Круговые меню хорошо работают с ускорением клавиатуры, особенно меню из четырех и восьми пунктов, с помощью клавиш курсора и цифровой клавиатуры . Цель круговых меню — обеспечить плавный и надежный стиль взаимодействия с помощью жестов для новичков и экспертов. [1] Фрагмент может вести к другому круговому меню; выбор этого параметра может привести к центрированию указателя в новом меню.
Маркировочное меню [2] — это вариант этого метода, который делает меню менее чувствительным к изменению размера жестов. [3]
Круговые меню, являясь разновидностью контекстного меню, часто являются контекстно -зависимыми [4] и показывают различные параметры в зависимости от того, на что указывал указатель при запросе меню.
История
Первое задокументированное радиальное меню приписывается системе под названием PIXIE, созданной в 1969 году. Некоторые университеты исследовали альтернативные визуальные макеты. [5]
В 1986 году Майк Галлахер и Дон Хопкинс вместе независимо друг от друга пришли к концепции контекстного меню, основанного на угле к началу координат, в котором точный угол и радиус можно было передать в качестве параметров команде, а щелчок мыши можно было использовать для запуска меню. элемент или подменю. [6]
Первое сравнение производительности с линейными меню было проведено в 1988 году и показало увеличение производительности на 15% за меньшее время и уменьшение ошибок выбора. [7]
В 1993 году в ролевой видеоигре Secret of Mana была представлена инновационная система радиальных меню на основе значков. [8] Ее система кольцевых меню была принята в более поздних видеоиграх. [9]
Применение
Круговые меню представляют собой понятный жестовый интерфейс : они отображают пользователю несколько опций и предлагают выбрать одну из них.
Пользователи управляют меню, наблюдая за метками или значками, представленными в качестве опций, перемещая указатель в нужном направлении, а затем щелкая мышью, чтобы сделать выбор. Это действие называется «отметкой вперед» («мышь вперед» в случае мыши , «махать вперед» в случае датаперчатки ) . [ нужна цитата ]
Повторение действий и запоминание интерфейса еще больше упрощают работу пользователя. В пироговых меню используется способность организма запоминать движение и направление мышц , даже если разум забыл соответствующие символические обозначения. [1]
Сравнение с другими методами взаимодействия
В круговых меню выбор осуществляется быстрее и надежнее, чем в линейных, поскольку выбор зависит от направления, а не от расстояния. Круглые фрагменты меню имеют большой размер и расположены рядом с указателем для быстрого взаимодействия (см. закон Фиттса ). Опытные пользователи используют мышечную память , не заглядывая в меню при выборе из него. [1] [10] Вложенные круговые меню могут эффективно предлагать множество опций, а некоторые круговые меню могут вызывать всплывающие линейные меню и объединять линейные и радиальные элементы в одном меню. [11] Круговые меню, как и любое всплывающее меню , отображаются только по запросу, что приводит к меньшему визуальному отвлечению и когнитивной нагрузке, чем панели инструментов и строки меню, которые отображаются всегда.
В круговых меню отображаются доступные параметры, в отличие от невидимых жестов мыши . Круговые меню, которые откладывают появление до тех пор, пока указатель не перестанет двигаться, снижают навязчивость до того же уровня, что и жесты мыши для опытных пользователей. Круговые меню занимают больше места на экране, чем линейные меню, а количество фрагментов в отдельном меню должно быть небольшим для повышения эффективности за счет использования подменю. При использовании круговых меню подменю могут перекрываться с родительским меню, но родительское меню может стать полупрозрачным или скрытым.
Круговые меню больше всего подходят для действий, запланированных людьми, и имеют логический выбор группировки. Линейные меню больше всего подходят для динамических, больших меню, которые имеют множество возможных опций, без какой-либо логической группировки, [1] поскольку круговые меню могут отображать только ограниченное количество пунктов меню. Около 3-12 пунктов могут быть разумно размещены в радиальной компоновке, но дополнительные элементы, как правило, в первую очередь сводят на нет преимущества использования круговых меню. Это можно преодолеть с помощью соответствующих методов, которые позволяют объединять команды одним жестом через подменю. [3] [12]
Однако использование методов взаимодействия , не основанных на указателях , оказалось проблематичным как для круговых, так и для линейных меню для загроможденной цифровой столешницы, где физические объекты могут перекрывать пункты меню. [13]
Круговые меню недоступны в качестве стандартного графического элемента управления в обычных коммерческих наборах инструментов . Видеоигры часто требуют разработки собственных виджетов, поэтому стоимость кругового меню в этом конкретном сценарии ниже.
Autodesk Maya , коммерческая программа 3D-моделирования [14]
Blender — программа 3D-моделирования с открытым исходным кодом, которая в настоящее время имеет круговые меню в качестве дополнительной функции.
BumpTop , компьютерный рабочий стол, созданный для имитации бумажных файлов на реальном столе, который использует круговые меню, как и многие из его меню управления.
PowerAnimator , коммерческая программа 3D-моделирования, в которой использовались меню маркировки [15]
Songza , музыкальная поисковая система и интернет-музыкальный автомат, использующий круговое меню в качестве основного режима взаимодействия, автор Аза Раскин
RadialMenu, легкое бесплатное программное обеспечение для Windows, запрограммированное с помощью AutoHotkey.
Игры
Counter-Strike:GO — компьютерная игра-шутер от первого лица. Меню покупки представляет собой радиальное меню.
В видеоигре The Sims 2000 года круговые меню широко использовались для взаимодействия между игроками. Эти пироговые меню были в первую очередь разработаны Доном Хопкинсом . [22]
^ abcd Хопкинс, Дон (декабрь 1991 г.). «Разработка и реализация пироговых меню». Журнал доктора Добба . Архивировано из оригинала 25 декабря 2009 г. Проверено 15 декабря 2009 г.
^ Гордон Куртенбах1 и Уильям Бакстон. «Обучение пользователей и производительность с помощью меню маркировки».{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
^ ab «Чрезвычайно эффективный выбор меню: маркировка меню для Flash Platform »блог - блог betriebsraum».
^ Дон Хопкинс. «Динамические пироговые меню». Архивировано из оригинала 20 ноября 2009 г. Проверено 29 декабря 2009 г.
^ Горд Куртенбах (апрель 2004 г.). «Заметки по истории радиальных меню, круговых меню и меню-маркировок».
^ Дон Хопкинс. «Предложение тета-меню и дизайн пирогового меню - май 1986 г.». Архивировано из оригинала 11 июня 2011 г. Проверено 7 апреля 2010 г.
^ Каллахан, Джек; Хопкинс, Дон; Вайзер, Марк; Шнейдерман, Бен (1988). «Эмпирическое сравнение кругового и линейного меню». Материалы конференции ACM CHI по человеческому фактору в вычислительных системах. стр. 95–100. http://doi.acm.org/10.1145/57167.57182.
^ Подземелья и рабочие столы: История компьютерных ролевых игр. ЦРК Пресс . 2008. с. 220. ИСБН9781439865248.
^ «Ретроспектива: Секрет маны». Край . ООО «Фьючер» . 01.06.2014. Архивировано из оригинала 15 июля 2014 г. Проверено 20 августа 2014 г.
^ Шнейдерман, Бен ; Плезант, Кэтрин; Ботафого, Родриго; Хопкинс, Дон ; Вейланд, Уильям. «Проектирование, облегчающее просмотр веб-страниц: взгляд на браузер рабочей станции Hyperties». Университет Мэриленда : Лаборатория взаимодействия человека и компьютера. Архивировано из оригинала 25 декабря 2009 г. Проверено 15 декабря 2009 г.
^ Хопкинс, Дон . «Пироговые меню на Python/GTK/Cairo для OLPC Sugar». Архивировано из оригинала 27 апреля 2007 г. Проверено 15 декабря 2009 г.
^ "www.markingmenus.org" . Архивировано из оригинала 28 марта 2010 г. Проверено 7 апреля 2010 г.
^ Лейтингер, Д; Халлер, М. (10–12 октября 2007 г.). «Улучшение взаимодействия с меню для загроможденных настольных систем с помощью меню, нарисованных пользователем». Горизонтальные интерактивные человеко-компьютерные системы, 2007. TABLETOP '07. Второй ежегодный международный семинар IEEE по . Ньюпорт, Род-Айленд. стр. 121–128. дои :10.1109/TABLETOP.2007.24. ISBN978-0-7695-2013-1.
^ Понимание 3-D анимации с использованием Maya Джона Эдгара Парка.
^ "Максимальный ПК, октябрь 1998 г." Октябрь 1998 года.
^ Грациано, Дэн. «Убедитесь, что вы правильно используете S Pen». CNET .
^ «S Pen на Note 4 лучше, чем когда-либо: Feature Focus» . Администрация Андроида . 2 октября 2014 года. Архивировано из оригинала 19 января 2022 года . Проверено 19 января 2022 г.
↑ Сотрудники GreenBot (14 августа 2015 г.). «Четыре новые примечательные особенности S n Galaxy Note 5».
^ Хопкинс, Дон (7 июля 2018 г.). «The Sims, круговые меню, редактирование Edith и демонстрация визуального программирования SimAntics». Medium.com . Архивировано из оригинала 19 декабря 2018 г. Проверено 18 декабря 2018 г.
^ Зейтц, Дэн (17 сентября 2013 г.). «Grand Theft Auto V — это совершенно новая игра». Упрокс . Проверено 5 февраля 2015 г.
^ Кэмпбелл, Грег. «Тайна Маны - Ретрообзор». РПГеймер. Архивировано из оригинала 18 января 2014 г. Проверено 24 декабря 2008 г.
^ «Огненное кольцо: как Secret of Mana усовершенствовала ролевой боевик» . videogamesarerad.com. Архивировано из оригинала 28 июля 2020 г. Проверено 29 февраля 2012 г.
^ «Обзор: непризнанный» . davidyat.es . 3 февраля 2019 г.
^ «Проклятие острова обезьян - Прохождение для геймеров» . gamerwalkthroughs.com .
Уайзман, штат Невада; Лемке, Ху; Хайлз, Дж. О. «ПИКСИ: новый подход к графической человеко-машинной коммуникации». Материалы конференции CAD 1969 года в Саутгемптоне, публикация конференции IEEE 51 . п. 463.
Внешние ссылки
Плагин JavaScript/jQuery Radmenu, с открытым исходным кодом
Цветочное меню — это реализация меню маркировки для Qt.