stringtranslate.com

Prey (видеоигра 2017 года)

Prey видеоигра в жанре шутера от первого лица 2017 года , разработанная Arkane Austin и изданная Bethesda Softworks . Игра была выпущена для PlayStation 4 , Windows и Xbox One 5 мая 2017 года.

Prey происходит в альтернативной временной линии , в которой ускоренная космическая гонка привела к тому, что человечество оказалось на орбитальных станциях гораздо раньше. Игрок управляет Морганом Ю, исследуя космическую станцию ​​Талос I , находящуюся на орбите вокруг Земли-Луны L 2 , где они были частью научной группы, исследующей Тифона, враждебную инопланетную силу, состоящую из множества форм с физическими и психическими способностями, такими как превращение в клон любого неодушевленного объекта. Когда Тифоны сбегают из заключения, игрок использует разнообразное оружие и способности, некоторые из которых получены от самих Тифонов, чтобы выжить, пытаясь сбежать со станции. Игрок получает доступ к областям Талоса I , приобретая ключевые предметы и способности, в конечном итоге позволяя игроку исследовать станцию ​​в открытом мире . Игра сочетает в своем дизайне элементы шутеров от первого лица, ролевых видеоигр , стелс-игр и метроидваний .

Arkane's Prey в значительной степени не связана с игрой Prey 2006 года , разработанной Human Head Studios . В то время как Prey 2 , сиквел игры 2006 года, был запланирован Human Head, он попал в ад разработки после передачи интеллектуальной собственности от 3D Realms к Bethesda Softworks и в конечном итоге был отменен в 2014 году. Игра Arkane не использует никаких активов запланированного сиквела и включает только название предыдущей игры и общую тему преследования главного героя инопланетянами. Arkane создали Prey как духовное продолжение System Shock , предоставив игроку несколько потенциальных способов продвижения в игре, при этом рассматривая станцию ​​Talos I как тематическую переосмысление подземелья из их первой игры, Arx Fatalis .

Prey получила положительные отзывы критиков и считается одной из лучших игр 2017 года несколькими игровыми журналами и сайтами. Было выпущено два дополнения: Mooncrash , процедурно-генерируемый режим, вдохновленный различными играми roguelike , и многопользовательский Typhon Hunter , который включает в себя способности Typhon менять форму в игре в стиле пряток.

Геймплей

Игроки могут использовать пушку-глу, чтобы заморозить мимиков, лишив их возможности двигаться и трансформироваться в предметы повседневной жизни.

Preyшутер от первого лица с элементами ролевой игры и скрытности , действие которого происходит в открытом мире . Игрок берет на себя роль Моргана Ю, человека на борту космической станции с многочисленными видами враждебных инопланетян, известных под общим названием Тифон. Игрок выбирает определенные характеристики Моргана, включая пол, и решения, принимаемые игроком, которые влияют на элементы сюжета игры. Чтобы выжить, игрок должен собирать и использовать оружие и ресурсы на борту станции, чтобы отбиваться от Тифона и побеждать его. [1] По словам креативного директора Рафаэля Колантонио , станция полностью непрерывна, а не имеет отдельных уровней или миссий, иногда требуя от игрока возвращения в области, которые он ранее исследовал. Игрок может выходить за пределы станции в космосе и находить короткие пути, соединяющие части станции. [2] Колантонио заявил, что у инопланетян есть множество различных способностей, которые персонаж игрока может получить со временем; один такой инопланетянин может превращаться в повседневные предметы, такие как стул. [2] Игрок может приобретать способности инопланетян, используя устройство, называемое психоскопом. Переработчики могут быть использованы для переработки практически любого объекта в сырье. [3]

По словам ведущего дизайнера Рикардо Бэра, в игре есть несколько концовок; концовки делятся на три основные повествовательные структуры в зависимости от того, как игрок взаимодействовал со станцией и выжившими людьми, но Бэр сказал, что есть «тонны маленьких изменений», основанных на конкретных событиях. [4]

Лунный крахрасширение

Расширение Mooncrash , выпущенное в июне 2018 года, представляет собой отдельный игровой режим, построенный на основе сеттинга и игрового процесса базовой игры Prey . Это режим roguelike , в котором, хотя уровни расширения остаются прежними, размещение врагов, оружия и других предметов рандомизируется при каждом прохождении.

По сюжету, игрок берет на себя роль Питера, хакера на борту спутника, вращающегося вокруг Луны, которого его работодатель, корпорация Kasma, заставил выяснить, что произошло на лунной базе Pytheas. Питер делает это, проходя симуляции, в которых он занимает место одного из пяти известных выживших после атаки. Игрок должен выяснить, как каждый из пяти выжил, пройдя пять различных путей побега. Это представлено путем проведения одного персонажа через станцию, борьбы с Тифоном, сбора оборудования, взлома терминалов и других действий. Если игрок может провести этого персонажа в безопасное место, он затем должен провести других персонажей, по одному за раз, через тот же игровой мир, чтобы найти другую точку побега, при этом все изменения от предыдущих персонажей все еще будут на месте. Игроки могут сбросить симуляцию, рандомизировав элементы мира и фактически начав новый забег. Однако игрок получает кредиты, которые он может использовать в симуляции, чтобы улучшить то, как любой из персонажей начинает, например, с лучшим оружием или дополнительными аптечками, и он может навсегда разблокировать навыки для каждого персонажа в будущих запусках симуляции, собирая определенные предметы. [5]

Охотник на тифоноврасширение

Расширение Typhon Hunter содержит два игровых режима. Один из них разработан как однопользовательский опыт виртуальной реальности , бросающий игроку вызов в различных сценариях побега из комнаты на борту станции Talos I. Второй — асимметричный многопользовательский режим для шести игроков. Один играет за Моргана, в то время как другие — за Тифонов-имитаторов, которые могут маскироваться под практически любой объект в игровой среде. Игроку в роли Моргана предстоит найти и убить всех других игроков за ограниченное время, в то время как игроки-имитаторы могут переставлять предметы в комнатах, маскироваться и, когда игрок-Морган окажется рядом, выпрыгивать и атаковать его, прежде чем искать другое укрытие. [6]

Сюжет

Параметр

Prey происходит в альтернативной временной линии , где Советский Союз сталкивается с видом эусоциальных инопланетян, называемых Тифон, на борту своего спутника Ворона 1. Советский Союз работает вместе с Соединенными Штатами, чтобы отбиться от инопланетян и захватить их, без ведома основной части населения. Вместе они строят космическую станцию ​​Клетка [a] , которая будет использоваться в качестве тюрьмы для Тифона, расположенного на орбите вокруг Луны. После неудавшегося покушения на президента Соединенных Штатов Джона Ф. Кеннеди , Соединенные Штаты вырывают полный контроль над спутником Клетка у Советского Союза. Исследования Тифона продолжаются под названием «Проект Аксиома». После «Инцидента Побега» в 1980 году, когда некоторые ученые на борту станции погибли из-за Тифона, американское правительство закрывает Проект Аксиома, оставляя плененного Тифона в живых.

К 2025 году недавно основанная корпорация TranStar Corporation приобретает Kletka и к 2030 году переоборудует ее в Talos I , полностью функционирующую исследовательскую лабораторию для изучения Тифона и разработки достижений в области нейробиологии; это приводит к созданию нейромодов, которые используют физиологию Тифона для реструктуризации человеческого мозга, чтобы предоставить пользователю новые способности, включая сверхчеловеческие. [7] TranStar становится финансово успешным за счет продажи нейромодов на Земле. Во время действия игры, около 2035 года, TranStar еще больше расширил станцию, чтобы создать подходящие жилые помещения для своего персонала, который проводит на станции до двух лет между регулярными шаттлами на Землю. [8]

Благодаря многочисленным агентствам, которые управляли и расширяли Talos I на протяжении десятилетий, станция включает в себя большое сочетание архитектурных проектов, начиная от ретрофутуризма , который был популярен в Америке 1960-х годов, и брутальных стилей, которые были распространены в советском блоке в середине 20-го века, и заканчивая роскошным ар-деко, созданным богатыми руководителями Transtar. [9] [10]

Синопсис

В марте 2032 года Морган Ю (мужчина озвучен Тимом Кангом , женщина озвучена Сумали Монтано ) [11] был завербован своим братом Алексом ( Бенедикт Вонг ) [11] для присоединения к исследовательской группе TranStar на Талосе I. Перед тем, как отправиться на станцию, Морган проходит ряд тестов, включая задачу с вагонеткой и тест Роршаха . На одного из наблюдающих врачей нападает Тифон, и Морган теряет сознание. Морган просыпается в своей квартире и обнаруживает, что это смоделированная среда. На дворе 2035 год, и Морган живет на Талосе I уже три года. С Морганом связывается Январь (озвученный Кангом или Монтано, в зависимости от выбранного игроком пола), [11] Оператор искусственного интеллекта , который утверждает, что был создан Морганом. Январь предупреждает Моргана, что Тифон нарушил условия содержания и захватил станцию, убив большую часть экипажа. Он сообщает Моргану, что они тестировали нейромоды в течение последних трех лет, причем Морган постоянно добавлял и удалял их. Хотя эти нейромоды позволяют мгновенно изучать сложные навыки и способности, побочным эффектом удаления нейромода является то, что пользователь теряет все воспоминания, полученные после установки этого нейромода, что объясняет потерю памяти Моргана. Январь утверждает, что Морган построил его, чтобы помочь уничтожить Талос I , забрав с собой Тифон и все его исследования. Алекс связывается с Морганом и предлагает вместо этого построить специальное устройство Nullwave, которое уничтожит Тифон, но оставит станцию ​​нетронутой, ссылаясь на то, что их исследования слишком ценны, чтобы их терять.

Морган путешествует по станции и встречает других выживших, с выбором, помогать им или нет. Алекс поручает Моргану сканировать тифонский «Коралл», растущий вокруг станции, и обнаруживает, что тифоны строят некую нейронную сеть. Их попытки изучить нейронную сеть прерываются, когда Совет директоров TranStar узнает о нарушении условий содержания и отправляет команду зачистки, чтобы уничтожить как тифона, так и любого выжившего экипажа станции. После того, как с командой зачистки покончено, Алекс продолжает анализировать данные и приходит к выводу, что тифоны посылают сигнал в глубокий космос, чтобы вызвать что-то. Появляется гигантский тифон по имени Апекс и начинает пожирать Талос I. Моргану предоставляется выбор: активировать последовательность самоуничтожения станции или построить устройство Нульволны, чтобы победить тифона.

Если Морган решит активировать устройство Nullwave, все Typhon на Talos I будут уничтожены, а станция останется нетронутой, чтобы позволить дальнейшие исследования нейромодов. Если Морган решит активировать самоуничтожение, вся станция взорвется, уничтожив вместе с ней и всех Typhon. Морган либо найдет способ сбежать со станции, либо окажется в затруднительном положении и погибнет во время взрыва, в зависимости от более ранних выборов в игре.

В сцене после титров Морган просыпается в лаборатории и узнаёт, что он не настоящий Морган, а захваченный Тифон, которому имплантировали воспоминания Моргана, чтобы научить его человеческим эмоциям и эмпатии. Тифон вторгся на Землю; Алекс и его помощники Оператора судят «Моргана» на основе выборов, которые он делал на протяжении всей игры. Если «Морган» не проявил человеческого сочувствия, Алекс уничтожает его и начинает эксперимент заново. Если «Морган» проявил человеческого сочувствия, Алекс отпускает его, после чего он может принять его предложение принести мир между Тифоном и человечеством или убить его.

Лунный крах

В 2036 году Питер находится на удаленном спутнике, вращающемся вокруг Луны, и по контракту с корпорацией Kasma, конкурентом TranStar, вынужден пройти многочисленные симуляции, воссоздающие вспышку Тифона на лунной базе Transtar's Pytheas. Когда он выполняет поставленные задачи, его куратор Василиск предупреждает его, что Касма предаст его, как только его миссия будет завершена, и помогает ему подготовиться к побегу. Когда Питер выполняет свой контракт, Касма поздравляет его, но утверждает, что из-за ограниченного бюджета они не могут извлечь его со спутника и отключить его жизнеобеспечение. С помощью Василиска Питер обходит управление спутником и разбивает его около настоящего объекта Pytheas, где он захватывает шаттл и возвращается на Землю. В сцене после титров выясняется, что Мимик спрятался на шаттле Питера.

Разработка

Переход интеллектуальной собственности

Успех оригинальной Prey привёл к анонсу сиквела Prey 2 в августе 2006 года, разработкой которого занималась 3D Realms . [12] Однако проект столкнулся с многочисленными проблемами, включая передачу прав интеллектуальной собственности (ИС) Bethesda Softworks (под управлением ZeniMax Media ) к 2011 году. В марте 2011 года Bethesda объявила, что Prey 2 будет разрабатываться Human Head Studios с использованием модифицированного движка id Tech 4. [13] [14]

31 мая 2013 года Kotaku сообщил о слухах о том, что разработка перешла в Arkane Studios и что разработка была перезапущена, сведя на нет всю работу Human Head Studios над Prey 2 с запланированным выпуском в 2016 году. [15] Примерно через год дальнейших слухов Bethesda отменила Prey 2. Arkane начала работать над игрой Prey , которая считалась бы перезагрузкой, а не продолжением, не используя ни одной из концепций Prey и ни одной из предыдущих разработок Human Head. [16]

12 июня 2016 года Bethesda объявила о перезагрузке Prey на своей пресс-конференции E3. Разработкой игры руководил генеральный директор и директор Arkane Studios Рафаэль Колантонио и его команда в Остине, штат Техас . [17] По словам Колантонио, новая Prey не является настоящим продолжением, а «переосмыслением IP». [18] По словам Шеймуса Бирна из CNET, тизер-трейлер, показанный во время E3 2016, показал главного героя игры в чем-то вроде «космической хоррор-версии « Дня сурка » . [19] Вице-президент Bethesda по маркетингу Пит Хайнс объяснил, что в новой игре нет элементов отмененной Prey 2, кроме противостояния игрока инопланетянам. [20] Колантонио сказал в более поздних интервью, что название их игры Prey было «не подлежащим обсуждению компромиссом» с Bethesda, решением, которым никто из команды Arkane не был доволен. Колантонио сказал, что ему было неприятно лгать о том, что они продолжают серию Prey , и что это было оскорблением для Human Head, разработчиков оригинальной Prey . [21] Он выразил, что это была «ошибка продаж», которая оттолкнет поклонников оригинальной Prey и не привлечет других игроков. [22]

Дизайн игрового процесса

Prey появился из собственных идей Arkane Studios; как объяснил Колантонио, они разделили свою команду для работы над двумя проектами после завершения работы над Dishonored . Одним из проектов был Dishonored 2 , а другим была новая интеллектуальная собственность, основанная на схожих идеях игрового процесса, которая должна была быть «от первого лица, с глубиной, симуляцией и повествованием». [16] По словам ведущего дизайнера Рикардо Баре, Колантонио предложил им оглянуться на то, что они сделали с Arx Fatalis , фэнтезийным названием, выпущенным Arkane в 2002 году, в котором было «это большое, взаимосвязанное подземелье, по которому игрок мог бродить, пока он мог разблокировать все». [23] Они взяли эту концепцию «мега-подземелья», но сделали ее космической станцией, заполненной враждебными инопланетянами, и потребовали от игрока учитывать «полную экологию» игрового мира, чтобы преодолевать препятствия. [16] [9] По словам Бэра, они не хотели, чтобы игрок решал головоломки с единственным решением, например, просто находил ключ от запертой двери, а вместо этого «думали об этом как о живом, динамичном мире, где возможны тонны решений». [9]

Когда Arkane начала разрабатывать эту концепцию, они увидели сходство с оригинальной Prey . Понимая, что придумать название для новой собственности может быть сложно, и что через Bethesda у них будет возможность использовать это название, они решили назвать игру Prey . [16] Хайнс объяснил, что Arkane оценила собственность Prey до ее сути и построила новую игру вокруг нее, назвав ее скорее психологической игрой, чем игрой ужасов. [20] В документальном фильме о создании игры 2021 года, созданном Noclip , Колантонио и Бэр сказали, что, хотя у проекта никогда не было другого официального названия, название игры Prey было прямым поручением от Bethesda. Колантонио назвал это «компромиссом» для творческой свободы команды, заявив, что игра «должна была каким-то образом называться Prey » и что название «не обязательно [...] было лучшим выбором, который мы хотели тогда», в то время как Бэр вспоминал, что «группа Bethesda сказала: «У нас есть это название Prey , можете ли вы, пожалуйста, использовать его?»» [24]

Согласно дизайн-документам с самого начала истории проекта, опубликованным Kotaku , игра была разработана в Arkane под названием «Project Danielle». [25] Позже это подтвердил Бэр, добавивший, что название было «немного данью уважения SHODAN » из System Shock . [26] Было представлено три различных концепции, все основанные на природе System Shock и включающие персонажа игрока по имени Даниэль Шо, который обнаруживает, что в их видимом мире существует ложная реальность, и имеет дело с искусственным интеллектом , который оказывает значительное влияние на события; эти настройки включали футуристическую лабораторию на Земле, установленную непосредственно перед временными рамками System Shock , секретную лабораторию на отдаленном острове и ретро-футуристическую настройку. Kotaku заметил, что эта окончательная настройка была ближе всего к тому, как выглядела выпущенная Prey . [25]

Prey включает в себя многочисленные игровые концепции из Dishonored , которая сама была вдохновлена ​​играми Thief: The Dark Project и System Shock студии Looking Glass , где игрокам предлагается находить творческие решения для преодоления препятствий. [27] Заимствованные элементы из Dishonored включают предоставление игроку достаточной свободы действий для определения того, как он хочет продолжить игру, наличие внутриигровых последствий для определенных действий, совершенных игроком, разработку игрового мира на основе заранее установленного знания, которое можно узнать, изучая заметки и компьютерные терминалы по всей станции, и простой пользовательский интерфейс. [27] Однако Колантонио сказал, что Prey будет менее сосредоточена на скрытности, чем Dishonored , и будет предоставлять более ролевую систему улучшений в стиле видеоигры через внутриигровые чипсеты, которые позволяют игроку настраивать свои способности для более тактических быстрых последовательностей действий в отличие от системы костяных амулетов Dishonored . [27] Хотя Prey сравнивали с Metroidvania, Бэр сказал, что он не был знаком с этим поджанром и что дизайн мира Prey следует по стопам таких игр, как System Shock и Arx Fatalis от Arkane , в которых были взаимосвязанные миры, где для достижения прогресса препятствия преодолевались с помощью способностей, которые мог получить игрок. [28] Бэр считал, что сеттинг Talos I «похож на открытый мир », который полностью исследуется по мере того, как игрок получает способности и снаряжение. [29] Однако, по словам Колантонио, называть его открытым миром «может иметь неправильные ассоциации». [30] Разработчики также черпали вдохновение из FTL: Faster Than Light , учитывая сложность различных игровых систем и то, как быстро ситуация может пойти не так, если игрок недостаточно спланировал. Бэр сказал, что они хотели включить этот «хаос систем», и, учитывая, что Талос I является функционирующей космической станцией, населили станцию ​​различными опасностями, такими как газовые трубы и разливы нефти, которые могут быть как помощью игрокам в победе над Тифоном, так и причиной непредвиденных последствий , если игрок не будет осторожен. [31] Arkane рассматривали возможность включения процедурной генерациив рамках основной кампании, так что разные области могут иметь разные опасности, когда игрок с ними сталкивается, но они осознали, что это станет точкой разочарования для однопользовательской игры, которая может заставить игроков оставить игру незавершенной. Они отказались от этого подхода и вместо этого внесли аспекты процедурной генерации в загружаемый контент игры Mooncrash , который происходит за пределами основной кампании игры. [32]

Целью Arkane был непредвиденный игровой процесс : хотя они дали игрокам возможность сражаться с Prey в режиме полного действия или в режиме полной скрытности, они хотели, чтобы игроки нашли способ пройти игру по-своему. [23] Они признали, что игроки могут взять один определенный набор навыков и оружия, и избегали включения любых врагов или препятствий, которые было бы невозможно превзойти, потому что они не специализируются на нужных навыках, предоставляя возможность обойти такие области. [23] Arkane ограничили количество элементов ужасов, которые они будут включать, поскольку они не могли предсказать, где будет находиться внимание игрока на протяжении всей игры, что стало еще одной причиной, по которой они решили не считать Prey игрой ужасов. [23] Некоторые элементы, поддерживающие непредвиденный игровой процесс, возникли во время тестирования различных систем игры. Один из инопланетян Тифона, Мимик, был вдохновлён существом с таким же именем из Dungeons & Dragons и был запрограммирован принимать форму любого объекта, меньшего, чем он сам, в комнате, избегая использования заскриптованных событий и позволяя искусственному интеллекту инопланетянина в программном обеспечении игры решать, что копировать. [23] Отдельно, одним из инструментов, разработанных Arkane, был психоскоп, который позволяет игрокам сканировать инопланетянина и изучать, а затем использовать его способности; когда программисты узнали об этом, они быстро обнаружили, что возможность игроков копировать силу Мимика создала глубину новых игровых возможностей, таких как принятие формы небольшого объекта, чтобы пробраться в небольшие места, или принятие формы негорючего объекта, чтобы катиться по охваченным огнем областям. [23] Включение эмерджентного игрового процесса в Prey позволило спидраннерам использовать инструменты игры, в частности Gloo Cannon, которая может создавать платформы на поверхностях для доступа к областям, которые Arkane не планировала посещать без других инструментов. [33]

История и искусство

Одной из точек расхождения в параллельной вселенной Prey является неудавшееся убийство Джона Ф. Кеннеди .

Концепция повествования для Prey пришла к Колантонио во время одного из его авиарейсов во время путешествия; по возвращении он начал взаимодействовать со студией Austin, чтобы конкретизировать идеи повествования, дизайна и игрового процесса, стремясь создать такой же подробный мир, как и для города Дануолл, который использовался в качестве места действия Dishonored . [34] [23] Колантонио сказал, что потребовалось около года с момента появления этой первоначальной концепции, чтобы придумать установку игры в альтернативной временной линии, которая помогла бы поддержать эту детализацию. [34] Они рассматривали, как было бы иначе в будущем, если бы Джон Ф. Кеннеди выжил после покушения , что позволило им конкретизировать повествование и дизайн космической станции. [23] Это само по себе напрямую связано со стилями, используемыми в различных частях станции, при этом команда рассматривала, какая архитектура повлияла бы на тех, кто в то время был наиболее ответственным за эксплуатацию Talos I. Это варьировалось от размышлений о том, что Кеннеди часто видел бы, если бы он был жив в 1960-х и 1970-х годах, до представлений о том, как те, кто финансирует современные коммерческие космические проекты , такие как Илон Маск или Google, будут оформлять космическую станцию. [9] Поскольку Талос-1 — относительно небольшое пространство, Arkane смогла подробно детализировать станцию, чтобы сделать игровой мир более связным, например, назвав и конкретизировав предысторию для каждого неигрового персонажа (NPC), включая тех, кто уже умер к началу истории. [35]

Повествование направляло их к типам оружия, которые будут доступны игроку. Arkane осознали, что как исследовательская станция, их силы безопасности, скорее всего, будут иметь только обычное оружие, такое как пистолеты и дробовики, и не будут иметь эквивалента сверхмощного снаряжения, такого как BFG из Doom . То продвинутое оружие, которое доступно, было разработано так, чтобы выглядеть как прототипы, и имело недостатки, связанные с тем , что оно находилось только на стадии тестирования. [9]

Авеллон написал и разработал значительную часть контента Prey .

Харви Смит из Arkane приписывают создание Тифона и причину его существования в истории. [34] Игрок, в роли Моргана, следует по следам угрозы, находя выживших, которые не имеют ни малейшего представления о том, что только что произошло, но нуждаются в их помощи. [29] Arkane хотели более уникальный дизайн для пришельцев и решили использовать дизайн, вдохновленный паранормальными элементами, а не стереотипными насекомоподобными или ящероподобными видами. [35]

Остин Гроссман , также из Arkane, помог с установлением ранних деталей сюжета с пробуждением Моргана в начале игры. [34] Бэр обратился к Крису Авеллону примерно в 2013 году, чтобы получить его помощь с историей, хотя в то время Авеллон был занят другими проектами, но хотел работать со студией. Как только Авеллон смог, он связался с Arkane, чтобы предложить свою помощь в повествовании. [34] Помимо других частей повествования, Авеллон отвечал за дизайн NPC и различных миссий, в которых будут участвовать эти персонажи. Авеллон чувствовал, что эти персонажи и их миссии создают дилеммы для игрока, чтобы определить, как действовать дальше, помогая игроку определить свою версию Моргана, а также расширяя вселенную игры. [34] Авеллон работал с Arkane над историей с июня по ноябрь 2016 года. [36] [37]

Среди других работ, Prey был вдохновлён фильмами Moon , Starship Troopers и The Matrix . В рамках продвижения игры Bethesda сотрудничала с Alamo Drafthouse , чтобы показать эти три фильма в апреле 2017 года. [38] Авеллон также упомянул Aliens как часть своего вдохновения, описав его как фильм в жанре экшн-саспенс, в котором есть моменты комедии, даже среди тяжёлых боевых сцен, и что-то, что он повторно использовал в написании Prey . [34]

Оригинальный саундтрек был написан и спродюсирован Миком Гордоном , который ранее написал саундтрек для Doom . Дополнительную музыку написали Бен Кроссбоунс, Мэтт Пирсолл и Колантонио, каждый из которых предоставил отдельный трек. Саундтрек был выпущен для потокового вещания музыкальных сервисов за неделю до выхода игры. [39]

Техническое развитие

До Prey Arkane только что выпустила Dishonored 2 , в которой использовался игровой движок Void, разработанный студией . На момент выпуска многие игроки сообщали о проблемах с производительностью версии игры для Windows, которые Arkane исправила с помощью патчей, но это привело к некоторым сохраняющимся сомнениям относительно способности Arkane разрабатывать для платформы Windows. Колантонио сказал, что Arkane хотела снять это клеймо с Prey , с целью выпустить «действительно безупречную» версию для Windows при выпуске. [40] Игра была разработана с использованием CryEngine , устоявшегося стороннего игрового движка, устраняющего многие проблемы, связанные с производительностью. Колантонио сказал, что они «удвоили нашу тщательность» в областях тестирования обеспечения качества , чтобы устранить другие возможные проблемы. [40] [41]

Расширения

Во время Electronic Entertainment Expo 2018 Bethesda анонсировала бесплатное обновление, выпущенное 9 июня 2018 года, которое добавило два новых игровых режима в Prey , включая режим New Game Plus и режим Survival, который добавляет модификаторы, такие как прочность оружия, которые делают игру более сложной. Bethesda анонсировала первый загружаемый контент игры, Mooncrash , который представляет собой процедурно сгенерированное приключение, которое было доступно в тот день. Они объявили о планах выпустить многопользовательский режим Typhon Hunt , в котором некоторые игроки играют за Typhon Mimics, которые могут маскироваться. [42] Режим Typhon Hunt был вдохновлен режимом «Prop Hunt», который появился в Garry's Mod ; когда Arkane начала показывать начальные детали основной игры, включая врагов-мимиков, игроки ответили, что им напомнили «Prop Hunt». Bare не знал, что это такое, но после исследования почувствовал, что это идеально подходит для многопользовательского расширения Prey . [6] Режимы Mooncrash и Typhon Hunt были прототипами, созданными в ходе внутреннего игрового джема после выпуска Prey , с целью выяснить, как можно легко расширить игру. [6]

Расширение Mooncrash было дополнительно обновлено в сентябре 2018 года с помощью бесплатного патча, который предоставил игровые скины для кастомизации, которые прославляли любимые игры-рогалики команды, в том числе Spelunky , Rogue Legacy , Risk of Rain , Don't Starve , Darkest Dungeon и Dead Cells . [43]

Режим Typhon Hunt был выпущен 11 декабря 2018 года вместе с набором головоломок escape the room в виртуальной реальности, действие которых разворачивается до событий Prey . Оба режима были выпущены как бесплатные дополнения к Mooncrash . [44]

Выпуск и маркетинг

Prey был выпущен 5 мая 2017 года. [45] Arkane и Bethesda предоставили демоверсию игры для консолей PlayStation 4 и Xbox One примерно за неделю до запуска игры, охватив около первого часа игрового процесса. Студия не решила предоставлять демоверсию для систем Windows, сославшись на то, что им пришлось выбирать между консолями или персональным компьютером для выпуска демоверсии. Колантонио сказал, что с выпуском игры через Steam заинтересованные игроки могут попробовать игру в течение двух часов в соответствии с политикой возврата Steam, фактически рассматривая это как эквивалент демоверсии. [46] Версия Steam в конечном итоге получила демоверсию в августе 2017 года, которая включала примерно первый час игрового процесса. [47]

Технические проблемы

После выпуска PCGamesN сообщил, что в версии Prey для Windows отсутствуют технические проблемы, которые беспокоили Dishonored 2 , назвав игру «самой производительной игрой класса ААА », которую они видели за несколько месяцев. [48] Digital Foundry из Eurogamer обнаружила, что компьютерная версия Prey работает исключительно хорошо даже на слабых компьютерах, в отличие от проблем, которые она обнаружила в Dishonored 2 при выпуске. [49]

Однако некоторые обозреватели и игроки обнаружили, что после нескольких часов игры на компьютерной версии их сохранённые игры становились поврежденными, и игра вылетала при переходе между локациями, как только это начинало происходить. Восстановление из старых сохранённых игр в конечном итоге приводило к тому, что они также становились поврежденными, что делало игру невозможной для завершения. [50] Представитель Bethesda сказал, что Arkane «усердно работает над исправлением», которое будет выпущено где-то на этой неделе; [50] патч был выпущен на следующий день. [51]

Спор о товарном знаке

Незадолго до релиза No Matter Studios, разработчики будущей видеоигры Prey for the Gods , объявили, что из-за возражений ZeniMax Media по поводу торговой марки им пришлось изменить название своей игры на Praey for the Gods . ZeniMax сообщила, что им пришлось защищать торговую марку Prey , чтобы не потерять ее, приняв возражение против заявки No Matter на торговую марку. [52] [53]

Прием

Критический прием

По данным агрегатора рецензий Metacritic , Prey получил «в целом благоприятные» отзывы критиков . [54] [55] [56]

Критики похвалили полностью реализованную атмосферу Talos I , а Нил Болт из PlayStation Universe назвал ее «роскошной научно-фантастической игровой площадкой». [67] С другой стороны, боевая система оказалась спорной. Тамур Хуссейн из GameSpot нашел боевые сцены «вознаграждающими», [61] в то время как Дэн Стэплтон из IGN посчитал боевую систему «самой большой слабостью Prey », отчасти из-за периодов невосприимчивости ИИ . [63] Что касается сюжета, GameSpot нашел путешествие главного героя Моргана Ю несколько «тонким», [61] а Trusted Reviews назвал сюжетную линию «недостаточной». [68] Eurogamer поставил игру на 12-е место в своем списке «50 лучших игр 2017 года», [69] GamesRadar+ поставил ее на 11-е место в своем списке 25 лучших игр 2017 года, [70] а Polygon поставил ее на седьмое место в своем списке 50 лучших игр 2017 года, [71] в то время как EGMNow поставил ее на девятое место в своем списке 25 лучших игр 2017 года. [72] Она была номинирована на «Лучший сеттинг» в премии «Игра года» 2017 года по версии PC Gamer , [73] на «Лучшую игру для Xbox One» в премии «Игра года» 2017 года по версии Destructoid, [ 74 ] и на «Лучший шутер» в премии «Лучшее из 2017 года » по версии IGN . [75]

Игра получила высокую оценку критиков и журналистов за то, что в ней главный герой — азиат. [76] [77] [78] [79] [80]

Продажи

Prey дебютировал на 2-м месте в недельных чартах продаж в Соединенном Королевстве, уступив версии Mario Kart 8 для Nintendo Switch . [81] Эти цифры были сочтены разочаровывающими из-за отсутствия конкуренции со стороны новых релизов AAA и того факта, что продажи на первой неделе были на 60% ниже, чем у предыдущей игры Arkane, Dishonored 2. [ 82] Кроме того, решение Bethesda придержать копии для обзора до даты релиза было упомянуто источниками как фактор слабого запуска. [82] [83]

Prey заняла первое место на второй неделе релиза, обойдя Mario Kart 8 Deluxe , что отчасти объясняется положительным приёмом игры критиками, хотя продажи упали на 32% по сравнению с дебютной неделей. [83] [84] Таким образом, Prey стала первой игрой Bethesda после Doom 2016 года, которая достигла первого места в еженедельных чартах продаж в Соединённом Королевстве. [85]

В Японии Prey дебютировала на 5-м месте в недельных чартах продаж, когда вышла в конце мая с 7105 проданными копиями для PlayStation 4. Версия для Xbox One не попала в чарты. [86]

Почести

Примечания

  1. ^ Русский : Клетка лит. ' Клетка '

Ссылки

  1. Бири, Томас (27 июля 2016 г.). «Новый Prey не будет похож на старый Prey». Polygon . Получено 27 июля 2016 г.
  2. ^ ab Matulef, Jeffrey (4 августа 2016 г.). «Перезагрузка Prey будет приключением в стиле метроидвания». Eurogamer . Получено 4 августа 2016 г.
  3. ^ «Почему Prey — моя игра года». 12 декабря 2017 г.
  4. ^ Перейра, Крис (15 февраля 2017 г.). «У Prey будет «широкая вариативность» концовок». GameSpot . Получено 15 февраля 2017 г.
  5. Оломан, Джордан (20 июня 2018 г.). «Prey - Mooncrash — это то, чем должен быть AAA-roguelike». PCGamesN . Получено 20 июня 2018 г.
  6. ^ abc McKeand, Kirk (14 августа 2018 г.). «Многопользовательский режим Prey: Typhon Hunter существует благодаря Garry's Mod». VG247 . Получено 14 августа 2018 г.
  7. ^ Санчес, Миранда (4 мая 2017 г.). «Эти 11 изображений раскрывают больше об альтернативной истории Prey». IGN . Получено 4 мая 2017 г. .
  8. ^ Корк, Джефф (9 сентября 2016 г.). «Building Prey's Interconnected World». Game Informer . Архивировано из оригинала 10 декабря 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  9. ^ abcde Грэм, Рой (4 мая 2017 г.). «Проектирование научно-фантастической космической станции Prey, похожей на «мегаподземелье». Gamasutra . Архивировано из оригинала 5 мая 2017 г. . Получено 4 мая 2017 г. .
  10. Nunneley, Stephany (9 сентября 2016 г.). «Альтернативная временная линия Prey изображает будущее, в котором Кеннеди дожил до расцвета космической программы». VG247 . Получено 9 сентября 2016 г.
  11. ^ abc "Prey (2017 Video Game)". За актерами озвучивания. Архивировано из оригинала 3 ноября 2017 г. Получено 17 января 2024 г.
  12. ^ "Next-Gen People: Scott Miller". next-gen.biz . Edge. 9 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 15 августа 2011 г. Получено 3 июня 2009 г.
  13. D Deesing, Jonathan (18 апреля 2011 г.). «Продюсер Prey 2 о принятии нового направления с „способной“ id Tech 4». Joystiq . Engadget . Получено 7 апреля 2015 г. .
  14. ^ Розенберг, Адам (14 марта 2011 г.). «Prey 2 — открытый инопланетный мир, который выйдет в 2012 году от Bethesda Softworks». Multiplayerblog.mtv. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 г. Получено 20 апреля 2011 г.
  15. Шрайер, Джейсон (31 мая 2013 г.). «Мы слышим, что люди, стоящие за Dishonored, теперь работают над Prey 2». Kotaku . Получено 7 апреля 2015 г.
  16. ^ abcd Перерия, Крис (8 августа 2016 г.). «Prey Dev объясняет, почему игра названа в честь неродственной серии». GameSpot . Получено 8 августа 2016 г.
  17. О'Коннер, Джеймс (13 июня 2016 г.). «Prey выйдет в 2017 году в студии разработчиков Dishonored в Остине». VG247 . Получено 13 июня 2016 г.
  18. Перейра, Крис (12 июня 2016 г.). «Prey показан на E3 2016, это не сиквел и не ремейк». GameSpot . Получено 13 июня 2016 г.
  19. Бирн, Шеймус (13 июня 2016 г.). «Quake Champions, новый Prey и Fallout 4 VR: все, что Bethesda анонсировала на E3 2016». CNet . Получено 13 июня 2016 г.
  20. ^ ab Paget, Mat (15 июня 2016 г.). «New Prey не имеет ничего общего с отмененной Prey 2, говорит глава Bethesda». GameSpot . Получено 15 июня 2016 г.
  21. ^ «Arkane действительно не хотела называть Prey (2017) „Prey“». Eurogamer.net . 31 августа 2022 г.
  22. Энди Чок опубликовал (31 августа 2022 г.). «Bethesda заставила Arkane назвать свою игру Prey, что, по словам основателя студии, было «очень, очень обидно». PC Gamer . Получено 12 октября 2022 г.
  23. ^ abcdefgh Барретт, Бен (17 марта 2017 г.). "Истоки Prey в Arx Fatalis и легенда о Повелителе Башни с ведущим дизайнером Рикардо Баре". PCGamesN . Получено 17 марта 2017 г. .
  24. The Making of Prey — документальный фильм (кинофильм). Noclip . 15 сентября 2021 г. Событие происходит в 4:21–5:18 . Получено 23 января 2024 г. — через YouTube.
  25. ^ ab Schreier, Jason (17 мая 2017 г.). «Старые просочившиеся проектные документы показывают, какой могла быть добыча». Kotaku . Получено 19 мая 2017 г. .
  26. ^ Создание добычи - Документальный фильм (кинофильм). Noclip . 15 сентября 2021 г. Событие происходит в 4:55 . Получено 23 января 2024 г. – через YouTube. Это было похоже на секретное кодовое имя. Мне кажется, это был Project Danielle, что было своего рода данью уважения Shodan.
  27. ^ abc Ривз, Бен (28 декабря 2016 г.). «Arkane Knowledge: Пять причин, по которым фанаты Dishonored полюбят Prey». Game Informer . Архивировано из оригинала 29 декабря 2016 г. Получено 29 декабря 2016 г.
  28. ^ Бейли, Кэт (13 апреля 2017 г.). «Называть Prey от Bethesda метроидванией — это немного обманчиво». USgamer . Архивировано из оригинала 14 апреля 2017 г. Получено 13 декабря 2017 г.
  29. ^ ab Weber, Rachel (19 апреля 2017 г.). «Исследуйте удаленную обстановку для Alien Adventure „Prey“». Glixel . Архивировано из оригинала 23 апреля 2017 г. Получено 5 мая 2017 г.
  30. Херли, Леон (5 августа 2016 г.). «Prey — это Metroidvania в «небоскребе, плавающем в космосе»». GamesRadar+ .
  31. Gies, Arthur (13 апреля 2017 г.). «Посмотрите час новых кадров Prey». Polygon . Получено 10 мая 2017 г. .
  32. Маркс, Том (11 августа 2018 г.). «Случайные уровни Prey: Mooncrash почти стали частью базовой игры». IGN . Получено 11 августа 2018 г.
  33. Саммерс, Ник (9 мая 2017 г.). «Спидраннеры уже разорвали „Prey“ на части». Engadget . Получено 10 мая 2017 г.
  34. ^ abcdefg Штейнман, Гэри (25 апреля 2017 г.). «Создание истории Prey». Bethesda Softworks . Получено 9 мая 2017 г.
  35. ^ ab Moser, AJ (4 мая 2017 г.). «Раскрытие истории таинственного шутера Prey от Arkane Studios». Daily Dot . Получено 5 мая 2017 г.
  36. McWhertor, Michael (13 июня 2016 г.). «Бывший главный креативный директор Obsidian Крис Авеллон работает над новой Prey». Polygon . Получено 9 мая 2017 г. .
  37. ^ МакКинд, Кирк (22 ноября 2016 г.). «Крис Авеллон говорит, что он «уже некоторое время занят Prey»». PCGamesN . Получено 9 мая 2017 г.
  38. Grubb, Jeff (24 марта 2017 г.). «Bethesda сотрудничает с Alamo Drafthouse, чтобы показать «Матрицу» и другие фильмы, которые вдохновили Prey». Venture Beat . Получено 24 марта 2017 г.
  39. ^ Макуч, Эдди (2 мая 2017 г.). «Послушайте жуткий и атмосферный саундтрек Prey прямо сейчас». GameSpot . Получено 2 мая 2017 г.
  40. ^ ab Chalk, Andy (2 января 2017 г.). «Arkane заявляет, что Prey будет «безупречной» на ПК при запуске». PC Gamer . Future US . Получено 2 января 2017 г.
  41. Макуч, Эдди (1 мая 2017 г.). «Мы удвоили нашу тщательность», — говорит разработчик Prey после проблем с ПК в Dishonored 2». GameSpot . Получено 3 мая 2017 г.
  42. ^ МакКлауд, Райли (10 июня 2018 г.). «Дополнение Prey называется Mooncrash, „бесконечно реиграбельно“». Kotaku . Получено 10 июня 2018 г. .
  43. ^ Картер, Крис (5 сентября 2018 г.). "Prey: Mooncrash update adds roguelike skin homages". Destructoid . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 г. . Получено 5 сентября 2018 г. .
  44. ^ Тарасон, Доминик (6 декабря 2018 г.). "Prey: Mooncrash добавляет бесплатный параноидальный многопользовательский режим и комнаты для побега в виртуальной реальности на следующей неделе". Rock Paper Shotgun . Получено 6 декабря 2018 г.
  45. Такахаси, Дин (25 января 2017 г.). «Prey принесет вам больше пришельцев на бойню 5 мая». Venture Beat . Получено 25 января 2017 г.
  46. ^ Joaby (3 мая 2017 г.). «Раф Колантонио из Prey говорит, что политика возврата средств в течение 2 часов в Steam заменяет демоверсию». AusGamers . Получено 3 мая 2017 г.
  47. Chalk, Andy (16 августа 2017 г.). «Бесплатная демоверсия Prey теперь доступна в Steam». PC Gamer . Future plc . Архивировано из оригинала 18 августа 2017 г. . Получено 23 января 2024 г. .
  48. ^ Перслоу, Мэтт (4 мая 2017 г.). «Графика Prey для ПК, производительность и анализ 4K — технический обзор PCGamesN». PCGamesN . Получено 4 мая 2017 г.
  49. ^ Бертон, Дэвид (11 мая 2017 г.). «Prey PC: даже бюджетная сборка может выдать 1080p60». Eurogamer . Получено 11 мая 2017 г.
  50. ^ ab Dornbrush, Jonathan (10 мая 2017 г.). "Prey: Bethesda стремится выпустить патч для исправления критических ошибок в игре "на этой неделе"". IGN . Получено 11 мая 2017 г.
  51. ^ Дорнбуш, Джонатан (11 мая 2017 г.). «Патч Prey вышел из стадии бета-тестирования, исправляет критические ошибки игры на ПК». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 12 мая 2017 г. . Получено 23 января 2024 г. .
  52. Фрэнк, Аллегра (3 мая 2017 г.). «Prey for the Gods меняет название, чтобы избежать конфликта с Prey от Bethesda». Polygon . Получено 8 мая 2017 г.
  53. Уоррен, Джон (8 мая 2017 г.). «ZeniMax должен защищать Prey, даже если при этом он выглядит как хулиган». Polygon . Получено 8 мая 2017 г.
  54. ^ ab "Prey for PC Reviews". Metacritic . Получено 12 июля 2017 г.
  55. ^ ab "Обзоры Prey for PlayStation 4". Metacritic . Получено 12 июля 2017 г.
  56. ^ ab "Обзоры Prey for Xbox One". Metacritic . Получено 12 июля 2017 г.
  57. ^ Makedonski, Brett (15 мая 2017 г.). "Обзор: Prey". Destructoid . Архивировано из оригинала 20 мая 2017 г. . Получено 15 мая 2017 г. .
  58. ^ Плессас, Ник (11 мая 2017 г.). "Обзор Prey". EGMNow . Получено 11 мая 2017 г. .
  59. ^ Gwaltney, Javy (6 мая 2017 г.). "Somewhere Beyond The Stars - Prey - PlayStation 4". Game Informer . Архивировано из оригинала 7 мая 2017 г. Получено 6 мая 2017 г.
  60. ^ Козанитис, Джеймс (8 мая 2017 г.). "Обзор Prey (2017)". Game Revolution . Получено 8 мая 2017 г. .
  61. ^ abc Хуссейн, Тамур (11 мая 2017 г.). "Обзор Prey". GameSpot . CBS Interactive . Получено 11 мая 2017 г. .
  62. ^ Delahunty-Light, Zoe (11 мая 2017 г.). "Обзор Prey: 'Игровая площадка для творчества, где вы управляете переменными'". GamesRadar+ . Получено 11 мая 2017 г.
  63. ^ ab Stapleton, Dan (10 мая 2017 г.). "Prey PC Review". IGN . Получено 10 мая 2017 г. .
  64. Savage, Phil (9 мая 2017 г.). «Обзор Prey». PC Gamer . Получено 9 мая 2017 г.
  65. Gies, Arthur (10 мая 2017 г.). "Обзор Prey". Polygon . Получено 10 мая 2017 г. .
  66. Ahern, Colm (10 мая 2017 г.). «Обзор Prey». VideoGamer.com . Получено 10 мая 2017 г. .
  67. Болт, Нил (11 мая 2017 г.). «Обзор Prey — PS4». PlayStation Universe .
  68. ^ Фиппс, Бретт (10 мая 2017 г.). "Обзор Prey". Trusted Reviews .
  69. Eurogamer staff (29 декабря 2017 г.). «Eurogamer's Top 50 Games of 2017: 20-11». Eurogamer . Получено 31 декабря 2017 г. .
  70. Сотрудники GamesRadar (22 декабря 2017 г.). «Лучшие игры 2017 года: Страница 2». GamesRadar+ . Получено 25 марта 2018 г. .
  71. Сотрудники Polygon (18 декабря 2017 г.). «50 лучших игр 2017 года». Polygon . Получено 13 февраля 2018 г. .
  72. Сотрудники EGM (30 декабря 2017 г.). "Лучшее от EGM 2017: Часть четвертая: № 10 ~ № 6". EGMNow. Архивировано из оригинала 17 января 2018 г. Получено 14 января 2018 г.
  73. Сотрудники PC Gamer (8 декабря 2017 г.). «Игры года 2017: номинанты». PC Gamer . Получено 2 февраля 2018 г.
  74. ^ Македонски, Бретт (11 декабря 2017 г.). «Номинанты на премию Destructoid за лучшую игру Xbox One 2017 года». Destructoid . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 г. . Получено 2 февраля 2018 г. .
  75. ^ "Best of 2017 Awards: Best Shooter". IGN . 20 декабря 2017 г. Получено 2 февраля 2018 г.
  76. ^ Ю, Хизер Джонсон (9 мая 2017 г.). «В признанной критиками видеоигре „Prey“ главным героем является азиатский персонаж». NextShark . Архивировано из оригинала 23 октября 2020 г. . Получено 23 октября 2020 г. .
  77. ^ Такахаши, Дин (5 мая 2017 г.). «Bethesda's Prey дает нам редкого азиатского главного героя в игре-блокбастере». VentureBeat . Архивировано из оригинала 5 мая 2017 г. Получено 23 октября 2020 г.
  78. ^ Вальдес, Джанкарло (13 марта 2017 г.). «Азиатский главный герой Prey освежается в море бородатых белых парней». VentureBeat . Архивировано из оригинала 13 марта 2017 г. Получено 23 октября 2020 г.
  79. ^ Скейф, Стивен (5 июля 2017 г.). «Prey Lets Me Be Asian». pastemagazine.com . Архивировано из оригинала 3 августа 2020 г. . Получено 23 октября 2020 г. .
  80. Генри, Жасмин (15 марта 2017 г.). «Arkane Explains Why Prey Has an Asian Protagonist, Female Character» (Аркан объясняет, почему в Prey главный герой — азиатка, женский персонаж). J Station X. Архивировано из оригинала 16 апреля 2017 г. Получено 23 октября 2020 г.
  81. ^ "Mario Kart 8 Deluxe превосходит Prey в чартах продаж в Великобритании". Metro . DMG Media . 8 мая 2017 г. Получено 18 мая 2017 г.
  82. ^ ab Byrne, Katharine (10 мая 2017 г.). «Prey: действительно ли виновата политика Bethesda в отношении обзоров?». MCV . NewBay Media . Получено 18 мая 2017 г. .
  83. ^ ab Madan, Asher (15 мая 2017 г.). «Prey приходит в норму после разочаровывающих продаж при запуске». MSPowerUser . Получено 18 мая 2017 г. .
  84. Джонс, Гэри (15 мая 2017 г.). «Mario Kart 8 Deluxe терпит падение Nintendo Switch, поскольку Prey усиливает Bethesda's 2017». Daily Express . Northern & Shell . Получено 18 мая 2017 г.
  85. ^ Хуссейн, Тамур (15 мая 2017 г.). «Топ-10 продаж в Великобритании: Prey становится № 1 на второй неделе». GameSpot . CBS Interactive . Получено 18 мая 2017 г.
  86. Бардер, Олли (27 мая 2017 г.). «Японские геймеры не особо заботятся о „Prey“». Forbes . Получено 6 июня 2017 г.
  87. ^ "Nommés aux Ping Awards 2017" (на французском). Ping Awards. 8 ноября 2017 г. Получено 11 декабря 2018 г.
  88. ^ Gaito, Eri (13 ноября 2017 г.). "Номинанты на премию Golden Joystick Awards 2017". Лучший в слоте. Архивировано из оригинала 10 января 2018 г. Получено 2 февраля 2018 г.
  89. ^ Макуч, Эдди (7 декабря 2017 г.). "Все победители Game Awards 2017" ("All The 2017 Game Awards Winners Revealed"). GameSpot . Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 г.
  90. ^ «Объявлен список финалистов премии Fun & Serious Titanium Awards». Fun & Serious Game Festival . 2017. Архивировано из оригинала 12 ноября 2019 г. Получено 8 ноября 2019 г.
  91. ^ "Список номинантов на 2017 год". Национальная академия рецензентов индустрии видеоигр. 9 февраля 2018 г. Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 г. Получено 15 февраля 2018 г.
  92. ^ "Horizon wins 7; Mario GOTY". Национальная академия рецензентов видеоигр. 13 марта 2018 г. Архивировано из оригинала 14 марта 2018 г. Получено 14 марта 2018 г.
  93. ^ "Italian Video Game Nominees and Winners 2018". Italian Video Game Awards. 14 марта 2018 г. Архивировано из оригинала 21 марта 2018 г. Получено 3 июня 2019 г.
  94. ^ Макнил, Эндрю (31 января 2018 г.). «Вот финалисты SXSW Gaming Awards 2018!». SXSW . Получено 2 февраля 2018 г. .
  95. IGN Studios (17 марта 2018 г.). «Объявлены победители SXSW Gaming Awards 2018». IGN . Получено 18 марта 2018 г. .

Внешние ссылки