stringtranslate.com

Освещение на основе изображения

Освещение на основе изображения ( IBL ) — это метод 3D-рендеринга , который включает в себя захват всенаправленного представления информации о реальном освещении в виде изображения , обычно с использованием камеры 360° . Затем это изображение проецируется на купол или сферу аналогично отображению окружающей среды , и это используется для моделирования освещения объектов на сцене. Это позволяет использовать высокодетализированное реальное освещение для освещения сцены, вместо того, чтобы пытаться точно моделировать освещение с помощью существующего метода рендеринга. [1]

Освещение на основе изображений часто использует визуализацию с расширенным динамическим диапазоном для большей реалистичности, хотя это не является универсальным подходом.

По данным Fxguide , «Почти все современное программное обеспечение для рендеринга предлагает тот или иной тип освещения на основе изображения, хотя точная терминология, используемая в системе, может различаться» [2] .

В кинопроизводстве используется освещение, основанное на изображении, и его можно увидеть в таких фильмах, как «Университет монстров» , «Великий Гэтсби» и «Железный человек 2 » . [3]

Одна из техник захвата референсов, которую иногда называют «викмания» среди операторов и супервайзеров VFX, включает в себя съемку кадров двух небольших сфер (одна матовая, другая из светоотражающего материала) на физической площадке. Это используется, когда IBL будет позже применен к анимированному объекту или персонажу, который взаимодействует с живыми объектами или персонажами при тех же условиях освещения.

Освещение на основе изображений также используется в некоторых видеоиграх , поскольку игровые консоли и персональные компьютеры начинают иметь вычислительные ресурсы для рендеринга сцен в реальном времени с использованием этой техники. Эта техника используется в:

Освещение на основе изображений также является встроенной функцией игрового движка Crytek CryEngine . [8]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Дебевек, Пол. "Image-Based Lighting" (PDF) . Институт креативных технологий USC . Университет Южной Калифорнии . Получено 21 февраля 2016 г. .
  2. ^ Сеймур, Майк. «Искусство рендеринга». Fxguide . Получено 21 февраля 2016 г.
  3. ^ Сеймур, Майк. «Состояние рендеринга — Часть 1». Fxguide . Получено 23 февраля 2016 г.
  4. ^ Лидбеттер, Ричард. "Технический анализ: Forza Motorsport 4". Eurogamer . Получено 21 февраля 2016 г.
  5. Уолтон, Стивен (2 января 2016 г.). «Rise of the Tomb Raider». Kotaku . Получено 21 февраля 2016 г.
  6. ^ "INTO THE STARS: THE DEVELOPMENT JOURNEY". 80 уровень . Получено 21 февраля 2016 г.
  7. ^ "Антарктида: Обзор". SuperTuxKart.net . Архивировано из оригинала 28 марта 2019 . Получено 12 января 2018 .
  8. ^ Batchelor, James (4 марта 2015 г.). "Engine firm highlights keywords features of its powerful game-making technology". Develop . Получено 21 февраля 2016 г.[ постоянная мертвая ссылка ]

Внешние ссылки