stringtranslate.com

Эвристическая оценка

Эвристическая оценка — это метод проверки удобства использования компьютерного программного обеспечения, который помогает выявить проблемы с удобством использования в дизайне пользовательского интерфейса . В частности, оценщики исследуют интерфейс и оценивают его соответствие признанным принципам юзабилити (« эвристика »). Эти методы оценки в настоящее время широко преподаются и практикуются в секторе новых медиа , где пользовательские интерфейсы часто разрабатываются за короткий промежуток времени с бюджетом, который может ограничивать количество денег, доступных для обеспечения других типов тестирования интерфейсов .

Введение

Основная цель эвристических оценок — выявить любые проблемы, связанные с проектированием пользовательских интерфейсов. Консультанты по юзабилити Рольф Молич и Якоб Нильсен разработали этот метод на основе многолетнего опыта преподавания и консультирования по вопросам юзабилити-инжиниринга . Эвристические оценки являются одним из наиболее неформальных методов [1] проверки юзабилити в области взаимодействия человека и компьютера . Существует множество наборов эвристик юзабилити-дизайна; они не являются взаимоисключающими и охватывают многие из одних и тех же аспектов дизайна пользовательского интерфейса. Довольно часто обнаруживаемые проблемы с юзабилити классифицируются (часто в числовой шкале) в соответствии с их предполагаемым влиянием на производительность или восприятие пользователем. Часто эвристическая оценка проводится в контексте вариантов использования (типичных пользовательских задач), чтобы предоставить разработчикам обратную связь о том, в какой степени интерфейс может быть совместим с потребностями и предпочтениями предполагаемых пользователей.

Простота эвристической оценки полезна на ранних стадиях проектирования и до пользовательского тестирования. Этот метод проверки удобства использования не зависит от пользователей, что может быть обременительно из-за необходимости набора персонала, проблем с планированием, места для проведения оценки и оплаты времени участника. В первоначальном опубликованном отчете Нильсен заявил, что четыре эксперимента показали, что отдельные оценщики «в основном довольно плохо» выполняли эвристические оценки, и предположил, что необходимо несколько оценщиков с агрегированием результатов для подготовки и завершения приемлемой проверки. Большинство эвристических оценок можно выполнить за считанные дни. Требуемое время зависит от размера артефакта, его сложности, цели проверки, характера проблем с удобством использования, возникающих при проверке, и компетентности рецензентов. Использование эвристической оценки перед пользовательским тестированием часто проводится для определения областей, которые должны быть включены в оценку, или для устранения предполагаемых проблем проектирования перед оценкой с участием пользователей.

Хотя эвристическая оценка может выявить многие серьезные проблемы юзабилити за короткий период времени, часто высказывается критика, заключающаяся в том, что на результаты сильно влияют знания экспертов-рецензентов. Результаты этого «одностороннего» обзора неоднократно отличались от результатов тестирования производительности программного обеспечения , причем каждый тип тестирования выявлял свой набор проблем.

Методология

Эвристическая оценка проводится различными способами в зависимости от масштаба и типа проекта. Как правило, существуют исследовательские механизмы, позволяющие уменьшить предвзятость и максимизировать результаты оценки. У эвристической оценки есть различные плюсы и минусы. Многое зависит от количества ресурсов и времени, доступного пользователю.

Плюсы: поскольку существует очень подробный список критериев, которым проходит оценщик, это очень подробный процесс, который обеспечивает хорошую обратную связь по областям, которые можно улучшить. Кроме того, поскольку над проектом работают несколько человек, дизайнер может получить отзывы с разных точек зрения. Поскольку это относительно простой процесс, возникает меньше этических и логистических проблем, связанных с организацией оценки и ее проведением.

Минусы: поскольку существует определенный набор критериев, качество оценки ограничивается навыками и знаниями людей, которые ее оценивают. Это приводит к другой проблеме: поиску экспертов и людей, достаточно квалифицированных для проведения такой оценки. Однако, если у вас есть близкие ресурсы экспертов и квалифицированных оценщиков, это не станет проблемой. Кроме того, поскольку оценки представляют собой скорее личные наблюдения, в результатах нет точных данных — дизайнер просто должен принять всю информацию и оценки с учетом этих соображений.

Количество оценщиков

По данным Nielsen, в рамках исследования рекомендуется использовать от трех до пяти оценщиков. [2] Наличие более пяти оценщиков не обязательно увеличивает объем информации, и это может добавить больше затрат, чем пользы для общей оценки.

Индивидуальный и групповой процесс

Эвристическая оценка должна начинаться индивидуально перед объединением результатов, чтобы уменьшить предвзятость группового подтверждения . [2] Оценщику следует изучить прототип самостоятельно, прежде чем приступать к групповым обсуждениям для накопления информации.

Компромиссы наблюдателя

Привлечение наблюдателя к сеансу оценки связано с затратами и выгодами. [2]

В ходе сеанса без наблюдателя оценщикам необходимо будет формализовать свои индивидуальные наблюдения в письменном отчете по мере их взаимодействия с продуктом/прототипом. Этот вариант потребует больше времени и усилий со стороны оценщиков, а также потребует дополнительного времени для руководителей исследования для интерпретации отдельных отчетов. Однако этот вариант менее затратен, поскольку снижает накладные расходы, связанные с наймом наблюдателей.

Вместе с наблюдателем оценщики могут представить свой анализ в устной форме, в то время как наблюдатели записывают и интерпретируют выводы оценщиков. Этот вариант снижает объем работы оценщиков и время, необходимое для интерпретации результатов, полученных от нескольких оценщиков.

Эвристика Нильсена

Эвристика Якоба Нильсена, вероятно, является наиболее часто используемой эвристикой юзабилити при проектировании пользовательского интерфейса. Ранняя версия эвристики появилась в двух статьях Нильсена и Рольфа Молича, опубликованных в 1989–1990 годах. [3] [4] Nielsen опубликовал обновленный набор в 1994 году, [5] а окончательный набор, который используется до сих пор, был опубликован в 2005 году: [6]

  1. Видимость состояния системы .
    Система должна всегда информировать пользователей о том, что происходит, посредством соответствующей обратной связи в разумные сроки.
  2. Соответствие между системой и реальным миром :
    система должна говорить на языке пользователя, используя слова, фразы и понятия, знакомые пользователю, а не термины, ориентированные на систему. Следуйте реальным правилам, чтобы информация отображалась в естественном и логическом порядке.
  3. Пользовательский контроль и свобода :
    пользователи часто выбирают функции системы по ошибке, и им потребуется четко обозначенный «аварийный выход», чтобы выйти из нежелательного состояния без необходимости проходить расширенный диалог. Поддержка отмены и повтора.
  4. Последовательность и стандарты .
    Пользователям не придется задаваться вопросом, означают ли разные слова, ситуации или действия одно и то же. Следуйте соглашениям платформы.
  5. Предотвращение ошибок .
    Даже лучше, чем хорошие сообщения об ошибках, является тщательная разработка, которая изначально предотвращает возникновение проблем. Либо устраните условия, которые могут привести к ошибкам, либо проверьте их и предоставьте пользователям возможность подтверждения, прежде чем они совершят действие.
  6. Распознавание, а не запоминание .
    Минимизируйте нагрузку на память пользователя, сделав объекты, действия и параметры видимыми. Пользователю не придется запоминать информацию из одной части диалога в другую. Инструкции по использованию системы должны быть видимыми или легкодоступными, когда это необходимо.
  7. Гибкость и эффективность использования .
    Ускорители, невидимые для начинающего пользователя, часто могут ускорить взаимодействие опытного пользователя, так что система может обслуживать как неопытных, так и опытных пользователей. Разрешить пользователям настраивать частые действия.
  8. Эстетичный и минималистичный дизайн .
    Диалоги не должны содержать неактуальную или редко необходимую информацию. Каждая дополнительная единица информации в диалоге конкурирует с соответствующими единицами информации и снижает их относительную заметность.
  9. Помогите пользователям распознавать, диагностировать ошибки и устранять их .
    Сообщения об ошибках должны выражаться простым языком (без кодов), точно указывать на проблему и конструктивно предлагать решение.
  10. Помощь и документация :
    Хотя лучше, если систему можно будет использовать без документации, может потребоваться предоставление помощи и документации. Любая подобная информация должна быть удобной для поиска, ориентированной на задачу пользователя, содержать список конкретных шагов, которые необходимо выполнить, и не быть слишком большой.

Принципы когнитивной инженерии Герхардта-Повальса

Хотя Нильсен считается экспертом и лидером в области эвристической оценки, Джилл Герхардт-Поулс разработала набор принципов когнитивной инженерии для повышения производительности человека и компьютера. [7] Эти эвристики или принципы аналогичны эвристикам Нильсена, но используют более целостный подход к оценке. Принципы Герхардта Повалса [8] перечислены ниже.

  1. Автоматизируйте нежелательную рабочую нагрузку :
    исключите мысленные вычисления, оценки, сравнения и любое ненужное мышление, чтобы освободить когнитивные ресурсы для задач высокого уровня.
  2. Уменьшите неопределенность :
    отображайте данные ясным и очевидным образом, чтобы сократить время принятия решений и количество ошибок.
  3. Объединение данных :
    объединение данных более низкого уровня в суммирование более высокого уровня для снижения когнитивной нагрузки.
  4. Представляйте новую информацию со значимыми средствами интерпретации .
    Новая информация должна быть представлена ​​в знакомых рамках (например, схемах, метафорах, повседневных терминах), чтобы информацию было легче усвоить.
  5. Используйте имена, концептуально связанные с функцией .
    Отображаемые имена и метки должны зависеть от контекста, что улучшит запоминание и распознавание.
  6. Группируйте данные последовательно и осмысленно .
    На экране данные должны быть логически сгруппированы; на разных экранах они должны быть последовательно сгруппированы. Это сократит время поиска информации.
  7. Ограничьте задачи, связанные с данными .
    Используйте, например, цвет и графику, чтобы сократить время, затрачиваемое на усвоение необработанных данных.
  8. Включайте в дисплеи только ту информацию, которая необходима пользователю в данный момент :
    Исключите постороннюю информацию, не имеющую отношения к текущим задачам, чтобы пользователь мог сосредоточить внимание на критически важных данных.
  9. При необходимости обеспечьте множественное кодирование данных .
    Система должна предоставлять данные в различных форматах и/или уровнях детализации, чтобы обеспечить когнитивную гибкость и удовлетворить предпочтения пользователей.
  10. Практикуйте разумное дублирование :
    Принцип 10 был разработан первыми двумя авторами для разрешения возможного конфликта между Принципами 6 и 8, то есть для обеспечения последовательности иногда необходимо включать больше информации, чем может потребоваться в данный момент.

Восемь золотых правил дизайна интерфейсов Шнейдермана

Книга Бена Шнейдермана «Проектирование пользовательского интерфейса: стратегии эффективного взаимодействия человека с компьютером» (1986) , опубликованная за несколько лет до Нильсена, содержала его популярный список «Восемь золотых правил». [9] [10]

  1. Стремитесь к последовательности :
    в аналогичных ситуациях должна требоваться последовательная последовательность действий...
  2. Разрешить частым пользователям использовать ярлыки :
    по мере увеличения частоты использования растет и желание пользователя сократить количество взаимодействий...
  3. Предлагайте информативную обратную связь :
    по каждому действию оператора должна быть некоторая обратная связь от системы...
  4. Разработайте диалог, обеспечивающий завершение :
    последовательности действий должны быть организованы в группы с началом, серединой и концом...
  5. Предложите простую обработку ошибок :
    насколько это возможно, спроектируйте систему так, чтобы пользователь не мог совершить серьезную ошибку...
  6. Разрешить простой отмену действий :
    эта функция снимает беспокойство, поскольку пользователь знает, что ошибки можно исправить...
  7. Поддерживайте внутренний локус контроля :
    опытные операторы очень хотят чувствовать, что они контролируют систему и что система реагирует на их действия. Спроектируйте систему так, чтобы пользователи были инициаторами действий, а не ответчиками.
  8. Уменьшите нагрузку на кратковременную память .
    Ограничение обработки информации человеком в кратковременной памяти требует, чтобы отображение было простым, отображение нескольких страниц было объединено, частота движения окон была уменьшена, а достаточное время для обучения было выделено для кодов, мнемоники и последовательность действий.

Классификация Вайншенка и Баркера

В 2000 году Сьюзен Вайншенк и Дин Баркер [11] разделили эвристики и рекомендации, используемые несколькими крупными поставщиками услуг , на следующие двадцать типов: [12]

  1. Пользовательский контроль :
    интерфейс позволит пользователю почувствовать, что он контролирует ситуацию, и обеспечит соответствующий контроль.
  2. Человеческие ограничения :
    интерфейс не перегружает когнитивные, зрительные, слуховые, тактильные или двигательные возможности пользователя.
  3. Модальная целостность :
    интерфейс будет соответствовать индивидуальным задачам в любой используемой модальности : слуховой, визуальной или моторно-кинестетической.
  4. Размещение :
    интерфейс будет соответствовать способу работы и мышления каждой группы пользователей.
  5. Лингвистическая ясность :
    интерфейс будет максимально эффективным.
  6. Эстетическая целостность :
    интерфейс будет иметь привлекательный и подходящий дизайн.
  7. Простота :
    интерфейс просто представляет элементы.
  8. Предсказуемость :
    интерфейс будет вести себя таким образом, что пользователи смогут точно предсказать, что произойдет дальше.
  9. Интерпретация :
    Интерфейс будет делать разумные предположения о том, что пытается сделать пользователь.
  10. Точность :
    интерфейс не будет содержать ошибок.
  11. Техническая ясность :
    интерфейс будет иметь максимально возможную точность.
  12. Гибкость :
    интерфейс позволит пользователю настроить дизайн для индивидуального использования.
  13. Выполнение :
    интерфейс обеспечит приятный пользовательский опыт.
  14. Культурная приемлемость :
    интерфейс будет соответствовать социальным обычаям и ожиданиям пользователя.
  15. Подходящий темп :
    интерфейс будет работать в темпе, подходящем пользователю.
  16. Согласованность :
    интерфейс будет единообразным.
  17. Поддержка пользователей :
    интерфейс предоставит дополнительную помощь по мере необходимости или по запросу.
  18. Точность :
    интерфейс позволит пользователям точно выполнять задачу.
  19. Прощение :
    интерфейс позволит восстановить действия.
  20. Отзывчивость :
    интерфейс будет информировать пользователей о результатах их действий и состоянии интерфейса.

Эвристическая оценка, специфичная для предметной области или культуры

Для приложения с определенной областью и культурой упомянутая выше эвристика не выявляет потенциальные проблемы с удобством использования. [13] Эти ограничения эвристики возникают потому, что эта эвристика не способна учитывать доменные и культурные особенности приложения. Это приводит к введению эвристической оценки, специфичной для предметной области или культуры. [14]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Нильсен Дж. и Молич Р. (1990). Эвристическая оценка пользовательских интерфейсов, Учеб. Конференция ACM CHI'90. (Сиэтл, Вашингтон, 1–5 апреля), 249–256.
  2. ^ abc Experience, Мировые лидеры в области пользователей, основанных на исследованиях. «Эвристическая оценка: инструкции: статья Якоба Нильсена». Нильсен Норман Групп . Проверено 3 декабря 2021 г. {{cite web}}: |first=имеет общее имя ( справка )
  3. ^ Нильсен, Дж.; Молич, Р. (1989). «Обучение дизайну пользовательского интерфейса на основе юзабилити-инжиниринга». Бюллетень ACM SIGCHI . 21 (1): 45–48. дои : 10.1145/67880.67885. ISSN  0736-6906. S2CID  41663689 . Проверено 25 мая 2022 г.
  4. ^ Молич, Рольф; Нильсен, Якоб (1990). «Улучшение диалога человека и компьютера». Коммуникации АКМ . 33 (3): 338–348. дои : 10.1145/77481.77486. ISSN  0001-0782. S2CID  11462820 . Проверено 4 февраля 2022 г.
  5. ^ Нильсен, Якоб (1994). Повышение объяснительной силы эвристики юзабилити. конференция СИГЧИ. Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах, прославляющих взаимозависимость - CHI '94 . Бостон, Массачусетс, США: ACM Press. стр. 152–158. дои : 10.1145/191666.191729. ISBN 978-0-89791-650-9. Проверено 25 мая 2022 г.
  6. ^ Нильсен, Якоб (2005), Десять эвристик удобства использования , S2CID  59788005
  7. ^ Герхардт-Повалс, Джилл (1996). «Принципы когнитивной инженерии для повышения производительности человека и компьютера». Международный журнал взаимодействия человека и компьютера . 8 (2): 189–211. дои : 10.1080/10447319609526147.
  8. ^ Эвристическая оценка – Методы юзабилити – Что такое эвристическая оценка? Архивировано 28 июня 2013 г. на сайте Wayback Machine Usability.gov.
  9. ^ Шнейдерман (1998, стр. 75); как цитируется в: «Восемь золотых правил дизайна интерфейса». на сайте cs.umd.edu.
  10. Мальвия, Картик (20 ноября 2020 г.). «8 золотых правил дизайна интерфейсов». Середина . Планета UX . Проверено 2 марта 2021 г.
  11. ^ Вайншенк, С. и Баркер, Д. (2000) Проектирование эффективных речевых интерфейсов. Уайли.
  12. ^ Джефф Сауро. «В чем разница между эвристической оценкой и когнитивным исследованием?». MeasuringUsability.com. Архивировано из оригинала 24 сентября 2014 года . Проверено 28 ноября 2011 г.
  13. ^ Низамани, Сериш; Хумбати, Халил; Низамани, Сарват; Мемон, Шахзад; Низамани, Саад; Лагари, Гульшер (20 марта 2021 г.). «Методология создания и проверки доменных и культурно-ориентированных эвристик». Поведение и информационные технологии . 41 (8): 1769–1795. дои : 10.1080/0144929X.2021.1903080. ISSN  0144-929X. S2CID  233682515.
  14. ^ Низамани, Сериш; Низамани, Саад; Басир, Назиш; Мемон, Мухаммед; Низамани, Сарват; Мемон, Шахзад (5 апреля 2021 г.). «Эвристическая оценка веб-сайтов университетов Пакистана с учетом предметной и культурной специфики». Журнал информационных и коммуникационных технологий Университета Синда . 5 (1): 45–51. ISSN  2523-1235.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки