stringtranslate.com

Источник (движок игры)

Sourceигровой движок 3D, разработанный Valve . Он дебютировал как преемник GoldSrc в 2004 году с выпусками Half-Life: Source , Counter-Strike: Source и Half-Life 2 . Он наиболее известен благодаря использованию Valve , но этот движок использовался как небольшими командами, так и отдельными людьми для создания модификаций игр Valve, [1] и другими студиями, создающими отдельные игры, в частности, игру Vampire: The Masquerade от Troika Games. – Родословные . Valve продолжала создавать дополнительные обновления движка Source после его выпуска в 2004 году, большинство из которых совпадало с играми, созданными Valve. В конце 2010-х годов Valve создала движок Source 2 для замены Source, который публично дебютировал вместе с Half-Life: Alyx . Движок Source наиболее известен своими достижениями в области физики, искусственного интеллекта и графики. [2]

История

Источник отдаленно ведет свое начало от движка GoldSrc , который сам по себе является сильно модифицированной версией движка Quake Джона Кармака с некоторым кодом из движка Quake II . В 2004 году Кармак прокомментировал в своем блоге, что « в Half-Life 2 все еще есть кусочки раннего кода Quake ». [3] Сотрудник Valve Эрик Джонсон объяснил номенклатуру движка в сообществе разработчиков Valve: [4]

Когда мы были очень близки к выпуску Half-Life (меньше недели или около того), мы обнаружили, что уже есть некоторые проекты, над которыми нам нужно было начать работать, но мы не могли рисковать и вносить код в поставку версии Half-Life. игра. На этом этапе мы выделили код в VSS , чтобы он был /$Goldsrcи /$Src. В течение следующих нескольких лет мы использовали эти термины внутри компании как «Goldsource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветка кода Goldsrc относилась к базе кода, которая была выпущена в данный момент, а Src относилась к следующему набору более рискованных технологий, над которыми мы работали. Когда дело дошло до того, чтобы впервые показать Half-Life 2 на E3 , частью нашего внутреннего общения было упоминание движка «Source» вместо движка «Goldsource», и это название прижилось.

Начиная с этого форка, Source разрабатывался постепенно, постепенно заменяя GoldSrc во внутренних проектах Valve [5] и частично объясняя причины его необычной модульной природы. С тех пор разработка Source Valve представляла собой смесь лицензионного промежуточного программного обеспечения и кода собственной разработки. Более старые версии Source используют Bink Video для воспроизведения видео, [6] однако более поздние версии движка Source используют видео WebM для фона меню, полноэкранного видео и заставок. [7] .

Модульность и заметные обновления

Source был создан для постепенного развития с использованием новых технологий, в отличие от «скачков версий», нарушающих обратную совместимость, как у его конкурентов. Различные системы внутри Source представлены отдельными модулями, которые можно обновлять независимо. С помощью Steam Valve может автоматически распространять эти обновления среди своих многочисленных пользователей. Однако на практике время от времени в этой цепочке совместимости случались разрывы. В выпусках Half-Life 2: Episode One и The Orange Box были представлены новые версии движка, которые нельзя было использовать для запуска старых игр или модов без обновления разработчиками кода и, в некоторых случаях, контента. [8] В обоих случаях для обновления версии потребовалось значительно меньше усилий, чем для конкурирующих движков.

Источник 2006 г.

Скриншот Half-Life 2: Episode One . Рендеринг с расширенным динамическим диапазоном и эффекты затенения Фонга очевидны.

Ветка Source 2006 — термин, используемый для игр Valve, использующих технологию, кульминацией которой стал выпуск Half-Life 2: Episode One . HDR-рендеринг и цветокоррекция были впервые реализованы в 2005 году с помощью Day of Defeat: Source , что потребовало переписывания шейдеров движка. [9] Первые вместе с комментариями разработчиков были продемонстрированы в Half-Life 2: Lost Coast . В Episode One были представлены затенение Фонга и другие мелкие функции. Технология рендеринга на основе изображений находилась в разработке для Half-Life 2 , [10] но была вырезана из движка перед его выпуском. Гейб Ньюэлл снова упомянул об этом в 2006 году как о технологии, которую он хотел бы добавить в Source для реализации поддержки гораздо более крупных сцен, что невозможно со строго полигональными объектами. [11]

Источник 2007 г.

Ветка Source 2007 представляла собой полное обновление движка Source для выпуска The Orange Box . Созданная художником многопоточная система частиц заменила ранее жестко запрограммированные эффекты для всех игр. [ нужна цитация ] Для его поддержки была создана инфраструктура внутрипроцессных инструментов , которая также поддерживала первоначальные сборки Source Filmmaker . Кроме того, система лицевой анимации была выполнена с аппаратным ускорением на современных видеокартах для качества «художественного кино и телевещания». [12] Выпуск The Orange Box на нескольких платформах позволил провести масштабный рефакторинг кода , что позволило движку Source использовать преимущества нескольких ядер ЦП. [13] Однако поддержка на ПК была экспериментальной и нестабильной [14] до выхода Left 4 Dead . [15] Поддержка многопроцессорности позже была перенесена в Team Fortress 2 и Day of Defeat: Source . [16] Valve создала версию The Orange Box для Xbox 360 собственными силами, а поддержка консоли полностью интегрирована в основной код движка. Он включает в себя конвертеры активов, кроссплатформенную игру и интеграцию с Xbox Live . [17] Код программы можно перенести с ПК на Xbox 360, просто перекомпилировав его. [18] Выпуск PlayStation 3 был передан на аутсорсинг компании Electronic Arts , и на протяжении всего процесса возникали проблемы. Гейб Ньюэлл упомянул об этих проблемах, критикуя консоль во время выпуска The Orange Box . [19]

Левая 4 Мертвая ветка

Ветка Left 4 Dead представляет собой капитальную переработку многих аспектов движка Source посредством разработки серии Left 4 Dead . Поддержка мультипроцессора была дополнительно расширена, что позволило использовать такие функции, как многопользовательская игра с разделенным экраном, дополнительные эффекты постобработки, сценарии событий с помощью Squirrel и высокодинамичный AI Director . Интерфейс меню был переработан с новым макетом, более ориентированным на консоль. Эта ветка позже послужила основой для выпусков Alien Swarm и Portal 2 , первая из которых была выпущена с исходным кодом, в котором описывались многие изменения, внесенные с момента создания ветки. Portal 2 , кроме того, стал результатом того, что Valve взяла на себя задачу портирования на PlayStation 3 и в сочетании с интеграцией Steamworks создала то, что они назвали «лучшей консольной версией игры». [20]

Поддержка OS X, Linux и Android

В апреле 2010 года Valve выпустила все свои основные игры Source для OS X , что совпало с выпуском клиента Steam на той же платформе. Valve объявила, что все их будущие игры будут выпущены одновременно для Windows и Mac. [21] [22] Первой игрой Valve, поддерживающей Linux, была Team Fortress 2 , порт, выпущенный в октябре 2012 года вместе с закрытой бета-версией Linux-версии Steam. Оба порта движка для OS X и Linux используют преимущества OpenGL и поддерживаются Simple DirectMedia Layer . [23] В процессе портирования Valve перегруппировала большинство игр, выпущенных до The Orange Box, в отдельные, но параллельные «одиночную» и «многопользовательскую» ветки. Код игры для этих веток был опубликован разработчикам модов в 2013 году, и они служат текущей стабильной версией Source, предназначенной для модов. Включена поддержка внутренней системы распространения Steam Pipe от Valve, а также Oculus Rift . [24] В мае 2014 года Nvidia выпустила порты Portal и Half-Life 2 для своей портативной игровой консоли Android Nvidia Shield на базе Tegra 4 . [25]

Источник 2

Source 2 был объявлен Valve преемником Source на конференции разработчиков игр в марте 2015 года. [26] Там Valve заявила, что его можно будет использовать бесплатно для разработчиков, с поддержкой графического API Vulkan , а также с использованием новый собственный физический движок Rubikon. [27] [28] В июне 2015 года Valve объявила, что Dota 2 , изначально созданная на движке Source, будет перенесена на Source 2 в обновлении под названием Dota 2 Reborn . [29] [30] Впервые Reborn была выпущена для публики в виде добровольного бета-обновления в том же месяце, а затем официально заменила исходный клиент в сентябре 2015 года, что сделало ее первой игрой, использующей этот движок. [31] [32] Движок пришел на смену Source к концу 2010-х годов.

Инструменты и ресурсы

Исходный SDK

Source SDK — это комплект разработки программного обеспечения для движка Source, который содержит множество инструментов, используемых Valve для разработки ресурсов для своих игр. Он поставляется с несколькими программами командной строки, предназначенными для выполнения специальных функций в конвейере ресурсов, а также несколькими программами с графическим интерфейсом, предназначенными для обработки более сложных функций. Source SDK был запущен как бесплатный автономный набор инструментов через Steam, и для него требовалось приобрести игру Source для той же учетной записи. С момента выпуска Left 4 Dead в конце 2008 года Valve начала выпускать «Инструменты разработки» для отдельных игр, которые представляют собой одни и те же программы, адаптированные для сборки движка каждой игры. После того, как Team Fortress 2 стала бесплатной, Source SDK стал доступен всем пользователям Steam. Когда некоторые игры Source были обновлены до Source 2013, старые версии Source SDK были прекращены. Три приложения, упомянутые ниже, теперь включены в установку каждой игры. [ нужна цитата ]

В исходный SDK включены три приложения: Hammer Editor, Model Viewer и Face Poser. Model Viewer — это программа, которая позволяет пользователям просматривать модели и может использоваться для различных целей, включая разработку. Разработчики могут использовать программу для просмотра моделей и соответствующих им анимаций, точек крепления, костей и т. д. Face Poser — это инструмент, используемый для доступа к лицевой анимации и системам хореографии. Этот инструмент позволяет редактировать выражения лица , жесты и движения персонажей, синхронизацию губ , последовательность выражений и другие актерские реплики, а также предварительно просматривать, как будет выглядеть сцена в игровом движке. [33]

Редактор молотка

Редактор Hammer, официальный редактор уровней движка , использует инструменты рендеринга и компиляции, включенные в SDK, для создания карт с использованием метода разделения двоичного пространства (BSP). Геометрия уровня создается с помощью трехмерных полигонов, называемых кистями ; Каждой грани можно присвоить текстуру , которая также определяет свойства поверхности, например звуки шагов. [34] Лица также можно преобразовать в смещения, что позволяет создавать более естественные формы, такие как холмы.

Объекты пейзажа или сложную геометрию можно импортировать как отдельные 3D-модели из каталога игры. Эти модели также можно использовать в качестве физических объектов или интерактивного реквизита. Редактор также оснащен углубленной системой логического ввода-вывода , которую можно использовать для создания сложных интерактивных элементов. Сигналы для запуска различных реакций или изменения состояния объекта могут передаваться между объектами, такими как кнопки, неигровые персонажи , неосязаемые триггерные кисти и реквизиты карты.

Исходный выделенный сервер

Выделенный сервер Source ( SRCDS) — это автономный модуль запуска движка Source, который запускает многопользовательские игровые сеансы без необходимости использования клиента. Его можно запустить через Windows или Linux и можно использовать собственные уровни и ресурсы. На большинстве сторонних серверов дополнительно используются Metamod :Source и SourceMod, которые вместе обеспечивают основу поверх SRCDS для индивидуальной модификации игрового процесса в существующих играх. [35] [36]

Источник Режиссер

Source Filmmaker (SFM) — это приложение для 3D-анимации, созданное на движке Source. [37] Разработанный Valve, инструмент изначально использовался для создания фильмов для Day of Defeat: Source и Team Fortress 2 . Он также использовался для создания трейлеров к играм на Source Engine. SFM был выпущен для публики в 2012 году.

Инструменты семинара по направлениям

В июне 2016 года Valve выпустила Destinations Workshop Tools — набор бесплатных инструментов для создания виртуальной реальности (VR), работающих с использованием Source 2 SDK. [38]

Сообщество разработчиков Valve

В июне 2005 года Valve открыла вики-сайт сообщества разработчиков Valve . Он заменил статическую документацию Source SDK Valve на полноценный сайт сообщества на базе MediaWiki . [39]

Научные статьи

Сотрудники Valve время от времени писали профессиональные и/или научные статьи для различных мероприятий и публикаций, в том числе SIGGRAPH , Game Developer Magazine и Game Developers Conference , объясняя различные аспекты разработки движка Source. [40]

Известные игры, использующие Source

Titanfall , Titanfall 2 и Apex Legends не включены, поскольку их движки, изначально основанные на Source SDK, были модифицированы до такой степени, что фактически являются разными движками. [44]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Портировано на Source 2 в 2015 году.

Рекомендации

  1. Бирснер, Крис (22 августа 2021 г.). «10 лучших модов для Half-Life 2». Геймер . Проверено 30 ноября 2023 г.
  2. Митра, Ритвик (26 января 2020 г.). «11 лучших движков для видеоигр в рейтинге». Игра Рэнт . Проверено 30 ноября 2023 г.
  3. ^ «Добро пожаловать, источник третьего квартала, Графика» . Блог Джона Кармака . 31 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 17 мая 2006 г.
  4. Джонсон, Эрик (1 сентября 2005 г.). «Разговор: Эрик Джонсон». Сообщество разработчиков Valve . Архивировано из оригинала 15 февраля 2012 года . Проверено 15 августа 2007 г.
  5. ^ Ходжсон, Дэвид (2004). Half-Life 2: Поднимаем планку . Игры Прима . ISBN 0-7615-4364-3.
  6. ^ О'Доннелл, Райан (19 июля 2004 г.). «Counter-Strike: Source — полноэкранная презентация на E3 2004». GameSpy . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 20 апреля 2015 г.
  7. ^ «Обновление CS:GO от 24.07.2018» . Проверено 3 января 2023 г.
  8. ^ «Новое обновление, ломающее новые и старые моды?». Планета Филипп. Архивировано из оригинала 21 октября 2014 года . Проверено 17 октября 2014 г.
  9. ^ Клапан . Half-Life 2: Lost Coast (ПК). Крис Грин : Движок Source поддерживает широкий спектр шейдеров. Шейдер преломления на окне здесь требует от нас скопировать сцену в текстуру, преломить ее, а затем применить к поверхности окна. Для полной поддержки HDR необходимо было обновить каждый шейдер в движке, поэтому шейдер преломления был улучшен для поддержки полного диапазона контрастности.
  10. ^ "Интервью с Гейбом Ньюэллом". DriverHeaven.net . Архивировано из оригинала 28 июня 2009 года . Проверено 21 ноября 2009 г.
  11. ^ "Неделя клапана". 1UP.com . Архивировано из оригинала 13 июля 2006 года . Проверено 14 июля 2006 г.
  12. ^ «Лицом к лицу с пулеметчиком из TF2». Новости Steam . 14 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 8 мая 2009 года . Проверено 25 апреля 2010 г.
  13. ^ «Интервью: Гейб Ньюэлл». Зона ПК . 11 сентября 2006 года. Архивировано из оригинала 5 марта 2012 года . Проверено 20 сентября 2006 г.
  14. ^ «Двухъядерная производительность». 11 октября 2008. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 23 декабря 2008 г.
  15. Ломбарди, Дуг (13 мая 2008 г.). «Интервью PCGH о Left 4 Dead, часть 2». Интервьюер: Франк Стёвер . Проверено 23 декабря 2008 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  16. Брекон, Ник (18 марта 2008 г.). «Обновление Team Fortress 2 добавляет многоядерный рендеринг» . Архивировано из оригинала 16 июня 2009 года . Проверено 19 августа 2009 г.
  17. ^ «Источник — Поддержка консоли» . Клапан. Архивировано из оригинала 13 августа 2009 года . Проверено 8 августа 2009 г.
  18. ^ «Joystiq берет интервью у Дуга Ломбарди о Xbox 360 Source» . Джойстик. 17 октября 2006 года. Архивировано из оригинала 22 сентября 2009 года . Проверено 8 августа 2009 г.
  19. Юн, Эндрю (11 октября 2007 г.). «Гейб Ньюэлл называет PS3 «пустой тратой времени»». Engadget . Архивировано из оригинала 3 июля 2015 года . Проверено 20 апреля 2015 г.
  20. ^ «Портал 2: ответы почти на все вопросы о PS3 (и о торте тоже)» . Sony Computer Entertainment Америка . 14 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 г.
  21. ^ «Valve для доставки Steam и Source на Mac» . Клапан. 8 марта 2010 года. Архивировано из оригинала 26 августа 2013 года . Проверено 8 марта 2010 г.
  22. ^ «Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Portal и Steam выйдут на Mac в апреле» . Котаку. 8 марта 2010 года. Архивировано из оригинала 18 декабря 2011 года . Проверено 8 марта 2010 г.
  23. ^ «Простой слой DirectMedia — Домашняя страница» . Архивировано из оригинала 21 апреля 2018 года . Проверено 21 апреля 2015 г.
  24. ^ «Новости — выпуск Source SDK 2013» . Пар . Архивировано из оригинала 8 апреля 2015 года . Проверено 21 апреля 2015 г.
  25. ^ «Величайшие компьютерные игры всех времен - Half-Life 2 и Portal - теперь доступны на SHIELD» . Нвидиа. 12 мая 2014 года. Архивировано из оригинала 13 мая 2014 года . Проверено 12 мая 2014 г.
  26. Коллар, Филип (3 марта 2015 г.). «Valve объявляет о выпуске движка Source 2, бесплатного для разработчиков». Полигон . Архивировано из оригинала 5 марта 2015 года . Проверено 3 марта 2015 г.
  27. Махарди, Майк (3 марта 2015 г.). «GDC 2015: Valve анонсирует движок Source 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 марта 2015 года . Проверено 3 марта 2015 г.
  28. ^ Мигдальский, Сергей (март 2015 г.). «Физика для разработчиков игр: стратегии оптимизации физики» (PDF) . Конференция разработчиков игр . Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 2 октября 2015 г.
  29. Мартин, Майкл (13 июня 2015 г.). «Valve объявляет о возрождении Dota 2». ИГН . Архивировано из оригинала 29 июня 2016 года . Проверено 10 июля 2016 г.
  30. Мэйси, Сет (9 сентября 2015 г.). «Dota 2 теперь первая игра Valve на Source 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 г.
  31. Ливингстон, Кристофер (12 июня 2015 г.). «Valve объявляет о Dota 2 Reborn, скоро появится новый движок». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 15 июня 2015 года . Проверено 13 июня 2015 г.
  32. Мэйси, Сет (9 сентября 2015 г.). «Dota 2 теперь первая игра Valve на Source 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 г.
  33. ^ «Лицензирование исходного кода — информационный лист» (PDF) . Корпорация Валв. п. 6 . Проверено 12 октября 2021 г.
  34. ^ «Building Crown, часть вторая: дизайн макета, текстуры и редактор Hammer» . ПК-геймер . 18 марта 2014 года . Проверено 24 сентября 2021 г.
  35. ^ "МетаМод: S" . Архивировано из оригинала 1 июля 2014 года.
  36. ^ "Исходный мод". Архивировано из оригинала 1 июня 2014 года.
  37. ^ "Источник кинорежиссера". Архивировано из оригинала 2 апреля 2013 года . Проверено 31 марта 2013 г.
  38. Кресенте, Брайан (8 июня 2016 г.). «Valve представляет бесплатный инструмент для создания виртуальной реальности для семинара по новым направлениям» . Полигон . Архивировано из оригинала 9 июня 2016 года . Проверено 9 июня 2016 г.
  39. Марагос, Нич (29 июня 2005 г.). «Открывается Wiki сообщества разработчиков Valve» . Разработчик игр . Проверено 30 июля 2022 г.
  40. ^ "Публикации Valve". Архивировано из оригинала 13 мая 2021 года . Проверено 6 июня 2021 г.
  41. ^ «Вампир: Маскарад - Дневник дизайнера Bloodlines № 3» . ГеймСпот . 16 декабря 2003. Архивировано из оригинала 18 мая 2016 года . Проверено 4 января 2015 г.
  42. ^ «Иероним: Команда ACE объясняет Zeno Clash II» . Камень, Бумага, Дробовик . 7 июня 2012. Архивировано из оригинала 5 апреля 2015 года . Проверено 4 января 2015 г.
  43. ^ "NEOTOKYO в Steam" . Проверено 7 марта 2020 г.
  44. Дансмор, Кевин (14 июня 2016 г.). «E3 2016: Разнообразие контента Respawn Talks, переработанный движок в Titanfall 2» . Хардкорный геймер . Проверено 24 ноября 2021 г.