stringtranslate.com

Змеи и лестницы

«Змеи и лестницы»настольная игра для двух или более игроков, которая сегодня считается мировой классикой. [1] Игра зародилась в древней Индии как Мокша Патам и была завезена в Соединенное Королевство в 1890-х годах. В нее играют на игровой доске с пронумерованными квадратами с сеткой. На доске изображено несколько «лестниц» и «змей», каждая из которых соединяет два определенных квадрата доски. Цель игры - пройти свою игровую фигуру в соответствии с бросками кубика от начала (нижний квадрат) до финиша (верхний квадрат), чему помогает подъем по лестнице, но мешают падающие змеи.

Игра представляет собой простую гонку, основанную на удаче, и она нравится маленьким детям. [2] Историческая версия уходит корнями в уроки морали, на которых продвижение игрока вверх по доске представляло собой жизненный путь, осложненный добродетелями (лестницами) и пороками (змеями). Игра также продается под другими названиями, такими как « Chutes and Ladders» на тему морали , которая издавалась компанией Milton Bradley Company начиная с 1943 года.

Оборудование

Размер сетки варьируется, но чаще всего составляет 8×8, 10×10 или 12×12 квадратов. На досках есть змеи и лестницы, начинающиеся и заканчивающиеся на разных клетках; оба фактора влияют на продолжительность игры. Каждый игрок представлен отдельным жетоном игровой фишки. Один кубик бросается, чтобы определить случайное перемещение жетона игрока в традиционной форме игры; Для более короткой игры можно использовать два кубика.

История

Змеи и лестницы возникли как часть семейства индийских настольных игр с кубиками, в которое входили гьян чаупер и пачизи (известные на английском языке как Лудо и Парчизи ). Он добрался до Англии и продавался как «Змеи и лестницы», [3] затем основная концепция была представлена ​​в США как «Жалоба и лестницы» . [4]

Игра была популярна в древней Индии под названием Мокша Патам . Это также было связано с традиционной индуистской философией, противопоставляющей карму и каму , или судьбу и желание. В ней подчеркивалась судьба, в отличие от таких игр, как пачиси, в которых жизнь рассматривалась как смесь умения (свободной воли) [5] и удачи. Основополагающие идеалы игры легли в основу версии, представленной в викторианской Англии в 1892 году. Игра также интерпретировалась и использовалась как инструмент для обучения влиянию хороших поступков на плохие. Доска была покрыта символическими изображениями, использовавшимися в древней Индии: вверху были изображены боги, ангелы и величественные существа, а остальная часть доски была покрыта изображениями животных, цветов и людей. [6] Лестницы символизировали такие добродетели, как щедрость, вера и смирение, а змеи символизировали такие пороки, как похоть, гнев, убийство и воровство. Моральный урок игры заключался в том, что человек может достичь освобождения ( мокши ), совершая добро, тогда как, совершая зло, он переродится в низшие формы жизни. Количество лестниц было меньше, чем количество змей, как напоминание о том, что путь добра идти гораздо труднее, чем путь греха. Предположительно, достижение последней клетки (цифры 100) символизировало достижение мокши (духовного освобождения).

Гьян Чаупар ( джайнская версия игры), Национальный музей, Нью-Дели

Гьян чаупер , или джнан чаупер , (игра мудрости), версия, связанная с джайнской философией , [7] охватывала такие понятия, как карма и мокша .

Версия, популярная в мусульманском мире, известна как шатрандж аль-урафа и существует в различных версиях в Индии , Иране и Турции . В этой версии, основанной на суфийской философии, игра представляет собой стремление дервиша оставить позади атрибуты мирской жизни и достичь единения с Богом. [8]

Когда игра была привезена в Англию, индийские добродетели и пороки были заменены английскими в надежде лучше отразить викторианские доктрины морали. К квадратам Исполнения, Благодати и Успеха можно было добраться по лестницам Бережливости, Покаяния и Трудолюбия, а змеи Снисходительности, Непослушания и Ленивости приводили человека к Болезни, Позору и Бедности. В то время как в индийской версии игры змей было больше, чем лестниц, английская версия была более снисходительной, поскольку содержала равное количество каждой из них. [9]

Ассоциация британских змей и лестниц с Индией и гьян-чаупером началась с возвращения колониальных семей из Индии во времена британского владычества . Декор и искусство ранних английских досок XX века отражают эту взаимосвязь. К 1940-м годам сохранилось очень мало графических отсылок к индийской культуре из-за экономических требований войны и краха британского правления в Индии. [10] Хотя чувство морали в игре сохранялось на протяжении многих поколений, физические намеки на религиозную и философскую мысль в игре, представленные в индийских моделях, похоже, почти исчезли. Были даже свидетельства возможной буддийской версии игры, существовавшей в Индии в период Пала-Сена.

В Андхра-Прадеше эту игру в народе называют Вайкунтхапали или Парамапада Сопана Патам (лестница к спасению) на телугу. [4] [10] На хинди эта игра называется Saanp aur Seedhi , Saanp Seedhi и Mokshapat . В Тамилнаде эта игра называется Парамападам , и в нее часто играют преданные индуистского бога Вишну во время фестиваля Вайкунтха Экадаши , чтобы не заснуть ночью. В бенгалиязычных регионах, Западной Бенгалии в Индии и Бангладеш , он известен как Шап Шири или Шаплуду соответственно. [11]

В оригинальной игре квадратами добродетели являются: Вера (12), Надежность (51), Щедрость (57), Знания (76) и Аскетизм (78). Квадраты порока или зла: Непослушание (41), Тщеславие (44), Пошлость (49), Воровство (52), Ложь (58), Пьянство (62), Долг (69), Убийство ( 73 ), Ярость ( 84), Жадность (92), Гордость (95) и Похоть (99). [6]

Геймплей

Игровая доска Милтона Брэдли «Жабу и лестницы» c.  1952 год . На иллюстрациях показаны добрые дела и награды за них; плохие поступки и их последствия.

Каждый игрок начинает с жетона на стартовом поле (обычно это квадрат сетки «1» в левом нижнем углу или просто на краю доски рядом с квадратом сетки «1»). Игроки по очереди бросают один кубик , чтобы переместить свой жетон на количество клеток, указанное брошенным кубиком. Жетоны следуют по фиксированному маршруту, отмеченному на игровом поле, который обычно следует по дорожке бустрофедона (воловьего плуга) снизу вверх по игровой зоне, проходя один раз через каждую клетку. Если по завершении хода жетон игрока приземляется на конце «лестницы» с меньшим номером, игрок перемещает жетон вверх на клетку лестницы с большим номером. Если игрок приземляется на клетку «змеи» (или желоба) с большим номером, игрок перемещает жетон вниз на клетку змеи с меньшим номером.

Если выпадает 6 , игрок после перемещения немедленно бросает еще раз на следующий ход; [12] в противном случае игра переходит к следующему игроку по очереди. Победителем становится игрок, который первым доведет свой жетон до последней клетки дорожки.

Вариации

Существуют варианты, в которых игрок должен выбросить точное число, чтобы добраться до последнего квадрата. В зависимости от варианта, если бросок кубика слишком велик, жетон либо остается на месте, либо покидает последнюю клетку и возвращается обратно. (Например, если игрок, которому для победы требуется 3 , выбрасывает 5 , жетон перемещается на три деления вперед, а затем на два деления назад.) В определенных обстоятельствах (например, игрок, выбрасывающий 5, когда для победы требуется 1 ), после своего хода игрок может оказаться дальше от последней клетки, чем до него.

В книге «Пути победы» авторы предлагают вариант, который они называют «Суммы и лестницы» , который, в отличие от оригинальной игры, требует навыков. Вместо жетонов для каждого игрока имеется запас неотличимых жетонов, общий для всех игроков. На иллюстрации пять жетонов (и доска размером пять на пять). Не существует кубика, который нужно бросить; вместо этого игрок выбирает любой жетон и перемещает его на одно-четыре места. Выигрывает тот, кто переместит последний жетон на домашнюю клетку (т. е. на последнее число). [13]

Конкретные выпуски

Наиболее широко известное издание о змеях и лестницах в Соединенных Штатах — « Жюты и лестницы» , выпущенное Милтоном Брэдли в 1943 году . [14] На игровой площадке появились змеи, которые, как считалось в то время, не нравились детям. [14] В нее играют на доске 10x10, и игроки продвигают свои фигуры согласно вращающемуся устройству, а не кубику. Темой дизайна доски является игровое оборудование, на котором изображены дети, поднимающиеся по лестницам и спускающиеся по желобам.

Рисунок на доске преподает уроки морали : квадраты внизу лестницы изображают ребенка, совершающего добрый или разумный поступок, наверху лестницы изображен ребенок, наслаждающийся наградой; квадраты в верхней части желоба показывают детей, совершающих озорное или глупое поведение, а в нижней части желоба изображены дети, страдающие от последствий.

Чернокожие дети были впервые изображены в игре Милтона Брэдли в 1974 году. [14] Было много версий игры в поп-культуре, в графике которых фигурировали такие детские телевизионные персонажи, как Дора-исследователь и Улица Сезам . Она продавалась как «Классическая игра вверх и вниз для дошкольников». В 1999 году Hasbro выпустила Chutes and Ladders для ПК.

В Канаде игра традиционно продавалась под названием «Змеи и лестницы» и производилась компанией Canada Games Company. За прошедшие годы было выпущено несколько версий, специально предназначенных для Канады, в том числе версия с санными трассами вместо змей. [15]

Ранняя британская версия игры изображает путь мальчика и девочки, пробирающихся по мультяшной системе железных дорог и поездов. [15]

В начале 1990-х годов в Южной Африке в рамках рекламной акции на обратной стороне коробок для яиц распространялись картонные игры « Жалоба и лестницы» . [16]

Несмотря на то, что концепция главных добродетелей против пороков и связанный с ней восточный спиритуализм не особо подчеркнуты в современных воплощениях игры, центральный механизм змей и лестниц делает ее эффективным инструментом для обучения маленьких детей различным предметам. В двух отдельных индонезийских школах внедрение игры в качестве средства массовой информации на уроках английского языка пятиклассниками не только улучшило словарный запас учеников, но и стимулировало их интерес и азарт к процессу обучения. [17] [18] Исследователи из Университета Карнеги-Меллона обнаружили, что дошкольники из малообеспеченных семей, которые час играли в числовые настольные игры, такие как «змеи» и «лестницы», достигли такого же результата, как и их сверстники из среднего класса, продемонстрировав улучшения в счете и распознавании числовых форм. . [19] Экологическая версия игры также использовалась для обучения студентов и учителей вопросам изменения климата и экологической устойчивости. [20]

Мейер и др. (2020) исследован на основе Chutes and Ladders с бесплатным и адаптивным игровым проектом. [21] Это относится, с одной стороны, к системной игровой педагогике. [22] [23] Игроки и преподаватели разрабатывают игру с нуля и устанавливают правила. Второй элемент проекта Монцы — математизация. В течение нескольких лет учителя и ученики переводят игровой опыт на язык математики.

Математика игры

Совокупная вероятность завершения игры в змеи и лестницы к ходу N

Любой вариант змей и лестниц можно представить именно как поглощающую цепь Маркова , поскольку с любого квадрата шансы перехода на любой другой квадрат фиксированы и не зависят от какой-либо предыдущей истории игры. [24] Версия Милтона Брэдли « Жёлоба и лестницы» состоит из 100 квадратов с 19 желобами и лестницами. Игроку потребуется в среднем 39,2 вращения, чтобы перейти от начальной точки, которая находится за пределами доски, до клетки 100. Ожидается, что игра для двух игроков завершится за 47,76 ходов с вероятностью победы 50,9% для первого игрока. [25] Эти расчеты основаны на варианте, когда выпадение шестерки не приводит к дополнительному броску; и где игрок должен выбросить точное число, чтобы достичь клетки 100, и если он превысит его, его счетчик не переместится.

В популярной культуре

Во всех играх есть мораль; и игра «Змеи и лестницы» отражает, как ни одно другое занятие, вечную истину о том, что каждую лестницу, на которую вы надеетесь подняться, змея ждет прямо за углом, и каждую змею лестница компенсирует. Но это нечто большее; это не просто игра кнута и пряника; потому что в игре неявно заложена неизменная двойственность вещей, двойственность верха и низа, добра и зла; твердая рациональность лестниц уравновешивает оккультные извилистые изгибы змеи; в оппозиции лестницы и кобры мы можем увидеть, метафорически, все мыслимые оппозиции: Альфу против Омеги, отца против матери. [28]

Рекомендации

  1. ^ «Желоте и лестницы - Змеи и лестницы» . О сайте.com.
  2. ^ Причард, Д.Б. (1994), «Змеи и лестницы», Семейная книга игр , Brockhampton Press, стр. 162, ИСБН 1-86019-021-9
  3. Купи, Тодд (2 декабря 2019 г.). «Желоте и лестницы от Милтона Брэдли (1943)». ToyTales.ca .
  4. ^ аб Августин (2004), стр. 27–28.
  5. ^ «Игра с судьбой и свободой воли». Девдутт Паттанаик. 17 сентября 2007 г.
  6. ^ Аб Белл, RC (1983). "Змеи и лестницы". Книга настольных игр . Эксетерские книги. стр. 134–135. ISBN 0-671-06030-9.
  7. ^ Борне, Филипп; Бургер, Майя (2012). Религии в игре: игры, ритуалы и виртуальные миры. Theologischer Verlag Zürich. п. 94. ИСБН 9783290220105.
  8. ^ Шик, Ирвин Джемил. «Шахматы гностиков: суфийская версия змей и лестниц в Турции и Индии». В книге «Игры и визуальная культура в средние века и эпоху Возрождения » Ванина Копп и Элизабет Лапина, ред. (Turnhout: Brepols Publishers, 2020), 173–216.
  9. ^ Мастерс, Джеймс. «Мокша-Патаму (Змеи и лестницы)». Онлайн-путеводитель по традиционным играм. Нп и Интернет.
  10. ^ аб Топсфилд, Эндрю (2006). Искусство игры. Настольные и карточные игры Индии . Публикации Марга. ISBN 9788185026763.
  11. Алимузаман (6 мая 2020 г.). সাপলুডুর মক্সা বোর্ড [Мокшанское правление Шаплуду]. Кишоре Ало . Проверено 9 июня 2021 г.
  12. ^ Парлетт (1999), с. 91: «Дополнительный бросок дается шестеркой, если используется один кубик, или двойным, если используется два».
  13. ^ "BoardGameGeek". boardgamegeek.com . Проверено 24 августа 2020 г.
  14. ^ abc Слесин, Сюзанна. В 50 лет, все еще карабкаюсь, все еще скользю The New York Times , 15 июля 1993 г.
  15. ^ ab «Змеи и лестницы». Музей Эллиота Аведона и архив игр. Архивировано из оригинала 20 февраля 2008 года.
  16. ^ Хинебо, Джеффри (2009). Настольная игра «Образование» П. R&L Образование. п. 35. ISBN 9781607092612.
  17. ^ Сари, Чандрика Читра и Сити Муниро. «Разработка игровой доски «Змея и лестница» как средства обучения английскому словарному запасу учащихся начальной школы». СКРИПСИ Джурусан Шастра Ингрис-Факультас Шастра УМ (2012). Веб.
  18. ^ Юлиана, Ита, «Внедрение игры «Змеи и лестницы» для улучшения словарного запаса учащихся пятых классов SD N Bapangsari в 2012/2013 учебном году». СЦЕНАРИЙ – Pendidikan Bahasa Inggris 1.2 (2013). Веб.
  19. ^ Сиглер, Роберт С., и Рамани, Гита Б., «Игра в линейные числовые настольные игры способствует численному развитию детей с низким доходом». Наука о развитии 11.5 (2008): 655-61. Веб.
  20. ^ Моррисон, Сара, «Борьба с изменением климата: как змеи и лестницы могут спасти планету». The Independent , 14 апреля 2013 г. Интернет.
  21. ^ Мейер, С.Л., Рикенбахер, Л. и Цюрхер, Э. (2020). Монца – Салонная игра . HfHnews, (25) / Цюрих. доступно по адресу: https://www.researchgate.net/publication/347654229_Monza__-_parlor_game.
  22. ^ Геймлих, У. (2015).: Einführung in die Spielpädagogik (3., aktualisierte und erweiterte Auflage.) . Бад-Хайльбрунн: Verlag Юлиус Клинкхард, ISBN 978-3825241995
  23. ^ Сингер, Д.Г., Михник Голинкофф, Р. и Хирш-Пасек, К. (2006).: Игра = обучение: как игра мотивирует и улучшает когнитивный и социально-эмоциональный рост детей . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета, ISBN 0-19-530438-1.
  24. ^ Альтхен, Южная Каролина; Кинг, Л.; Шиллинг, К. (март 1993 г.). «Как долго длится игра в змеи и лестницы?». Математический вестник . Математическая ассоциация. 77 (478): 71–76. дои : 10.2307/3619261. JSTOR  3619261. S2CID  65071163.
  25. Оде, Дэниел (декабрь 2012 г.). «Вероятности и ожидания в играх со змеями и échelles à deux joueurs» (PDF) . Бюллетень AMQ. Архивировано (PDF) из оригинала 9 октября 2022 г.
  26. ^ «Назад к исходной точке», The Phrase Finder , Гэри Мартин.
  27. ^ Хью-Джонс, EM (июнь 1952 г.). «Американская экономика, 1860–1940. Эй. Дж. Янгсон Браун». Экономический журнал . Уайли. 62 (246): 411–414. дои : 10.2307/2227038. JSTOR  2227038.
  28. ^ Рушди, Салман (2006). Дети полуночи . Случайный дом. п. 160.
  29. Фрихилл-Мэй, Линн (26 января 2016 г.). «В кафе Торонто правят настольные игры». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331 . Проверено 24 августа 2020 г.
  30. ^ «Время игры с Мо и Бо». Эбби Хэтчер . 2 сезон. 2 серия. Апрель 2020. Ник младший.
  31. Elsellem wel te'ban (2001) — IMDb , получено 22 июля 2022 г.

Библиография

дальнейшее чтение

Внешние ссылки