stringtranslate.com

Клавиша пробела

Space Bar графическая приключенческая игра 1997 года , разработанная Boffo Games и изданная Rocket Science Games и SegaSoft . Комедийная научно-фантастическая история, в которой детектив Алиас Нод ищет убийцу , меняющего форму , в The Thirsty Tentacle, фантастическом баре на планете Armpit VI. Игрок берет на себя роль Алиаса и использует свою силу Эмпатии Телепатии, чтобы прожить воспоминания восьми посетителей бара, включая неподвижное растение, насекомое с фасеточными глазами и слепого пришельца, который ориентируется по звуку . Игровой процесс нелинейный и ограничен по времени: игрок может решать головоломки и собирать улики в любом порядке, но должен победить, прежде чем убийца сбежит из бара.

Space Bar был задуман и направлен Стивом Мерецки , бывшим сотрудником Infocom , который ранее создал такие игры, как The Hitchhiker's Guide to the Galaxy . Мерецки надеялся разработать графическое приключение в духе текстовых интерактивных игр-фантастики и вернуть широту и уровень интерактивности этого жанра. Разработка Space Bar началась в Boffo Games в мае 1995 года под руководством издателя Rocket Science Games, чей соучредитель Рон Кобб — дизайнер кантины Мос-Эйсли в «Звездных войнах» — был арт-директором и концептуальным художником игры. Ее 18-месячное производство было проблемным, и Rocket Science обанкротилась еще до выхода игры. В конечном итоге Space Bar была запущена издателем SegaSoft в июле 1997 года, через несколько месяцев после ее завершения.

Игра оказалась коммерческим провалом, и Мерецки описал ее продажи как, возможно, самое большое разочарование в своей карьере. Критики отметили обширное содержание и количество головоломок The Space Bar и регулярно отмечали ее сложность. Некоторые хвалили ее как долгожданное возвращение к истокам своего жанра, хотя Computer Gaming World посчитал игру плохо разработанной и излишне заумной. The Space Bar стала второй и последней игрой, выпущенной Boffo Games, которая закрылась осенью 1997 года. Позже Стив Мерецки присоединился к WorldWinner, чтобы стать разработчиком казуальных игр .

Геймплей и сюжет

Игрок готовится к общению с Auditon под названием Click Snap Snap Rattle. Всплывающее меню отображает такие опции, как «касание» и «чат», а дисплей КПК занимает нижнюю часть экрана.

Space Barграфическая приключенческая игра , действие которой происходит с видом от первого лица . [2] Игрок указывает и щелкает курсором мыши , чтобы перемещаться по игровому миру, исследовать и манипулировать окружающей средой, осматриваться и общаться с неигровыми персонажами . [3] Подобно Myst и Zork Nemesis , движение игрока ограничено прыжками между панорамными статическими экранами; вид камеры может вращаться на 360° на каждом экране. Всплывающее меню используется для взаимодействия с персонажами и окружающей средой: опции меню меняются в зависимости от выбранного объекта и могут включать такие действия, как «приветствовать» или «взять». [2] В нижней части игрового экрана интерфейс КПК содержит инвентарь предметов , мини-карту , журнал и другие функции. [3]

Space Bar — это комическая научно-фантастическая и детективная фантастика , [4] действие которой происходит на планете Armpit VI и внутри фантастического инопланетного бара под названием The Thirsty Tentacle. История начинается с убийства частного детектива около The Thirsty Tentacle в ходе промышленного шпионажа . Детектив-человек Алиас Нод и его напарник Макш становятся свидетелями убийства, совершенного убийцей- оборотнем , и Макша похищает преступник, который прячется внутри бара. Взяв на себя роль Алиаса, игрок допрашивает около 40 инопланетян в The Thirsty Tentacle, чтобы найти убийцу. [2] Игровой процесс нелинейный : [2] [5] игрок может продвигаться по The Space Bar и искать улики в любом порядке. [2] Однако есть ограничение по времени, и игрок получает игру , если не арестует убийцу до того, как тот сбежит. [6] Также возможно, что персонаж игрока будет убит. [7]

Основной игровой процесс The Space Bar происходит с помощью силы Эмпатия Телепатия Alias ​​Node. [6] [5] Активируется, когда главный герой устанавливает эмоциональную связь с другим персонажем, [3] помещает игрока в разум цели, чтобы прожить его воспоминания. Включены восемь таких зарисовок, [2] предполагаемая продолжительность каждого сегмента составляет 5–10 часов. [5] Структура и головоломки The Space Bar меняются в зависимости от каждого инопланетянина. [2] Например, слепое существо Аудитон должно ориентироваться по звуку ; объекты в игровом мире невидимы, пока не издадут шум. [7] Seedrot расы Ведж — неподвижное растение, и должно решать головоломки из одного места, в то время как «714-Z-367» расы Ззаззл смотрит на мир через сложные глаза . [5] В конце игрок идентифицирует убийцу, Ни'Допала, с помощью экскурсии Эмпатия Телепатия в воспоминания оборотня. [7] [8] [6]

Разработка

Происхождение

Boffo Games начала предварительную разработку The Space Bar в мае 1995 года [9] после подписания контракта с издателем Rocket Science Games в начале того же года. [10] Изначально игру разрабатывали и другие издатели, включая Microsoft и Viacom New Media ; последний предложил реализовать её по лицензии Star Trek: Deep Space Nine . [11] Boffo выбрал Rocket Science в значительной степени для сотрудничества с соучредителем этой компании Роном Коббом [4] , концепт-художником , чья предыдущая дизайнерская работа появилась в кантине Мос-Эйсли в «Звёздных войнах» . [12] Другие бонусы включали маркетинговую мощь Rocket Science, которая привлекла широкое освещение в прессе к её прошлым играм [11] и обещание издателя создать 3D-модели инопланетных персонажей игры. [10] По словам Боффо, Rocket Science искала The Space Bar в рамках усилий по восстановлению после своих ранних лет [10] [11] после ряда крупных коммерческих провалов. [13] [14] «Они потерпели сокрушительную неудачу с первой партией игр, и они искали людей... которые могли бы это исправить», — сказал Майк Дорнбрук из Boffo в 1998 году. Он отметил, что было «болезненно с деловой стороны» отклонить предложение Microsoft, и что издатель был «не доволен» решением. Компании заключили неформальное соглашение о совместной работе в ближайшем будущем. [11]

С помощью The Space Bar компания Boffo Games стремилась имитировать дизайн текстовых приключенческих игр , но с визуальными эффектами.

Space Bar был разработан Стивом Мерецки , дизайнером, ранее ответственным за The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , Planetfall и другие игры Infocom . [12] [15] Его основным видением для названия была «приключенческая игра, состоящая из множества небольших приключенческих игр», которую он сравнивал со сборником коротких рассказов . Это был и эксперимент, и попытка придумать приключение, подходящее для уменьшающегося свободного времени, которое он ощущал у людей той эпохи. [8] Чтобы разработать The Space Bar , Мерецки сотрудничал со своими давними коллегами Патрисией Пайзер и Томасом Боком, и включил Рона Кобба в «несколько ранних сессий мозгового штурма дизайна». [9] Позже он отметил, что Кобб предоставил «бесчисленное множество идей» в области дизайна. [16] Мерецки придумал основу для игры в 1980-х годах, во время покупки Activision Infocom . В то время информационный бюллетень Infocom's New Zork Times был переименован в The Status Line по юридическим причинам; однако Мерецки хотел переименовать его в The Space Bar и поместить его в фантастический космический бар. Эта идея позже переросла в игровую концепцию, [8] и Мерецки начал планировать The Space Bar в начале 1990-х годов. [9] В 1996 году Мерецки назвал совпадением сходство результата с современной игрой Legend Entertainment Callahan's Crosstime Saloon . [17]

Одной из задач Мерецки при работе над The ​​Space Bar было создание графической приключенческой игры с такой же широтой и интерактивностью, как интерактивная фантастика Infocom , в которой не было графики. [8] Он стремился соответствовать «фоновым деталям» этих игр, включая их обилие необязательного контента для исследования. [18] Мерецки также пытался имитировать высокую сложность этих старых игр, что, по его мнению, должно было привести к большему удовлетворению игроков. [19] Во время разработки он отметил: «Я думаю, что она ближе всего к возвращению глубины, которую мы до сих пор видели только в текстовых приключениях». [9] Полагая, что приключенческая игра, состоящая только из мини-игр, будет непоследовательной, он придумал сюжетную линию детектива убийства The Space Bar и механику эмпатии-телепатии, чтобы заполнить пробелы между более короткими сегментами игры. [8] Мерецки посчитал результат своим самым большим шагом в нелинейном игровом процессе , [20] и позже сравнил решение с его дизайном для предыдущей игры Боффо Hodj 'n' Podj . [8] Примерно через четыре месяца разработки дизайна Боффо начал производство визуальных эффектов и кода The Space Bar в середине сентября 1995 года. [9]

Производство

Пробел был создан с помощью движка BAGEL («Boffo Adventure Game Engine and Libraries»), который был разработан для продвижения технологических и интерфейсных идей, которые Стив Мерецки использовал в Return to Zork от Activision . [21] Однако, как и в случае с QuickTime VR и движком Z-Vision из Zork Nemesis , Boffo Games решила включить панорамную прокрутку на 360° для каждой среды, которую посещает игрок. [9] Поскольку Мерецки считал, что «традиционная 2D-спрайтовая анимация не подходит для большей части того, чего они хотели достичь», по словам Тодда Вона из PC Gamer US , команда решила предварительно отрендерить игровую графику. [17] В 1996 году Мерецки охарактеризовал BAGEL как смесь самых успешных элементов каждой приключенческой игры, выпущенной за «последние несколько лет», которые он изучал в поисках идей. [9] Боффо разработал движок совместно с Rocket Science Games. [17] Продолжая тенденцию, начатую с Hodj 'n' Podj , Мерецки не написал код для The Space Bar , [8] хотя он и внес свой вклад в дизайн движка. [9] BAGEL был запрограммирован на C++ и был создан как платформенно-независимый ; The Space Bar был разработан как для Microsoft Windows, так и для Mac OS . Для создания внутриигрового контента, такого как разговоры, локации и головоломки, был реализован язык программирования очень высокого уровня . [9]

Концептуальное искусство художника Рона Кобба для The Space Bar (слева) послужило руководством для создания готовой игровой графики субподрядчиками , такими как Dub Media, и стало главным стимулом для Boffo Games подписать контракт с Rocket Science Games .

Рон Кобб работал художником-концептуалистом и арт-директором The Space Bar , [20] [8] впервые эта должность существовала в производстве Мерецки. Ранее Мерецки полагался на свои собственные «ужасные наброски», чтобы руководить командой художников. [20] Один из таких набросков стал отправной точкой для расы Веджей в The Space Bar , которая затем была разработана в ходе нескольких итераций Коббом. [22] Сцена в кантине Мос-Эйсли была одной из точек влияния игры, [10] и команда стремилась соответствовать этой сцене по качеству, по словам Мерецки. [8] Он отметил, что разнообразный состав актеров игры означал, что они «не просто создавали новых персонажей каждую неделю, но и совершенно новые расы». [22] Боффо полагался на внешних субподрядчиков для графики The Space Bar , включая Dub Media, [8] которая создала 3D-визуализацию для отмененной игры разработчика Reverse Alien . [22]

Назвав Кобба «чем-то вроде перфекциониста», Мерецки описал момент, когда впервые была представлена ​​окончательная графика для гонки Мармали; их количество пальцев ног было непоследовательным, поскольку концепт-арт Кобба оставил этот элемент неясным. Кобб составил черновой лист модели , чтобы прояснить этот вопрос, и графика была пересмотрена. [22] Позже Мерецки считал свое сотрудничество с Коббом «одним из самых захватывающих моментов в своей карьере». [8] Майк Дорнбрук, обсуждая решение выбрать Rocket Science для The Space Bar , сказал в 1998 году, что, по его мнению, «Стив был прав относительно того, какой вклад Рон мог бы внести в игру». [11]

Space Bar изначально разрабатывался вместе с несколькими другими играми в Boffo, включая проекты с Time Warner Interactive и Time . [11] Сотрудничество Rocket Science и Boffo впервые было раскрыто в 1995 году как одна из двух игр, созданных на движке BAGEL; другая была с Time Warner. [23] По словам Дорнбрука, схема бюджетирования для разработки движка была разделена на «как минимум» две игры, азартная игра, которую Боффо считал жизнеспособной из-за количества одновременных проектов. Контракт с Time Warner рухнул осенью 1995 года вместе с самим издателем, а контракт с Time был потерян примерно через четыре месяца производства. Microsoft, запланированная как, как Дорнбрук назвал, «запасной вариант», стала недоступна после начала ее партнерства с DreamWorks Interactive в марте 1995 года. [11] [24] Это дало DreamWorks эксклюзивные права на разработку игр в жанрах интерактивного кино и приключенческих игр; Microsoft согласилась не конкурировать в этих областях. [24] Поскольку The Space Bar был единственным проектом Boffo, его движок остался недофинансированным. В результате Boffo был вынужден предлагать новые игры другим издателям, чтобы собрать деньги, и этот процесс продолжался на протяжении всей разработки. Однако, как и в случае с играми Time и Time Warner, ни один из этих дальнейших проектов в конечном итоге не был выпущен. [11]

В начале 1996 года в игровой индустрии распространился слух о предстоящем закрытии Rocket Science. [11] Соучредитель компании Питер Барретт покинул издательство, которое затем подверглось корпоративной реструктуризации в феврале: в число новых сотрудников вошел Билл Дэвис из Sierra On-Line , который стал вице-президентом по разработке продуктов. [25] В том же месяце Rocket Science объединилась с CyberCash в предприятии по разработке аркадных игр на основе микротранзакций для Интернета. [26] По словам Дорнбрука, внешние вливания капитала позволили Rocket Science остаться в бизнесе. Издатель подписал с Boffo еще несколько названий, и была достигнута сделка об увеличении бюджета The Space Bar , который полностью профинансировал создание ее движка. [11] Space Bar был анонсирован в середине февраля 1996 года, наряду с играми Rocket Science Obsidian и Rocket Jockey . По словам Билла Дэвиса, эти названия представляли собой толчок к большей интерактивности в каталоге издателя; [27] Это нарушило прежнюю зависимость от полноэкранного видео . [25] Выпуск Space Bar был запланирован на период с июля по сентябрь с целью извлечь выгоду из сезона праздничных покупок . [27]

Space Bar был самым крупным произведением в карьере Мерецки на тот момент, с размером команды и бюджетом, превышающими все его предыдущие игры. [8] Во время разработки он отметил: «Я никогда раньше не работал так усердно над игрой и не вкладывал в нее так много себя». [20] Его разработка длилась примерно 18 месяцев [11] , а его стоимость превзошла стоимость Hodj 'n' Podj — изначально его самого дорогого проекта — более чем в два раза. Однако Мерецки позже заметил, что Space Bar все равно стоил меньше, чем многие другие приключенческие игры той эпохи, и что «Boffo был довольно скудной операцией». Ограничения бюджета привели к ряду исключенных функций и мер по сокращению расходов и стали «крайне напряженными» для команды. «[С] точки зрения того, что мы хотели сделать, по сравнению с тем, что мы могли себе позволить, это был на самом деле мой самый финансово ограниченный проект», — сказал Мерецки. Он привел пример того, что экранный персонаж для интерфейса КПК был удален, чтобы сэкономить деньги. [8] Дополнения к сценарию The Space Bar вносились на протяжении всей разработки, [9] включая значительную часть на этапе бета-тестирования , для которого команда не смогла записать новый голос за кадром . В конечном итоге, Боффо включил диалоги бета-эры в качестве беззвучного текста. [5]

Перейдите на SegaSoft и выпустите

В течение 1996 года выход The ​​Space Bar в США был отложен до октября, и начались работы по переводу международных версий. Стив Мерецки сказал, что европейская компания-партнер Rocket Science Games будет «активно заниматься маркетингом в Европе». [9] Rocket Science продемонстрировала The Space Bar вместе с Obsidian на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в середине 1996 года ; [28] Питер Смит из Computer Games Strategy Plus написал, что эти две игры «произвели большой фурор» на выставке. [29] Однако позже Мерецки сказал Gamasutra : «С типичной для Boffo удачей они [Rocket Science] остались без денег на полпути проекта и продали нашу игру SegaSoft ». [4] В августе 1996 года Rocket Science уволила свою маркетинговую команду из 20 человек, чтобы полностью перейти на разработку игр, [30] [31] и подписала контракт с SegaSoft на издание The Space Bar , Rocket Jockey и Obsidian . К 20-му числу старый маркетинговый отдел Rocket Science был взят издателем и задействован в работе по продвижению этих игр. [32] Все три игры должны были выйти к Рождеству. SegaSoft описала сделку как попытку прорваться в индустрию компьютерных игр; [33] ее первые релизы на этом рынке — Puzzle Castle и Fractured Fairy Tales — были выпущены позже в том же году. [34]

По оценкам, представленным в выпуске PC Gamer US за сентябрь 1996 года, на три четверти завершен и запланирован на октябрь, [17] The Space Bar в конечном итоге пропустил Рождество, как и Obsidian . [35] Последняя игра потерпела коммерческий провал после своего выпуска в январе 1997 года, как и Rocket Jockey в конце 1996 года. [35] [36] В ответ на это SegaSoft рассталась с Rocket Science в начале апреля 1997 года, и разработчик вошел в финансовую нисходящую спираль, [36] [37] закрывшись в конце того же месяца. [36] Этот переворот оставил The Space Bar «в большой опасности», написала Кейт Хедстром из GameSpot . Игра была закончена за несколько месяцев до ее выпуска; [38] Майк Дорнбрук сказал, что разработка завершилась в начале 1997 года, но проблемы SegaSoft относительно маркетинга задержали ее выпуск на полгода. [11] Фрэнк Чифальди из Gamasutra отметил, что SegaSoft начала переходить на «онлайн-проекты, такие как злополучный Heat.net », и не была заинтересована в активном продвижении клавиши «Пробел» . [4]

Первые рекламные объявления для The Space Bar , распространенные в начале 1997 года, были сделаны в стиле National Enquirer, что очень не нравилось Боффо. По словам Дорнбрука, маркетинговый персонал, ответственный за кампанию и первоначальную упаковку The Space Bar , был уволен, но усилия по замене были затруднены, потому что бывшая команда «тратила большую часть маркетингового бюджета». Он обвинил SegaSoft в игнорировании договорных гарантий привлечения Боффо к маркетинговым решениям, [11] и в апреле появились слухи, что Боффо ищет альтернативного издателя для игры. [38] SegaSoft аналогичным образом отказалась от плана Боффо запустить «подсказку» для The Space Bar , по словам Мерецки, который считал, что это повредит его доступности для игроков. [19] Позже Дорнбрук назвал действия SegaSoft по The Space Bar «катастрофой» и сказал, что Боффо «фактически пришлось пригрозить расторжением контракта, чтобы получить хотя бы малейшее участие». [11] 8 июля 1997 года SegaSoft выпустила The Space Bar для Windows 95 и Mac OS . [39] [40]

Прием

Space Bar был коммерческим провалом. [16] Редакторы Computer Gaming World отметили, что это было «одно из лучших приключений года, но, к сожалению, оно так и не нашло свою аудиторию (назовем это проклятием Rocket Science)». [43] Стив Мерецки позже подытожил, что оно «продавалось как гуано летучей мыши», и описал его коммерческие показатели как, возможно, самое большое разочарование в его карьере. [16] Отметив, что «менталитет геймеров определенно изменился» с 1980-х годов, Мерецки также выразил сожаление по поводу своего решения сделать The Space Bar чрезвычайно сложным. Он охарактеризовал этот шаг как самую крупную ошибку дизайна в своей карьере к 2000 году. [19] Однако и Майк Дорнбрук, и Мерецки были довольны критикой игры. [11] [16] В 2011 году Adventure Gamers назвал The Space Bar 98-й лучшей приключенческой игрой всех времен. [44]

Американский писатель PC Gamer Аллен Рауш приветствовал The Space Bar как возвращение к форме своего жанра, который объединил в себе лучшие стороны интерактивной фантастики с сильными сторонами современных графических приключений. Его дизайн головоломок, юмор и уровень интерактивности получили похвалу, хотя Рауш нашел недостатки в его замене дисков и некоторых его озвучках. [15] Напротив, Скорпия из Computer Gaming World написала, что The Space Bar «просто не попадает в цель» и рекомендуется в основном игрокам «с высокой толерантностью к разочарованию». [6] Хотя Рауш и Скорпия согласились с высокой сложностью игры и зависимостью от геймплея проб и ошибок , она посчитала и то, и другое результатом плохого дизайна головоломок. [6] [15] Она также раскритиковала ограничение по времени и отсутствие традиционного детективного геймплея и назвала комедию The Space Bar натянутой и уступающей комедии Superhero League of Hoboken , несмотря на «некоторые по-настоящему юмористические штрихи». [6]

Барри Бренесал из CNET Gamecenter наслаждался визуальными эффектами игры, юмором, головоломками и последовательностями Empathy Telepathy, но отметил, что The Space Bar «не является концом всех приключенческих игр». Он согласился с оценками Рауша и Скорпии головоломок: игра отличается «возможно ... большей плотностью чистой жестокости, чем что-либо еще на рынке». [7] В Computer Games Strategy Plus Синди Янс также похвалила игру как «парфе-головоломку с небес» с необычно обширным объемом контента. Несмотря на то, что она разделяла восхищение Бренесала визуальными эффектами, она порвала с ним во мнениях по поводу качества анимации, в частности, отсутствия синхронизации губ , [5] [7] и согласилась с Раушом по поводу неровного закадрового голоса. [5] Как и в случае с Бренесалом, Раушем и Скорпиа, [15] [6] [7] она отметила высокий уровень сложности игры: «Мерецки создал самый хитрый набор головоломок, с которым вы, вероятно, столкнетесь где-либо (за редкими исключениями)», — написала Янс. [5] В результате она повторила слова двух последних рецензентов, порекомендовав The Space Bar в первую очередь опытным игрокам в приключенческие игры. [5] [6] [15]

Стив Смит из GameSpot назвал юмор The Space Bar « скучным» и незрелым, а его художественное направление «скучным и пресным», несмотря на участие Кобба. [2] В то время как Рауш нашел дизайн персонажей «хорошим, хотя и немного упрощенным», [15] Смит описал дизайн как «стерильный и недоделанный». Тем не менее, Смит все равно рекомендовал игру и похвалил ее дизайн головоломок и уровень интерактивности как возрождение дизайна более ранних приключенческих игр. [2] Рецензент Next Generation не согласился, назвав мир The Space Bar неинтерактивным до «разочаровывающей» степени и раскритиковав дизайн некоторых головоломок. Однако рецензенту понравилась его комедия и механика Empathy Telepathy, и он заключил: «Если вы поклонник Стива Мерецки, вы можете быть немного разочарованы, но не намного». [42] Подводя итог игре, Майкл Гоуэн из Macworld назвал The Space Bar забавной и нашел ее графику сильной. Он посчитал это «хорошим развлечением» для поклонников сцены в кантине Мос-Эйсли. [41]

Последствия и переиздание

Space Bar стал вторым и последним релизом Boffo Games. [16] По словам Дорнбрука, компания пыталась выжить в 1997 году, но была «вынуждена сдаться» после того, как конкретные сделки с издателями не были реализованы. [11] Мерецки отметил, что провальный проект с MGM Interactive в том году в конечном итоге положил конец компании: издатель запросил несколько редизайнов и изменений платформы, прежде чем полностью отменить игру. В результате Boffo закрылась осенью 1997 года, [45] что Мерецки назвал в 2005 году «одним из самых печальных дней за мои двадцать с лишним лет в индустрии». [4] Дорнбрук присоединился к Harmonix в мае 1998 года, [11] в то время как Мерецки стал консультантом по Warcraft Adventures: Lord of the Clans и присоединился к разработчику GameFX в конце 1990-х годов. [45] После провала последнего предприятия он начал работу по разработке казуальных игр в WorldWinner в августе 2000 года. [4]

28 октября 2022 года The Space Bar был перезапущен в «Super Digital Deluxe Edition» от ZOOM Platform. Возрождение игры стало частью соглашения между Jordan Freeman Group и Boffo Intergalactic Games, компанией, соучредителем которой был Мерецки и которая была объявлена ​​«преемницей Boffo Games». [46] [47] Boffo Intergalactic Games и Jordan Freeman Group также выпустят игру в Steam 30 марта 2023 года. Игра останется, как и все предыдущие релизы ZOOM Platform в Steam , без DRM. [48] [49]

Смотрите также

Ссылки

  1. Staff (8 июля 1997 г.). «SegaSoft Ships Space Bar». PC Gamer . Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 г. Получено 5 декабря 2019 г.
  2. ^ abcdefghij Смит, Стив (25 июля 1997 г.). "Пробел". GameSpot . Архивировано из оригинала 1 декабря 1998 г.
  3. ^ abc Verdoni Multi Media (1997). Руководство по клавише пробела . SegaSoft . С. 3, 6–11, 16.
  4. ^ abcdef Cifaldi, Frank (31 октября 2005 г.). "Игра в догонялки: Стив Мерецки из Infocom". Gamasutra . Архивировано из оригинала 21 июня 2006 г.
  5. ^ abcdefghij Янс, Синди (19 апреля 1997 г.). "Пробел". Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 г.
  6. ^ abcdefgh Scorpia (декабрь 1997). "Bottoms Up". Computer Gaming World . № 161. С. 421, 422.
  7. ^ abcdefg Бренесал, Барри (24 июня 1997 г.). "Обзор; Пробел". CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 17 июля 1997 г.
  8. ^ abcdefghijklm Рауз III, Ричард (2005). Game Design: Theory & Practice Second Edition . Wordware Publishing. 194-198. ISBN 1-55622-912-7.
  9. ^ abcdefghijk Ньюсом, Мэтт (сентябрь–октябрь 1996 г.). «XYZZYnews беседует с бородатым оракулом из Йонкерса» (PDF) . XYZZYnews (11). ibiblio : 9–13. Архивировано (PDF) из оригинала 3 мая 2018 г.
  10. ^ abcd Гарно, Бренда (август 1997 г.). «Интервью; Стив Мерецки: Приключения Der Urvater schenkel klopfender». Игра в большинстве (на немецком языке): 158–163.
  11. ^ abcdefghijklmnopq Посмотри, прежде чем прыгнуть: взлет и падение Boffo Games. Конференция разработчиков компьютерных игр . Лонг-Бич, Калифорния . Май 1998 г. Архивировано из оригинала 14 октября 2016 г. {{cite conference}}: Неизвестный параметр |people=проигнорирован ( помощь )
  12. ^ ab Hudak, Chris (1 мая 1996 г.). "Space Bar Preview". GameSpot . Архивировано из оригинала 25 декабря 2004 г.
  13. Wired Staff (1 июля 1995 г.). "Updata". Wired . Архивировано из оригинала 10 февраля 2016 г.
  14. ^ Сенгстак, Джефф (14 апреля 1997 г.). «Изготовление обсидиана: возможно, для этого нужен ученый-ракетчик». NewMedia . Архивировано из оригинала 14 апреля 1997 г.
  15. ^ abcdefg Рауш, Аллен (октябрь 1997 г.). "Space Bar, The". PC Gamer US . Архивировано из оригинала 2 марта 2000 г.
  16. ^ abcde Jong, Philip (3 мая 2001 г.). "Steve Meretzky". Adventure Classic Gaming . Архивировано из оригинала 15 июня 2006 г.
  17. ^ abcd Вон, Тодд (сентябрь 1996 г.). "SCOOP!; Пробел ". PC Gamer US . 3 (9): 39, 40.
  18. ^ Kaiafas, Tasos (1997). «Будущее приключенческой игры». GameSpot . Архивировано из оригинала 14 августа 2001 г. Получено 21 ноября 2021 г.
  19. ^ abc Мерецки, Стив (15 ноября 2000 г.). "Features; In the Trenches". Happy Puppy . Архивировано из оригинала 17 января 2001 г.
  20. ^ abcd Staff. "Q & A with Steve Meretzky". Boffo Games . Архивировано из оригинала 4 апреля 1997 года.
  21. Ньюсом, Мэтт (июль–август 1996 г.). «Еще интервью с инфокоммунистами» (PDF) . XYZZYnews (10). ibiblio : 10–14. Архивировано (PDF) из оригинала 3 мая 2018 г.
  22. ^ abcd Мерецки, Стив (19 ноября 2001 г.). "Создание персонажа: анализ создания персонажа". Gamasutra . Архивировано из оригинала 13 мая 2012 г.
  23. ^ Аддамс, Шей, ред. (1995). «Мерецки становится независимым». QuestBusters (116): 2.
  24. ^ ab Gillen, Marilyn A. (8 апреля 1995 г.). «Файл Enter*Active; Спилберг получает преимущество на CD-ROM». Billboard . Т. 107, № 14. стр. 98.
  25. ^ ab Staff (24 февраля 1996 г.). "The Enter*Active File; Rocket Report". Billboard . Том 108, № 8. стр. 54.
  26. Эйнштейн, Дэвид (13 февраля 1996 г.). «Виртуальные аркадные игры / Играйте в классику в Интернете». San Francisco Chronicle . Архивировано из оригинала 7 ноября 2014 г.
  27. ^ ab "Rocket Science Games запускает четыре новых игры на рождественской орбите '96" (пресс-релиз). Сан-Франциско : Business Wire . 13 февраля 1996 г.
  28. Staff (8 июня 1996 г.). "E3 Adventure & Role Playing Games". Computer Games Strategy Plus . стр. 8. Архивировано из оригинала 14 июня 1997 г.
  29. ^ Смит, Питер (14 августа 1996 г.). "SegaSoft собирается опубликовать игры серии Rocket Science". Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 21 декабря 1996 г.
  30. Staff (31 августа 1996 г.). «Файл Enter*Active; Bits'N'Bytes». Billboard . Т. 107, № 35. С. 108.
  31. Helm, Leslie (18 августа 1997 г.). «Have CD-ROMances Run Their Course?». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 7 января 2015 г.
  32. Мейер, Билл (20 августа 1996 г.). «SegaSoft собирается опубликовать Rocket Science». CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 4 января 2001 г.
  33. ^ "SegaSoft опубликует четыре игры Rocket Science; приобретет бренд StarHill" (пресс-релиз). Редвуд-Сити, Калифорния : SegaSoft . 13 августа 1996 г. Архивировано из оригинала 19 июня 1997 г.
  34. ^ Хамрик, Ли (9 октября 1996 г.). "SegaSoft объявляет состав". CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 2 декабря 2000 г.
  35. ^ ab Smith, Erica (2 апреля 1997 г.). "Будущее ракетостроения шаткое". CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 19 января 2001 г.
  36. ^ abc Alderman, John (17 апреля 1997 г.). «Rocket Science Takes a Dive». Wired . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 г.
  37. Staff (3 апреля 1997 г.). "SegaSoft Breaks from Rocket Science". Следующее поколение . Архивировано из оригинала 5 июня 1997 г.
  38. ^ ab Hedstrom, Kate (8 июля 1997 г.). "The SpaceBar Opens for Business". GameSpot . Архивировано из оригинала 11 ноября 1999 г.
  39. Хедстром, Кейт (8 июля 1997 г.). «The SpaceBar Opens for Business». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 октября 1999 г. Получено 30 июля 2022 г.
  40. Staff (8 июля 1997 г.). "SegaSoft Ships Space Bar". PC Gamer US . Архивировано из оригинала 12 октября 1997 г.
  41. ^ ab Gowan, Michael (февраль 1999 г.). "Macworld Ultimate Gaming Guide; Name Your Game". Macworld : 179, 181, 182, 184. Архивировано из оригинала 10 августа 2001 г.
  42. ^ ab Staff (сентябрь 1997 г.). "Рейтинг; Пробел ". Next Generation (33): 143.
  43. ^ "Руководство покупателя Monster; 6. Пробел ". Computer Gaming World . № 161. Декабрь 1997. С. 135.
  44. AG Staff (30 декабря 2011 г.). "100 лучших приключенческих игр всех времен". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 г.
  45. ^ ab Shif, Gil Alexander (23 ноября 2000 г.). "Стив Мерецки". Computer Games Magazine . Архивировано из оригинала 24 марта 2005 г.
  46. ^ "Boffo Intergalactic Games и Jordan Freeman Group представляют: Space Bar" (пресс-релиз). Платформа ZOOM. 28 октября 2022 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2022 г.
  47. ^ Такахаши, Дин (30 октября 2022 г.). «The Space Bar получает переиздание 25 лет спустя на платформе ZOOM». VentureBeat . Архивировано из оригинала 30 октября 2022 г.
  48. ^ «Запуск Steam с помощью клавиши «Пробел»!».
  49. ^ «Клавиша пробела в Steam».

Внешние ссылки