Rendition, Inc. была производителем чипсетов для 3D-компьютерной графики в середине-конце 1990-х годов. Они были известны такими продуктами, как Vérité 1000 и Vérité 2x00, а также тем, что были одним из первых производителей 3D-чипсетов, которые напрямую работали с разработчиком Quake Джоном Кармаком для создания аппаратно-ускоренной версии игры (vQuake). Основным конкурентом Rendition в то время была 3Dfx . Их фирменными API-интерфейсами рендеринга были Speedy3D (для DOS) и RRedline (для Windows).
Выпущенный в 1996 году чипсет V1000 от Rendition отличался архитектурой на основе RISC . V1000 была первой видеокартой для ПК, использовавшей программируемое ядро для рендеринга 3D-графики. V1000 была и быстрее, и более продвинутой (с точки зрения функций), чем такие конкуренты, как Matrox Millennium, ATI Rage и S3 ViRGE . Только Voodoo Graphics от 3DFX была быстрее, но в отличие от 3DFX Voodoo, V1000 включала возможности 2D/VGA, что делало ее единственным приемлемо быстрым одноплатным решением для 3D-игр.
Vérité поддерживал локальный кадровый буфер до 4 МБ EDO DRAM на 64-битной шине (теоретическая пропускная способность 400 МБ/с). Помимо 3D-игр, Vérité содержал совместимый с IBM VGA контроллер дисплея и служил традиционным 2D/GUI-ускорителем для операционной системы Windows.
Первым достижением Vérité стало то, что он был единственным ускорителем, поддерживаемым Quake . [1] Партнер совета директоров Number Nine Visual Technology позже отменил свои продукты Vérité. В книге Masters of Doom Кармак ссылался на неудачный опыт программирования Vérité как на причину перехода id от фирменных API к отраслевому стандарту OpenGL .
V1000 был довольно популярен, когда был выпущен. По крайней мере четыре компании продавали платы Vérité: Creative Labs 3D Blaster PCI, Sierra Screamin' 3D , Canopus Total 3D и Intergraph Reactor (позже переименованный в Intense 3D 100). [1] Несколько программных продуктов поставлялись с поддержкой V1000. Поскольку ATI Rage, S3 Virge и Matrox Mystique предоставляли 3D-графику сомнительного качества, vQuake от id Software и Tomb Raider от Eidos оказали влияние на подогрев интереса потребителей к оборудованию для 3D-рендеринга. Порты Vérité (и Voodoo) добавили 16-битный рендеринг цвета, билинейную фильтрацию , пополигональное MIP-отображение и сглаживание краев к 3D-визуализации игры. Выпущенные как раз к Рождеству 1996 года, игры vQuake и Tomb Raider продемонстрировали, что 3D-аппаратное обеспечение V1000 работает быстрее и выглядит лучше, чем программный рендеринг даже на самом мощном центральном процессоре.
Интересной частью технологии V1000 было использование передачи данных DMA мастера шины для передачи данных по шине PCI. Это позволяло плате передавать данные гораздо эффективнее, чем с альтернативным режимом FIFO шины. К сожалению, незрелость шины PCI в то время и ограниченное использование мастеринга шины в целом в системах того времени привели к появлению ошибок DMA в Vérité. Если чипсет материнской платы не был способен на DMA, Vérité был вынужден работать в режиме FIFO, и производительность резко падала. Кроме того, на некоторых материнских платах поддержка DMA была неполной или неправильно реализована, а скорость была довольно низкой. Обе эти проблемы в совокупности часто вызывали проблемы у владельцев V1000. У Rendition была утилита для тестирования DMA, чтобы оценить поддержку материнской платой передач DMA. Некоторые игры DOS с поддержкой Speedy3D Vérité, такие как IndyCar Racing II , предлагали режим с использованием DMA и режим с использованием FIFO, чтобы обойти эти проблемы.
Vérité выполнял настройку треугольников на аппаратном уровне. Rendition часто рекламировала свой движок настройки как преимущество перед Voodoo Graphics от 3Dfx, поскольку настройка оборудования снижала требования к обработке центрального процессора для отрисовки сложных 3D-сцен. К сожалению, 3D-движок Vérité не обладал необходимой скоростью заполнения, чтобы извлечь выгоду из этого преимущества; скорость заполнения пикселей V1000 составляла в лучшем случае около 25 Мпикселей в секунду (чуть больше половины от Voodoo Graphics). Ограничения дизайна не позволяли V1000 поддерживать этот уровень во многих играх (например, когда программное обеспечение использовало z-буферизацию ). В то время как Voodoo стал ускорителем выбора для высокобюджетных 3D-геймеров, настройка треугольников V1000 и интегрированное ядро 2D/VGA привлекли многих геймеров, желавших обновиться при скромном бюджете.
За исключением 3D-игр, производительность V1000 (2D) была ниже среднего практически во всех отношениях. В крайнем случае, в обычном разрешении MCGA/ VGA или « Mode X », производительность V1000 была постыдно низкой; старые игры MS-DOS (например, Doom ) работали на скорости, близкой к скорости слайд-шоу, даже на топовом хост-процессоре ( Pentium 166 МГц). Rendition представила «renutil», утилиту MS-DOS, для решения проблемы производительности в графическом режиме MCGA. Утилита перенаправляла настройку режима отображения MCGA (совместимого с VGA) на эквивалентный режим отображения VESA, обходя медленное ядро VGA Vérité. Утилита работала со всеми играми MCGA, но была совершенно несовместима с играми, использующими режим отображения VGA «Mode X», который нельзя было эмулировать с помощью режима VESA. В Windows 95 V1000 был сносным, не заняв ни верхних, ни нижних мест в наборе тестов ZDnet. В режиме отображения VESA VBE 2.0 скорость Vérité была выдающейся, сравнимой с другими картами с высоким рейтингом той эпохи (такими как чипсеты Matrox и ARK Logic PCI VGA).
Хотя Rendition пыталась создать V1000 для поддержки многих интерфейсов прикладного программирования (API), эти API в то время находились в зачаточном состоянии. Например, стандарт Direct3D от Microsoft быстро развивался, и в него вносились серьезные изменения. V1000 не был оптимизирован для этого нового стандарта Direct3D. Однако это была скорее вина API, поскольку в то время Direct3D не поддерживал передачи DMA. Конструкция V1000 с его ядром RISC была программируемой. Поскольку графический процессор не был «зашит», как ASIC, чип потенциально мог адаптироваться к более новым или отличающимся стандартам, чем он изначально был разработан. Однако ограничения производительности неизбежно диктовали, что чип не мог значительно расти. Например, поддержка OpenGL была очень ограниченной на V1000.
Архитектура второго поколения Rendition состояла из Vérité V2100 и V2200. Чипы были усовершенствованными версиями технологии V1000, в частности, предлагая однотактное вычисление пикселей (V1000 требовало более одного такта для вычисления каждого пикселя). Это увеличило скорость заполнения чипов почти в два раза, и в сочетании с более быстрой памятью и немного более высокой тактовой частотой ядра, предлагало производительность, скромно превосходящую 3Dfx Voodoo Graphics (эталон того времени).
Эти два чипа были идентичны во всех отношениях, кроме тактовой частоты, причем V2100 использовался как ориентированный на «ценность» чип. V2100 обычно работал на частоте 40-45 МГц, в то время как V2200 обычно был на частоте 55-60 МГц. V2100 был реализован только на одной плате, Diamond Multimedia Stealth II S220 PCI с 4 МБ SGRAM, которая изначально предлагалась по цене 100 долларов, но быстро упала до 50 долларов из-за ограниченного спроса. Stealth II даже получил обновление BIOS позже в своей жизни, чтобы поднять тактовую частоту V2100 до того же уровня, что и V2200, в попытке повысить интерес к карте. V2200 был замечен на нескольких картах, наиболее заметной из которых была Hercules Thriller 3D, предлагаемая как в форматах AGP , так и в PCI, с 4 МБ или 8 МБ SGRAM . V2200 предлагал скорость заполнения 55 мегапикселей/секунду со всеми функциями, ожидаемыми от 3D-ускорителя в то время. Дополнения к 2D и видеоускорению повысили производительность и позволили аппаратно ускорить воспроизведение DVD . Новые чипы были разработаны для Microsoft Windows 9x и NT 4 .
Rendition и Hercules в какой-то момент сотрудничали в проекте "Thriller Conspiracy", который объединил геометрический процессор Fujitsu FXG-1 "Pinolite" с ядром V2200 для создания графической карты с полным движком преобразования и освещения (T&L) за несколько лет до GeForce 256 от Nvidia или Radeon от ATI . Эта плата, разработанная для дальнейшего снижения нагрузки на центральный процессор системы, так и не вышла на рынок. Ходили слухи, что она должна была быть выпущена летом 1998 года с платой 9 МБ (1 МБ для Pinolite) стоимостью 149 долларов США . Предварительные тесты показали очень стабильную производительность независимо от скорости центрального процессора системы. К сожалению, к тому времени, когда она должна была быть выпущена, появились гораздо более мощные ускорители, такие как RIVA TNT от NVIDIA и Voodoo 2 от 3Dfx , которые значительно затмили бы эту плату.
Одна из самых необычных графических плат, когда-либо созданных, была частью семейства V2200. Jazz Multimedia Outlaw 3D "Bonny & Clyde" объединяла как разъемы AGP, так и PCI на одной плате. Чтобы использовать один или другой, пользователь просто переворачивал карту и металлическую кромку и подключал ее. [2]
V3300 — это чипсет 3D-графики третьего поколения от Rendition. Он должен был быть изготовлен по 0,35 мкм технологии в IBM и должен был заменить V2200 в качестве высокопроизводительного чипсета Rendition в начале 1999 года. Этот чипсет так и не был выпущен. После нескольких задержек в 1998 году Rendition была куплена Micron Technology , и проект был отменен.
С приобретением Micron в 1998 году Rendition надеялась воспользоваться преимуществами встроенной технологии DRAM Micron. После неудач проекта V3300 и его окончательной отмены из-за задержек Rendition вернулась с обещаниями чипа V4400 в 2000 году. Этот новый чип должен был иметь 125 миллионов транзисторов, в основном используемых 12 МБ встроенной памяти , что было ошеломляющим уровнем сложности для того времени. Хотя эта конструкция встроенной памяти позже использовалась в чипсете AMD Athlon от Micron под кодовым названием «Mamba», сам графический чип так и не появился.
Предварительно рассмотренные характеристики чипсета материнской платы Micron "SuperChip2": [3]
Rendition составил полный список поддерживаемых игр, поощряя разработчиков, больших и малых, использовать их бесплатные API . Изначально Rendition предоставлял разработчикам Speedy3D, API на основе DOS , поскольку большая часть разработки игр в 1995-96 годах все еще была сосредоточена на DOS. Позже Rendition выпустил свою версию API для Win32 под брендом RRedline. Как и 3Dfx, Rendition был одним из первых производителей 3D-чипсетов, кто увидел ценность домашнего программирования, выпустив бесплатный API для программирования для публики. Во многом так же, как 3Dfx, Rendition также проводил конкурс программирования под названием «Take it to the RRedline», чтобы позволить домашним программистам продемонстрировать свои способности (а также продукт Rendition).
Известные игры с собственной поддержкой Rendition API включают: Descent II , Grand Prix Legends , IndyCar Racing II , игры Myth , Sierra's NASCAR , Quake , Quake II , EF2000 V2.0 и Tomb Raider .
Rendition отставал на шаг от конкурентов, вышедших на рынок в решающий момент битвы 3D-графических движков для ПК. NVIDIA RIVA 128 появилась на рынке в конце 1997 года. V2100 увидела первый кремний в начале 1997 года, но была поздно представлена из-за ошибки в библиотеке цифровых ячеек, что потребовало повторной сборки. [ необходима цитата ]
Rendition использовала библиотеки, разработанные SiArch (на тот момент лицензированные Synopsys) для их цифрового логического синтеза, который выполняется с помощью сложного программного обеспечения, автоматически генерирующего и имитирующего реальный процесс производства чипов. Это программное обеспечение позволяет избежать дорогостоящего и трудоемкого производства неисправного оборудования. Чипы проходят проверку качества в симуляции перед производством или «приправляют» , поскольку неисправности невероятно сложно обнаружить в микрочипах с современной шириной дорожек, даже с помощью высокоточного оборудования.
Критическая секция схемы случайно синтезировалась в 3-входовой nor-gate, управляющий сканирующим триггером. Скан-флоп имел три пассивных мультиплексора затвора передачи, управляемых тремя n-транзисторами в NOR3, все последовательно. Результатом этого стало чрезмерное сопротивление со слабой ячейкой удержания шины, которое съедало допустимый запас по шуму и нарушало статическую дисциплину в хорошем цифровом логическом проекте. Эта комбинация неисправностей не была обнаружена в среде тестирования программного обеспечения SiArch перед производством. [ необходима цитата ]
Эти неисправности проявлялись как прерывистый баг, который был замечен в лаборатории на реальном кремнии, но не в высокоуровневых функциональных или даже RTL или симуляциях на уровне затвора. Основная причина была определена только после месяцев исследований, симуляций и разработки тестовых случаев в лаборатории, что сузило проблему до очень ограниченного пространства. В этот момент чип был запущен в режиме реального времени под сканирующим электронным микроскопом с использованием режима зонда осциллографа, чтобы найти проблемную сеть между затвором NOR3 и скан-флопом. Затем комбинация была приправлена и подтверждена как виновная. [ необходима цитата ]
Из-за этой ошибки были потеряны два полных квартала. Когда V2x00 был выпущен, он поставлялся с полностью совместимыми драйверами OpenGL и D3D, но он появился на рынке поздно.
В конечном итоге компания была куплена Micron, которая сохранила команду разработчиков в неприкосновенности в качестве источника встроенных графических решений для своей собственной линейки материнских плат . Инженеры Rendition изначально были воодушевлены перспективой использования встроенной технологии DRAM Micron для высокопроизводительного графического процессора, но такой продукт так и не появился в продаже.
Micron возродила бренд Rendition как линейку недорогих ОЗУ от подразделения потребительской памяти Micron Technology , Crucial Technology. [4] С тех пор Micron переименовала линейку Rendition в SpecTek Select, нацеленную на OEM-производителей и реселлеров [5]