Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord — первая игра всерии ролевых видеоигр Wizardry . Он был разработан Эндрю К. Гринбергом и Робертом Вудхедом . В 1980 году Норман Сиротек основал Sir-Tech Software, Inc. и запустил бета-версию продукта на Бостонской компьютерной конференции 1980 года. Финальная версия игры вышла в 1981 году. [1]
3D-римейк игры был выпущен Digital Eclipse 15 сентября 2023 года на ПК через платформу Steam . [1]
Эта игра была одной из первых ролевых игр в стиле Dungeons & Dragons , написанных для компьютерной игры, и первой такой игрой, предлагающей цветную графику. [4] Это также была первая настоящая партийная ролевая видеоигра. [1] Сейчас она входит в число лучших видеоигр всех времен.
Игра стала первой из трилогии, в которую также входили Wizardry II: The Knight of Diamonds и Wizardry III: Legacy of Llylgamyn . [5]
Начиная с города, который представлен только в виде текстового меню, игрок создает группу из шести персонажей из пяти возможных рас (люди, эльфы, гномы, гномы, хоббиты), трех мировоззрений (хороший, Нейтральный, Злой) и четыре базовых класса (Боец, Жрец, Маг, Вор), [1] с четырьмя элитными классами [6] (Епископ: заклинания жреца и мага; Самурай: боец с заклинаниями мага; Лорд: боец с заклинаниями жреца). и Ниндзя: боец с воровскими способностями) разблокируются после того, как персонажи достигнут достаточного прогресса. Добрые и злые персонажи обычно не могут быть отнесены к одной и той же группе.
После того, как персонажи экипированы базовой броней и оружием, группа спускается в подземелье под замком Требора. Он состоит из лабиринта из десяти уровней, [7] каждый из которых становится сложнее предыдущего. У классов есть несколько заклинаний, каждое из которых имеет семь уровней, которые персонажи изучают по мере продвижения. [6]
Стиль игры, использованный в этой игре, получил название « ползание по подземельям» . Цель, как и в большинстве последующих ролевых видеоигр, состоит в том, чтобы найти сокровища, включая все более мощные предметы, получить уровни опыта, убивая монстров, а затем сразиться со злым архимагом Вердной на нижнем уровне и получить могущественный амулет. Цель большинства уровней — найти лифт или лестницу, ведущую на следующий уровень, не погибнув при этом.
Графика оригинальной игры чрезвычайно проста по сегодняшним меркам; большую часть экрана занимает текст, около 10% отведено виду лабиринта подземелья от первого лица с использованием линейной графики. Однако по стандартам того времени графика была лучше, чем в текстовых играх, которые были гораздо более распространены. При встрече с монстрами лабиринт подземелья исчезает, заменяясь изображением одного из монстров. Бой ведется против от 1 до 4 групп монстров. Отсутствие в игре функции автоматической карты , которая еще не была изобретена на момент ее выпуска, практически вынуждает игрока рисовать карту для каждого уровня на миллиметровой бумаге (входит в комплект), когда он идет по лабиринту подземелий 20x20 . 8] [6] шаг за шагом – невыполнение этого требования часто приводит к постоянной потере, так как во многих местах лабиринта есть постоянное заклинание «Тьма» на квадрате (заставляющее игрока ходить вслепую) или «Телепортация». » заклинание, отправляющее игрока в новое место. Магическое заклинание можно использовать для определения текущего местоположения группы, а на более высоких уровнях есть заклинание телепортации, которое можно использовать для быстрого перехода между уровнями лабиринта. При телепортации необходима осторожность, поскольку игрок должен ввести как уровень, так и координаты, куда телепортируется (количество шагов на север, юг, восток или запад от его текущего местоположения), и легко можно приземлиться в ловушку или твердый камень. окончание игры. В оригинальных выпусках Wizardry также не сообщается о том, что игрок телепортировался, и игра возобновляется, как если бы был сделан один шаг вперед. [8]
В игре неумолимая сложность, поскольку игроки не могут сохранить свой прогресс в подземелье; они должны сначала выйти из темницы. В случае полного убийства группы игра не может быть возобновлена; однако новая группа может вернуть тела и предметы погибших искателей приключений. Более поздние игры Wizardry упростили задачу, перезапустив игру с того места в подземелье, где умерли персонажи. Чтобы пройти игру, могут потребоваться сотни часов. [7]
Wizardry сохраняет группу игрока и ход игры на диск со сценарием. После загрузки можно создать новый диск с чистой дискеты или использовать существующий. Завершение «Испытательного полигона безумного повелителя» необходимо для игры в сиквелы Wizardry II и III, поскольку они требуют, чтобы персонажи из первой игры были импортированы со сценария.
Эндрю Гринберг , в то время студент Корнеллского университета , начал разработку проекта в 1978 году, и к осени 1979 года игра находилась в раннем игровом состоянии, когда она стала популярной среди однокурсников. [9] Wizardry черпала влияние из более ранних игр системы PLATO , в первую очередь из ролевой игры 1977 года Oubliette . [10] [11] Первоначально он был написан на Applesoft BASIC , но Гринберг и Вудхед переписали его на UCSD Pascal после того, как BASIC оказался слишком медленным, чтобы на нем можно было играть. Им пришлось дождаться системы времени выполнения , доступной только в начале 1981 года, прежде чем публиковать ее. На создание игры ушло два с половиной человека-года, но эта задержка пошла на пользу Wizardry , позволив почти год тестирования и балансировки игры перед выпуском, что отличало ее от других, таких как Ultima I. Фредерик Сиротек, отец Нормана, бизнесмен и финансист компании, настаивал на том, чтобы упаковка и документация были профессиональными, что также отличало игру от других, продаваемых в пакетах Ziploc . [8] [12] [6]
Версии Wizardry 1-3 для Commodore 64/128 имеют общую кодовую базу с оригиналами Apple, поскольку все они используют один и тот же интерпретатор Pascal во время выполнения 6502, который обеспечивает поддержку наложений и низкоуровневых функций для взаимодействия с оборудованием. USCD Pascal также использовался для версий IBM, но с версией интерпретатора x86.
Длительная загрузка и обширный доступ к диску были проблемой Wizardry ; однако версии Commodore, которые особенно страдают от этого, предусматривали множество обходных путей. В режиме C128 память VDC используется для хранения наложений, а REU поддерживаются как в режиме C64, так и в режиме C128. Wizardry 2-5 также определяет наличие 16 КБ или 64 КБ памяти постоянного тока и может использовать пакетный режим накопителя 1571 для ускорения загрузки.
«Вердна» и «Требор» — это имена Гринберга и Вудхеда, написанные задом наперед. Их имена также появляются в виде инициалов (например, ACG и RJW) на карте восьмого и девятого этажей. [6]
В 1982 году компания Sir-Tech опубликовала Wizardry , Revision 2, которая включала новые функции. Джон М. Моррисон из The Space Gamer No. 50 прокомментировал: «К этому времени ваш старый диск уже должен изнашиваться. Я определенно рекомендую отправить 5 долларов для переноса резервных символов, так как вы получите для загрузки Revision 2». [13]
3D-римейк игры был выпущен Digital Eclipse в раннем доступе 15 сентября 2023 года для компьютеров под управлением Windows. [14] , а затем 23 мая 2024 года выйдет полная версия для Windows и игровых консолей. [15] Помимо аудиовизуальных изменений, в игре также улучшено качество жизни.
Wizardry имела большой коммерческий успех. [19] Она вышла в сентябре 1981 года и почти сразу стала хитом, самой популярной игрой года для Apple II. [12] К 30 июня 1982 года было продано 24 000 копий, что сделало ее одной из самых продаваемых компьютерных ролевых игр в Северной Америке на тот момент. Для сравнения: Temple of Apshai (1979) было продано 30 000 копий, а Ultima (1981) - 20 000 копий. [20] Electronic Games описала Wizardry в 1983 году как «без сомнения, самую популярную приключенческую игру в жанре фэнтези для Apple II в настоящее время». [21] За первые три года существования Wizardry было продано 200 000 копий, превзойдя продажи оригинальной Ultima за это время. [22] Основываясь на данных о продажах и рыночной доле, журнал Video поместил Wizardry на десятое место в списке самых продаваемых видеоигр в феврале 1985 года, [23] и на девятое место в списке бестселлеров в марте 1985 года, [24] с рейтингом II Computing. Wizardry занимает третье место в списке лучших игр для Apple II по состоянию на октябрь – ноябрь 1985 года (после Zork и Sargon III и перед Zaxxon и Ultima III ). [25] В 1989 году компания Video Games & Computer Entertainment сообщила, что Wizardry было продано «более 500 000 копий». [19]
Через несколько месяцев после выпуска Wizardry появилось как минимум два коммерческих трейнера для этой игры, несмотря на то, что Sir-Tech осудила их использование. В игре также было, пожалуй, первое руководство по стратегии , The Wizisystem , которое обещало, что «средний игрок» сможет добиться успеха в игре с «успешным, простым для понимания форматом». Детский психиатр сообщил об успешном использовании игры в качестве терапии. [11] В конечном итоге игра привела к серии из восьми игр, охватывающих двадцать лет, и помогла установить стандарты жанра благодаря интуитивно понятной компоновке и интерфейсу. [4]
Форрест Джонсон сделал обзор Wizardry в журнале The Space Gamer No. 46. Он отметил, что « Wizardry представляет собой прорыв в дизайне компьютерных игр. Это, безусловно, лучшая компьютерная игра в стиле D&D на рынке». [26] Обзор игры был написан Брюсом Хамфри в 1982 году в книге «Дракон № 65». Хамфри заявил, что «в этой игре так много хорошего, что трудно решить, с чего начать», и в заключение охарактеризовал ее как «нелегко победить или решить, я рекомендую ее всем, кто устал от посредственных программ и скучных встреч в подземельях». ." [27] В том же году Computer Gaming World назвал ее «одной из классических компьютерных игр всех времен», сложной, но в которую можно играть. Несмотря на отсутствие серьезных недостатков, единственный незначительный недостаток, описанный в обзоре, — это легкость, с которой можно изначально убить участников. [8] В начале 1985 года журнал Computer Games назвал Wizardry «небывалой вершиной ролевых развлечений». [18]
Версия игры для Macintosh , известная фанатам как «MacWizardry», была рассмотрена в 1986 году в первой колонке Dragon «Роль компьютеров». Рецензенты назвали MacWizardry «восхитительным повторением чудесной классики». [28] В следующей колонке рецензенты дали версии игры для Mac 4 звезды из 5. [29] Джерри Пурнель назвал ее игрой месяца в августе 1985 года, [30] и одной из двух игр месяца в марте 1986 года в своей колонке « Chaos Manor » в журнале Byte . Он написал: «Я не знаю, в чем мое увлечение волшебством; если я опишу его объективно, оно кажется скучным - что, конечно, не так, как свидетельствует время, потраченное им в этом месяце». [31] Macworld отметил, что преобразование порта Macintosh в классический графический пользовательский интерфейс Mac OS , управляемый мышью, повысило очарование игры [32] и упростило ее игровой процесс; [33] игра опосредует действия посредством «таких знакомых устройств Macintosh, как окна, окна предупреждений, значки, прокручиваемые списки и так далее». [32] Macworld включил Wizardry в свой первый Зал славы игр как лучшую ролевую игру, опередив Xyphus , занявшего второе место . [33]
Серия Wizardry была портирована на различные японские компьютеры, такие как NEC PC-8801, и стала там популярной. Наряду с Ultima , она вдохновила такие серии JRPG , как Dragon Quest и Final Fantasy . [34]
В 1984 году читатели Softline назвали игру самой популярной программой Apple всех времен. [35] В течение пяти лет игра занимала первое место в рейтинге приключенческих игр по опросу читателей Computer Gaming World , пока Ultima IV не заменила ее в 1986 году, [36] и с результатом 7,69 из 10 в 1988 году Wizardry вошла в число первые члены Зала славы журнала, отмечающие игры, получившие высокую оценку читателей с течением времени, [37] , как и предсказывалось в обзоре журнала за 1982 год. [8] В 1990 году игра получила девятое место по количеству голосов в опросе читателей Computer Gaming World «Всегда фавориты», [38] а в 1991 и 1993 годах журнал Scorpia писал, что «хотя в основном это хакерские игры». -слэш, даже сегодня это грандиозная экспедиция». [39] [40] В 1996 году журнал назвал Wizardry 16-й лучшей игрой всех времен. Редакторы написали: «Эта ролевая игра в подземельях заставила фанатов AD&D броситься покупать Apple II ». [41]
Скотт Тейлор из Black Gate , снова игравший в эту игру уже во взрослом возрасте, сказал, что он «удивлен тем, насколько сложной и беспощадной была игра на самом деле». [42]