stringtranslate.com

Волшебство: Испытательный полигон безумного повелителя

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord — первая игра всерии ролевых видеоигр Wizardry . Он был разработан Эндрю К. Гринбергом и Робертом Вудхедом . В 1980 году Норман Сиротек основал Sir-Tech Software, Inc. и запустил бета-версию продукта на Бостонской компьютерной конференции 1980 года. Финальная версия игры вышла в 1981 году. [1]

3D-римейк игры был выпущен Digital Eclipse 15 сентября 2023 года на ПК через платформу Steam . [1]

Эта игра была одной из первых ролевых игр в стиле Dungeons & Dragons , написанных для компьютерной игры, и первой такой игрой, предлагающей цветную графику. [4] Это также была первая настоящая партийная ролевая видеоигра. [1] Сейчас она входит в число лучших видеоигр всех времен.

Игра стала первой из трилогии, в которую также входили Wizardry II: The Knight of Diamonds и Wizardry III: Legacy of Llylgamyn . [5]

Геймплей

Начиная с города, который представлен только в виде текстового меню, игрок создает группу из шести персонажей из пяти возможных рас (люди, эльфы, гномы, гномы, хоббиты), трех мировоззрений (хороший, Нейтральный, Злой) и четыре базовых класса (Боец, Жрец, Маг, Вор), [1] с четырьмя элитными классами [6] (Епископ: заклинания жреца и мага; Самурай: боец ​​с заклинаниями мага; Лорд: боец ​​с заклинаниями жреца). и Ниндзя: боец ​​с воровскими способностями) разблокируются после того, как персонажи достигнут достаточного прогресса. Добрые и злые персонажи обычно не могут быть отнесены к одной и той же группе.

После того, как персонажи экипированы базовой броней и оружием, группа спускается в подземелье под замком Требора. Он состоит из лабиринта из десяти уровней, [7] каждый из которых становится сложнее предыдущего. У классов есть несколько заклинаний, каждое из которых имеет семь уровней, которые персонажи изучают по мере продвижения. [6]

Стиль игры, использованный в этой игре, получил название « ползание по подземельям» . Цель, как и в большинстве последующих ролевых видеоигр, состоит в том, чтобы найти сокровища, включая все более мощные предметы, получить уровни опыта, убивая монстров, а затем сразиться со злым архимагом Вердной на нижнем уровне и получить могущественный амулет. Цель большинства уровней — найти лифт или лестницу, ведущую на следующий уровень, не погибнув при этом.

Скриншот Wizardry 1 для IBM PC на первом уровне лабиринта.

Графика оригинальной игры чрезвычайно проста по сегодняшним меркам; большую часть экрана занимает текст, около 10% отведено виду лабиринта подземелья от первого лица с использованием линейной графики. Однако по стандартам того времени графика была лучше, чем в текстовых играх, которые были гораздо более распространены. При встрече с монстрами лабиринт подземелья исчезает, заменяясь изображением одного из монстров. Бой ведется против от 1 до 4 групп монстров. Отсутствие в игре функции автоматической карты , которая еще не была изобретена на момент ее выпуска, практически вынуждает игрока рисовать карту для каждого уровня на миллиметровой бумаге (входит в комплект), когда он идет по лабиринту подземелий 20x20 . 8] [6] шаг за шагом – невыполнение этого требования часто приводит к постоянной потере, так как во многих местах лабиринта есть постоянное заклинание «Тьма» на квадрате (заставляющее игрока ходить вслепую) или «Телепортация». » заклинание, отправляющее игрока в новое место. Магическое заклинание можно использовать для определения текущего местоположения группы, а на более высоких уровнях есть заклинание телепортации, которое можно использовать для быстрого перехода между уровнями лабиринта. При телепортации необходима осторожность, поскольку игрок должен ввести как уровень, так и координаты, куда телепортируется (количество шагов на север, юг, восток или запад от его текущего местоположения), и легко можно приземлиться в ловушку или твердый камень. окончание игры. В оригинальных выпусках Wizardry также не сообщается о том, что игрок телепортировался, и игра возобновляется, как если бы был сделан один шаг вперед. [8]

В игре неумолимая сложность, поскольку игроки не могут сохранить свой прогресс в подземелье; они должны сначала выйти из темницы. В случае полного убийства группы игра не может быть возобновлена; однако новая группа может вернуть тела и предметы погибших искателей приключений. Более поздние игры Wizardry упростили задачу, перезапустив игру с того места в подземелье, где умерли персонажи. Чтобы пройти игру, могут потребоваться сотни часов. [7]

Wizardry сохраняет группу игрока и ход игры на диск со сценарием. После загрузки можно создать новый диск с чистой дискеты или использовать существующий. Завершение «Испытательного полигона безумного повелителя» необходимо для игры в сиквелы Wizardry II и III, поскольку они требуют, чтобы персонажи из первой игры были импортированы со сценария.

Разработка

Эндрю Гринберг , в то время студент Корнеллского университета , начал разработку проекта в 1978 году, и к осени 1979 года игра находилась в раннем игровом состоянии, когда она стала популярной среди однокурсников. [9] Wizardry черпала влияние из более ранних игр системы PLATO , в первую очередь из ролевой игры 1977 года Oubliette . [10] [11] Первоначально он был написан на Applesoft BASIC , но Гринберг и Вудхед переписали его на UCSD Pascal после того, как BASIC оказался слишком медленным, чтобы на нем можно было играть. Им пришлось дождаться системы времени выполнения , доступной только в начале 1981 года, прежде чем публиковать ее. На создание игры ушло два с половиной человека-года, но эта задержка пошла на пользу Wizardry , позволив почти год тестирования и балансировки игры перед выпуском, что отличало ее от других, таких как Ultima I. Фредерик Сиротек, отец Нормана, бизнесмен и финансист компании, настаивал на том, чтобы упаковка и документация были профессиональными, что также отличало игру от других, продаваемых в пакетах Ziploc . [8] [12] [6]

Версии Wizardry 1-3 для Commodore 64/128 имеют общую кодовую базу с оригиналами Apple, поскольку все они используют один и тот же интерпретатор Pascal во время выполнения 6502, который обеспечивает поддержку наложений и низкоуровневых функций для взаимодействия с оборудованием. USCD Pascal также использовался для версий IBM, но с версией интерпретатора x86.

Длительная загрузка и обширный доступ к диску были проблемой Wizardry ; однако версии Commodore, которые особенно страдают от этого, предусматривали множество обходных путей. В режиме C128 память VDC используется для хранения наложений, а REU поддерживаются как в режиме C64, так и в режиме C128. Wizardry 2-5 также определяет наличие 16 КБ или 64 КБ памяти постоянного тока и может использовать пакетный режим накопителя 1571 для ускорения загрузки.

«Вердна» и «Требор» — это имена Гринберга и Вудхеда, написанные задом наперед. Их имена также появляются в виде инициалов (например, ACG и RJW) на карте восьмого и девятого этажей. [6]

В 1982 году компания Sir-Tech опубликовала Wizardry , Revision 2, которая включала новые функции. Джон М. Моррисон из The Space Gamer No. 50 прокомментировал: «К этому времени ваш старый диск уже должен изнашиваться. Я определенно рекомендую отправить 5 долларов для переноса резервных символов, так как вы получите для загрузки Revision 2». [13]

3D-римейк игры был выпущен Digital Eclipse в раннем доступе 15 сентября 2023 года для компьютеров под управлением Windows. [14] , а затем 23 мая 2024 года выйдет полная версия для Windows и игровых консолей. [15] Помимо аудиовизуальных изменений, в игре также улучшено качество жизни.

Прием и наследие

Wizardry имела большой коммерческий успех. [19] Она вышла в сентябре 1981 года и почти сразу стала хитом, самой популярной игрой года для Apple II. [12] К 30 июня 1982 года было продано 24 000 копий, что сделало ее одной из самых продаваемых компьютерных ролевых игр в Северной Америке на тот момент. Для сравнения: Temple of Apshai (1979) было продано 30 000 копий, а Ultima (1981) - 20 000 копий. [20] Electronic Games описала Wizardry в 1983 году как «без сомнения, самую популярную приключенческую игру в жанре фэнтези для Apple II в настоящее время». [21] За первые три года существования Wizardry было продано 200 000 копий, превзойдя продажи оригинальной Ultima за это время. [22] Основываясь на данных о продажах и рыночной доле, журнал Video поместил Wizardry на десятое место в списке самых продаваемых видеоигр в феврале 1985 года, [23] и на девятое место в списке бестселлеров в марте 1985 года, [24] с рейтингом II Computing. Wizardry занимает третье место в списке лучших игр для Apple II по состоянию на октябрь – ноябрь 1985 года (после Zork и Sargon III и перед Zaxxon и Ultima III ). [25] В 1989 году компания Video Games & Computer Entertainment сообщила, что Wizardry было продано «более 500 000 копий». [19]

Через несколько месяцев после выпуска Wizardry появилось как минимум два коммерческих трейнера для этой игры, несмотря на то, что Sir-Tech осудила их использование. В игре также было, пожалуй, первое руководство по стратегии , The Wizisystem , которое обещало, что «средний игрок» сможет добиться успеха в игре с «успешным, простым для понимания форматом». Детский психиатр сообщил об успешном использовании игры в качестве терапии. [11] В конечном итоге игра привела к серии из восьми игр, охватывающих двадцать лет, и помогла установить стандарты жанра благодаря интуитивно понятной компоновке и интерфейсу. [4]

Форрест Джонсон сделал обзор Wizardry в журнале The Space Gamer No. 46. Он отметил, что « Wizardry представляет собой прорыв в дизайне компьютерных игр. Это, безусловно, лучшая компьютерная игра в стиле D&D на рынке». [26] Обзор игры был написан Брюсом Хамфри в 1982 году в книге «Дракон № 65». Хамфри заявил, что «в этой игре так много хорошего, что трудно решить, с чего начать», и в заключение охарактеризовал ее как «нелегко победить или решить, я рекомендую ее всем, кто устал от посредственных программ и скучных встреч в подземельях». ." [27] В том же году Computer Gaming World назвал ее «одной из классических компьютерных игр всех времен», сложной, но в которую можно играть. Несмотря на отсутствие серьезных недостатков, единственный незначительный недостаток, описанный в обзоре, — это легкость, с которой можно изначально убить участников. [8] В начале 1985 года журнал Computer Games назвал Wizardry «небывалой вершиной ролевых развлечений». [18]

Версия игры для Macintosh , известная фанатам как «MacWizardry», была рассмотрена в 1986 году в первой колонке Dragon «Роль компьютеров». Рецензенты назвали MacWizardry «восхитительным повторением чудесной классики». [28] В следующей колонке рецензенты дали версии игры для Mac 4 звезды из 5. [29] Джерри Пурнель назвал ее игрой месяца в августе 1985 года, [30] и одной из двух игр месяца в марте 1986 года в своей колонке « Chaos Manor » в журнале Byte . Он написал: «Я не знаю, в чем мое увлечение волшебством; если я опишу его объективно, оно кажется скучным - что, конечно, не так, как свидетельствует время, потраченное им в этом месяце». [31] Macworld отметил, что преобразование порта Macintosh в классический графический пользовательский интерфейс Mac OS , управляемый мышью, повысило очарование игры [32] и упростило ее игровой процесс; [33] игра опосредует действия посредством «таких знакомых устройств Macintosh, как окна, окна предупреждений, значки, прокручиваемые списки и так далее». [32] Macworld включил Wizardry в свой первый Зал славы игр как лучшую ролевую игру, опередив Xyphus , занявшего второе место . [33]

Серия Wizardry была портирована на различные японские компьютеры, такие как NEC PC-8801, и стала там популярной. Наряду с Ultima , она вдохновила такие серии JRPG , как Dragon Quest и Final Fantasy . [34]

В 1984 году читатели Softline назвали игру самой популярной программой Apple всех времен. [35] В течение пяти лет игра занимала первое место в рейтинге приключенческих игр по опросу читателей Computer Gaming World , пока Ultima IV не заменила ее в 1986 году, [36] и с результатом 7,69 из 10 в 1988 году Wizardry вошла в число первые члены Зала славы журнала, отмечающие игры, получившие высокую оценку читателей с течением времени, [37] , как и предсказывалось в обзоре журнала за 1982 год. [8] В 1990 году игра получила девятое место по количеству голосов в опросе читателей Computer Gaming World «Всегда фавориты», [38] а в 1991 и 1993 годах журнал Scorpia писал, что «хотя в основном это хакерские игры». -слэш, даже сегодня это грандиозная экспедиция». [39] [40] В 1996 году журнал назвал Wizardry 16-й лучшей игрой всех времен. Редакторы написали: «Эта ролевая игра в подземельях заставила фанатов AD&D броситься покупать Apple II ». [41]

Скотт Тейлор из Black Gate , снова игравший в эту игру уже во взрослом возрасте, сказал, что он «удивлен тем, насколько сложной и беспощадной была игра на самом деле». [42]

Отзывы

Рекомендации

  1. ^ abcd Холлфорд, Яна (2001). Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм . Cengage Обучение. п. 55–58. ISBN 0-7615-3299-4.
  2. ^ abcdefghijk «Волшебство: Испытательный полигон безумного повелителя (1981) Даты выпуска Apple II». МобиИгры . Проверено 4 сентября 2011 г.
  3. ^ «Обновление доступности» (PDF) . Компьютерный артист . Том. 4, нет. 10 января 1986 г. с. 14.
  4. ^ аб Криггер, Лара. «В погоне за D&D: история ролевых игр». 1up.com . Проверено 5 июня 2008 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  5. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). МакГроу-Хилл Профессионал. п. 156. ИСБН 0-07-223172-6.
  6. ↑ Abcde Maher, Джимми (23 марта 2012 г.). «Игра в волшебство». Цифровой антиквар . Проверено 9 июля 2014 г.
  7. ^ Аб МакКомб, Гордон (июль 1984 г.). «Играем в новые видеоигры для взрослых». Популярная наука . Том. 225, нет. 1. С. 92–98 . Проверено 1 июля 2009 г.
  8. ^ abcde Марлоу, Марк (май – июнь 1982 г.). «Волшебство: полигон безумного повелителя, обзор». Мир компьютерных игр . стр. 6–8.
  9. ^ «Хардкорные игры 101: Волшебство» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 6 июня 2017 года.
  10. ^ "Интервью Hardcore Gaming 101 с Робертом Вудхедом" . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 11 июня 2017 года.
  11. ↑ Аб Махер, Джимми (26 марта 2012 г.). «Феномен волшебства». Цифровой антиквар . Проверено 9 июля 2014 г.
  12. ↑ Аб Махер, Джимми (20 марта 2012 г.). «Сотворение волшебства». Цифровой антиквар . Проверено 9 июля 2014 г.
  13. ^ Моррисон, Джон М. (апрель 1982 г.). «Капсульные обзоры». Космический геймер . № 50. Игры Стива Джексона . п. 35.
  14. Вебстер, Эндрю (15 сентября 2023 г.). «Оригинальная Wizardry была обновлена ​​— и вы можете играть в нее прямо сейчас». Грань . Проверено 15 сентября 2023 г.
  15. Лейн, Гэвин (23 мая 2024 г.). «Волшебство: испытательный полигон безумного повелителя. Обзор (интернет-магазин Switch)». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 23 мая 2024 года . Проверено 23 мая 2024 г.
  16. ^ «Команда обзора: Волшебство» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . Август 1990 г. с. 16.
  17. ^ Аслан, Чарли Т. (октябрь 1990 г.). «Nintendo ProView: Wizardry: Испытательный полигон безумного повелителя» (PDF) . ГеймПро . стр. 62–64.
  18. ^ ab «Руководство покупателя программного обеспечения 1985 года». Компьютерные игры . Том. 3, нет. 5. США: Публикации Карнеги. Февраль 1985 г., стр. 11–8, 51–8.
  19. ^ аб Уорли, Джойс (декабрь 1989 г.). «Мега-хиты: Лучшие из лучших». Видеоигры и компьютерные развлечения . стр. 130–132, 137, 138.
  20. ^ «Список лидеров продаж». Мир компьютерных игр . Том. 2, нет. 5. Сентябрь – октябрь 1982 г. с. 2.
  21. ^ «Исследуйте миры компьютерного фэнтези». Электронные игры . Том. 4, нет. 16 июня 1983 г., стр. 52–56 [52] . Проверено 2 февраля 2012 г.
  22. Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). «О волшебниках и бардах». Цифровой антиквар . Проверено 11 июля 2014 г.
  23. ^ Дитлеа, Стив; Оноско, Тим; Канкель, Билл (февраль 1985 г.). «Произвольный доступ: бестселлеры/отдых». Видео . Том. 8, нет. 11. Риз Коммуникейшнс. п. 35. ISSN  0147-8907.
  24. ^ Оноско, Тим; Коль, Луиза; Канкель, Билл ; Гарр, Дуг (март 1985 г.). «Произвольный доступ: бестселлеры/отдых». Видео . Том. 8, нет. 12. Риз Коммуникейшнс. п. 43. ISSN  0147-8907.
  25. ^ Чираоло, Майкл (октябрь – ноябрь 1985 г.). «Лучшее программное обеспечение / Список избранного». II Вычисление . п. 51 . Проверено 28 января 2015 г.
  26. ^ Джонсон, Форрест (декабрь 1981 г.). «Рекомендуемый обзор: Волшебство». Космический геймер . № 46. Игры Стива Джексона . стр. 14–15.
  27. ^ Хамфри, Брюс (сентябрь 1982 г.). «Кампании за клавиатуру». Дракон . № 65. С. 73–74.
  28. ^ Лессер, Хартли; Лессер, Патти (июнь 1986 г.). «Роль компьютеров». Дракон . № 110. С. 38–43.
  29. ^ Лессер, Хартли; Лессер, Патрисия (октябрь 1987 г.). «Роль компьютеров». Дракон . № 126. С. 82–88.
  30. ^ Пурнель, Джерри (август 1985 г.). «Компьютерная ярмарка Западного побережья». БАЙТ . стр. 293–326 . Проверено 5 ноября 2023 г.
  31. ^ Пурнель, Джерри (март 1986 г.). «Все виды программного обеспечения». БАЙТ . Том. 11, нет. 3. п. 269 ​​. Проверено 27 августа 2015 г.
  32. ^ ab Роберт К., Экхардт (апрель 1986 г.). «Магия в лабиринте». Макмир . 3 (4). PC World Communications : 139.
  33. ^ Аб Леви, Стивен (декабрь 1986 г.). «Зал славы игры». Макмир . 3 (12). PC World Communications : 120.
  34. Эдвардс, Бендж (10 марта 2012 г.). «10 классических компьютерных ролевых игр». Журнал ПК . Архивировано из оригинала 29 ноября 2016 года . Проверено 19 августа 2013 г.
  35. ^ «Лучшие и остальные». St.Game . Март – апрель 1984 г. с. 49 . Проверено 28 июля 2014 г.
  36. ^ «Устройство ввода считывателя» . Мир компьютерных игр . Апрель 1986 г. с. 48 . Проверено 1 ноября 2013 г.
  37. ^ "Зал славы CGW" . Мир компьютерных игр . Март 1988 г. с. 44 . Проверено 2 ноября 2013 г.
  38. ^ «Читатели CGW выбирают фаворитов на все времена» . Мир компьютерных игр . Январь 1990 г. с. 64 . Проверено 15 ноября 2013 г.
  39. ^ Скорпия (октябрь 1991 г.). «C*R*P*G*S / Обзор компьютерных ролевых игр». Мир компьютерных игр . п. 16 . Проверено 18 ноября 2013 г.
  40. ^ Скорпия (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона». Мир компьютерных игр . стр. 34–50 . Проверено 25 марта 2016 г.
  41. ^ «150 лучших игр всех времен». Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г., стр. 64–80 . Проверено 25 марта 2016 г.
  42. ^ «Искусство жанра: Волшебство, Испытательный полигон Безумного Повелителя - Черные Врата» . 16 ноября 2011 г.
  43. ^ "Игры и стратегия 18" . Декабрь 1982 года.
  44. ^ "Игры и стратегия 24" . Декабрь 1983 года.
  45. ^ "Игры и стратегии HS 3" . 1986.

Внешние ссылки