Гумпэй Ёкои (横井軍平, Ёкои Гумпэй , 10 сентября 1941 — 4 октября 1997) , иногда транслитерируется как Гумпэй Ёкои , был японским производителем игрушек и дизайнером видеоигр . Как давний сотрудник Nintendo , он был наиболее известен как создатель портативной системы Game & Watch , изобретатель крестообразного Control Pad , оригинальный дизайнер Game Boy и продюсер нескольких продолжительных и получивших признание критиков франшиз видеоигр, таких как Metroid и Kid Icarus .
Ёкой окончил Университет Досися по специальности «Электроника». Впервые он был нанят Nintendo в 1965 году для обслуживания сборочных линий, используемых для производства карт ханафуда . [2]
В 1966 году Хироси Ямаути , президент Nintendo, приехал на фабрику ханафуда , где работал Ёкои, и обратил внимание на игрушку — выдвижную руку , которую Ёкои сделал для собственного развлечения в свободное время, занимаясь техническим обслуживанием. Ямаути приказал Ёкои разработать её как подходящий продукт для рождественской суеты. Ultra Hand имел огромный успех, и Ёкои попросили поработать над другими игрушками Nintendo, включая головоломку Ten Billion Barrel , миниатюрный пылесос с дистанционным управлением Chiritory, бейсбольную машину Ultra Machine и « Love Tester ». Он работал над игрушками, пока компания не решила делать видеоигры в 1974 году [3] , когда он стал одним из первых дизайнеров игр, которому предшествовал только Гэнё Такеда [4] . Во время поездки на Синкансэне Ёкои якобы увидел скучающего бизнесмена, играющего с ЖК- калькулятором , нажимая кнопки. Затем Ёкои задумал часы, которые также служили миниатюрным игровым развлечением. [5]
В 1981 году Ямаути назначил Ёкои руководителем Donkey Kong , аркадной игры, созданной Сигэру Миямото . [6] Ёкои объяснил Миямото многие тонкости игрового дизайна в начале его карьеры, и проект был одобрен только после того, как Ёкои представил игровые идеи Миямото вниманию президента. [7]
После всемирного успеха Donkey Kong Ёкои продолжил работать с Миямото над следующей игрой Mario , Mario Bros. [7] Он предложил концепцию многопользовательского режима и убедил своего коллегу наделить Марио некоторыми сверхчеловеческими способностями, такими как способность прыгать с большой высоты без травм. [7]
После Mario Bros. Ёкои выпустил несколько игр R&D1 , таких как Kid Icarus и Metroid . [8] Он разработал ROB [9] и Game Boy , последний из которых стал мировым успехом. [8] Другое его творение, Virtual Boy , было коммерческим провалом . Nintendo отрицает, что плохие показатели Virtual Boy на рынке стали причиной последующего ухода Ёкои из компании, [10] утверждая, что его уход на пенсию был «абсолютно случайным» по сравнению с рыночными показателями любого оборудования Nintendo. [11] По словам его коллеги из Nintendo и Koto Ёсихиро Таки, Ёкои изначально решил уйти на пенсию в возрасте 50 лет, чтобы делать то, что ему заблагорассудится, но просто отложил это. [12] Согласно книге Дэвида Шеффа Game Over , Ёкои на самом деле никогда не планировал выпуск консоли в ее нынешнем виде. Однако Nintendo вывела Virtual Boy на рынок, чтобы сосредоточить ресурсы разработки на Nintendo 64 . [13]
На фоне провала Virtual Boy и запуска более успешного Game Boy Pocket Ёкои покинул Nintendo 15 августа 1996 года, после тридцати одного года работы в компании. Уйдя с несколькими своими подчиненными, чтобы сформировать новую компанию под названием Koto, Ёкои возглавил разработку портативной игровой консоли Bandai WonderSwan . [14] [15]
Ёкои сказал: «Путь Nintendo к адаптации технологий заключается не в поиске новейших достижений, а в использовании зрелых технологий, которые можно производить массово и дешево». [13] Он сформулировал свою философию «Латерального мышления отживших технологий» (枯れた技術の水平思考, Kareta Gijutsu no Suihei Shikō ) (также переводится как «Латеральное мышление с опытными технологиями») в книге Yokoi Gunpei Game House . «Увядшие технологии» в этом контексте относятся к зрелым технологиям, которые дешевы и хорошо понятны. « Латеральное мышление » относится к поиску радикально новых способов использования таких технологий. Ёкои считал, что игрушки и игры не обязательно требуют передовых технологий; более важен новый и увлекательный игровой процесс . В интервью он предположил, что дорогие передовые технологии могут помешать разработке нового продукта. [16]
Game & Watch был разработан на основе этой философии. [17] Во время его разработки Sharp и Casio яростно конкурировали на рынке цифровых калькуляторов . По этой причине существовало переизбыток жидкокристаллических дисплеев и полупроводников . «Латеральное мышление» заключалось в том, чтобы найти оригинальное и интересное применение для этой дешевой и распространенной технологии. NES и Game Boy были разработаны на основе схожей философии. [18] На рынке портативных устройств отказ Ёкои принять цветной дисплей для Game Boy в пользу длительного срока службы батареи упоминается как главная причина, по которой он одержал победу над Game Gear от Sega и Lynx от Atari . [18]
Сатору Ивата , генеральный директор Nintendo с 2002 года до своей смерти в 2015 году, утверждал, что эта философия была передана ученикам Ёкои, таким как Миямото, и она продолжает проявляться в текущем использовании технологий Nintendo, с весьма успешными Nintendo DS и Wii . [19]
Внутренняя технология Wii была похожа на предыдущую домашнюю консоль Nintendo, GameCube , и не была столь продвинутой с точки зрения вычислительных возможностей и мультимедийной универсальности по сравнению с ее конкурентами: Xbox 360 и PlayStation 3. Вместо этого система предложила нечто совершенно иное, представив на рынке консолей элементы управления на основе движения в попытке изменить способы ведения видеоигр и, следовательно, расширить аудиторию видеоигр в целом. Эта стратегия продемонстрировала веру Nintendo в то, что графическое усовершенствование — не единственный способ добиться прогресса в игровых технологиях; действительно, после ошеломляющего успеха Wii, Sony и Microsoft выпустили собственные периферийные устройства управления движением. Акцент Nintendo на периферийных устройствах для Wii также был указан как пример «латерального мышления» Ёкои в действии. [20]
4 октября 1997 года Ёкои ехал в машине, которой управлял его товарищ Эцуо Кисо, по скоростной автомагистрали Хокурику , когда автомобиль сзади врезался в грузовик. [21] [22] [23] После того, как двое мужчин вышли из машины, чтобы осмотреть повреждения, Ёкои был сбит и ранен проезжающей машиной. Водителем автомобиля, который сбил Ёкои во второй аварии, был Гэн Цусима, представитель туристической индустрии. [23] Смерть Ёкои была подтверждена два часа спустя. [5] [24] Кисо отделался лишь переломом ребра . [8]
Название его основной биографии 2010 года переводится с японского как «Отец игр — Гумпэй Ёкой, человек, создавший ДНК Nintendo» . [14] Название книги 1997 года переводится как «Дом игр Ёкои» , [25] которая была исследована на английском языке в 2010 году Tokyo Scum Brigade. [26] Книга 2014 года о нём называется « Гунпэй Ёкой: жизнь и философия бога игрушек Nintendo» . [27]
В 2003 году Ёкои посмертно получил премию «За достижения всей жизни» от Международной ассоциации разработчиков игр . [28] GameTrailers включил его в свой список «Десять лучших создателей игр». [29] В 2010 году художественная галерея в Японии организовала художественную выставку под названием «Человек, которого называли Богом игр», на которой были представлены все его ключевые работы для Nintendo. [30] В 1999 году Bandai начала выпускать серию портативных головоломок под названием Gunpey в честь их оригинального создателя Ёкои. [31]