Гарнитура виртуальной реальности (или гарнитура VR ) — это монтируемое на голове устройство, которое обеспечивает виртуальную реальность для пользователя. Гарнитуры VR широко используются в видеоиграх VR , но они также используются в других приложениях, включая симуляторы и тренажеры. Гарнитуры VR обычно включают в себя стереоскопический дисплей (обеспечивающий отдельные изображения для каждого глаза), стереозвук и датчики, такие как акселерометры и гироскопы, для отслеживания положения головы пользователя, чтобы ориентация виртуальной камеры соответствовала положению глаз пользователя в реальном мире. . [1]
Некоторые VR-гарнитуры также оснащены датчиками слежения за взглядом [2] и игровыми контроллерами . В очках VR используется технология отслеживания головы, которая меняет поле зрения, когда человек поворачивает голову. Технология может быть несовершенной, поскольку при слишком быстром движении головы возникает задержка. Тем не менее, он предлагает захватывающий опыт.
Sega VR , анонсированная в 1991 году и показанная в начале 1993 года на зимней выставке CES , никогда не выпускалась для консолей, [3] но использовалась для аркадного аттракциона симулятора движения Sega VR-1 в 1994 году. [4] [5] Еще один ранний вариант. Гарнитура виртуальной реальности Forte VFX1 была анонсирована на выставке CES в 1994 году. VFX-1 имеет стереоскопические дисплеи, 3-осевое отслеживание положения головы и стереонаушники. [6] Компания Sony , еще один пионер, выпустила в 1997 году Glasstron , который имеет дополнительный датчик положения, позволяющий пользователю видеть окружающую среду, при этом перспектива перемещается по мере движения головы пользователя, что дает глубокое ощущение погружения. Эти VR-гарнитуры дали игрокам MechWarrior 2 новую визуальную перспективу наблюдения за полем боя из кабины своего корабля. Однако эти ранние гарнитуры потерпели неудачу с коммерческой точки зрения из-за их ограниченной технологии, [7] [8] , и Джон Кармак описал их как «смотр через тюбики от туалетной бумаги ». [9]
В 2012 году началась краудфандинговая кампания для VR-гарнитуры, известной как Oculus Rift ; Проект возглавляли несколько видных разработчиков видеоигр , в том числе Кармак [7] , который позже стал техническим директором компании . [10] В марте 2014 года материнская компания проекта Oculus VR была приобретена Facebook за 2 миллиарда долларов. [11] Последняя ориентированная на потребителя версия Oculus Rift начала поставляться 28 марта 2016 года. [12]
В марте 2014 года Sony продемонстрировала прототип гарнитуры для PlayStation 4 , [13] которая позже получила название PlayStation VR . [14] В 2014 году Valve продемонстрировала несколько прототипов гарнитуры, [15] что привело к партнерству с HTC для производства Vive , ориентированного на виртуальную среду «масштаба комнаты», в которой пользователи могут естественным образом перемещаться и взаимодействовать с ней. [16] Vive была выпущена в апреле 2016 года [17] , а PlayStation VR — в октябре 2016 года. [18]
Для смартфонов также разработаны гарнитуры и средства просмотра виртуальной реальности . В отличие от гарнитур со встроенным дисплеем, эти устройства по сути представляют собой корпуса, в которые можно вставить смартфон. VR-контент просматривается с экрана самого устройства через линзы, действующие как стереоскоп , а не с помощью специальных внутренних дисплеев. Google выпустила серию спецификаций и связанных с ними наборов DIY для зрителей виртуальной реальности, известных как Google Cardboard ; эти средства просмотра можно изготовить из недорогих материалов (и смартфона с гироскопом), например картона (отсюда и название). Samsung Electronics в партнерстве с Oculus VR совместно разработала Samsung Gear VR (который совместим только с последними устройствами Samsung Galaxy ), а LG Electronics разработала гарнитуру со специальными дисплеями для своего смартфона LG G5 , известного как LG 360 VR. [19] [20] [21] [22] Азиатские производители оборудования, такие как Xion и Kolke, разработали недорогие гарнитуры виртуальной реальности. В 2017 году китайская компания Tencent объявила, что готовится выпустить в этом году свою гарнитуру виртуальной реальности. [23] В 2019 году Oculus и PlayStation VR доминировали на рынке VR-гарнитур. [24]
В июне 2019 года Valve выпустила собственную гарнитуру Valve Index без партнёрства с HTC.
Гарнитуры виртуальной реальности предъявляют значительно более высокие требования к задержке — времени, которое требуется от изменения входного сигнала до появления визуального эффекта, — чем обычные видеоигры. [25] Если система слишком вяло реагирует на движение головы, это может привести к тому, что пользователь почувствует болезнь виртуальной реальности , своего рода укачивание. [26] По словам инженера Valve, идеальная задержка должна составлять 7–15 миллисекунд . [27]
Графический процессор (GPU) также должен быть достаточно мощным для обработки необходимого количества кадров. Oculus назвала ограниченную вычислительную мощность Xbox One и PlayStation 4 причиной, по которой они нацелились на рынок игр для ПК со своими первыми устройствами. [28]
Фовеатный рендеринг — это новый метод, позволяющий снизить нагрузку на рендеринг. Он использует оборудование для отслеживания глаз , чтобы определить, в какую точку смотрит пользователь, и уменьшает разрешение рендеринга дальше от взгляда пользователя. Это может быть незаметно для пользователя, поскольку периферическое зрение человека гораздо менее чувствительно, чем фовеа . [29]
Существуют различные оптика и визуальные качества, которые влияют на то, как человек воспринимает качество изображения и как он воспринимает виртуальный мир. Четкость изображения зависит от разрешения дисплея, качества оптики, частоты обновления и поля зрения. [30]
Поскольку гарнитуры виртуальной реальности растягивают один дисплей на широкое поле зрения (до 110° для некоторых устройств по данным производителей), коэффициент увеличения делает недостатки в технологии отображения гораздо более очевидными. Одной из проблем является так называемый эффект экранной двери , когда промежутки между строками и столбцами пикселей становятся видимыми, как если бы вы смотрели через сетчатую дверь . [31] Это было особенно заметно в более ранних прототипах и комплектах разработки, [8] которые имели более низкое разрешение , чем розничные версии.
Линзы гарнитуры отвечают за отображение изображения крупным планом в широком поле зрения, [32] [33] , а также обеспечивают более удобную удаленную точку фокусировки . Одной из проблем при этом является обеспечение постоянства фокусировки: поскольку глаза внутри гарнитуры могут свободно поворачиваться, важно избегать повторной фокусировки, чтобы предотвратить перенапряжение глаз .
Линзы Френеля обычно используются в гарнитурах виртуальной реальности из-за их компактности и легкой конструкции. [34] [35] В линзах не используются несколько частей материала, как в других линзах, но линза будет разбита на секции, что позволяет человеку иметь более широкий диапазон обзора. Проблема с линзами заключается в том, что края линз видны, когда гарнитура неправильно расположена на голове. [30] [35]
Линзы вносят искажения и хроматические аберрации , которые обычно корректируются программным обеспечением . [32] [35] Линзы также можно регулировать динамически с учетом рецепта на очки пользователя, чтобы пользователь мог использовать гарнитуру без корректирующих очков. [36]
Захват движения использовался игровой консолью Wii от Nintendo , когда игрок использовал контроллер для взаимодействия с игрой по своему выбору, часто спортивными играми. Вскоре после выпуска Nintendo Wii Xbox от Microsoft получила систему чтения всего тела под названием Kinect , совместимую с системой моддинга Valve . Позже Sony выпустила аналогичное устройство захвата движения для своей PlayStation под названием PlayStation Move . Эти игровые устройства используют захват движения для управления аватарами в игре, при этом движения игрока копируются аватаром для завершения игры. Это означает, что игрок по-настоящему не вовлечен в мир виртуальной реальности. [37]
Гарнитуры виртуальной реальности в настоящее время используются в качестве средства подготовки студентов-медиков к хирургии . Это позволяет им выполнять важные процедуры в виртуальной, контролируемой среде. Студенты выполняют операции виртуальным пациентам, что позволяет им приобрести навыки, необходимые для проведения операций на реальных пациентах. [ необходима ссылка ] Это также позволяет студентам пересмотреть операции с точки зрения ведущего хирурга . [38]
Традиционно студентам приходилось участвовать в операциях, и часто они пропускали важные части. Теперь, используя гарнитуры виртуальной реальности, студенты могут наблюдать за хирургическими процедурами с точки зрения ведущего хирурга, не пропуская при этом важные детали. Студенты также могут приостанавливать, перематывать назад и вперед операции. Они также могут совершенствовать свою технику с помощью настоящей гарнитуры, установленной в безопасной среде. [39]
Помимо учебных целей, гарнитуры дополненной реальности уже используются в хирургических операциях под визуальным контролем . [ нужна цитата ]
Смартфоны с гарнитурами виртуальной реальности использовались для захвата высококачественных видео и изображений сетчатки для документирования периферических поражений сетчатки. [40]
Гарнитуры виртуальной реальности используются в вооруженных силах США . Это особенно полезный инструмент для обучения военнослужащих, не подвергая их опасности. [41]
Гарнитура виртуальной реальности позволяет военнослужащим взаимодействовать с людьми виртуальной реальности, чтобы все казалось реальным. Они могут разговаривать друг с другом и выполнять различные действия, чтобы в мире виртуальной реальности они чувствовали себя так, как будто они на самом деле находятся в реальном мире. Есть также недостатки и преимущества использования гарнитуры военнослужащими. Недостаток заключается в том, что гарнитура предназначена для использования в помещении, в прохладной среде и вдали от тепла, поэтому, когда у военнослужащих только гарнитура, а не военное снаряжение, это не похоже на их базовую подготовку. Преимущества заключаются в многократном повторении ситуаций и меньшей стоимости приобретения гарнитуры, поскольку не требуется никакого военного оборудования. [42]
Линза Френеля широко используется в современных линзах виртуальной реальности из-за ее легкого веса и компактной конструкции.
СМИ, связанные с гарнитурами виртуальной реальности, на Викискладе?