Club Penguin была многопользовательской онлайн-игрой (MMO), которая существовала с 2005 по 2017 год. В игре был виртуальный мир , включающий широкий спектр онлайн-игр и занятий. Она была создана New Horizon Interactive (теперь известной как Disney Canada Inc.). Игроки использовали мультяшных пингвинов- аватары и играли в открытом мире, посвященном Антарктиде . После бета-тестирования Club Penguin стал доступен широкой публике 24 октября 2005 года. Он разросся в большое онлайн-сообщество , так что к концу 2007 года Club Penguin сообщил, что было более 30 миллионов учетных записей пользователей. В июле 2013 года в Club Penguin было более 200 миллионов зарегистрированных учетных записей пользователей. [1]
Хотя были доступны бесплатные членства, доход в основном получался за счет платных членств, которые позволяли игрокам получать доступ к ряду дополнительных функций, таких как возможность приобретать виртуальную одежду, мебель и игровых питомцев, называемых «паффлами», для своих пингвинов за игровую валюту . Успех Club Penguin привел к тому, что в августе 2007 года компания Walt Disney Company приобрела New Horizon за 350 миллионов долларов, с дополнительными 350 миллионами долларов в виде бонусов, если определенные цели будут достигнуты к 2009 году. [2]
Игра была специально разработана для детей от 6 до 14 лет, однако в Club Penguin могли играть пользователи любого возраста . Таким образом, разработчики уделили особое внимание безопасности детей, [3] и ввели в игру ряд функций, чтобы облегчить это. Эти функции включали в себя режим «Ultimate Safe Chat», в котором пользователи выбирали свои комментарии из меню; фильтрацию , которая предотвращала ругательства и раскрытие личной информации; [3] и модераторов , которые патрулировали игру. [4]
30 января 2017 года было объявлено, что игра будет прекращена 29 марта 2017 года. Club Penguin позже закрыл свои серверы 30 марта 2017 года в 12:01 AM PDT . Игра была заменена преемницей под названием Club Penguin Island (которая сама была прекращена в следующем году). После закрытия оригинальная игра была размещена и воссоздана на нескольких частных серверах с использованием SWF- файлов со старого веб-сайта игры. Многие из частных серверов были закрыты около 15 мая 2020 года после того, как 13 мая 2020 года компания Walt Disney Company отправила документы по Закону об авторском праве в цифровую эпоху . [5] [6] Самый известный частный сервер, Club Penguin Rewritten , полная версия Club Penguin , был запущен 12 февраля 2017 года и собрал большое онлайн-сообщество (более 11 миллионов пользователей) среди последствий и ограничений пандемии COVID-19 и ее блокировок . Rewritten был закрыт 13 апреля 2022 года полицией лондонского Сити в соответствии с запросом Disney о расследовании нарушения авторских прав. [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15]
Club Penguin был разделен на различные комнаты и отдельные зоны. Иллюстратор Крис Хендрикс разработал многие из первых сред. Каждому игроку предоставлялось иглу в качестве дома. Участники имели возможность открыть свое иглу, чтобы другие пингвины могли получить к нему доступ через карту в разделе «Иглу участников». [16] Участники также могли покупать иглу большего размера и украшать свои иглу предметами, купленными за виртуальные монеты, заработанные в мини-играх. [17] По крайней мере одна вечеринка в месяц проводилась в Club Penguin . В большинстве случаев был доступен бесплатный предмет одежды, как для платных участников, так и для бесплатных пользователей. Некоторые вечеринки также предоставляли комнаты только для участников, в которые могли попасть только платные участники. Некоторые крупные вечеринки Club Penguin были ежегодными вечеринками в честь Хэллоуина и праздников. Другие крупные вечеринки включали Music Jam, Adventure Party, Puffle Party и Medieval Party. [ необходима цитата ]
Первые семена того, что впоследствии станет Club Penguin, появились как веб- игра на Flash 4 под названием Snow Blasters , которую разработчик Лэнс Приб разрабатывал в свободное время в июле 2000 года. [18] [19] [20] Внимание Приба было привлечено к пингвинам после того, как он «случайно взглянул на мультфильм Far Side с пингвинами, который лежал на его столе». [21] Проект так и не был завершен, и вместо этого трансформировался в Experimental Penguins. Experimental Penguins была выпущена компанией-работодателем Приба, онлайн-разработчиком игр и комиксов RocketSnail Games из Келоуны , Британская Колумбия , Канада , в июле 2000 года, хотя в конечном итоге она была отключена в следующем году. [22] Она была использована в качестве вдохновения для Penguin Chat (также известной как Penguin Chat 1 ), похожей игры, которая была выпущена вскоре после удаления Experimental Penguins . Выпущенная в январе 2003 года игра Penguin Football Chat (также известная как Penguin Chat 2) была второй попыткой создания MMORPG на тему пингвинов и была создана на FLASH 5 и использовала тот же интерфейс, что и Experimental Penguins. [23] Игра содержала различные мини-игры; премьерным названием RocketSnail Games была Ballistic Biscuit , игра, которая была помещена в Experimental Penguins и в конечном итоге адаптирована в Hydro Hopper от Club Penguin . [24] Mancala Classic от RocketSnails Games также была помещена в игру под названием Mancala .
Лэнс Приб, а также коллеги Лейн Меррифилд и Дэйв Крыско начали формулировать концепцию Club Penguin, когда трио не смогло найти «что-то, что имело бы некоторые социальные компоненты, но было бы безопасным, а не просто рекламировалось как безопасное» для своих собственных детей. [25] Дэйв Крыско, в частности, хотел создать безопасный сайт социальной сети, которым их дети могли бы пользоваться без рекламы. [26] В 2003 году Меррифилд и Приб обратились к своему боссу с идеей создания дочерней компании для разработки нового продукта. [27] Дочерняя компания будет известна как New Horizon Interactive.
Работа над проектом началась в 2004 году, а летом 2005 года команда остановилась на названии. [21] Разработчики использовали предыдущий проект Penguin Chat 2 , который все еще был в сети, в качестве отправной точки в процессе проектирования, одновременно внедряя концепции и идеи из Experimental Penguins. Третья версия Penguin Chat была выпущена в апреле 2005 года и использовалась для тестирования клиента и серверов Penguin Chat 4 (переименованного в Club Penguin ). [28] Варианты Penguin Chat 3 включали Crab Chat, Chibi Friends Chat, Goat Chat, Ultra-Chat и TV Chat. Пользователи Penguin Chat были приглашены на бета-тестирование Club Penguin . Первоначально планировалось выпустить Club Penguin в 2010 году, но поскольку команда решила ускорить проект, первая версия Club Penguin вышла в свет 24 октября 2005 года [28] , сразу после того, как серверы Penguin Chat были закрыты в августе 2005 года. В то время как Penguin Chat использовал ElectroServer, Club Penguin использовал SmartFoxServer. [29] Разработчики финансировали свой стартап полностью с помощью собственных кредитных карт и личных кредитных линий и сохраняли 100-процентное владение. [30] Club Penguin начинался с 15 000 пользователей, и к марту это число достигло 1,4 миллиона — цифра, которая почти удвоилась к сентябрю, когда она достигла 2,6 миллиона. [27] К тому времени, когда Club Penguin исполнилось два года, он достиг 3,9 миллиона пользователей, несмотря на отсутствие маркетингового бюджета. [31] Первое упоминание об игре в The New York Times было в октябре 2006 года. [32] В следующем году представитель Club Penguin Карен Мейсон объяснила: «Мы предлагаем детям тренировочные колеса для тех видов деятельности, которыми они могут заниматься, когда станут старше». [33]
Хотя три соавтора Club Penguin в прошлом отклоняли выгодные рекламные предложения и венчурные инвестиции, [27] в августе 2007 года они согласились продать Club Penguin и его материнскую компанию Disney за сумму в 350,93 миллиона долларов. [34] Кроме того, владельцам были обещаны бонусы в размере до 350 миллионов долларов, если они смогут достичь целевых показателей роста к 2009 году . [35] В конечном итоге Disney не заплатила дополнительные 350 миллионов долларов, поскольку Club Penguin не достигла обеих целей по прибыли. [ 36] [37] На момент покупки Disney у Club Penguin было 11–12 миллионов аккаунтов, из которых 700 000 были платными подписчиками, и он приносил 40 миллионов долларов годового дохода. [34] [30] Совершая продажу, Меррифилд заявил, что их основное внимание во время переговоров было философским, [25] и что намерением было обеспечить себя необходимой инфраструктурой для продолжения роста. [ необходима цитата ] К концу 2007 года было заявлено, что Club Penguin имел более 30 миллионов учетных записей пользователей. [34] В декабре того же года The New York Times утверждала, что игра «привлекает в семь раз больше трафика, чем Second Life ». [38] Club Penguin был 8-м сайтом социальной сети в апреле 2008 года, по данным Nielsen. [39]
После приобретения Disney, Disney Interactive пришлось одновременно жонглировать четырьмя MMO: ToonTown , Pirates of the Caribbean Online , Pixie Hollow и Club Penguin , а вскоре должен был выйти World of Cars . Лейн Меррифилд заверил GlobalToyNews в то время, что «нужно управлять множеством миров, но у нас действительно сильные команды». Роль Меррифилда изменилась с того, что он был на заднем плане в ежедневном игровом дизайне, на то, чтобы сосредоточиться на общем брендинге и контроле качества виртуальных игровых свойств. Одной из его ролей было объединение студии Club Penguin New Horizon Interactive в Келоуне (переименованной в Disneyland Studios Canada) с Disneyland Studios LA. Disneyland Studios Canada сосредоточила свои усилия на одном продукте (с такими функциями, как многоязычные версии), в то время как Disneyland Studios LA сосредоточилась на клиентских продуктах и франшизах широкого спектра игр. Меррифилд отвечал за перекрестное опыление обеих культур. [40]
После покупки Disney Club Penguin продолжал расти, став частью более крупной франшизы, включающей видеоигры, книги, телевизионный спецвыпуск, юбилейную песню и приложение MMO. Disney часто использовала игру как возможность перекрестного продвижения при выпуске новых фильмов, таких как «Холодное сердце» , «Зверополис » и «Звездные войны» , устраивая специальные тематические мероприятия и вечеринки в честь их выхода. [41] [42] [43] Игра создала постоянно растущую мифологию персонажей и сюжетных элементов, включая: пирата, журналиста и секретного агента.
В 2008 году в Брайтоне, Англия, открылся первый международный офис, чтобы персонализировать уровень модерации и поддержки игроков. Позже международные офисы открылись в Сан-Паулу и Буэнос-Айресе. [26] 11 марта 2008 года Club Penguin запустил проект по улучшению Club Penguin . [44] Этот проект позволил игрокам принять участие в тестировании новых серверов, которые были введены в эксплуатацию в Club Penguin 14 апреля 2008 года. [45] Игроки создали «клон» своего пингвина, чтобы проверить эти новые серверы на наличие ошибок и сбоев. [46] Тестирование было завершено 4 апреля 2008 года. [47]
20 июня 2011 года сайт игры временно упал после того, как компания позволила доменному имени Club Penguin истечь. [48] В сентябре 2011 года одна из мини-игр Club Penguin , Puffle Launch, была выпущена на iOS в качестве приложения. Меррифилд прокомментировал: «Дети становятся мобильными и просили Club Penguin пойти с ними». [49]
В конце 2012 года Меррифилд покинул Disney Interactive, чтобы сосредоточиться на своей семье и новом образовательном продукте Freshgrade. Крис Хизерли занял прежнюю должность Меррифилда. [50] Компания исключила слова «Online Studios» из своего названия [51] [52] в 2013 году. По состоянию на июль 2013 года у Club Penguin было более 200 миллионов зарегистрированных учетных записей пользователей. [1] В 2013 году Club Penguin нанял певца и бывшего игрока Club Penguin Джордана Фишера для записи песни под названием It's Your Birthday , чтобы отметить 8-ю годовщину Club Penguin . [53]
В апреле 2015 года стало известно, что Disney Interactive уволила 28 членов штаб-квартиры Club Penguin в Келоуне из-за снижения популярности игры. [54] Офис компании в Великобритании в Брайтоне был закрыт около 17 апреля 2015 года. Некоторые сотрудники офиса в Лос-Анджелесе также были уволены. Disney Interactive ответила Кастанету по поводу увольнений: «Disney Interactive постоянно ищет способы повышения эффективности и оптимизации наших операций. В рамках этого продолжающегося процесса мы объединяем небольшое количество команд и проводим целенаправленное сокращение рабочей силы». [55]
2 сентября 2015 года Club Penguin закрыл немецкую и русскую версии сайта. [56] В тот же день из App Store и Google Play было удалено ответвление мобильного приложения Puffle Wild, чтобы позволить Disney Interactive сосредоточиться на Club Penguin . [57] 11 января 2016 года приложения Sled Racer и SoundStudio (первое было оригинальной игрой, а второе — портом игры на сайте) последовали их примеру. [58] С закрытием Disney Interactive в 2015 году сторонние проекты Club Penguin были свернуты, чтобы позволить сконцентрироваться на основном опыте Club Penguin ; это повлекло за собой увольнение 30 сотрудников Disney Studios Canada. [59]
30 января 2017 года Club Penguin объявил, что текущая игра будет прекращена 29 марта 2017 года, чтобы освободить место для ее преемника, Club Penguin Island . [60] [61] [62] Членские взносы за оригинальную игру больше не принимаются с 31 января 2017 года, а оплатившие подписку участники должны получать электронные письма о членстве и возврате средств. [63] [64]
В последние недели Club Penguin стало популярным пытаться проходить игры на скорость , чтобы увидеть, как быстро пользователи могут получить бан на сайте; самым быстрым мировым рекордом был тест на скорость с помощью инструмента (TAS) . [65] [66] [67]
За несколько дней до закрытия Club Penguin объявил, что в последний день работы игры всем пользователям будет предоставлено бесплатное членство до тех пор, пока серверы не будут отключены. [68]
Многопользовательские передачи прекратились, и двадцать секунд спустя 30 марта 2017 года в 00:01:39 PDT (07:01:39 UTC ) серверы Club Penguin были официально закрыты. [69] На экране для всех игроков появлялось сообщение: «Соединение потеряно. Спасибо за игру в Club Penguin. Продолжайте в том же духе!»
До того, как его купила компания Disney, Club Penguin практически полностью зависел от членских взносов для получения дохода. [3] Подавляющее большинство пользователей (90% по данным The Washington Post ) предпочли не платить, вместо этого воспользовавшись предложением бесплатной игры. [17] Те, кто решил заплатить, сделали это, потому что для доступа ко всем услугам, таким как возможность покупать виртуальную одежду для пингвинов и покупать украшения для иглу, требовалось полное (платное) членство, [70] а также потому, что давление со стороны сверстников создало « кастовую систему », разделяющую платных и бесплатных участников. [71] Реклама, как внутриигровая, так и на сайте, не была включена в систему, хотя некоторые конкуренты решили ее использовать, в том числе: Whyville , которая использовала корпоративное спонсорство, [72] и Neopets , которая включала размещение продукции. [73]
Альтернативный источник дохода появился благодаря развитию интернет-магазина товаров, который открылся на сайте Club Penguin в августе 2006 года, [74] продавая мягкие игрушки Puffles и футболки. Брелоки, подарочные карты и больше футболок были добавлены 7 ноября 2006 года. [75] В октябре 2008 года серия плюшевых игрушек , основанных на персонажах Club Penguin, была доступна онлайн (как через магазин Club Penguin , так и через интернет-магазин Disney), а также в розничных магазинах. [76]
Как и один из его главных конкурентов, Webkinz , Club Penguin традиционно полагался почти исключительно на устную рекламу для увеличения своей членской базы. [77]
Club Penguin был разработан для детей от 6 до 14 лет. [78] Таким образом, одной из главных проблем при проектировании Club Penguin было то, как улучшить как безопасность участников, так и пригодность игры для детей. Как заявил Лейн Меррифилд, «решение создать Club Penguin выросло из желания создать веселый виртуальный мир, который я и двое других основателей сайта чувствовали бы себя в безопасности, позволяя посещать его нашим собственным детям». [79] В результате Club Penguin сохранил сильный акцент на безопасности детей, [80] до такой степени, что функции безопасности были описаны как почти «привередливые» и «напоминающие оруэлловскую антиутопию », [81] хотя также утверждалось, что этот акцент может «успокоить больше родителей, чем оттолкнуть[d]». [81]
Система использовала ряд различных подходов в попытке улучшить безопасность детей. Ключевые подходы включали предотвращение использования неподходящих имен пользователей ; [82] предоставление режима «Абсолютно безопасный чат», который ограничивал игроков выбором фраз из списка; [80] использование автоматического фильтра во время «Стандартного безопасного чата» (который позволял пользователям генерировать свои собственные сообщения) [83] и блокировку ненормативной лексики , даже когда пользователи использовали «креативные» методы для ее вставки в предложения; [82] фильтрацию, казалось бы, безобидных терминов, таких как «мама»; и блокировку как телефонных номеров, так и адресов электронной почты. [80] Это также включало наем платных модераторов ; из 100 сотрудников, работающих в компании в мае 2007 года, Меррифилд подсчитал, что около 70 сотрудников были посвящены контролю игры. [77] Это также включало повышение пользователей до статуса «Агент EPF (Elite Penguin Force)» и поощрение их сообщать о ненадлежащем поведении. [80]
Каждый игровой сервер предлагал определенный тип чата — большинство разрешали любой режим чата, но некоторые серверы разрешали только режим «Ultimate Safe Chat». При использовании «Standard Safe Chat» все комментарии пользователей фильтровались. Когда комментарий блокировался, пользователь, сделавший комментарий, видел его, но другие пользователи не знали, что он был сделан — намекая «говорящему», что его игнорируют, а не побуждая его попытаться найти способ обойти ограничение. [80]
Помимо этих основных мер, были введены системы для ограничения времени, проводимого в сети, и на сайте не было никакой рекламы, потому что, как описал Меррифилд, «за два-три клика ребенок мог оказаться на сайте азартных игр или на сайте знакомств для взрослых». [77] Тем не менее, после того, как Club Penguin был куплен Disney, возникли опасения, что такое положение дел может измениться, особенно в отношении потенциальных побочных продуктов, [84] хотя Disney продолжал настаивать на том, что, по его мнению, реклама «неуместна» для молодой аудитории. [73]
Игроки, которые использовали ненормативную лексику, часто наказывались автоматическим баном на 24 часа, хотя не все вульгарные выражения приводили к немедленному бану. Игроки, которых модераторы считали нарушившими правила Club Penguin, наказывались баном на срок «от 24 часов до вечности в зависимости от нарушения». [85]
Исследования показывают, что дизайн виртуальных миров, таких как Club Penguin , предоставляет детям возможности развивать навыки грамотности и общения, одновременно оказывая сильное влияние на их социальные отношения и формирование идентичности. [86] Одна из литературных практик включала в себя игроков, часто занимающихся семиотическим анализом профилей других игроков, что было отображением идентичности этого игрока в игре. [87] Другие практики грамотности и общения включали использование внутриигровой почтовой службы и эмотиконов, которые служили для создания социальной сплоченности и структуры. [87]
Coins for Change — это внутриигровое благотворительное мероприятие по сбору средств, которое впервые появилось в 2007 году. Сбор средств продолжался примерно две недели каждый декабрь во время ежегодной «Holiday Party» в игре. Игроки могли «пожертвовать» свои виртуальные монеты, чтобы проголосовать за три благотворительных вопроса: дети, которые были больны, окружающая среда и дети в развивающихся странах. [88] Игроки могли пожертвовать кратно 100, 250, 500, 1000, 5000 или 10 000 виртуальных монет. В конце кампании установленная сумма реальных денег была разделена между каждой из причин на основе суммы внутриигровой валюты, полученной каждой причиной. В конце первой кампании New Horizon Foundation пожертвовал в общей сложности 1 миллион долларов Всемирному фонду природы , Фонду Элизабет Глейзер по борьбе со СПИДом у детей и Free The Children . [88] [89] В кампаниях 2007 и 2008 годов приняли участие два с половиной миллиона игроков. [88] [90] В 2009 году Club Penguin пожертвовал 1 000 000 канадских долларов на благотворительные проекты по всему миру. В 2010 году Club Penguin пожертвовал 300 000 долларов на строительство безопасных мест, 360 000 долларов на защиту Земли и 340 000 долларов на оказание медицинской помощи. Лэйн Меррифилд сказал: «Наши игроки всегда ищут способы изменить ситуацию и помочь другим, и за последние пять лет они воспользовались возможностью пожертвовать через Coins For Change, было волнительно видеть, как дети из 191 страны участвуют вместе. [91] В 2011 году сумма пожертвований была удвоена до 2 миллионов долларов, якобы в ответ на неожиданный рост участия. [92]
Франчайзинг бренда Disney начался с приобретения Club Penguin в 2007 году. Помимо веб-видеоигры Club Penguin Island , [93] франшиза также включала консольные видеоигры для Nintendo DS и Wii , [94] [95] специальные телепередачи в Великобритании, [96] и серию книг. [97]
Club Penguin получил смешанные отзывы. Сайт был награжден «печатью одобрения конфиденциальности детей» от Better Business Bureau . [98] Аналогичным образом, Брайан Уорд, детектив-инспектор в Командовании по расследованию случаев жестокого обращения с детьми в Соединенном Королевстве, заявил, что детям было бы полезно попробовать ограниченную систему, такую как Club Penguin, прежде чем переходить на сайты социальных сетей , которые обеспечивают меньшую защиту. [99] С точки зрения простой популярности быстрый рост Club Penguin предполагал значительный успех, хотя были признаки того, что он выравнивается. Данные Nielsen, опубликованные в апреле 2008 года, показали, что за предыдущие 12 месяцев трафик Club Penguin сократился на 7%. [100]
Одной из критических замечаний, высказанных комментаторами, было то, что игра поощряла потребительство [70] и позволяла игрокам мошенничать . [101] Хотя Club Penguin не требовал от участников покупать внутриигровые продукты за реальные деньги (вместо этого полагался на установленную ежемесячную плату), игрокам предлагалось зарабатывать монеты в игре, чтобы покупать виртуальные продукты. Кроме того, Club Penguin был полон рекламы платного членства, которая неоднократно призывала детей подписываться, чтобы получить доступ ко всему спектру занятий. [86] Эта реклама включала уведомления о том, что определенные уровни игр и предметы были зарезервированы для платных участников, и даже включала платных участников, которые невольно выступали в качестве рекрутеров. [86] Кроме того, товары Club Penguin продавались через веб-сайт и в розничных магазинах Disney, которые разблокировали предметы и монеты в игре. Таким образом, критики считают, что Disney позиционировал детей как экономических субъектов, которые приспособились к покупкам как ключевой культурной практике. [87] Другие утверждают, что использование внутриигровых денег, возможно, помогает научить детей экономить деньги, выбирать, на что их тратить, улучшить их способности к математике, [70] [17] и побудить их «практиковать навыки безопасного управления деньгами». [102]
Кроме того, «конкурентная культура», которую это могло создать, привела к беспокойству о мошенничестве , поскольку дети искали «кратчайшие пути», чтобы улучшить свое положение. Было высказано предположение, что это может повлиять на их поведение в реальном мире. [101] Чтобы противостоять этому, Club Penguin добавил руководящие принципы для предотвращения мошенничества и забанил игроков, которые были пойманы на мошенничестве или поощряли мошенничество. [101]
Несмотря на попытки создать безопасное пространство для детей в Club Penguin , в СМИ все еще возникали опасения по поводу безопасности и поведения. Хотя язык в игре был отфильтрован, обсуждения за пределами Club Penguin находились вне контроля владельца, и поэтому было заявлено, что сторонние форумы Club Penguin могут стать «такими же непристойными, как и любой другой чат». [71] Даже в игре Club Penguin имел уникальную форму антисоциального поведения и кибербуллинга, которая представляла собой злые смайлики, беспощадное бросание снежков в других игроков, а некоторые сообщения могли пройти через отфильтрованный чат. [103] Кроме того, «кастовая система» между теми, у кого было членство и эксклюзивные предметы, и теми, у кого не было полного членства (и, следовательно, они не могли владеть «самыми крутыми» предметами), могла привести к тому, что игрокам было трудно привлекать друзей. [71] Кроме того, некоторые исследователи были обеспокоены тем, что из-за разного опыта и привилегий между оплачиваемыми и неоплачиваемыми членами дети будут подвергаться воздействию классовой системы, где некоторые будут конкурировать за более высокий и высокий статус. [86] Другие были обеспокоены тем, что демонстрация класса и пропаганда потребительства в Club Penguin способствуют представлению о том, что накопление богатства и имущества является прямым результатом успеха и статуса человека. [103] Кроме того, некоторые критики отметили наличие сильных сексуальных коннотаций из-за моделирования романтических отношений и поведения. [103]
Одно из критических замечаний прозвучало от Кейтлин Фланаган в The Atlantic Monthly : в отношении мер безопасности она отметила, что Club Penguin — «безусловно, самый безопасный способ для детей без присмотра поговорить с потенциально недоброжелательными незнакомцами, но почему вы вообще хотите, чтобы они это делали?» [4] Хотя мнения о силе этой критики могут различаться, обеспокоенность была отражена Линси Кили в Sunday Independent , которая процитировала Карен Мейсон, директора по коммуникациям Club Penguin , которая сказала: «Мы не можем гарантировать, что каждый человек, который посещает сайт, является ребенком». [3]
20 августа 2013 года Disney объявила, что Toontown Online , Pixie Hollow и Pirates of the Caribbean Online закрываются напрямую из-за Club Penguin и мобильных игр Disney. Это вызвало серьезные разногласия между Club Penguin и фанатами трех игр, особенно Toontown , в которую некоторые пользователи играли более 12 лет ( альфа -тест Toontown начался в августе 2001 года). [104]
Частный сервер Club Penguin (обычно сокращенно именуемый CPPS) — это многопользовательская онлайн-игра, которая не является частью Club Penguin , но использует нелицензированные SWF- файлы из Club Penguin , базу данных и эмулятор сервера для создания аналогичной среды для игры. Многие теперь используют эти среды для того, чтобы играть в оригинальную игру после ее прекращения. CPPS часто содержат функции, которых не было в оригинальной игре, такие как пользовательские предметы и комнаты, бесплатное членство и т. д.
На протяжении всего существования официальной игры, различные игроки создавали частные серверы Club Penguin , и в ответ на его закрытие было создано больше частных серверов. Club Penguin Rewritten , популярный ремейк, был запущен 12 февраля 2017 года. По состоянию на 12 октября 2017 года он достиг миллиона игроков, [105] прежде чем было объявлено о его постоянном закрытии 4 марта 2018 года. [106] Однако, ссылаясь на поддержку сообщества и финансирование, ремейк вернулся месяц спустя, 27 апреля 2018 года, вместе со всеми существующими учетными записями пользователей, [107] почти вдвое больше, чем было у Club Penguin 12 лет назад в декабре 2006 года. [108]
Во время пандемии COVID-19 частные серверы пережили всплеск популярности, [109] каждый день регистрировалось от 6000 до 8000 новых игроков. [110] 16 апреля 2020 года американская певица Soccer Mommy совместно с Club Penguin Rewritten провела виртуальный концерт в поддержку своего нового альбома Color Theory . [111] Мероприятие было перенесено с 2 апреля 2020 года из-за большего, чем ожидалось, количества игроков, что привело к перегрузке сервера. [112]
Поскольку частные серверы по сути копируют материалы, защищенные авторским правом Disney, было много споров о том, является ли их создание и размещение законным. Disney и Club Penguin преследовали многочисленные CPPS и пытались добиться их удаления с помощью уведомлений DMCA . [113]
Многие частные серверы стали уязвимы для DDOS-атак и утечек баз данных из-за недостаточных мер безопасности. [114] [115] 21 января 2018 года данные для входа более 1,7 миллиона пользователей Club Penguin Rewritten были украдены после утечки данных [116] [117] , а 27 июля 2019 года частный сервер пострадал от второй утечки данных, в результате которой были раскрыты данные еще 4 миллионов учетных записей. [118] [119] [120] [121]
14 мая 2020 года было объявлено, что всем частным серверам, использующим бренд Club Penguin, были направлены уведомления об удалении DMCA после того, как появились обвинения в хищничестве со стороны администратора другого популярного частного сервера, Club Penguin Online . [122] 15 мая 2020 года сайт был закрыт после того, как The Walt Disney Company выполнила уведомление об удалении DMCA . [123] В своем заявлении Disney заявила: «Безопасность детей является главным приоритетом для Walt Disney Company, и мы потрясены обвинениями в преступной деятельности и отвратительном поведении на этом несанкционированном веб-сайте, который незаконно использует бренд и персонажей Club Penguin в своих целях. [...] Мы продолжаем защищать наши права от этого и других несанкционированных использований игры Club Penguin ». [124]
Club Penguin Rewritten был закрыт 13 апреля 2022 года Отделом по борьбе с преступлениями в сфере интеллектуальной собственности полиции лондонского Сити , который взял под контроль веб-сайт и арестовал трех человек «по подозрению в распространении материалов, нарушающих авторские права». [125] По словам одного из администраторов игры, команда закрыла игру и «добровольно передала контроль над веб-сайтом полиции» после запроса от Disney. [126]
Disney Club Penguin («Club Penguin») управляется и предоставляется пользователям во всех местах компанией Disney Canada Inc. (ранее известной как Disney Online Studios Canada Inc.)...
{{cite journal}}
: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на ноябрь 2024 г. ( ссылка )