Фэнтезийный троп — это особый тип литературного тропа (повторяющейся темы), который встречается в фэнтезийной литературе . Мироустройство , сюжет и характеристика имеют много общих условностей, многие из которых в конечном итоге возникли в мифе и фольклоре . Легендариум Дж. Р. Р. Толкина (и, в частности, Властелин колец ), например, был вдохновлен различными источниками, включая германские, финские, греческие, кельтские и славянские мифы. Литературные фэнтезийные произведения используют эти тропы, в то время как другие используют их в ревизионистской манере, переделывая тропы по разным причинам, например, для комического эффекта и для создания чего-то свежего (метод, который часто порождает новые клише ). [1]
Конфликт добра со злом является темой многих популярных форм фэнтези; обычно злые персонажи вторгаются и разрушают земли добрых персонажей. [2] Дж. Р. Р. Толкин углубился в природу добра и зла во «Властелине колец» , но многие из его последователей использовали конфликт как сюжетный ход и часто не различали стороны по их поведению. [3] В некоторых произведениях, особенно в « Мече и колдовстве» , злу противостоит не однозначно добро, а морально ненадежное. [4]
Героические персонажи являются основой фэнтези, особенно высокого фэнтези и меча и магии . [ требуется ссылка ] Такие персонажи способны на большее, чем обычное поведение, физически, морально или и то, и другое. [5] Иногда им приходится дорастать до предписанной им роли. [6] Это может принимать форму взросления, [7] которое часто происходит через достижение совершеннолетия .
Многие главные герои , сами того не подозревая, имеют королевскую кровь . [ требуется цитата ] Даже в такой фантастической сказке, как «Сквозь зеркало» , Алиса в конце становится королевой; это может служить символическим признанием внутренней ценности героя. [8] Обычно эти истории вращаются вокруг героя, с которым плохо обращались, который обретает себя. Это может отражать мечту об исполнении желаний или символически воплощать глубокую трансформацию. [9]
Силы зла часто олицетворяются в «Темном Лорде». Помимо обладания огромными магическими способностями, Темный Лорд часто управляет большими армиями и может изображаться как обладающий дьявольскими качествами. [10] Темный Лорд обычно изображается как высшее олицетворение зла. [ необходима цитата ]
Злодей видеоигры Demon Sword также буквально носит имя Тёмный Лорд.
В книгах-играх Lone Wolf Темные Лорды — это раса могущественных злых существ. [11] Главные герои франшизы видеоигр Overlord — классические Темные Лорды в духе Саурона. Темный Лорд обычно рассматривается как неженатый, хотя были случаи, когда кто-то пытался заявить права на невесту.
Поиски, извечный троп в литературе, распространены в фэнтези. Они могут быть чем угодно, от поиска МакГаффинов, необходимых для спасения мира, до внутреннего поиска самореализации . [12]
В фэнтези магия часто имеет подавляющее присутствие, хотя ее точная природа очерчена в книге, в которой она появляется. Она может появиться в фэнтезийном мире (как во Властелине колец или Шаннаре ), или в фэнтезийной стране, которая является частью реальности, но изолирована от мирских земель (как в Ксанфе ), или как скрытый элемент в реальной жизни (как в Дрезденских файлах ). [13]
Распространенный троп заключается в том, что магические способности являются врожденными и редкими. Таким образом, люди, владеющие магией, являются обычными фигурами в фэнтези. [14] Еще одной особенностью является магический предмет , который может наделить персонажей магическими способностями или усилить способности врожденно сильных. Среди наиболее распространенных — магические мечи и магические кольца .
Самоисполняющиеся пророчества являются одними из самых распространенных форм магии, поскольку они являются часто используемым сюжетным приемом . Часто усилия, предпринимаемые для их предотвращения, приводят к их появлению, тем самым двигая историю. Очень редко пророчество в фэнтези оказывается ложным, хотя обычно их значение становится ясным только задним числом. Придирки могут подорвать самые ясные кажущиеся пророчества. [15]
В «Властелине колец » Дж. Р. Р. Толкин свел к минимуму использование слова «магия»; существа, использующие такие способности, часто приходят в замешательство, когда их так описывают другие.
Научно-фантастические рассказы часто используют научно неправдоподобные способности, похожие на магию, такие как экстрасенсорные способности . [16] Однако, в отличие от настоящих научно-фантастических произведений, эти способности используются в манере бульварного флирта без изучения их влияния на общество, только для создания более впечатляющих эффектов, чем может обеспечить одна только научная фантастика. [16] Примером этого является использование Силы джедаями во франшизе « Звездные войны» . [17]
Многие фантастические существа вдохновлены европейским фольклором и романами средневековой Европы. Драконы и единороги являются одними из самых популярных существ. Также появляются другие монстры, такие как грифоны , великаны и гоблины . Расы разумных существ, такие как эльфы , гномы и гномы , часто черпают свою историю из средневековых или дохристианских корней. Характеристики героя и героини также часто опираются на эти источники.
Этот троп также очень важен в обстановке многих из этих фэнтези. Писатели, стоявшие у истоков жанра фэнтези, такие как Уильям Моррис в «Колодце на краю света» и лорд Дансени в «Дочери короля эльфов» , помещали свои истории в фэнтезийные миры , явно происходящие из средневековых источников; хотя часто отфильтрованные через более поздние взгляды . Дж. Р. Р. Толкин еще более четко установил тип для высокого фэнтези , которое обычно базируется на такой «псевдосредневековой» обстановке. Другие писатели фэнтези подражали ему, и ролевые и компьютерные игры также подхватили эту традицию.
Редко когда рассматривается вся широта средневековой эпохи. Например, правительства, как правило, являются феодальными, коррумпированными империями, несмотря на большее разнообразие фактического Средневековья. [18] Сеттинги также, как правило, средневековые по экономике, со многими фантастическими мирами непропорционально пасторальными . [19]
Эти сеттинги типичны для эпического фэнтези и, в меньшей степени, для меча и колдовства — которое содержит больше городских сеттингов — чем для фэнтези в целом; преобладание эпического фэнтези в жанре сделало их фэнтезийными обыденностями. Они менее типичны для современного фэнтези , особенно городского фэнтези .
Менее распространенным источником вдохновения является древний мир . Известным примером является Hyborian Age (вымышленный мир Конана-варвара ), в котором представлены аналоги Древнего Египта , Месопотамии и Римской империи , среди прочих. Три примечательных недавних серии с такими сеттингами: Bartimaeus Джонатана Страуда , Percy Jackson & the Olympians и The Heroes of Olympus Рика Риордана .
Во многих фэнтезийных историях и мирах основные разумные гуманоидные существа именуются расами, а не видами , чтобы отличать их от неразумных существ. [20] Дж. Р. Р. Толкин популяризировал использование этого термина в этом контексте в своем легендариуме (и особенно во «Властелине колец» ), а использование рас в ролевых играх Dungeons & Dragons еще больше распространило этот ярлык. [21] Во многих фэнтезийных и научно-фантастических сеттингах термины «раса» и «вид» теперь используются взаимозаменяемо, например, в компьютерной игре World of Warcraft .
В ролевых играх «раса» обычно относится к любому разумному виду, который может использоваться в качестве игрового персонажа . В более старых изданиях Dungeons & Dragons основные нечеловеческие игровые расы ( гном , эльф , гном , полурослик и полуэльф , полуорк) назывались «полулюдьми». В более поздних играх, таких как Shadowrun, используется термин «метачеловек» и эти гуманоидные расы определяются как подразделения Homo sapiens .