stringtranslate.com

Мадлен (серия видеоигр)

Madeline — серия образовательных приключенческих видеоигр point-and-click , разработанных в середине 1990-х годов для систем Windows и Mac. [1] [2] Игры являются продолжениемсерии детских книг Madeline Людвига Бемельманса , в которых описываются приключения молодой француженки. Серия видеоигр была создана одновременно с одноименным телесериалом с персонажами и актерами озвучивания из шоу.

В каждой игре Мадлен проводит игрока через образовательные мини-игры. Мероприятия включают понимание прочитанного, математику, решение проблем, базовый французский и испанский словарный запас и культурные исследования. Каждая игра фокусируется на отдельной теме. Хотя действие сериала в основном происходит в школе-интернате Мадлен в Париже (и его окрестностях), некоторые игры происходят в других европейских странах.

Серия была задумана президентом Creative Wonders Грегом Бестиком и разработана Vortex Media Arts. Она была направлена ​​на предоставление образовательного материала для девочек дошкольного и младшего школьного возраста с узнаваемым, привлекательным персонажем. В ходе разработки серии проводились консультации с педагогами, родителями и детьми. Первая игра, Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey , была выпущена осенью 1995 года одновременно с премьерой анимационного телесериала The New Adventures of Madeline . Серия состоит из восьми игр и двух сборников.

Игры были опубликованы Creative Wonders , The Learning Company (ранее SoftKey) и Mattel Interactive . Они были разработаны совместно с DIC Entertainment , которая владела правами на игру и сериал. Creative Wonders и Learning Company провели несколько рекламных кампаний для игр. Серия была коммерчески успешной, отдельные игры часто появлялись в списках самых продаваемых игр. В целом она была хорошо принята критиками за ее фокус на образовании и стиль анимации. В 1998 году Creative Wonders была куплена The Learning Company (ранее SoftKey) , а в 1999 году серия была прекращена, когда Creative Wonders распалась и спрос на детские игры point-and-click снизился. [3]

Названия

Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey была первой игрой в серии. Её выпуск был запланирован для продвижения американского мультсериала ABC TV « Новые приключения Мадлен» . [4] Действие игры происходит в Париже, и Мадлен организует кукольное представление, чтобы собрать деньги и помочь своему соседу избежать выселения его жадным арендодателем. [5] Во второй игре, Madeline Thinking Games , Мадлен приглашает игрока исследовать комнаты и сады своей школы-интерната с помощью образовательных мини-игр . [6] За ней последовала Madeline European Adventures (также известная как Madeline European Vacation ), в которой Мадлен выслеживает человека, укравшего волшебную лампу джинна , и отправляется в Церматт , Венецию и Стамбул . [7] Madeline Classroom Companion: 1st and 2nd Grade была частью серии Madeline Classroom Companion с играми, предназначенными для детей в возрасте от четырёх до восьми лет. [8] История следует за Мадлен во время экскурсии по ее парижскому району. Madeline Thinking Games Deluxe была комбинацией Madeline Thinking Games и Madeline European Adventures . [6] [7] Madeline Rainy Day Activities , шестая игра, действие которой происходит в католической школе-интернате Мадлен в Париже, и повествует о том, как она занимается собой в дождливую погоду.

Madeline 1st and 2nd Grade Reading также происходит в школе-интернате, где Madeline направляет игрока через занятия, поощряющие понимание прочитанного. [9] [10] Из воображаемого волшебного чердака Madeline игрок может отправиться на карнавал в Венеции и посетить египетские пирамиды . [11] Позже игра была переиздана как Madeline: 1st and 2nd Grade Reading Deluxe . Madeline Classroom Companion: Preschool and Kindergarten была частью серии игр Madeline Classroom Companion для детей от четырех до восьми лет. Подобно Madeline 1st and 2nd Grade , она следует за Madeline на экскурсии по ее району с различными занятиями. [8]

Madeline 1st and 2nd Grade Math , последняя игра в серии, была выпущена в виде набора из двух CD-ROM 12 июля 1999 года. [12] Диски также продавались отдельно как Madeline 1st Grade Math и Madeline 2nd Grade Math . Расположенная в Лувре и Музее д'Орсе , Madeline проводит игрока через девять произведений искусства. Каждое из них дано в связи с изменением имени Madeline; Мона Лиза переосмыслена как Мона Клавель в честь мисс Клавель, директрисы школы Madeline. Картины помогают научить сложению, вычитанию и умножению. [13] Игра была выпущена к 60-летию публикации Madeline в 1939 году . [14]

Обзор

Геймплей

В играх есть интерфейс point and click [15] , который игроки используют для навигации по экранам, взаимодействия с персонажами и манипулирования объектами для выполнения задач и преодоления препятствий [16] [17] на комфортной скорости. [18] Геймплей серии сравнивают с другими образовательными играми, такими как Big Thinkers , видеоигры Fisher-Price , JumpStart и Reader Rabbit . [18] Игры содержат мини-игры на понимание прочитанного, математику, решение проблем и культурные исследования. [19] У них простой и понятный дизайн. [20] Интерфейс менялся в течение серии; Madeline and the Magnificent Puppet Show и Madeline's European Adventures были разработаны так, чтобы выглядеть (и играться) как интерактивные приключенческие игры в виде сборника рассказов, [21] а Madeline Thinking Games была разработана как серия внутриигровых действий. [7] Madeline European Adventures требует от игроков поиска на каждом экране от первого лица , аналогично Myst . [22]

См. подпись
Скриншот мини-игры из курса математики Мадлен для 1-го и 2-го классов .

Темы мини-игр различаются; в Madeline 1st and 2nd Grade Reading понимание прочитанного и правописание обучаются путем решения кроссвордов, расположения слов в алфавитном порядке и поиска синонимов и антонимов для слов. [9] Madeline 1st and 2nd Grade Math фокусируется на формировании математических знаний; Madeline тренирует игрока через 55 занятий, охватывающих двухгодичную программу по математике, [23] включая уроки по «логике, времени, деньгам, последовательности, дробям, геометрии, оценке и шаблонам». [13]

Базовый французский и испанский словарный запас преподается на протяжении всего сериала. В Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey игроки могут нажимать на объекты, чтобы услышать английский, французский и испанский языки, а также могут просматривать словарный запас, играя в « Concentration ». [5] Madeline European Adventures содержит 100 слов на испанском и французском языках, а также информацию о европейских странах, флагах и культуре с помощью интерактивной карты [24] [25] и повторяющихся действий. [26] Игровой процесс сериала включает ссылки на европейскую культуру и иностранные языки. [8]

Внутриигровые действия включают в себя переодевание друзей Мадлен (и собаки) в различные наряды и создание открыток, масок, дверных знаков и наклеек. [27] В Madeline Thinking Games Deluxe игрок может оформить спальню Мадлен, изменив ее обои, ковры и мебель. [28] Персонализированная графика, распечатываемые задания и наградные сертификаты являются общими для игр, [14] и игроки могут смотреть (и подпевать) музыкальные клипы в Madeline Thinking Games . [29]

Madeline была нацелена на более молодых игроков, возрастные рекомендации варьировались у разных рецензентов. Один рецензент видеоигр посчитал серию подходящей для «даже самых маленьких предчитающих»; [30] по мнению других, серия лучше всего подходит для игроков от детского сада до второго класса. [7] [31] [32] Рецензент SuperKids предположил, что маленьким детям может потребоваться помощь взрослых из-за сложных требований к навыкам в играх; [33] хотя серия подходит для более старших игроков, игры не были достаточно сложными. [34] Это в первую очередь однопользовательская серия, за исключением Madeline 1st and 2nd Grade Math , которая включает шесть многопользовательских игр с разными уровнями сложности. [35]

В играх есть несколько методов отслеживания прогресса. Мадлен — это внутриигровой помощник, который подбадривает и дает подсказки [14], поддерживая процесс обучения посредством позитивного подкрепления ; [14] согласно статье Orlando Sentinel , «яркая Мадлен всегда готова подбадривать и вознаграждать за правильные ответы». [36] В играх есть трекер прогресса, который информирует родителей и педагогов об успеваемости игрока, выделяя действия, в которых он преуспевает или может нуждаться в помощи. [14] [35] Одна из функций распознает мастерство и автоматически увеличивает сложность, [37], но она присутствует не во всех играх. [38] В некоторых играх, таких как Madeline European Adventures , есть руководство пользователя с подсказками и пошаговым руководством, чтобы помочь игроку, который застрял, или быстро научить игровому процессу родителя. [33] Несколько игр позволяют игроку отслеживать свой прогресс с помощью «печатных карточек, открыток и игр, в которые можно играть вдали от компьютера». [13]

Настройки и персонажи

Фотография Кристофера Пламмера крупным планом в 2009 году.
Кристофер Пламмер озвучивал как телесериал, так и видеоигру.

Большая часть серии Madeline происходит в школе-интернате Madeline или в близлежащих районах. [39] Двумя исключениями являются Madeline European Adventures (которая включает в себя Италию, Швейцарию и Турцию) [40] и Madeline 1st and 2nd Grade Math , действие которой происходит в Лувре и музее Орсе. [13] Хотя действие Madeline 1st and 2nd Grade Reading происходит в школе-интернате, Madeline и игрок также могут путешествовать в Италию и Египет из волшебного чердака. [11] На протяжении всей серии Madeline должна помогать нескольким персонажам достигать своих целей. [26] Серия включает в себя оригинальные иллюстрации (имитирующие акварельную живопись ) для фонов и полной анимации; [5] Madeline and the Magnificent Puppet Show имеет 30 фоновых сцен и более 10 000 кадров оригинальной анимации. [41] Музыкальная тема сериала звучит в начале каждой игры. [42] Американская писательница Энни Фокс , которая была соавтором серии обучающих игр Putt-Putt , [43] внесла свой вклад в разработку игр Madeline . [44]

Мадлен является проводником (или учителем) для игрока на протяжении всех мини-игр, и серия была названа уникальной из-за ее женского главного героя. [24] Собака Мадлен, Женевьева, фигурирует в нескольких играх, давая подсказки о том, как выполнить задание в Madeline 1st and 2nd Grade Math [45] и помогая Мадлен искать волшебную лампу джинна в Madeline European Adventure . [38] В Madeline 1st and 2nd Grade Мадлен помогает мисс Клавель решать уравнения на мольберте. [46] Испанский сосед Мадлен, Пепито, фигурирует в задании на «понимание прочитанного и решение задач» «Где Пепито?» в Madeline 1st and 2nd Grade Reading . [47]

Трейси-Ли Смит озвучивает Мэдлин в большинстве видеоигр, повторяя ее роль в телесериале. [48] [49] Кристофер Пламмер , который озвучивал шесть спецвыпусков Мэдлин на HBO (1989–1991) [4] и сериалы Мэдлин (1993–1994) и The New Adventures of Madeline (1995), [50] вернулся, чтобы озвучить Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey [51] и более поздние игры. [52] В других играх, таких как Madeline Thinking Games , Мэдлин является рассказчиком. Другие актеры озвучивания из телесериала также повторяли свои роли в видеоигре, в которой появлялся их персонаж. Актеры озвучивания записывали свои диалоги в студии Koko Productions 8th Avenue Sound Studios в Ванкувере и в Audio Department в Нью-Йорке. [53]

Цели

Образование

Будучи единственным брендом образовательного программного обеспечения, ориентированным на удовлетворение особых потребностей девочек, Madeline является прекрасным дополнением к библиотеке программного обеспечения для девочек от The Learning Company, [которая создает] мультимедийные продукты для девочек и детей, которые не только развлекают, но и обучают.

—  Энди Янг, старший вице-президент по маркетингу The Learning Company, PR Newswire [54]
См. подпись
Скриншот мини-игры на понимание прочитанного в Madeline Classroom Companion: Preschool and Kindergarten .

Основной целью серии было улучшение творческих способностей, чтения, математики, критического мышления и решения проблем, а также способностей к иностранным языкам у детей дошкольного и третьего или четвертого классов. [19] Рост в разработке образовательного компьютерного программного обеспечения, как считалось, отражает желание родителей начинать обучать своих детей в более раннем возрасте. Разработчики консультировались с детьми, родителями и учителями во время проектирования и разработки каждой игры. [55] Madeline Classroom Companion: Preschool and Kindergarten была опробована детьми и их родителями в Redwood City Kid's Club и Sequoia Children's Center, [42] и рецензенты указали, что разработчики достигли многих из своих целей. [56] [57] [58] [59] Хотя до 90 процентов всего программного обеспечения покупается мальчиками (или для них), Madeline была произведена одной из «горстки компаний ... пытающихся создать игры, которые, как они надеются, понравятся другой половине населения». [60]

Ларри Бласко из The Free Lance–Star обнаружил, что серия заполнила пустоту играми, которые уравновешивали образование и развлечение. [5] Роберт Харроу-младший из The Washington Post рекомендовал серию Madeline родителям как «образовательное программное обеспечение... замаскированное под игры». [61] В своей книге Lesson Plans for the Busy Librarian Джойс Килинг описала, как включить видеоигры Madeline в школьные программы (например, использование Madeline Thinking Games Deluxe на уроках математики); [62] по словам Присциллы Беннетт из School Library Journal , игры «должны быть популярны в школах, дома и публичных библиотеках». [63] Школа в Хоуп Медоус, штат Иллинойс, предложила программу в качестве награды для детей, которые читали в течение 15 минут, [64] а Madeline Classroom Companion: 1st and 2nd Grade Reading Deluxe был ресурсом в Публичной библиотеке Вашингтон-Сентервилл в 1999 году. [65] Преподаватель образования Том Лоури написал в статье «Использование технологий для улучшения пространственного восприятия детей», что интерактивная программа Madeline Thinking Games обычно используется для проверки «на предмет наличия у детей различных визуальных и пространственных представлений». [66] Себастьян Дортч из St. Petersburg Times написал, что когда его трехлетний сын проснулся, он сказал, что хочет «поиграть в Мэдлин»; Дортч посчитал это «звонким одобрением». [67]

Джо Шадковски из Washington Post написал, что каждый компакт-диск Madeline 1st and 2nd Grade Math охватывал один год обучения. [35] Согласно Software and CD-ROM Reviews on File , игры Madeline Classroom Companion содержали «базовые элементы школьной программы»; [8] он цитировал обзор Family PC Филипа Бишопа , в котором говорилось, что игры «составляют два полных года обучения, охватывая предварительное чтение, предварительную математику, навыки мышления и креативность». [68] Chicago Tribune написала о Madeline European Adventures , что «игры строятся друг на друге для кумулятивного обучения». [69] В статье Линды Джуэлл Карр «Учебные программы, используемые в домашних школах в пяти округах Северной Каролины» учебные программы Madeline были обнаружены среди тех , в которые играли участники поискового исследования. [70] В Washington Post Бет Берселли сказала, что игры Creative Wonders были «хитами продаж», которые «включают в себя более образовательный тон», чем их современники. [71] Джули Страсберг из PC Magazine , однако, написала, что большинство задач в Madeline Thinking Games «включают простое наблюдение... [и] дети могут не узнать многого». [72]

Феминизм

Я думаю, мы знаем, что Маделин — персонаж, который популярен как среди мальчиков, так и среди девочек. Хотя родители, скорее всего, купят программное обеспечение для девочек, нам не нужно было выходить и говорить об этом. Я думаю, что это немного отталкивает родителей, когда они видят коробку с надписью «Только для девочек».

—  Холли Смевог, продюсер Creative Wonders, интервью с Computer & Entertainment Retailing [73]

В 1995 году наблюдалось «заметное отсутствие» интерактивного образовательно-развлекательного программного обеспечения, предназначенного для молодых девушек; тринадцать лет спустя их было 65. [2] Хотя многие игры (включая игры Mattel, Polaroid, Hasbro и Disney) обвинялись в укреплении негативных стереотипов с помощью таких тем, как розовый цвет, преображение, драгоценности, пони и кухни, Кэти Хафнер из Chicago Tribune и The New York Times написала, что серии Madeline и American Girl достигли «высокой цели» предоставления молодым игрокам контента, который был «тщательно разработан [и] продуман» — популярен и «представлял игрокам некое интеллектуальное содержание». [2] [74] Согласно статье Orlando Sentinel , «успех программного обеспечения для Барби... побудил других производителей программного обеспечения выпустить собственные программы только для девочек». [75] Менеджер по продукции Creative Wonders Дженнифер Раш назвала Мадлен «хорошим образцом для подражания» с «напористой, смелой личностью и... логичным вписыванием в интерактивный мир». Раш сослалась на решение сосредоточить серию образовательных игр на персонаже как на попытку охватить молодых девушек , которых «часто игнорируют разработчики мультимедиа», заявив, что игры реализовали «реальную возможность в мультимедиа разрабатывать игры, которые нравятся девочкам», а «девочки, как правило, хотят больше сюжетной линии». [4] По словам продюсера программного обеспечения Creative Wonders Холли Смевог, девочек привлекают «сюжетные линии, реальные жизненные ситуации, практический опыт и развитие отношений с персонажами». [76]

Сьюзан Реймер из Daily Gazette написала, что игры Madeline помогли возродить интерес девочек к компьютерам и изменили их представление о них как о «том одиноком, изолирующем опыте»; игры: «основаны на идее, что девочки учатся, играют и общаются друг с другом иначе, чем мальчики». [77] По словам автора Beacon News , сериал нашел отклик у девочек, потому что главная героиня — молодая девушка, а найти программное обеспечение для девочек было сложно. [78] Марк Айви и Элизабет Кемпер из Daily News написали, что сериал был примером того, как разработчики программного обеспечения создавали качественное программное обеспечение для девочек, соответствующее тому, которое было создано для мальчиков. [79] Джеймс Мэдж из Toronto Star назвал игры «образовательно-развлекательными... ориентированными на девочек», [80] а Selling to Kids сказал, что Creative Wonders «нацелилась на девочек» и «заставила девочек думать» с помощью своей серии Madeline . [81] Дж. П. Фабер из US Kids похвалил тот факт, что «умная маленькая девочка — звезда», сказав, что «обычно мальчик — главный». [82]

В статье «Привлечение девочек к компьютерам через игры с программным обеспечением» отмечалось, что с 1990-х годов «несколько компаний пытались продвигать линейку игр с программным обеспечением специально для девочек», а Carmen Sandiego от Broderbund и Madeline от Creative Wonders были двумя редкими примерами «продвижения игр для девочек, которые были разработаны так, чтобы понравиться и мальчикам». [83] Обзоры программного обеспечения и CD-ROM в File заявили, что рецензенты считали, что игры «привлекут как мальчиков, так и девочек». [8] Рецензент Kiplinger's Personal Finance обнаружил в Madeline Thinking Games Deluxe занятие , в котором игрокам приходилось переделывать комнату Мадлен, «мучительно болезненное» для мужчины-тестировщика, который опроверг утверждение женщины-тестировщика о том, что ему не нравится «игра для девочек». [84] Хотя мальчикам в детской лаборатории HomePC не нравилось «милое» телешоу Madeline , они с нетерпением ждали видеоигр. [85]

В пресс-релизе для Madeline 1st and 2nd Grade Math старший вице-президент по маркетингу The Learning Company (ранее SoftKey) Энди Янг описал серию как «творческий продукт» для девочек, в который можно играть с «их любимой и предприимчивой подругой Маделин... которую любят дети и которой доверяют родители». [14] По словам Бестика, девочек больше привлекали сюжет и развитие персонажей, чем доминирование и насилие, и он видел в серии способ выйти на этот неиспользованный рынок. [ нужна цитата ] Айви и Кемпер отметили, что мальчики проводили больше времени за компьютерами, чем девочки, а девочки упускали возможности для обучения; Daily News определили тенденцию к играм с «высоким мастерством, а не высоким уровнем убийств», таким как игры Нэнси Дрю и Madeline . [86] По словам Терри Пэйн Батлер из The Horn Book Magazine , серия предлагала решение для «каждой молодой девушки, которая хочет играть в компьютерные игры, но мало интересуется шутерами, играми на выбывание, такими как Ninja Turtle ». [22] Нэнси Чернин из Los Angeles Times написала, что уровень комфорта ребёнка может повыситься, если в его образовательном контенте есть знакомые персонажи, такие как Мадлен. [87] Донна Лэдд из MacHome Journal написала, что игра Madeline Classroom Companion «Concentration» имела тонкое, позитивное послание, предлагая игрокам сопоставлять изображения, такие как женщины-лесничие, полицейские и газетные репортёры, с «немногими из них, изображающими традиционные гендерные роли». [88] В статье Retailing Today говорилось, что серия Madeline была «одной из немногих игр, специально предназначенных для девочек, которая, кажется, готова для массового рынка». [89] Los Angeles Daily News сравнила Madeline с видеоигрой Chop Suey ; обе имели героинь и «яркие иллюстрации в наивном стиле», и были нацелены на всех детей, несмотря на «очевидную женственность». [90] Шелли Кэмпбелл, координатор по образованию в Wiz Zone Computers for Kids в Ванкувере , рекомендовала Madeline European Adventures как видеоигру, которая понравилась девочкам. [91]

Разработка

Творческие чудеса (1995–1997)

Creative Wonders (также известная как ABC/EA Home Software до 1 июня 1995 года), [92] [93] совместное предприятие Electronic Arts и Capital Cities - ABC Multimedia Group по разработке программного обеспечения для мультимедиа, было основано в Редвуд-Сити, Калифорния [76] в декабре 1994 года [94] для разработки детского программного обеспечения. [95] Оно стремилось использовать «творческие, маркетинговые и дистрибьюторские возможности своих партнеров» [94] и развивать бренд, основанный на качестве. [96] ABC внесла «опыт в области видеоархива и производства», а EA добавила «опыт в области разработки программного обеспечения и систему розничной дистрибуции». [97] Исполнительный продюсер и директор по развитию Creative Wonders Майкл Поул «руководил разработкой детских линеек продуктов». [98] В 1993 году Поул увидел возможность для «узнаваемой, франчайзинговой собственности, которая могла бы продаваться девочкам в возрасте от 7 до 12 лет». [99] Президент Creative Wonders Грег Бестик представлял себе образовательный продукт, который «будил бы эмоции, стимулировал обучение и давал бы развлекательные, но ценные уроки». [96] Книга о Мадлен [100] и ее продолжения оставались популярными десятилетиями после ее публикации в 1939 году. [96] К 1995 году Мадлен стала «культурной иконой», [101] «широко лицензированным персонажем в куклах, играх и видео» [96] и «международно признанной» наряду с Элмо из « Улицы Сезам » и Лаки Сэмпсоном из «Школьного рока ». [102] В том же году, после приобретения Disney Capital Cities-ABC, Creative Wonders и DIC Entertainment стали дочерними компаниями Disney [103], чтобы «соответствовать... общей корпоративной стратегии Disney». [95] DIC Entertainment выкупила права на контент Мадлен у поместья Людвига Бемельманса в 1993 году и выпустила телесериал «Маделин» для Home Box Office и The Family Channel. [99] Поул приобрел электронные права на франшизу Madeline. [104] [99] [5] [105]

Vortex Media Arts заключила контракт на программирование, художественное оформление, анимацию, звук, сценарии и озвучивание для сериала, [106] а Creative Wonders отвечала за производство, тестирование, дизайн упаковки, документацию, онлайн-помощь, печатную деятельность и консалтинг. [106] Vortex Media Arts была образована в 1993 году в результате слияния компании Strategic Visions, занимающейся разработкой игровых технологий и программированием, и компании Lil' Gangster Entertainment, занимающейся искусством и анимацией. [107] До создания Vortex партнер Lil' Gangster Джей Фрэнсис продюсировал анимированную Madeline для DIC Entertainment . [108] Хотя Поул был знаком с Lil' Gangster Entertainment, он не думал, что компания сможет создать целый тайтл собственными силами. [99] Однако после слияния Creative Wonders и Vortex получили лицензию Madeline от DIC. [99] Madeline and the Magnificent Puppet Show , первый проект серии видеоигр, был создан с бюджетом в 500 000 долларов и требовал продаж в 60 000, чтобы окупиться. [99] Vortex обошлось в 300 000 долларов, чтобы произвести более поздние видеоигры Madeline. [109] Компания сэкономила деньги во время разработки; [110] многие художники Vortex работали над телесериалом DIC и были знакомы с персонажами и дизайном. [99] Хотя серия видеоигр использовала существующий движок, [99] «накладные расходы, зарплаты и маркетинг» сократили возмещение роялти. [107]

Вице-президент Vortex Рик Джолито сказал, что на компанию оказывали давление, «чтобы она включила производство, методы и корпоративную структуру голливудского типа». [111] Creative Wonders оптимизировала производственный процесс в соответствии с голливудской практикой. [99] По словам Джолито, издатели заставили Vortex создать прототипы для фокус-групп. [92] [112] EA потребовала от разработчика предоставить проектную документацию по основным этапам проекта. [113] Художники игр Madeline работали в две смены, делясь компьютерами, столами и телефонными линиями. [114] По словам Пола, «Madeline не принадлежит Sony Playstation». [113] Серия Madeline была «флагманским продуктом» Creative Wonders. [73]

Эпоха обучающейся компании (1997-1999)

В 1995 году компания Learning Company была приобретена SoftKey . [115] В конце декабря 1997 года компания Learning Company (ранее SoftKey) приобрела Creative Wonders у Capital Cities-ABC и Electronic Arts. [116] Это приобретение [117] добавило Madeline к активам компании. [118] По данным The Salt Lake Tribune , некоторые игры были опубликованы Davidson/Creative Wonders. [119] В середине 1990-х годов, после падения цен на персональные компьютеры, компании-разработчики программного обеспечения начали продавать свои продукты семьям. Компания Learning Company (ранее SoftKey) извлекла выгоду из спроса на образовательное программное обеспечение, купив у небольших компаний такие франшизы, как Sesame Street и Madeline , а генеральный директор Майкл Перик хотел, чтобы компания включила в свой каталог узнаваемые бренды. [120]

Компания Learning Company (ранее SoftKey) опубликовала серию видеоигр Madeline под своим брендом LearningBuddies. [9] [23] [121] Некоторые игры в серии, такие как Madeline's European Adventures , были опубликованы под брендом SmartSaver. [122] Компания Learning Company (ранее SoftKey) создала LearningBuddies для «программ развития навыков чтения и математики», основанных на Мадлен и других персонажах детской литературы и мультфильмов , таких как Доктор Сьюз и франшиза Винни-Пух , чтобы привлечь более молодую аудиторию. [23] [14] Старший вице-президент по маркетингу компании Learning Company (ранее SoftKey) Энди Янг хотел, чтобы дети «изучали важные навыки у своих любимых друзей». [102] В 1997 году Терри Пейн Батлер из журнала The Horn Book Magazine написала, что популярные детские персонажи (включая Мадлен) вошли в «растущий мир CD-ROM». [22] Основатель SoftKey Кевин О'Лири сказал в 1998 году: «Недавно мы приобрели широко известные бренды, такие как Sesame Street , Madeline и Cyber ​​Patrol, в дополнение к нашему стабильному капиталу сильных брендов». [123] По словам директора по корпоративным коммуникациям The Learning Company (ранее SoftKey) Сьюзан Гетгуд: «Чем больше мы даем [игрокам] знакомых вещей, тем лучше они усваивают». [124]

О'Лири хотел, чтобы The Learning Company (ранее SoftKey) «производила продукты для обслуживания тех 40 процентов рынка, которые не покупали образовательное программное обеспечение из-за проблем с ценообразованием». [115] Это привело к появлению бюджетной линейки «платиновых» продуктов CD-ROM; компания стала известна тем, что агрессивно снижала затраты на разработку продуктов и увольняла сотрудников компаний, которые она приобрела. [118] После 1997 года продукты Madeline производились производственным подразделением BMG Sonopress, а заказы выполнялись BMG Distribution. [118] Они распространялись в ряде розничных точек, включая Best Buy, Circuit City, Computer City, Egghead Software, Office Depot, Price Club/Costco, Sam's Club и Staples. [118] Робин Рэй из Boston Herald написал в 1998 году, что переупаковка двух игр в Madeline's Thinking Games Deluxe была выгодной сделкой. [125] Madeline and the Magnificent Puppet Show был выпущен по более высокой цене тремя годами ранее, [99] но Madeline Rainy Day Activities и Madeline Thinking Games Deluxe были представлены в конце 1998 года [126] к праздничному сезону. [127]

Mattel и прекращение деятельности (1999-настоящее время)

В конце 1990-х годов (когда вышла серия Madeline ) The Learning Company (ранее SoftKey) обвинялась в том, что она «обременена устаревшими брендами», сокращает исследования и разработки и сосредотачивается на переупаковке старых продуктов через магазины у дома и аптеки, а не на инвестировании в новое программное обеспечение приобретенных ею компаний-разработчиков. [117] Компания продолжала расти, получив доход в размере 800 миллионов долларов, несмотря на накопленный дефицит в размере 1,1 миллиарда долларов к концу 1998 года. [117] Генеральный директор Mattel Джилл Барад сделала предложение о поглощении, чтобы преодолеть падение стоимости акций своей компании, «используя образовательное программное обеспечение как драйвер будущего роста». [117] Барби от Mattel пользовалась успехом, и компания хотела расширить свою линейку продуктов за счет «хорошо проработанных персонажей» серии Madeline . [128] Через несколько недель после продажи фирма судебно-бухгалтерской экспертизы Центра финансовых исследований и анализа опубликовала отчет, критический по отношению к Mattel. О'Лири, нанятый на должность президента нового цифрового подразделения Mattel TLC, продал свои акции за 6 миллионов долларов за несколько месяцев, прежде чем за один день было потеряно 2 миллиарда долларов акционерной стоимости. [117] Приобретение The Learning Company (ранее SoftKey) в мае 1999 года компанией Mattel привело к убыткам в размере почти 300 миллионов долларов, [129] и стало концом бума edutainment середины 1990-х годов. Бывший менеджер отдела образовательного дизайна The Learning Company (ранее SoftKey) Тоби Левенсон сказал, что edutainment стало «токсичным словом» после слияния компании с Mattel, а Businessweek назвал это приобретение одной из худших сделок всех времен. [117] Ли Банвилл, редактор Gamesandlearning.org, написал, что крах рынка детских образовательных игр отразил сложность роста и диверсификации бизнеса. [130] Хотя серия видеоигр Madeline была отменена в 1997 году, [131] Madeline 1st and 2nd Grade Math была выпущена два года спустя компанией Mattel [132] [133] (последний релиз серии перед закрытием Creative Wonders в том же году). [131]

Активы видеоигр Madeline были распределены между несколькими компаниями на рубеже 21-го века; The Learning Company (ранее SoftKey) стала дочерней компанией игрового подразделения Mattel, Mattel Interactive . [134] Mattel продала Mattel Interactive в 2000 году Gores Group , частной международной фирме по приобретению и управлению. [135] [136] [137] В следующем году компания по разработке образовательно-развлекательных программ Riverdeep приобрела The Learning Company (ранее SoftKey). [138] В 2002 году Encore Software (частный издатель домашних развлечений и образовательных программ) приобрела права на публикацию Madeline и перевыпустила программное обеспечение под своей торговой маркой. [139] В том же году дистрибьюторская компания Navarre Corporation приобрела Encore, «чтобы укрепить свои позиции на рынке видеоигр». [140] В 2006 году Riverdeep приобрела Houghton Mifflin и стала Houghton Mifflin Riverdeep Group. [141] В следующем году Houghton Mifflin Riverdeep Group купила Harcourt Education у Reed Elsevier ; в результате компания стала называться Houghton Mifflin Harcourt . [142] Houghton Mifflin Harcourt владеет лицензией на видеоигру Madeline , а Navarre Corporation владеет правами на публикацию, или они вернулись к HMH после того, как игры вышли из печати. ​​HMH не пыталась возродить серию, в отличие от аналогично приобретенной Carmen Sandiego (которая была возрождена в 2015 году ). [143]

Повышение

Creative Wonders провела несколько рекламных кампаний для игр Madeline . Первая игра, Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey, была выпущена к праздничному сезону 1995 года [96] и премьере на ABC-TV субботнего утреннего мультфильма The New Adventures of Madeline в сентябре; [51] она была частью программного обеспечения Creative Wonders вместе с Bump in the Night и Free Willy , видеоигровыми адаптациями детской программы ABC осени 1995 года. [144] Рекламные акции сопровождали Madeline and the Magnificent Puppet Show, чтобы кросс-мерчандайзинг названия CD-ROM и телевизионного шоу Madeline , включая конкурс «создай свою собственную сцену кукольного шоу». [145] По данным Computer Retail Week , первоначальная партия CD-ROM включала набор из 32 предметов салфеток Madeline, тарелок и приглашений, а также раздачу закладок. [145] Компания использовала часть своего маркетингового бюджета для финансирования показов игрушек, программного обеспечения, кукол, книг и видеотоваров для рождественского сезона. [99] Игра была представлена ​​на выставке Electronic Entertainment Expo в мае 1995 года, дебюте Creative Wonders на этом мероприятии. [146]

В 1996 году Creative Wonders сотрудничали с Western Publishing и Sony Wonder для продвижения компакт- дисков Madeline и других аспектов с помощью тура по торговому центру. [4] Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey была частью Aspire Games Arcade для ПК Acer Aspire . [147] С августа по октябрь она была выбором в акции «купи одну — получи вторую бесплатно» на игры Creative Wonders, спонсируемой Electronic Arts. [148] Игра была одной из четырех в маркетинговой кампании, где клиенты получали бесплатную видеокассету при покупке компакт-диска. [149] Madeline Thinking Games была представлена ​​на выставке Electronic Entertainment Expo в июне. [150] Панельная дискуссия «Исследование случая: Madeline от Vortex Media Arts, от разработки до поставки» была проведена Ричардом Каленбергом на Фестивале интерактивных медиа для детей 1996 года. [ необходима ссылка ]

В праздничный сезон 1996 года Creative Wonders объединила плюшевые игрушки с Madeline European Adventures . [151] В следующем году она запустила веб-сайт [152] [153] , который включал Know Europe , бесплатную загружаемую игру. [154] Программное обеспечение было представлено на австралийском ABC Online , [94] а игра Madeline's European Adventures включала бесплатную пробную версию America Online . [122] Компания включила на своем веб-сайте акцию «Купи один, возьми один», по которой клиент мог приобрести два продукта по цене одного. [152] В середине октября 1997 года Creative Wonders провела акцию «Купи один, получи один бесплатно» для своей серии Madeline Classroom Companion . [155] В течение недели с 4 ноября Computer City представила раздел программного обеспечения «Только для девочек» с развлекательными и образовательными названиями для девочек в возрасте от 4 до 13 лет; Madeline была среди ее первых серий с продуктами и демонстрациями в магазине. [156]

Golden Books Family Entertainment Home Video and Audio и Creative Wonders объединились для перекрестного продвижения в 1998 году. [157] Согласно статье Los Angeles Times от лета 1998 года , Madeline Classroom Companion: Preschool & Kindergarten станет привлекательным в результате выхода фильма о Мадлен с живыми актерами. [158] В следующем году The Learning Company (ранее SoftKey) и Noodle Kidoodle объединились, чтобы отпраздновать 60-ю годовщину публикации Madeline , и дети могли играть в демоверсии видеоигр Madeline в магазинах. Learning Company (ранее SoftKey) пожертвовала сотни копий программного обеспечения детям, не имеющим доступа к средствам обучения. [159] Она сотрудничала с сетью образовательных магазинов Zany Brainy на тематическом мероприятии Madeline , на котором дети взаимодействовали с новейшим программным обеспечением серии. [160] Buena Vista Home Entertainment и Creative Wonders предложили покупателям телевизионного фильма Madeline: Lost in Paris и части серии игр Madeline бесплатную программу Madeline по почте. [161] 26 апреля The Learning Company (ранее SoftKey) объявила о планах представить новое программное обеспечение (включая Madeline 1st & 2nd Grade Math ) на майской выставке электронных развлечений в Лос-Анджелесе. [162]

Коммерческое исполнение

В декабре 1995 года Creative Wonders объявила, что Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey была столь же коммерчески успешной, как и самая продаваемая игра компании — «Улица Сезам» . [90] Два названия из этой серии имели общий объем продаж в размере 500 000 долларов с сентября 1995 года по июнь 1997 года, и Madeline стала вторым по продажам брендом, ориентированным на женщин (после серии видеоигр Barbie компании Mattel). [163]

Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey была второй по популярности игрой для Macintosh в магазинах 11 Software Etc. и Babbage's в районе Вашингтона, округ Колумбия, на неделе, закончившейся 2 марта 1997 года; [164] Madeline Classroom Companion была самой популярной образовательной игрой в магазинах на неделе, закончившейся 22 ноября того же года. [165] Madeline and the Magnificent Puppet Show , Madeline Thinking Games и Madeline's European Adventure были среди самых продаваемых образовательных программ года. [166] Карен Викре сообщила в Upside в январе 1998 года, что игра Madeline была одной из двух лучших игр от китайской компании по дистрибуции и разработке Mediamax. [167] По данным PC Data , четыре из десяти лучших видеоигр для девочек в 1998 году были играми Madeline . [168] [169] В декабре того же года управляющий директор The Learning Company (ранее SoftKey) в Азиатско-Тихоокеанском регионе Тони Хьюз заявил, что Madeline Classroom Companion продается лучше, чем Sesame Street в Target Australia . [170]

Согласно данным PC Data, Madeline 1st Grade and 2nd Grade Math была девятым самым продаваемым образовательным изданием в 13 розничных сетях программного обеспечения (57 процентов рынка США) на неделе 17 июля 1999 года [171] и седьмым самым продаваемым изданием на неделе 21 августа. [172] Madeline Preschool/Kindergarten (119 721 единиц, 2,6 миллиона долларов), [173] Madeline Thinking Games (106 392 единицы, 1,7 миллиона долларов), [173] Madeline Thinking Games Deluxe (102 164 единицы, 2,0 миллиона долларов) [173] и Madeline Classroom 1st/2nd (101 331 единица, 2,2 миллиона долларов) [173] заняли шестое, восьмое, девятое и десятое места по продажам и доходам за 1998–1999 годы. титулы девушек. [133]

Критический ответ

Геймплей и графика

Серия видеоигр Madeline была оценена как эффективный пример edutainment. [174] Джо Чидли написал в Maclean's , что сюжет Madeline European Adventures «простой... и глупый, но не глупый», с «захватывающими... причудливыми, полными сюрпризов» моментами для детей и юмором для родителей. [175] Игру хвалили за то, что она делает свой образовательный контент тонко развлекательным, [33] обучая детей жизненным навыкам, таким как использование разных валют и получение паспорта, [28] [79] [176] и развивая навыки творческого письма. [56] Серию хвалили за обучение иностранному языку как одну из немногих подобных игр. [33] [147] [177] Рецензенты говорили, что игры познакомят маленьких американских детей с европейской культурой и возбудят их любопытство. [25] [33] [88] [174] По мнению некоторых рецензентов, в более поздних выпусках серия стала лучше, появилось больше занятий и образовательных мини-игр. [38]

Художественное оформление, музыка и звук сериала получили положительные отзывы. Его саундтрек и иллюстрации были оценены как захватывающие, стимулирующие, соответствующие телесериалу и верные книгам. [21] [28] [178] [179] Терри Пейн Батлер из The Horn Book Magazine написала, что «управляемые персонажами» игры «верны по духу, акценту и иллюстрации» исходному материалу, рассказывая оригинальные истории и избегая ловушек других видеоигровых адаптаций книг и телесериалов. [22] Согласно обзору Discount Store News на E3 1996 года, у Madeline Thinking Games была «более четкая [и] более подробная графика, чем когда-либо прежде». [150] Игры серии получили награды. В 1996 году журнал PC Magazine присудил Madeline Thinking Games награду в возрастной группе «Образование/развлечение» 5–9 лет, проанализировав 500 игр. [180] В 1999 году Ассоциация издателей образовательной литературы вручила журналу Madeline's Reading 1-го и 2-го классов премию Golden Lamp Award в категории «домашнее обучение». [181]

Серия также подверглась критике, некоторые обозреватели назвали ранние игры упрощенными; в первую очередь развивая навыки point-and-click, они могли обеспечить лишь несколько часов развлечения. [72] [182] [183] ​​[184] [185] Некоторые обозреватели критиковали отсутствие возможности повторного прохождения серии из-за простоты игр. [38] Другие называли игры слишком сложными для своей целевой аудитории, а темп игры относительно медленным. [186] [187] [188] Игры также критиковали за небольшие технические сбои [16] и плохую графику. [189] Переходы между графикой и картинками некоторые критики считали медленными, а голоса, казалось, имели статическое загрязнение. [38] Рецензент Newsday написал, что в Madeline Thinking Games «музыка скучная (и нисколько не французская), рисунки однородные, а анимация настолько базовая, насколько это возможно». [190]

Озвучивание и характеризация

Критики отметили озвучку Мадлен и ее влияние на игрока. По словам Ларри Бласко, постоянное хихиканье, пируэты, прыжки и улыбки Мадлен отражали женскую аудиторию игры. [5] Хотя авторы двух обзоров SuperKids сочли акцент Мадлен и ее «ободряющее, хвалебное и хихикающее» отношение милыми, [34] [45] Ронвин Хван-Чи из New Straits Times задался вопросом, не отпугнут ли они мужскую аудиторию. [177] Лиза Карен Савиньяно из AllGame сравнила повторяющиеся фразы Мадлен, поздравляющие игрока, с «ногтями по доске» и предложила «купить хорошую пару берушей» перед игрой. [188] Кэтрин Форан написала, что игроки могут устать от «фальшивого акцента и бесконечных приторных похвал» Мадлен, [185] а Линн Туи из Daily Gazette назвала повторение «ты такой умный» голосом Мадлен с французским акцентом, отпугивающим игроков. [191] [192] Робин Рэй похвалил характер Мадлен, но ее фальшивый французский акцент раздражал его молодых тестировщиков. [193] Джеффри Бранцбург написал в Technology & Learning , что молодые игроки могут испытывать трудности с пониманием французского акцента Мадлен, [194] a Macworld написал, что ее «преувеличенный французский акцент может быть тяжелым для ушей [и] раздражающим». [101] Ронвин Хван-Чи из New Straits Times написал, что Мадлен говорила на «безупречном (хотя и с акцентом) английском» [177] , но рецензент Herald Sun считал, что персонаж говорил «с худшим поддельным французским акцентом, который только можно себе представить». [195] Рецензент Home PC написал, что повествование Кристофера Пламмера «освобождает детей, которые еще не научились читать, от чувства разочарования, которое возникает при спотыкании о печатные инструкции» [196]

Характеристика Мадлен получила неоднозначную реакцию критиков видеоигр. В своей книге « Новые тенденции в методологиях, инструментах и ​​методах программного обеспечения» Хамидо Фудзита и Пол Йоханнессон назвали Мадлен образцом для подражания для девочек из-за ее использования в играх решения проблем, критического мышления и логики. [197] Согласно The Record , «дух и энтузиазм Мадлен хорошо подходят для [ее] роли тренера и преподавателя». [58] Филип Бишоп сказал, что игры обладают «прыгучестью и очарованием» других частей франшизы Мадлен. [68] Кэти Якал из PC Magazine написала, что «теплота Мадлен как ведущей» сделала серию «приятной, нежной платформой для занятий для детей младшего возраста». [198] Хотя Уэйн Кавамото из Computer Shopper назвал Мэдлин «энергичной главной героиней» и написал, что игры потенциально «одинаково интересны как мальчикам, так и девочкам», [178] Эми Абель сказала, что серия «особенно привлекательна для девочек» из-за своей главной героини. [179] Рецензенты из Children's Software Revue написали, что игры «популярны среди девочек», а автор SuperKids назвал Мэдлин «воплощением сильной молодой женщины». [34] [199] По словам Уоррена Баклейтнера, «вы не ошибетесь, выбрав эту солидную программу». [200]

В своей книге «Упаковка юности: спасение наших дочерей от схем маркетологов» Шэрон Лэмб и Лин Микель Браун раскритиковали декорирование в «Занятиях Мадлен на дождливый день» : «На какой планете храбрая Мадлен будет беспокоиться о цвете обоев в гостиной?» [201] Однако Computer Shopper и SuperKids обнаружили, что самым популярным занятием в « Играх на мышление Мадлен» было «Давайте украсим»; по словам SuperKids, тестировщики «часто возвращались в комнату, чтобы переставить предметы или полностью стереть свои замыслы и начать заново». [30] [34]

Смотрите также

Ссылки

Цитаты

  1. Грегор, Энн; Роуз, Марта (30 сентября 1997 г.). «Только для девочек». Girls' Life . 4 (1): 31. ProQuest  219954005. У маленькой француженки Маделин есть своя собственная серия от Creative Wonders.
  2. ^ abc Хафнер, Кэти (29 ноября 1998 г.). «Компании-разработчики программного обеспечения наконец-то делают компьютерные игры, предназначенные для девочек – Pack in Pink». Chicago Tribune . ProQuest  418699265. ... серия Madeline, основанная на персонаже Людвига Бемельмана ...
  3. ^ "Creative Wonders LLC".
  4. ^ abcd Маккормик, Мойра (11 мая 1996 г.). «Kid Rhino The Latest To Tip Its Hat to Timeless Madeline». Billboard . Prometheus Global Media . Архивировано из оригинала 8 сентября 2016 г.
  5. ^ abcdef Бласко, Ларри (21 октября 1995 г.). «„Мадлен“ восхитительна для маленьких девочек». The Free Lance-Star . BH Media . Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г. . Получено 8 сентября 2016 г. .
  6. ^ ab "Madeline Thinking Game". Gamervision. Архивировано из оригинала 8 августа 2014 г.
  7. ^ Обзоры программного обеспечения и компакт-дисков abcd в файле, том 14. Факты в файле, Incorporated. 1998. стр. 679.
  8. ^ abcde Обзоры программного обеспечения и CD-ROM в файле, том 14. Факты в файле, Incorporated. 1998. стр. 228.
  9. ^ abc "Madeline – 1st & 2nd Grade Reading". Learning Village. Архивировано из оригинала 4 мая 2011 г.
  10. ^ «Программное обеспечение, которое поможет молодым умам расти». Gainesville Sun. New Media Investment Group . 21 декабря 1998 г. Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г. Получено 8 сентября 2016 г.
  11. ^ ab "Более 45 занятий развивают основные навыки для успешного чтения!". Creative Wonders. Архивировано из оригинала 3 марта 2000 г.
  12. ^ "PR Newswire California Summary, понедельник, 12 июля до 10 утра по тихоокеанскому времени". PR Newswire . 12 июля 1999 г. ProQuest  449642702.
  13. ^ abcd Хохберг, Мэри (6 декабря 1999 г.). "Smart Software". The Register-Guard . Guard Publishing Co. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г.
  14. ^ abcdefg «Мадлен (TM) помогает девочкам 1-го и 2-го классов развивать математические навыки, путешествуя вместе в захватывающем путешествии по Парижу». PR Newswire . 12 июля 1999 г. Архивировано из оригинала 8 сентября 2016 г.
  15. ^ Киф, Джилл (декабрь 1995 г.). «Лучшее за 1995 год: Программное обеспечение». Родители . 70 (12). Gruner + Jahr USA Издательство: 236 – через ProQuest.
  16. ^ ab "Controls". AllGame. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года.
  17. ^ Страсберг, Джули (1 сентября 1998 г.). "School Tools". PC Magazine . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 28 февраля 2018 г.
  18. ^ ab Cazet, Donna (май 1998). «Многопредметные компакт-диски: сэмплер для первого класса». Технологии и обучение . 18 (9). Miller Freeman: 18–23. ProQuest  212069475.
  19. ^ ab "Madeline". Creative Wonders . Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года.
  20. Инструктор, Том 107. Scholastic. 1997.
  21. ^ ab "Madeline and the Magnificent Puppet Show". KidSource Online. Архивировано из оригинала 11 сентября 2016 г.
  22. ^ abcd Батлер, Терри Пейн (март–апрель 1997 г.). «Прядение сказок: детские книги на CD-ROM». Журнал Horn Book . 73 (2). Horn Book: 219–224. ProQuest  199355745.
  23. ^ abc Hanchey, Ginger (14 сентября 1999 г.). «Игры для обучения: компьютерные программы обучают детей навыкам, которые они могут использовать в классе». The Herald-Palladium . Paxton Media Group . Архивировано из оригинала 8 сентября 2016 г.
  24. ^ ab Deci, TJ "Madeline European Adventures". AllGame. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г.
  25. ^ ab Roback, Diane (27 января 1997 г.). "Madeline: European Adventures". Publishers Weekly . 244 (4). Cahners Magazine Division of Reed Publishing: 36. ProQuest  197021861.
  26. ^ ab Husted, Bill; Kanell, Michael E. (12 января 1997 г.). «Персональные технологии Tech для детей». The Atlanta Journal-Constitution .
  27. ^ "Madeline Rainy Day Activities". Creative Wonders. Архивировано из оригинала 3 марта 2000 г.
  28. ^ abc O'Brien, Jennifer Bachman (1 июня 1998 г.). "Madeline Thinking Games Deluxe". Computer Shopper . SX2 Media Labs . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. . Получено 9 сентября 2016 г. .
  29. ^ «Программное обеспечение «игры» для школьников обучает, развлекает; Программы для студентов включают Маппет-шоу, Мадлен, Schoolhouse Rock, Sesame Street». Austin American-Statesman . 17 августа 1996 г. – через Factiva.
  30. ^ ab O'Brien, Jennifer Bachman (июнь 1998 г.). Обзор Madeline Thinking Games Deluxe . Computer Shopper. стр. 243 – через Software and CD-ROM Reviews on File, том 14 (стр. 679).
  31. ^ "Tot software assists wee one's learn". The Daily New . 31 августа 1999 г. Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  32. ^ Saunders, Michael (15 сентября 1997 г.). «Программное обеспечение для студентов, от детского сада до колледжа». The Boston Globe . Boston Globe Media Partners, LLC. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  33. ^ abcde "Madeline European Adventures". SuperKids. Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 г.
  34. ^ abcd Обзор Madeline Thinking Games Deluxe . SuperKids – через Software and CD-ROM Reviews on File, том 14 (стр. 679).
  35. ^ abc Szadkowski, Joseph (7 сентября 1999 г.). «Winnie, Madeline Lead Adventures for Learning». The Washington Times. Архивировано из оригинала 4 мая 2016 г. Получено 10 сентября 2016 г.
  36. ^ «Очаровательная Маделин порадует детей, очаровательный Гамин проведет молодежь по играм и головоломкам в четырех европейских странах». Orlando Sentinel . 11 июля 1998 г. ProQuest  279179805.
  37. ^ "Любимая книга рассказов все еще завоевывает сердца". Sunday Mail . 2 мая 1999 г.
  38. ^ abcde Уиллер, Джеки; Уиллер, Кристина (9 марта 2005 г.). «Веселого путешествия с Мадлен по Европе». World Village. Архивировано из оригинала 3 апреля 2015 г.
  39. ^ "Madeline 1st and 2nd Grade". Creative Wonders . Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года.
  40. ^ "Madeline European Adventures – PC". Amazon . Архивировано из оригинала 27 января 2016 года.
  41. ^ "This Week in Multimedia Software: 7". Multimedia Week . 11 сентября 1995 г. ProQuest  221607493.
  42. ^ ab Madeline Classroom Companion: Дошкольное учреждение и детский сад, финальные титры
  43. ^ "The InSite от Talk City, новый интернет-сайт для подростков, выходит в сеть". PR Newswire. 5 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г. Получено 12 сентября 2016 г.
  44. ^ "Learning Friends – Team". Learning Friends. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года.
  45. ^ ab "Обзор программного обеспечения SuperKids по математике для 1-го и 2-го классов Madeline". SuperKids. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г.
  46. ^ Беренбон, Говард (ноябрь 1999 г.). «Чтение словаря Blaster из Knowledge Adventure, Noddy Playtime in Toyland из BBC и Knowledge Adventure». Cyber ​​News & Reviews. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г.
  47. ^ Галлахер, Паула (28 декабря 1998 г.). «Знакомые персонажи помогают в обучении: программное обеспечение для детей содержит их любимые персонажи из книг и телевидения». The Baltimore Sun. Trif Alatzas. Архивировано из оригинала 20 сентября 2016 г.
  48. ^ Благодарности за «Европейские приключения Мадлен» и «Сопровождение Мадлен в классе: дошкольное учреждение»
  49. Джонсон, Джин Нэш (17 августа 1999 г.). «The Dallas Morning News Double Clicks Column». Knight-Ridder Tribune – через Factiva.
  50. ^ "Кристофер Пламмер". TV Guide . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 11 октября 2016 года.
  51. ^ ab Gillen, Marilyn A. (30 сентября 1995 г.). "Enteractive". Billboard . Prometheus Global Media . Архивировано из оригинала 4 июля 2014 г.
  52. Финальные титры к фильму «Европейские приключения Мадлен»
  53. Финальные титры к фильмам «Мадлен и великолепное кукольное представление: познавательное путешествие» и «Европейские приключения Мадлен» .
  54. ^ «Мадлен помогает детям освоить навыки раннего чтения с помощью книги «Чтение Мадлен для учеников 1-го и 2-го классов». PR Newswire . 14 октября 1998 г. ProQuest  447218838.
  55. ^ "Creative Wonders". CreativeWonders.com. Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года.
  56. ^ ab "Madeline Enters World of CD-ROM". The Beacon News . 10 июля 1998 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г.
  57. Брюс, Линда (8 ноября 1997 г.). «DEPT of youth». The Australian – через Factiva.
  58. ^ ab Tuohy, Lynne (15 июля 1998 г.). «Ваше время». The Record – через Factiva.
  59. ^ "Kids Psych Korner". Продажа детям . 6 (4). 7 марта 2001 г. ProQuest  221466325.
  60. ^ ""План игры Онлайн-рынок пытается найти программное обеспечение для девочек" Тома Мерфи и Сандры Джонс 1996 Bloomberg Business News - St Louis Post-Dispatch (MO), 6 ноября 1996 г.". Архивировано из оригинала 29 декабря 2018 г. . Получено 29 декабря 2018 г. .
  61. O'Harrow Jr., Robert (15 декабря 1997 г.). «В этом году девушки и игры идут рука об руку; некоторые фирмы надеются заработать на программах, посвященных моде, дневникам и историям». The Washington Post . tronc . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. . Получено 9 сентября 2016 г. .
  62. ^ Килинг (2002): стр. 58
  63. ^ Беннетт, Присцилла (июнь 2000 г.). «Математика для учеников 1-го и 2-го классов Маделин». Журнал школьной библиотеки . 46 (6): 91–92. ProQuest  211693529.
  64. ^ Гурвитт, Роб (1 марта 2002 г.). «Возрождение надежды: приемные дети редко получают шанс пустить корни в обществе. Но в районе Иллинойса, известном как Hope Meadows, они находят любящие семьи, поддерживающие социальные службы и незаменимую сеть «бабушек и дедушек». Mother Jones . 27 (2): 50 – через Factiva.
  65. ^ "Библиотека". Dayton Daily News . 16 сентября 1999 г. – через Factiva.
  66. ^ Lawnham, Patrick (10 ноября 1999 г.). «Проверка реальности виртуальной детской игры». The Australian – через Factiva.
  67. Дортч, Себастьян (13 апреля 1998 г.). «Madeline Thinking Games Deluxe Series». St. Petersburg Times – через Factiva.
  68. ^ ab Bishop, Philip (март 1998 г.). Обзор Madeline Classroom Companion . Family PC. стр. 70, 74 – через Software and CD-ROM Reviews on File, том 14 (стр. 228).
  69. Олсон, Карен Торме (18 декабря 1997 г.). «Ненасильственные игры показывают, что девушки просто хотят веселиться». Chicago Tribune . ProQuest  418508812.
  70. ^ Карр, Линда Джуэлл (2000). «Учебные программы, используемые в домашних школах в пяти округах Северной Каролины». Университет Северной Каролины в Чапел-Хилл – через ProQuest.
  71. Берселли, Бет (2 февраля 1998 г.). «Девушки, уставшие от ядерных бомбардировок пришельцев, получают программное обеспечение, позволяющее им называть себя своими». The Washington Post . ProQuest  1620815030.
  72. ^ ab Страсберг, Джули (1 сентября 1998 г.). Обзор Madeline Thinking Games Deluxe . PC Magazine. стр. 331–32 – через Software and CD-ROM Reviews on File, том 14 (стр. 679).
  73. ^ ab Schick, Shane (март 1998 г.). «Битва полов переходит в высокие технологии: комплекты, розничные витрины, предназначенные для демонстрации программного обеспечения для девушек». Computer & Entertainment Retailing . ProQuest  222267459.
  74. Хафнер, Кэти (10 сентября 1998 г.). «Девичьи игры: много и розовое». The New York Times . ProQuest  109865986.
  75. Килсхаймер, Джо (4 октября 1997 г.). «Barbie CD проложил путь девчачьему программному обеспечению». Orlando Sentinel . ProQuest  279018978.
  76. ^ ab Berselli, Beth (4 февраля 1998 г.). «Девушки, уставшие от ядерного нападения на инопланетян, получают собственное программное обеспечение». Boca Raton News. Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  77. Реймер, Сьюзан (7 июня 1998 г.). «Getting Girl Friendly». The Daily Gazette . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 г.
  78. ^ "Computer Christmas". The Beacon News . 26 ноября 1998 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  79. ^ ab Айви, Марк; Кемпер, Элизабет (11 марта 2001 г.). «Новое развлекательное программное обеспечение для девочек обещает быть многообещающим». Daily News .
  80. Мэдж, Джеймс (20 августа 1998 г.). «Что может появиться на экране компьютера ребенка рядом с вами...». Toronto Star . ProQuest  437800461.
  81. ^ "Kids News Monitor". Продажи детям . 3 (5). Phillips Business Information. 4 марта 1998 г. – через Factiva.
  82. ^ Faber, JP (1 июля 1997 г.). "Madeline: European adventure". US Kids . Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г.
  83. ^ Горриз, Сесилия М; Медина, Клаудия (январь 2000 г.). «Привлечение девочек к компьютерам с помощью игр с программным обеспечением». Сообщения ACM . 43 (1): 42–49. doi : 10.1145/323830.323843 . S2CID  17013567.
  84. ^ Razzi, Elizabeth; Rheault, Magali; O'Neill, Sean (декабрь 1998 г.). «Point Click Learn». Kiplinger's Personal Finance Magazine . 52 (12): 108 – через EBSCO Host.
  85. Эллисон, Кэрол (1 сентября 1996 г.). «Дети в восторге — наши молодые эксперты оценивают программное обеспечение». Домашний ПК . 309 — через Factiva.
  86. Айви, Марк; Кемпер, Элизабет (11 марта 2001 г.). «Новое веселое программное обеспечение для девочек подает надежды». The Daily News . Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  87. Чурнин, Нэнси (8 сентября 1997 г.). «Finding Just the Right Educational Software» (Поиск правильного образовательного программного обеспечения). Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  88. ^ ab Ladd, Donna (январь 1998 г.). Обзор Madeline Classroom Companion . MacHome Journal. стр. 57 – через Software and CD-ROM Reviews on File, том 14 (стр. 228).
  89. ^ "Что популярно: Товары для девочек". Retailing Today . 23 июня 1997 г. – через Factiva.
  90. ^ ab Arar, Yardena (11 декабря 1995 г.). «Computer Games For A Girl's World Entertainment, Education Discs Hit The Market». Los Angeles Daily News . Digital First Media . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. . Получено 9 сентября 2016 г. .
  91. Ли, Дженни (12 марта 1997 г.). «Как вовлечь девушек в мир компьютеров». Vancouver Sun. ProQuest 242956570  .
  92. ^ ab Schuyler (1995): стр. 94
  93. ^ "ABC/EA меняет название, раскрывает планы выпуска". Multimedia & Videodisc Monitor . 1 июня 1995 г. – через Factiva.
  94. ^ abc Gillen, Marilyn A. (13 мая 1995 г.). "EA, Cap Cities Beget Creative Wonders". Billboard . Prometheus Global Media . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г.
  95. ^ ab Berniker, Mark (7 августа 1995 г.). "Disney, ABC объединяют ресурсы для интерактивных рынков. (Capital Cities/ABC, Walt Disney Co.)". Broadcasting & Cable . NewBay Media . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. . Получено 9 сентября 2016 г. .
  96. ^ abcde "Новый логотип, установленный Cap Cities/ABC и Electronic Arts для программного обеспечения". HFN; The Weekly Newspaper for the Home Furnishing Network . Архивировано из оригинала 15 сентября 2016 года . Получено 9 сентября 2016 года .
  97. ^ Берникер, Марк (12 декабря 1994 г.). «ABC и Electronic Arts создают компанию по производству программного обеспечения: она сосредоточится на рынке CD-ROM и 32-битных видеоигр для детей». Радиовещание и кабельное телевидение . Архивировано из оригинала 10 сентября 2016 г.
  98. ^ «Ветеран отрасли Майкл Поул присоединяется к Fox Interactive в качестве старшего вице-президента по разработке продуктов». Business Wire . 21 ноября 2000 г. – через Factiva.
  99. ^ abcdefghijk Палумбо, Пол; Калб, Джон (1996). Interactive Publishers Handbook . Carronade Group. С. 206–208.
  100. Керр, Элисон (13 февраля 1999 г.). «Образец для подражания для всех наших девушек; по мере того, как Мадлен переходит от книг к фильму, Элисон Керр описывает жизнь оригинальной Джинджер Спайс». The Herald . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  101. ^ ab Брин, Кристофер; Тесслер, Франклин; Бортман, Генри (октябрь 1999 г.). «Get smart». Macworld . 16 (10): 80–87. ProQuest  199387953.
  102. ^ ab «The Learning Company готовится к праздникам с новой образовательной линейкой программного обеспечения». PR Newswire. 22 сентября 1998 г. Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г.
  103. ^ ДиОрио, Карл (18 сентября 2000 г.). «Bain поддерживает выкуп DIC». Variety . Архивировано из оригинала 10 января 2019 г. . Получено 10 января 2019 г. .
  104. ^ Палумбо и Калб (1996): стр. 208
  105. ^ "Луи Ройтблат, бывший вице-президент по маркетингу Mattel/The Learning Company, присоединяется к KidFlix.com". PR Newswire . 29 июня 1999 г. ProQuest  449655704.
  106. ^ ab Madeline Classroom Companion: Дошкольные финальные титры
  107. ^ аб Шайлер (1995): стр. 93–4
  108. ^ DMASTER (27 марта 2015 г.). «Добро пожаловать, Джей Фрэнсис, из Disney». Digital Media Arts Showcase. Архивировано из оригинала 11 октября 2016 г.
  109. ^ Фланиган, Джеймс (22 марта 1995 г.). «Венчурный капитал сам по себе не соблазнит мультимедиа». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 г.
  110. ^ Шайлер (1995): стр. 38–9
  111. ^ Шайлер (1995): стр. 23
  112. ^ Шайлер (1995): стр. 35
  113. ^ ab Палумбо, Пол; Калб, Джон (1996). Interactive Publishers Handbook . Carronade Group. стр. 84–86.
  114. ^ Шайлер (1995): стр. 38
  115. ^ ab Fisher, Lawrence M. (8 декабря 1995 г.). «Softkey достигает соглашения о покупке Learning Company». The New York Times . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 г. Получено 10 сентября 2016 г.
  116. ^ "The Learning Company, Inc. закрывает сделку по покупке Creative Wonders". PR Newswire. 11 декабря 1997 г. Архивировано из оригинала 8 сентября 2016 г.
  117. ^ abcdef "Кевин О'Лири: Он не миллиардер, он просто играет миллиардера по телевизору". Архивировано из оригинала 2 сентября 2016 года . Получено 10 сентября 2016 года .
  118. ^ abcd "История The Learning Company Inc. – FundingUniverse". www.fundinguniverse.com . Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 г. Получено 15 сентября 2016 г.
  119. ^ Макдэниел, Ким (14 марта 1997 г.). «Это Edutainment; Новые названия программного обеспечения позволят детям учиться во время игры; Edutainment: Дети учатся во время игры». The Salt Lake Tribune – через Factiva.
  120. ^ Мюллер, Джоанн (15 марта 1998 г.). «Снижение цен на ПК стимулирует рост популярности детского программного обеспечения. Год назад компания Cambridge Firm восстанавливается благодаря приобретениям и новым названиям». The Boston Globe . Boston Globe Media Partners, LLC. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  121. ^ "The Learning Company Launches Arthur's Reading". PR Newswire. 13 июля 1999 г. Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 г.
  122. ^ ab "Madeline European Adventures". legendsworld.net . Adventure Legends. Архивировано из оригинала 12 сентября 2016 г.
  123. ^ "The Learning Company объявляет о 26%-ном росте розничных продаж в феврале по сравнению с прошлым годом". PR Newswire . 23 марта 1998 г. ProQuest  453503288.
  124. Шоу, Джиллиан (28 августа 1998 г.). «Киберребенок: Новое поколение будет иметь высокие ожидания на рабочем месте». The Hamilton Spectator . Получено 22 сентября 2016 г.
  125. Рэй, Робин (29 марта 1998 г.). «Молодёжь говорит Мадлен «oui»». Boston Herald . Herald Media Inc. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  126. ^ "Learning Co. запускает образовательные программные игры". PR Newswire . 22 сентября 1998 г. – через Factiva.
  127. ^ «Обучающая компания готовится к праздникам с новой образовательной линейкой программного обеспечения». PR Newswire . 22 сентября 1998 г. ProQuest  447236893.
  128. ^ Горриз, Сесилия М.; Медина, Клаудия (январь 2000 г.). «Привлечение девочек к компьютерам с помощью игр с программным обеспечением». Сообщения ACM . 43 (1): 42–49. doi : 10.1145/323830.323843 . S2CID  17013567.
  129. Кейв, Эндрю (30 сентября 2000 г.). «Продажа Mattel завершилась фиаско стоимостью в 3,6 млрд долларов». The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 г.
  130. ^ Монтгомери, Блейк (7 февраля 2016 г.). «Попадает ли индустрия образовательных игр в ту же ловушку, что и 20 лет назад?». EdSurge . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 г.
  131. ^ ab "1997–1999 – Minnesota Educational Computing Consortium". Minnesota Educational Computing Consortium . Получено 9 сентября 2016 г. .
  132. ^ "Математика для учеников 1-го и 2-го классов Маделин". Музей игры. Архивировано из оригинала 8 сентября 2016 г.
  133. ^ ab Kaplan, Kare (28 июня 1999 г.). «Передовая грань: фокус на технологии; в программном обеспечении это все еще мир для мальчиков; многие фирмы пытались, но немногим удалось продавать компьютерные игры девочкам». Los Angeles Times . ProQuest  421559889.
  134. ^ "Mattel Interactive". IGN . Получено 10 сентября 2016 г. .[ мертвая ссылка ]
  135. ^ "The Learning Company". The Gores Group . Архивировано из оригинала 9 сентября 2016 года.
  136. ^ "Приобретение The Learning Company компанией Gores Technology завершено". The Gores Group. 19 октября 2000 г. Архивировано из оригинала 23 сентября 2016 г.
  137. ^ Нельсон, Скотт Бернард (30 сентября 2000 г.). «Mattel продает проблемную компанию-разработчика программного обеспечения Learning Co. для продажи калифорнийской компании Gores для «будущего рассмотрения». The Boston Globe . Boston Globe Media Partners, LLC. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 10 сентября 2016 г.
  138. ^ "Riverdeep приобретает образовательные активы Learning Company; Riverdeep становится крупнейшей в мире школой образования K-12". Gores Group. 6 сентября 2001 г. Архивировано из оригинала 21 августа 2016 г.
  139. ^ "Encore Software Madeline Magnificent Puppet Show Madeline нашла популярные фоны для шоу". Fishpond.co.nz . Архивировано из оригинала 18 сентября 2016 г.
  140. ^ Уэлбс, Джон (6 августа 2002 г.). «New Hope, Minn.-Based Software Firm Hopes Acquisition Will Boost Growth». St. Paul Pioneer Press . MediaNews Group . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 10 сентября 2016 г.
  141. ^ "Riverdeep планирует приобрести Houghton Mifflin". M2 Best Books. 23 октября 2006 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 10 сентября 2016 г.
  142. ^ "Reed Elsevier продает подразделения Harcourt компании Houghton Mifflin". Business Publisher . 17 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 23 сентября 2016 г. Получено 10 сентября 2016 г.
  143. ^ "Carmen Sandiego Returns: Houghton Mifflin Harcourt Launches Character's First-Ever iOS App". Houghton Mifflin Harcourt . 19 ноября 2015 г. Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 г.
  144. ^ "Детское программирование, используемое для Creative Wonders". Broadcasting & Cable . 8 мая 1995 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г.
  145. ^ ab Kenedy, Kristen (25 сентября 1995 г.). «Мадлен преподает детям языковые уроки». Computer Retail Week – через Factiva.
  146. Арар, Ярдена (10 мая 1995 г.). «E3 Phones Home Electronic Expo Takes A Byte Out of the Big Orange». Los Angeles Daily News – через Factiva.
  147. ^ ab "Acer Aspire: Мультимедийное преимущество - Все, что вы можете сделать с Aspire". Dataquest, Desktop & Mobile Update (извлечено из M2 Presswire) . 1 марта 1996 г. – через Factiva.
  148. ^ "Creative Twofers". Computer Retail Week . 6 (144). 26 августа 1996 г.
  149. ^ "Creative Wonders Bundles Video with Selected CD-ROMs". New Media Week . 26 февраля 1996 г. – через Factiva.
  150. ^ ab Scally, Robert (3 июня 1996 г.). «Войны приставок накаляются; производители игр соревнуются за долю». Discount Store News . 35 (11) – через Factiva.
  151. ^ «Праздник для ускорения консолидации программного обеспечения». Consumer Multimedia Report . 11 ноября 1996 г. – через Factiva.
  152. ^ ab "Большая Птица, Мадлен, Школьный Дом Рокки среди детских персонажей, оживших в Интернете на сайте Creative Wonders". URLWire. 8 сентября 1997 г. Архивировано из оригинала 15 сентября 2016 г.
  153. ^ "Web Tips (Business)". Rocky Mountain News . 7 сентября 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  154. ^ "Madeline: Downloadable Game". Creative Wonders . The Learning Company. 1998. Архивировано из оригинала 2 февраля 1999 года . Получено 11 сентября 2016 года .
  155. ^ «Компании открывают веб-сайты, интернет-магазины с различными стратегиями и ожиданиями». Продажи детям (2.9) . 1 октября 1997 г. – через Factiva.
  156. ^ "Computer City представляет 'Just For Girls'". PR Newswire. 4 ноября 1997 г. Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г. Получено 12 сентября 2016 г.
  157. ^ Маккормик, Мойра (14 ноября 1998 г.). «Lyrick празднует десятилетие Барни». Billboard . Nielsen Business Media, Inc . Получено 9 сентября 2016 г. .
  158. ^ Чурнин, Нэнси (16 февраля 1998 г.). «Образование: интеллектуальные ресурсы для учащихся и родителей; вычислительные методы подготовки к детскому саду». Los Angeles Times . ProQuest  421345517.
  159. ^ «The Learning Company и Noodle Kidoodle объединяются, чтобы отпраздновать 60-летие Madeline». PR Newswire. 31 марта 1999 г. Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 г.
  160. ^ «The Learning Company и Zany Brainy объединяются в эти выходные, чтобы отпраздновать 60-летие Madeline». PR Newswire . Nielsen Business Media, Inc. 17 марта 1999 г. Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 г.
  161. ^ Кокс, Ким (12 июня 1999 г.). «Buena Vista развернет промоакции для релизов конца 1999 года». Billboard . Nielsen Business Media, Inc . Получено 9 сентября 2016 г. .
  162. ^ «Множество новых продуктов от подразделения Learning Company's Learning дебютируют на E3 в Лос-Анджелесе». PR Newswire. 26 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г. Получено 12 сентября 2016 г.
  163. ^ Корли, Трой (14 июня 1997 г.). «Женщины-предприниматели разрабатывают программное обеспечение для тренировки умов девушек». The Day . The Day Publishing Company. Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  164. ^ "Бестселлеры". The Washington Post . 31 марта 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  165. ^ "Бестселлеры". The Washington Post . 1 декабря 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  166. Велдре, Даниэль (25 января 1997 г.). «Программное обеспечение: трудный выбор». Sun Herald – через Factiva.
  167. ^ Викре, Карен. (Январь 1998). «Интервью: Луен Чоу». Upside . 10 (1). Upside Publishing Company: 76–81. ProQuest  218009194.
  168. Хармон, Эми (22 марта 1999 г.). «Технология: с лучшими исследованиями и намерениями создатель игр терпит неудачу». The New York Times . Архивировано из оригинала 10 мая 2017 г.
  169. Хармон, Эми (24 марта 1999 г.). «Производитель игр не может получить достаточно прибыли: Purple Moon разработала куклы и компьютерные игры для девочек». The Spectator . ProQuest  269935477.
  170. ^ "Большой выбор для молодых". Sunday Mail . 6 декабря 1998 г. – через Factiva.
  171. ^ "Бестселлеры". The Washington Post . 9 августа 1999 г. Архивировано из оригинала 6 марта 2016 г.
  172. ^ "Бестселлеры". The Washington Post . 13 сентября 1999 г. Архивировано из оригинала 6 марта 2016 г.
  173. ^ abcd Источник ошибочно указал «миллиард» вместо «миллиона» в цифрах продаж видеоигр.
  174. ^ ab "Madeline: 1st and 2nd Grade Reading Deluxe". Today's Catholic Teacher . 33 (4). Питер Ли: 13. Январь–февраль 2000. ProQuest  213925819.
  175. Чидли, Джо (16 декабря 1996 г.). «Мадлен: Европейские приключения». Maclean's . 109 (51). Maclean Hunter Consumer Publications: 55–57. ProQuest  218445799.
  176. ^ Selvaratnam, Subashini (19 июля 1998 г.). "Веселый тур с Маделин". Sunday Mail . ProQuest  324995147.
  177. ^ abc Hwan-Chi, Rhonwyn. "Образовательный тур с Мадлен". New Straits Times . New Straits Times Press . Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  178. ^ ab Kawamoto, Wayne (1 января 1996 г.). "Madeline and the Magnificent Puppet Show". Computer Shopper . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. . Получено 9 сентября 2016 г. .
  179. ^ ab Abel, Amee (1 ноября 1995 г.). «Слишком круто для школы: образовательные программы помогают детям учиться и играть». Computer Shopper . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. . Получено 9 сентября 2016 г. .
  180. ^ "PC Magazine Picks Top 100 CD-Roms" . PR Newswire . 17 сентября 1996 г. – через Factiva.
  181. ^ "EdPress объявляет победителей Golden Lamp". Reading Today . 17 (1). Международная ассоциация чтения: 9. Август–сентябрь 1999. ProQuest  223402646.
  182. Розенберг, Рональд (17 декабря 1995 г.). «Еще один год, еще 200 названий. Основанное на книгах, фильмах и даже футбольных командах, детское программное обеспечение становится мейнстримом». Boston Globe . ProQuest  290766002.
  183. ^ Algeo-Krizman, Karen (25 апреля 1997 г.). «Маяк» излучает слабый свет. Rocky Mountain News . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  184. Чанг, Элизабет (30 октября 1998 г.). «Снимки экрана». The Washington Post – через Factiva.
  185. ^ ab Foran, Katherine. «Учебник по математике получает среднюю оценку». Chicago Tribune . tronc, Inc. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г.
  186. ^ Тестировщики детских игр MacHome (январь 1998 г.). Обзор Madeline Classroom Companion . Журнал MacHome – через Software and CD-ROM Reviews on File, том 14 (стр. 228).
  187. ^ Форан, Кэтрин (5 ноября 1998 г.). «Мадлен предлагает массу развлечений». Chicago Tribune . ProQuest  418750836.
  188. ^ ab Savignano, Lisa Karen. "Madeline Thinking Games". AllGame . Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 г.
  189. ^ "Screen Shots". The Washington Post . 30 октября 1998 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  190. Браун, Пегги (14 апреля 1996 г.). «Детские товары». Newsday . ProQuest  278888262.
  191. ^ "Software Picks". The Daily Gazette . 2 августа 1998 г. Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  192. ^ Touchy, Lynne (13 июля 1998 г.). «Мадлен, осиротевшая француженка, добавляет игру на CD к фильмам, книгам, видео Программное обеспечение». The Baltimore Sun . tronc, Inc. Архивировано из оригинала 20 сентября 2016 г.
  193. Рэй, Робин (29 марта 1998 г.). «Молодёжь говорит Мадлен «oui»». Boston Herald . Herald Media Inc. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  194. ^ Бранцбург, Джеффри (май 1999). «Занятия Мадлен в дождливый день». Технологии и обучение . 19 (9). Миллер Фримен: 19–20. ProQuest  212098550.
  195. Амджадали, Саманта (4 февраля 1998 г.). «Динозавры в склепе кенгуру». The Herald Sun – через Factiva.
  196. Эллисон, Кэрол (1 января 1996 г.). «Мадлен все еще говорит на языке маленьких девочек». Домашний ПК – через Factiva.
  197. ^ Фудзита и Йоханнессон (2003): стр. 154
  198. ^ Якал, Ким (август 1996). «Назад в школу». PC Magazine . Ziff Davis . Получено 8 сентября 2016 .
  199. Обзор Madeline Thinking Games Deluxe . Children's Software Revue. Март–апрель 1998 г. стр. 18 – через Software and CD-ROM Reviews on File, том 14 (стр. 679).
  200. ^ Оуэнс, Даррил Э. (5 января 1999 г.). «Вот программное обеспечение для вашего домашнего ПК, которое действительно может помочь молодым умам развиваться». Orlando Sentinel – через Factiva.
  201. ^ Лэмб и Браун (2007): стр. 250

Источники

Внешние ссылки