Castle Wolfenstein — приключенческая игра 1981 года , разработанная Сайласом Уорнером для Apple II и изданная Muse Software в 1981 году. Это одна из самых ранних игр, основанных на механике скрытности . Порт для 8-битных компьютеров Atari был выпущен в 1982 году, за ним последовали Commodore 64 (1983) и MS-DOS (1984). Игрок берет на себя роль военнопленного союзников во время Второй мировой войны , который содержится в вымышленном замке Вольфенштейн. После побега из камеры цель игрока — найти секретные военные планы нацистов и сбежать из замка. С нацистскими солдатами можно справиться, выдавая себя за других, подкрадываясь или убивая.
Уорнер вдохновлялся фильмом 1961 года «Пушки Навароне» и аркадной видеоигрой 1980 года Berzerk . Замок из 60 комнат сгенерирован процедурно .
Castle Wolfenstein была положительно принята критиками и стала одной из самых продаваемых игр начала 1980-х годов. Игру хвалили за графику и игровой процесс, но критиковали за долгое время ожидания при открытии сундуков. Она оказала непосредственное влияние на современные стелс-игры. В 1984 году было выпущено продолжение: Beyond Castle Wolfenstein . Права на название Wolfenstein были куплены для шутера от первого лица 1992 года Wolfenstein 3D .
Castle Wolfenstein — это двухмерная игра в жанре экшен-приключения, в которую можно играть сверху вниз с помощью клавиатуры , джойстика или манипуляторов . [1] [2] [3] Также её описывают как игру-лабиринт . [4] В игре восемь уровней сложности, которые определяются рангом игрока. [5] Игрок берёт на себя роль шпиона союзников , захваченного нацистами и заключённого в темницу в замке Вольфенштейн для допроса штурмовиками СС . Пока шпион ждёт допроса, из укрытия появляется умирающий заключённый и вручает игроку полностью заряженный пистолет с 10 патронами и три гранаты, прежде чем уйти. Цель состоит в том, чтобы сбежать из замка, и если игрок найдёт планы битвы до побега, он будет повышен в должности, а сложность последующего прохождения увеличится, в то время как планировка замка изменится, и игра начнётся заново. [6] [7]
Игра происходит в процедурно сгенерированном замке, состоящем примерно из 60 комнат, в которых размещаются стандартные нацистские охранники и штурмовики СС, идентифицируемые по бронежилетам с маркировкой СС . [6] [5] Стандартных охранников можно устранить с помощью пистолета, и у них есть шанс сдаться, если игрок направит на них пистолет, даже если у них нет боеприпасов, а штурмовиков СС — с помощью гранат, поскольку они обычно носят бронежилеты. Врагов можно грабить после того, как они сдались или были устранены, и они могут обладать боеприпасами, гранатами и ключами, которые можно использовать на дверях и сундуках. [5] [8] Двери и сундуки можно открыть быстрее, стреляя в них, но это привлечет охранников в комнате, и если в сундуке есть боеприпасы и гранаты, они взорвутся, что приведет к немедленной смерти. [2] [8] Сундуки могут содержать бронежилеты, униформу и секретные документы или квашеную капусту , сосиски и шнапс, которые не влияют на игровой процесс. [2] Униформа позволяет персонажу игрока проходить мимо охранников незамеченным, но она неэффективна против штурмовиков СС. [5] Если игрок погибает от вражеского огня, игра перезапускается с сохранением планировки замка и тех же сундуков и охранников. Если они погибают от своей гранаты, игра перезапускается в новом сгенерированном замке. [8]
Castle Wolfenstein был разработан Сайласом Уорнером в Muse Software [1] , а обложку игры нарисовал Джон Бенсон. [9]
Первоначально игра была задумана как игра, действие которой происходит в середине 1980-х годов в том, что Уорнер описывает как «парень, бегающий по комнатам», и не знал, как развивать игру дальше. Он не был заинтересован в использовании космоса в качестве сеттинга из-за своего убеждения, что на рынке их было слишком много. Концепция изменилась после того, как Уорнер посмотрел британо-американский военный фильм 1961 года «Пушки Навароне» и был поражен союзными коммандос, которые ворвались в немецкую крепость, чтобы уничтожить немецкую артиллерийскую батарею . В тот же день он сыграл в Berzerk , многонаправленную аркадную видеоигру- шутер , в которой игрок перемещается по лабиринту с лазерными стреляющими роботами. Он решил использовать ту же концепцию, но с нацистскими солдатами вместо роботов. [5] [10] Его идея заключалась в том, чтобы взять базовую общую концепцию аркадной стрелялки, где игроки уклоняются от врагов с намерением убить их, и изменить цель, чтобы сбежать от вражеских охранников и их замка, сделав стрельбу по охранникам просто средством достижения цели, а не целью самой по себе. [5]
Уорнер реализовал в игре процедурную генерацию уровней, которая занимала от 35 до 60 секунд, прежде чем начинался игровой процесс оригинальной версии Apple; в результате игра создавала новый набор из 60 комнат, расположение которых почти всегда отличалось. [5] Он разработал архитектуру игры с помощью трех программ, каждая из которых находилась на отдельных дискетах, а затем была интегрирована в одну дискету. Первая инициализировала графику и перемешивала 64 взаимозаменяемых плана этажей. Второй диск управлял поведением стражников замка, в то время как третий диск обрабатывал поведение персонажа игрока. По словам Уорнера, много работы ушло на синхронизацию программ, и он был доволен результатом. [5] Для саундтрека он реализовал свой собственный голос для немецких стражников, используя программное обеспечение Apple II под названием The Voice (также опубликованное Muse Software). [10] Он использовал немецкие фразы, такие как Achtung , Schweinhund , Halt и пять других немецких фраз. [5]
Muse Software выпустила Castle Wolfenstein в сентябре 1981 года для Apple II, а также игра была сделана на других платформах. [11] Порт для 8-битных компьютеров Atari был опубликован через шесть месяцев после выпуска Apple, и [8] версия для Commodore 64 в 1983 году и для MS-DOS в 1984 году. [2] После выпуска игры в 1983 году было выпущено программное обеспечение, разработанное Moxie, The Great Escape Utility , обещавшее исправления ошибок для ускорения открытия сундуков и времени запуска игры. [12] Оно также позволяло игрокам выбирать свое начальное местоположение и получать неограниченное количество предметов. Программное обеспечение считается первым коммерческим тренером в видеоиграх. [13]
По словам Харви Бернстайна из Antic , после своего выпуска Castle Wolfenstein «быстро взлетела на вершину чартов» и стала «одной из самых популярных игр для любого микрокомпьютера». [15] В октябрьском выпуске Computer Gaming World за 1982 год соавтор издательства и игровой мерчендайзер Дана Ломбарди опубликовала неполный список самых продаваемых игр по состоянию на 30 июня 1982 года, где игра заняла 13-е место с 20 000 проданных копий. [3] В конечном итоге к 1983 году было продано около 50 000 копий игры. [16]
Эндрю Брилл из Creative Computing Video and Arcade Games жаловался на медленный игровой процесс версии для Apple, который, по словам Брилла, в основном связан со временем, необходимым для открытия сундуков, содержащих «совершенно бесполезные» предметы, что Брилл считал «самой раздражающей особенностью» игры, но добавил, что «острые ощущения от побега» «стоят ожидания». [6] Ричард Херринг из Ahoy!, рассматривая версию игры для Commodore 64 , также жаловался на медленный игровой процесс Castle Wolfenstein , особенно на долгое время, необходимое для открытия сундуков. Он также заявил, что каждая комната должна быть загружена с дискеты , что приводит к задержке при входе в каждую комнату. Херринг также упомянул ошибку , из-за которой, если персонаж игрока врезается в стену, экран «впадает в истерику на несколько секунд». Херринг добавил, что играть в игру с помощью клавиатуры «неудобно», так как у игрока нет времени на выполнение игровых действий достаточно быстро, но в заключение заявил, что у Castle Wolfenstein «простая, но эффективная графика», и назвал игру «затягивающей». [8] Essential Guide to Atari Computers от InfoWorld рекомендовал игру как одну из лучших приключенческих игр для Atari 8-bit, заявив, что, хотя она и интересна, она «слишком кровава для маленьких детей». [17] Antic раскритиковал версию Atari 8-bit за использование в оригинальной версии Apple II « паршивого звука и черно-бело-зелено-фиолетовой графики ». [15] В обзоре стратегических и военных игр, проведенном Computer Gaming World в 1991 году , М. Эван Брукс назвал игру «классикой аркад» и заявил, что, несмотря на устаревшую графику, она осталась в его «приятных воспоминаниях». [11] В 1996 году тот же журнал поместил Castle Wolfenstein на 116-е место в списке лучших игр всех времен. [14]
В 1984 году Muse Software выпустила сиквел Beyond Castle Wolfenstein с похожей графикой и геймплеем. Он добавляет некоторые новые функции, такие как использование ножа, возможность подкупа охранников и систему пропусков, в которой охранники периодически вызывают персонажа игрока и просят его или ее показать правильный пропуск. [18]
Castle Wolfenstein напрямую повлиял на игру Wolfenstein 3D 1992 года, разработанную id Software . Джон Ромеро заявил, что изначально идея заключалась в создании 3D Castle Wolfenstein, но у него не было прав на игру во время разработки. [10] [19] Было предложено и отклонено множество вариантов названия игры, и в конечном итоге id Software выкупила права на использование Wolfenstein у Сайласа Уорнера. [20] Первоначальная концепция Wolfenstein 3D значительно изменилась, поскольку разработчики решили, что ядро геймплея будет быстрым и простым, поэтому такие функции, как возможность перетаскивать и грабить павших вражеских солдат, были удалены. [21] Дальнейшая разработка другими студиями привела к появлению одной из самых долгоживущих видеосерий; [22] [23] по состоянию на 2021 год существует 13 игр Wolfenstein , [22] самые последние из которых, Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot , являются спин-оффами, выпущенными в 2019 году. [24]
Несколько СМИ посчитали Castle Wolfenstein важным фактором в формировании жанра стелс-игр . Хотя после Beyond Castle Wolfenstein больше не было выпущено игр Wolfenstein компанией Muse Entertainment , серия Metal Gear и несколько других видеоигр черпали элементы и вдохновение из двух оригинальных игр. [18] Кейси Алкайси, менеджер по маркетингу в DICE , в своем обзоре стелс-игр на Gamasutra сказал, что первые основы жанра стелс были заложены в Pac-Man , но его игровая механика оформилась только с появлением Castle Wolfenstein , после чего начали появляться другие игры, использующие те же идеи. [25] В своем обзоре серии Xbox Wire назвал Castle Wolfenstein «прото-стелс-игрой», которая содержит «инновации, которые впоследствии стали стандартами в жанре стелс». [26] В разговоре с Retro Gamer соавтор Wolfenstein 3D Джон Ромеро назвал Castle Wolfenstein «оригинальным стелс-шутером». [10] Castle Smurfenstein , модифицированная версия игры, заменяющая активы и текст ссылками на The Smurfs , считается одним из первых игровых модов . [27]
Сайлас Уорнер умер в 2004 году после продолжительной болезни. [28]
{{cite book}}
: CS1 maint: дата и год ( ссылка )Вдохновением для Wolfenstein 3D послужил Castle Wolfenstein от Сайласа Уорнера в 1981 году... это была действительно новаторская игра в то время... на самом деле это... оригинальная стелс-игра... она оказала на меня огромное влияние. Я так много играл в эту игру... В 1991 году, когда мы думали о том, какой будет наша следующая игра после того, как мы закончим наш второй набор игр Commander Keen ... Почему бы не переделать Wolfenstein в 3D? Это было забавно, это было похоже на Кармака и Тома , и мы все такие: «Да-а-а!»... одновременно, очевидно, да!... Это было бы потрясающе!... Все трое из нас сразу поняли, что нам нужно сделать игру, когда я об этом упомянул. .. Нам даже не нужно придумывать дизайн-документы, мы уже знаем игру. ... потому что это был довольно простой игровой дизайн ... он стал сложнее, когда мы его делали ... когда мы делали игру, мы определили, что ядром игры должна быть «скорость», ... и все, что замедляло нас, мы должны были это удалить, ... мы добавили другой код для перетаскивания мертвых тел, поиска среди тел и тому подобного, но это мешало вам убивать, верно? ... избавиться от этого персонала, сделать его предельно простым ... нам нужно сделать его очень простым, поэтому игровой дизайн должен быть чем-то, о чем они даже не думают, поэтому им просто нужно беспокоиться о том, что происходит за углом, или о том, что происходит, когда я открываю дверь, просто опускаю все вниз и вижу, что никто не в безопасности.