlayStation 4 была выпущена 23 августа, [31] [ 32] версия для iOS 15 декабря 2017 г., [33] [34] и версия для Nintendo Switch 28 июня 2018 г. одновременно с выпуском Limbo . [35] Компания 505 Games опубликовала Inside and Limbo в виде розничного пакета из двух игр для Xbox One и PlayStation 4 , который был выпущен в сентябре 2017 года. [36]
Playdead в партнерстве с iam8bit и Abyss Creations (производителями RealDoll ) создала специальное издание игры для PlayStation 4, которое включает в себя силиконовую копию Хаддла, а также дополнительные иллюстрации. Хотя специальное издание было раскрыто и продано в 2018 году, его содержание не было полностью раскрыто до декабря 2019 года .
По данным агрегатора обзоров видеоигр Metacritic , Inside получила всеобщее признание . [38] [40] [41] Критики положительно оценили игру как достойного преемника Limbo . [55] [56] [57] [58] Эта игра стала одним из самых ожидаемых релизов Polygon и IGN в 2016 году. [59] [60] Во время предварительного просмотра игры на E3 2016 Марти Слива из IGN счел название «Super Limbo », доводя и улучшая первую игру Playdead до новой игры точно так же, как Nintendo сделала для своей игры. предыдущие игры, перенося их на Super Nintendo Entertainment System . [2] Кирк Гамильтон из Kotaku назвал игру «эволюцией» того, что Playdead удалось сделать с Limbo . [61] Джаз Ригнал из USgamer сделал предварительный обзор Inside и написал, что это был один из лучших платформеров-головоломок, в которые он играл, даже лучше, чем его предшественник. [62]
Как и в случае с Limbo , несколько изданий включили Inside в свои списки величайших видеоигр всех времен . [63] [64] [65] [66] [67] [68] [69] В 2022 году журнал PC Gamer назвал Inside одной из лучших игр для ПК, а редактор Рич Стэнтон заявил, что игра была «одной из самых лучших». мой опыт в играх», а авторы заявили, что игра была «идеальным повествовательным сайд-скроллером» и «имела один из лучших финалов среди всех игр». [70]
Игра получила награды «Золотой куб» и «Лучшая настольная/консольная игра» на Unity Awards 2016, а также награду «Самая красивая игра» на церемонии вручения наград Giant Bomb 2016 Game of the Year Awards. Другая номинация была за «Лучший момент или эпизод». [71] [72] На The Edge Awards 2016 игра заняла второе место в категориях «Лучший визуальный дизайн», «Лучшее повествование» и «Студия года», а также заняла третье место в номинации «Игра года». ", а также получил награду за "Лучший аудиодизайн". [73]
«Для самой первой сцены из Датского киноинститута, где я был студентом, играющим в жанре кинофильма, после создания «Проекта 2» для создания фильма «ЛИМБО» Арнта Йенсена» udvikleren PLAYDEAD." («Самая большая общая поддержка исходит от Датского института кино, который в этом году поддержал семь крупных игр, включая мрачное духовное продолжение с рабочим названием «Проект 2» к отмеченному наградами «ЛИМБО», снятому Арнтом Йенсеном, разработчиком PLAY DEAD».) )