stringtranslate.com

Обман в видеоиграх

Читерство в видеоиграх подразумевает использование игроком видеоигры различных методов для создания преимущества за пределами обычного игрового процесса , обычно для того, чтобы сделать игру проще. Читы могут быть активированы из самой игры (чит-код, реализованный разработчиками оригинальной игры) или созданы сторонним программным обеспечением (игровой трейнер или отладчик) или оборудованием ( чит-картридж ). Они также могут быть реализованы путем эксплуатации программных ошибок ; это может считаться или не считаться читерством в зависимости от того, считается ли ошибка общеизвестной.

История

Первые чит-коды были введены для целей тестирования игры . Тестировщики должны были тщательно протестировать механику игры и ввести чит-коды, чтобы упростить этот процесс. Ранний чит-код можно найти в Manic Miner , где ввод «6031769» (на основе водительских прав Мэтью Смита ) включает режим читов. [1] В течение нескольких месяцев после выпуска Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord в 1981 году появилось по крайней мере два коммерческих трейнера. [2] Реклама 1983 года для «The Great Escape Utility» для Castle Wolfenstein (1981) обещала, что продукт за 15 долларов «переделывает каждую функцию игры. Устраняет задержки при запуске, сбои и ожидание сундука. Получает любой предмет в любом количестве. Начинает в любой комнате, на любом уровне. Ограничивает прицеливание. Даже добавляет предметы». [3]

В компьютерной игре все числовые значения хранятся в памяти «как есть». Геймеры могли перепрограммировать небольшую часть игры перед ее запуском. В контексте игр для многих 8-битных компьютеров обычной практикой было загружать игры в память и перед их запуском изменять определенные адреса памяти, чтобы обмануть, получив неограниченное количество жизней, валюты, иммунитета, невидимости и т. д. Такие изменения выполнялись с помощью операторов POKE . Commodore 64 , Amstrad CPC range и ZX Spectrum также позволяли игрокам с соответствующими картриджами или дополнением Multiface замораживать запущенную программу, вводить POKE и возобновлять работу. Некоторые игры пытались обнаружить Multiface и отказывались загружаться, если он присутствовал. Самые ранние модели не имели возможности «скрыться». Более поздние версии либо включали переключатель, скрывались, если меню было открыто и закрыто перед загрузкой игры, либо автоматически скрывались.

Например, POKE 47196,201в Knight Lore для ZX Spectrum достигается иммунитет. Такие журналы, как Crash, регулярно публиковали списки таких инструкций POKE для игр. Чтобы найти их, хакеру приходилось интерпретировать машинный код и находить критическую точку, в которой уменьшается количество жизней, обнаруживаются удары и т. д. Иногда термин POKE использовался в этом конкретном значении.

Читерство эксплуатировалось игроками, ориентированными на технологии, из-за сложности ранних читов. Однако, по мере развития игровых систем, возникла индустрия читов, посредством упаковки и продажи читов как продукта. [4] Средства поддержки читов, такие как чит-книги, руководства по играм, чит-картриджи, помогли сформировать индустрию читов и закрепили читы как часть игровой культуры. [5] Однако читы не были общепринятыми в ранних играх; игровой журнал Amiga Power осудил читеров, заявив, что читы не являются частью их философии справедливости. Они также применили это в обратном порядке; играм также не должно быть позволено обманывать игрока. Руководства, пошаговые руководства и руководства иногда используются для завершения игр, но является ли это читом, является предметом споров.

Позже читерство стало более популярным благодаря журналам, веб-сайтам и даже телевизионному шоу Cheat!, посвященному перечислению читов и прохождений для консолей и компьютерных систем. Читы POKE были заменены трейнерами и чит-кодами. Как правило, большинство чит-кодов на современных системах внедряются не геймерами, а разработчиками игр . Некоторые говорят, что, поскольку у многих людей нет времени, чтобы пройти видеоигру самостоятельно, читы необходимы, чтобы сделать игру более доступной и привлекательной для случайных игроков. [6] Во многих случаях разработчики создавали читы для облегчения тестирования, а затем оставляли их в игре, поскольку они расширяли количество способов, которыми люди могли в нее играть. [7] С ростом популярности игр читерство с использованием внешнего программного обеспечения и оборудования подняло ряд юридических вопросов, связанных с авторским правом, связанных с изменением кода игры.

Во многих современных играх чит-коды полностью удалены, за исключением случаев, когда они используются для разблокировки определенных секретных бонусов. Использование отслеживания достижений в реальном времени сделало нечестным для любого игрока мошенничество. В многопользовательских онлайн-играх мошенничество осуждается и запрещается, что часто приводит к бану . Однако некоторые игры могут разблокировать читы для одного игрока, если игрок выполняет определенное условие. Однако другие игры, например, использующие движок Source , позволяют использовать консоли разработчиков для активации широкого спектра читов в одиночной игре или администраторами сервера. [ необходима цитата ]

Во многих играх, в которых используются внутриигровые покупки, мошенничество считается не только неправильным, но и незаконным, поскольку мошенничество в таких играх позволяет игрокам получать доступ к контенту (например, бонусам и дополнительным монетам), за который в противном случае потребовалась бы оплата. Однако мошенничество в таких играх, тем не менее, является правовой серой зоной, поскольку нет законов, запрещающих модификацию программного обеспечения, которое уже принадлежит, как подробно описано в Законе об авторском праве в цифровую эпоху. [8]

Чит-коды

Самый простой тип чит-кода — это тот, который создается разработчиками игры и скрывается в самой видеоигре , он вызывает любой необычный эффект, который не является частью обычной игровой механики. [9]

Чит-коды обычно активируются путем ввода секретных паролей или нажатия кнопок контроллера в определенной последовательности. [10] Менее распространенные методы активации включают ввод определенных имен рекордов, удержание клавиш или кнопок во время смерти, подбор предметов в определенном порядке и выполнение других неинтуитивных действий. Некоторые игры также могут предлагать консоль отладки , которую можно использовать для редактирования параметров игры. Эффекты могут включать разблокировку персонажа или улучшение характеристик персонажа: например, предоставление автомобилю большего ускорения, [10] или просто визуальные шутки, такие как «режим большой головы» в GoldenEye 007. [ 11] Некоторые игры юмористически наказывают игрока за использование чит-кодов другой игры. Например, использование чит-кодов из Doom в Heretic дает противоположный желаемому эффект, такой как мгновенная смерть вместо неуязвимости или снятие оружия вместо его предоставления. [12]

В отличие от других методов мошенничества, чит-коды внедряются самими разработчиками игр, [9] часто как инструмент для тестирования определенных аспектов игры без затруднений. Одним из самых ранних известных примеров такого типа мошенничества является Konami Code , созданный в 1986 году разработчиком Konami Казухисой Хашимото , когда он работал над портированием аркадной игры Gradius 1985 года для использования на Nintendo Entertainment System . Хашимото цитируют слова: «Аркадная версия Gradius действительно сложная, не так ли? Я никогда не играл в нее так много, и не было никакой возможности закончить игру, поэтому я вставил так называемый Konami Code». [13]

Боты

Бот — это тип экспертной системы на основе искусственного интеллекта (ИИ), которая играет в видеоигру вместо человека, выполняя действия (повторяющиеся или нет), позволяющие добиться преимуществ.

Изменение данных игры во время выполнения

Обман можно легко осуществить, изменив данные игры во время ее работы. Эти методы обмана часто менее надежны, чем чит-коды, включенные в игру ее создателями. Это связано с тем, что определенные стили программирования или особенности внутренней логики игры, различные версии выпуска игры или даже использование одной и той же игры в разное время или на разном оборудовании могут привести к разному использованию памяти, и, следовательно, программа-тренер может не оказать никакого эффекта или вообще остановить игру. [14] Изменение данных игры обычно является нарушением лицензионного соглашения на программное обеспечение, которое запрещает изменять программу вообще.

Game Genie для NES позволяет игроку вводить коды для редактирования значений памяти игры.

Редактирование памяти

Обман через редактирование памяти подразумевает изменение значений памяти, в которых игра хранит информацию о своем статусе. Способ достижения этого будет зависеть от среды, в которой запущена игра.

Аппаратное обеспечение для редактирования памяти

Устройство GameShark для читов на Nintendo 64

Чит-картридж подключается к интерфейсному порту на домашнем компьютере или консоли. Он позволяет пользователю изменять код игры либо до, либо во время ее выполнения. Ранним примером является Multiface для ZX Spectrum, и с тех пор почти для каждого формата был создан чит-картридж; например, линейка устройств Action Replay от Datel . Еще одним популярным примером является Game Genie для игровых консолей Genesis , NES , Super NES , Game Boy и Game Gear . Современное дисковое чит-оборудование включает GameShark и Code Breaker, которые изменяют код игры из большой базы данных читов. В консолях более позднего поколения чит-картриджи были заменены чит-дисками, содержащими простую программу-загрузчик, которая загружает игровой диск и изменяет основной исполняемый файл перед его запуском.

Законность такого рода устройств подвергалась сомнению, как, например, в деле Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc. , в котором Nintendo безуспешно подала в суд на Lewis Galoob Toys, заявив, что ее мошенническое устройство Game Genie создает производные работы игр и, таким образом, нарушает закон об авторских правах .

Программное обеспечение для редактирования памяти

Самый простой способ достижения этого — использование программного обеспечения редактора памяти, которое позволяет игроку напрямую редактировать числовые значения в определенном адресе памяти. Такое программное обеспечение обычно включает функцию, которая позволяет игроку выполнять поиск в памяти, чтобы помочь пользователю найти области памяти, где находятся известные значения (например, количество жизней, счет или уровень здоровья). При наличии адреса памяти редактор памяти также может «заморозить» его, не давая игре изменять информацию, хранящуюся в этом адресе памяти.

Игровые трейнеры — это особый тип редактора памяти, в котором программа поставляется с предопределенными функциями для изменения памяти времени выполнения определенной компьютерной игры . [15] При распространении трейнеры часто имеют один + и число, добавленное к их названию, что представляет собой количество модификаций, доступных трейнеру. [15]

В 1980-х и 1990-х годах трейнеры обычно интегрировались непосредственно в саму игру группами взломщиков . Когда игра запускалась впервые, трейнер обычно показывал свой собственный экран-заставку, иногда позволяя изменять опции, связанные с трейнером, а затем переходил к самой игре. В списках релизов и интро групп взломщиков обученные игры были отмечены одним или несколькими знаками плюс после них, по одному для каждой опции в трейнере, например: "Mega Krew представляет: Ms. Astro Chicken++ ".

Многие эмуляторы имеют встроенную функциональность, которая позволяет игрокам изменять данные во время игры, иногда даже эмулируя читерское оборудование, такое как Game Genie . Некоторые эмуляторы продвигают этот метод на шаг дальше и позволяют игроку экспортировать и импортировать изменения данных. Шаблоны редактирования многих игр для консоли собираются и перераспределяются в виде чит-пакетов.

Эмуляторы также часто предлагают дополнительное преимущество, заключающееся в возможности сохранения состояния всей эмулируемой машины в любой момент, что фактически позволяет сохраняться в любой момент игры, даже если функция сохранения не предусмотрена самой игрой. Читерское оборудование, такое как «Instant Replay», также позволяет такое поведение для некоторых консолей.

Введение кода

Несколько более необычное, чем редактирование памяти, внедрение кода заключается в модификации исполняемого кода игры во время ее работы, например, с использованием команд POKE . В случае Jet Set Willy на компьютере ZX Spectrum популярный чит заключался в замене инструкции Z80DEC (HL) в программе (которая отвечала за уменьшение количества жизней на единицу) на NOP, что фактически давало игроку бесконечные жизни. [16] В Microsoft Windows распространенным типом взлома видеоигр является использование DLL . Пользователи используют стороннюю программу для внедрения DLL в свою игру по выбору. [17]

Сохраненные редакторы игр

Редактирование сохраненной игры предлагает косвенный способ изменения данных игры. Изменяя файл в постоянном хранилище, можно эффективно изменять данные игры во время выполнения, которые будут восстановлены, когда игра попытается загрузить сохраненную игру.

Hex-редакторы были самым простым средством редактирования сохраненных игровых файлов (например, чтобы дать игроку большую сумму денег в стратегических играх, таких как Dune II ). Однако, как и в случае с игровыми редакторами, вскоре стали доступны специализированные утилиты для редактирования игр, включая функции для легкого редактирования сохраненных данных для определенных игр, что сделало hex-редактирование в значительной степени устаревшим для этой цели.

Если сохраненная игра хранится в нескольких файлах, можно также схитрить, просто смешивая и сопоставляя эти файлы. Например, если один файл представляет предметы в сундуке с сокровищами, а другой — инвентарь игрока, то игрок может сохранить игру до и после того, как поднимет предмет из сундука, и продолжить игру, используя файл сундука с сокровищами до того, как предмет был подобран, и файл инвентаря после этого — что позволяет игроку подбирать предмет повторно, получая несколько экземпляров предмета, если логика программы не мешает ему иметь более одного предмета.

Манипуляция сетевым трафиком

Альтернативный метод мошенничества в онлайн-играх заключается в изменении входящего или исходящего сетевого трафика между клиентом и сервером.

Одной из ранних реализаций этой концепции были замечены переключатели задержки. Переключатель задержки относится к любому аппаратному или программному механизму, который временно ограничивает сетевой трафик. Они стали популярными, поскольку, в отличие от большинства читов, их можно было использовать на консолях Xbox 1 и PS4. В шутерах от первого лица обычным применением переключателей задержки была возможность понимать позиции противника без какого-либо риска для игрока. [18]

Например, если игрок не был уверен, присутствует ли враг в комнате, он мог активировать переключатель задержки, чтобы на мгновение заблокировать сетевой трафик. Это позволило бы игроку войти в комнату и разведать врагов, не передавая их движения на игровой сервер. В результате персонаж игрока технически оставался в безопасном положении с точки зрения сервера (и врага). Как только игрок собирал необходимую информацию о местоположении врагов, он мог деактивировать переключатель задержки и возобновить нормальную игру. С тех пор во многих играх были реализованы меры «анти-десинхронизации» для ограничения эффективности переключателей задержки. Это может включать в себя запрет клиентской игры на перемещение игрока при потере соединения.

Более современные методы обычно включают в себя редактирование пакетов более низкого уровня или подделку в стиле « атака Man-in-the-middle ». Например, симметричные ключи шифрования могут быть считаны из памяти игры, предоставляя доступ к входящим пакетам. Эти пакеты могут быть отредактированы, чтобы предоставить клиентской игре информацию, которая не отражает реальность сервера. То есть, если вражеский игрок использует способность, которая должна замедлить ваше движение, пакет, описывающий фактор замедления, может быть изменен на более низкое значение, манипулируя клиентской игрой, чтобы применить более низкое значение. Подобные методы не так распространены, как простая манипуляция памятью, и обычно используются только в определенных сценариях. [19]

Контрмеры

В играх, в которых есть достижимые достижения или рекорды , или и то, и другое, мошенничество по своей природе позволяет игроку слишком легко получать достижения или набирать очки, которые невозможно или крайне сложно получить законными способами не мошенническому игроку. [ необходима ссылка ] Известные примеры включают следующее:

Мошенничество в онлайн-играх

Читерство существует во многих многопользовательских видеоиграх . Хотя всегда были чит-коды и другие способы сделать однопользовательские игры проще, разработчики часто пытаются предотвратить это в многопользовательских играх. С выпуском первых популярных многопользовательских интернет-игр читерство приобрело новые масштабы. Раньше было довольно легко увидеть, мошенничают ли другие игроки, так как большинство игр проходило в локальных сетях или на консолях. Интернет изменил это, увеличив популярность многопользовательских игр, предоставив игрокам относительную анонимность и дав людям возможность сообщать читы.

Примерами читов в шутерах от первого лица являются aimbot , который помогает игроку целиться в цель, давая пользователю несправедливое преимущество, wallhack , который позволяет игроку видеть сквозь твердые или непрозрачные объекты или манипулировать текстурами или удалять их, meshing , который представляет собой действие по вдавливанию предмета/npc/игрока в графическую границу другого объекта/игрока/локации способом, не предусмотренным разработчиком игры, и ESP , с помощью которого отображается информация о других игроках. Существуют также читы, которые увеличивают размер hitbox цели , позволяя выстрелам, попавшим близко к цели, регистрироваться как попадания.

В онлайн-играх в карты создание нескольких аккаунтов путем взлома устройства с целью получения большего количества наград может считаться мошенничеством, поскольку это несправедливо по отношению к игрокам, у которых есть только один аккаунт.

В многопользовательских онлайн-играх игрок может использовать макроскрипты , которые автоматически находят предметы или побеждают врагов. Распространенность многопользовательских онлайн-игр (MMORPG), таких как World of Warcraft , Anarchy Online , EverQuest , Guild Wars и RuneScape, привела к торговле внутриигровой валютой за реальную валюту. [24] Это может привести к виртуальной экономике . Рост виртуальной экономики привел к мошенничеству, когда игрок использует макросы, чтобы получить большие суммы внутриигровых денег, которые игрок затем обменивает на реальные деньги. [25] Условия обслуживания большинства современных онлайн-игр теперь специально запрещают передачу учетных записей или продажу внутриигровых предметов за «реальные» деньги. Однако соблюдение этих условий варьируется от компании к компании, многие закрывают глаза на такую ​​торговлю, поскольку обнаружение и предотвращение требуют ресурсов, а бан игроков также приводит к потере дохода.

Читерство в онлайн-играх распространено на публичных игровых серверах . Некоторые онлайн-игры, такие как Battlefield 1942 , включают в себя специальные функции для противодействия читерским эксплойтам , встраивая такие инструменты, как PunkBuster , nProtect GameGuard или Valve Anti-Cheat . Однако, как и антивирусные компании, некоторые античит-инструменты постоянно и последовательно обходят, пока дальнейшие обновления не заставят создателей читов искать новые методы обхода защиты.

В однопользовательских играх разработчикам доступно множество плагинов, которые можно использовать для остановки читеров. Обфускатор будет шифровать код, чтобы его не могли прочитать декомпиляторы, переименовывать события/свойства/методы и даже добавлять поддельный код. Обскуратор будет шифровать переменные в памяти и маскировать строки. Наборы инструментов для борьбы с читами содержат множество инструментов, таких как: обнаружение взломов скорости, шифрование настроек игрока, обнаружение читов времени, обнаружение взломов стен и многое другое. Их также можно использовать в большинстве многопользовательских игр.

Смотрите также

Ссылки

  1. Retro Gamer Magazine выпуск 48 – Интервью с Мэтью Смитом
  2. Махер, Джимми (26 марта 2012 г.). «Феномен волшебства». The Digital Antiquarian . Получено 9 июля 2014 г.
  3. ^ «Если они не исправят Castle Wolfenstein, это сделаем мы». Computer Gaming World (реклама). Том 4, № 1. Февраль 1984 г. стр. 15. Получено 17 ноября 2017 г.
  4. ^ «Кулинарная книга знаменитостей, обман!». Antic . 7 (10): 57. Февраль 1989.
  5. ^ Миа Консальво. «Обман: получение преимущества в видеоиграх». Массачусетский технологический институт. Архивировано из оригинала 29 января 2007 года . Получено 3 января 2007 года .
  6. ^ Джейсон Рыбка. «Зачем использовать читы и коды для консольных и компьютерных игр?». The New York Times Company. Архивировано из оригинала 17 октября 2007 года . Получено 3 января 2007 года .
  7. ^ "Следующее поколение 1996 Лексикон от А до Я: Мошенничества". Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 31.
  8. ^ «Победа потребителей: Библиотека Конгресса и 5-й округ разъясняют исключения из DMCA». Scottandscottllp.com. Архивировано из оригинала 19 августа 2010 года . Получено 12 мая 2014 года .
  9. ^ ab Sezen, Tonguc Ibrahim; Isikoglu, Digdem (27 апреля 2007 г.). "ОТ OZANS ДО GOD-MODES: ОБМАН В ИНТЕРАКТИВНЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЯХ ИЗ РАЗНЫХ КУЛЬТУР" (PDF) : 8. Получено 24 января 2009 г. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  10. ^ ab Stevens, Reed; Tom Satwicz & Laurie McCarthy (2008). "In-Game, In-Room, In-World: Reconnecting Video Game Play to the Rest of Kids' Lives.". В Katie Salen (ред.). The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, Pages. Серия Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров по цифровым медиа и обучению. Кембридж, Массачусетс: The MIT Press. стр. 41–46. ISBN 9780262693646. Архивировано из оригинала 28 ноября 2012 года.
  11. ^ "GoldenEye 007 Cheats". IGN . Архивировано из оригинала 28 сентября 2008 года . Получено 29 декабря 2008 года .
  12. ^ "Еретические читы". IGN . Получено 26 июня 2009 .
  13. ^ "Cracking the Code: The Konami Code". 1up.com. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года.
  14. ^ "Игровые трейнеры и читы". 8 декабря 2023 г.
  15. ^ ab "Тренеры" на сайте About.com в разделе "Стратегии видеоигр"
  16. ^ "Hacking Away: "Jump To It"". Your Spectrum (6). Future. Август 1984. Получено 1 января 2007 .
  17. ^ "Hacks". BigPackets. Архивировано из оригинала 16 июля 2018 года . Получено 16 июля 2018 года . {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  18. ^ «Как онлайн-геймеры используют переключатель задержек для мошенничества?». Lifewire . Получено 30 июня 2024 г.
  19. ^ "Приемы и методы мошенничества | Игровой взлом 101 | InformIT". www.informit.com . Получено 30 июня 2024 г. .
  20. ^ Doom Cheat Codex – Часто задаваемые вопросы IGN
  21. ^ "Game Help Q&A 2006 September 1". IGN . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 . Получено 15 декабря 2009 .
  22. ^ "Читы портала на CheatCodes.com".
  23. ^ Тотило, Стивен (6 декабря 2022 г.). «Судебные иски предполагают, что некоторые виды мошенничества в видеоиграх могут быть незаконными». Axios .
  24. ^ "Спор об обмене играми передается в суд". CNET . Получено 2 января 2007 г.
  25. ^ "Eternal Lands' MMORPG Postmortem: Mistakes and Lessons, Part II". DevMaster. Архивировано из оригинала 6 января 2007 года . Получено 2 января 2007 года .