stringtranslate.com

Платформа МТ

MT Frameworkигровой движок , созданный Capcom . «MT» означает «Многопоточный», «Метаинструменты» и «Многоцелевой». Первоначально MT Framework предназначался только для игр Dead Rising и Lost Planet: Extreme Condition 2006 года , но позже Capcom решила, что его внутренние подразделения разработки сделают его движком по умолчанию. В результате на нем было создано подавляющее большинство видеоигр собственной разработки для платформ PlayStation 3 и Xbox 360 , включая четыре новых игры и три обновленных порта прошлых игр серии Resident Evil . [1] Визуальные эффекты первых игр, созданных на этом движке, были хорошо приняты, а MT Framework также получила награду CEDEC . [2]

На протяжении многих лет MT Framework получал различные обновления, наиболее значительным из которых была крупная версия под названием MT Framework 2.0 , представленная в Lost Planet 2 в 2010 году. Кроме того, были созданы два ответвления движка; MT Framework Lite предназначен для консолей Wii и PlayStation 3, а MT Framework Mobile поддерживает игры для Nintendo 3DS , PlayStation Vita , Android и iOS .

По состоянию на 2014 год позиция Capcom относительно будущего движка заключается в том, что, хотя он будет продолжать использоваться для создания игр для седьмого поколения игровых консолей , смартфонов и портативных компьютеров , Panta Rhei и RE Engine , который использовался для разработки Resident Evil 7: Biohazard призваны стать преемниками MT Framework для разработки игр для игровых консолей восьмого поколения .

История

Фон

До создания MT Framework каждая внутренняя группа разработчиков Capcom использовала движки и инструменты собственной разработки, и этот процесс считался неэффективным. Таким образом, было принято решение создать движок, который бы удовлетворял потребности всех разработчиков Capcom. [3] Сначала MT Framework разрабатывался для использования только в Dead Rising и Lost Planet: Extreme Condition . Capcom рассматривала возможность использования движка Unreal Engine 3 в качестве своего внутреннего движка, но отказалась от него из-за некоторых ограничений производительности и трудностей с получением технической поддержки от американского разработчика Epic Games в Японии. Таким образом, было принято решение о дальнейшем развитии MT Framework и расширении его внутреннего использования. [4]

Платформа МТ 1.x

Разработка MT Framework началась в сентябре 2004 года на основе движка Onimusha 3 . Движок был создан для использования инструментов разработки для ПК и изначально предназначался для системы Xbox 360 из-за его сходства с платформой ПК. В 2004 году проект стартовал всего одним программистом, но в последующие годы, когда они добавили поддержку большего количества платформ, к нему присоединилось больше людей. [4] Благодаря инструментам разработки для ПК, видеоигры можно программировать сначала на ПК, а затем настроен для работы на консольном оборудовании. [5] Платформа MT поддерживает методы многопоточности , позволяющие использовать преимущества многоядерных процессоров, которые используются в консолях Xbox 360 и PlayStation 3 , а также в современных ПК. [6]

Для Lost Planet: Extreme Condition и использования MT Framework Capcom выделила следующие функции, поддерживаемые движком: эффект легкого размытия в движении , называемый «2.5D размытие в движении» (на основе презентации Саймона Грина «Глупые трюки с шейдерами OpenGL») Конференция разработчиков игр 2003) [7] поддерживается для плавности игр со скоростью 30 кадров в секунду ; Карты теней в перспективе света и пространства , [8] форма отображения теней , используются для рендеринга теней, а метод, называемый процентной более близкой фильтрацией , для их сглаживания; отображение нормалей , HDR-рендеринг , мягкие частицы , переменное количество MSAA и метод, с помощью которого частицы могут визуализироваться с 1/4 полного разрешения для повышения производительности; базовая обработка физики с помощью интегрированного промежуточного программного обеспечения Havok и специальный физический движок для выполнения локальных физических расчетов персонажей, таких как физика одежды и инверсная кинематика . [4]

Первым значительным обновлением движка стал выпуск версии Lost Planet: Extreme Condition для ПК , которая стала второй игрой для ПК, поддерживающей DirectX 10, и первой с демо-версией DirectX 10 . [9] [10] В движок была добавлена ​​поддержка Ambient occlusion и parallax occlusion , а в DirectX 10 улучшен рендеринг мягких теней, а за счет использования вершинных шейдеров уменьшено размытие изображения при движении, подверженное артефактам, затенение меха и улучшена глубина резкости. с эффектом боке . [11] [12] [13] Две игры для ПК, последовавшие за Lost Planet: Extreme ConditionDevil May Cry 4 и Resident Evil 5 — также поддерживали DirectX 10, но Capcom решила не использовать его для улучшения визуальных эффектов, [ 14] [15] , таким образом, они выглядят практически так же, как при работе под DirectX 9 . [16] [17] Однако Resident Evil 5 под управлением DirectX 10, [18] была первой видеоигрой, полностью представленной в стереоскопическом 3D , включая все ролики , и первой, получившей оценку «3D Vision Ready» от Нвидиа. [19] В более поздних переизданиях двух игр на ПК была удалена поддержка DirectX 10. [20] [21]

Платформа МТ 2.x

Основное обновление движка под названием MT Framework 2.0 началось в январе 2008 года и дебютировало с выпуском Lost Planet 2 в 2010 году. По данным Capcom, несколько частей движка были переписаны с нуля, и в результате он работает лучше работает на оборудовании PlayStation 3 по сравнению с предыдущей версией движка, которая изначально была создана с учетом Xbox 360. Capcom отметила интерактивность между персонажами и растительностью в Lost Planet 2 как одно из значительных улучшений, ставших возможными благодаря новому движку, но также отметила, что, поскольку разработка игры началась на предыдущей версии движка, она не полностью отражает возможности новая итерация. Capcom далее отметила, что MT Framework 2.0 способен скрывать от программистов особенности оборудования и поддерживаемых моделей шейдеров, что позволяет им писать больше платформо-независимого кода, чем раньше, и снижает их нагрузку. В годовом отчете Capcom за 2011 год было подтверждено, что 80% процесса разработки MT Framework является общим для платформ Xbox 360, PlayStation 3 и ПК, что позволило снизить затраты на разработку. [22] Наконец, Capcom впервые предоставила возможность внешним контрактным студиям, которые будут с ними сотрудничать, использовать движок. [23] Первой игрой сторонней разработки, в которой использовалась MT Framework 2, была Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds . [24]

Версия Lost Planet 2 для ПК , выпущенная через несколько месяцев после консольных версий в 2010 году, добавила поддержку функций DirectX 11 , таких как тесселяция , отображение смещения и использование DirectCompute для моделирования мягких тел и моделирования волн . [25] Позже игры MT Framework 2.0, выпущенные на ПК, были только с DirectX 9.

Еще одно значительное обновление было сделано для Dragon's Dogma , выпущенной в 2012 году. Предыдущие игры MT Framework были «поэтапными», где каждый этап был разделен экраном загрузки . Поскольку уровни Dragon's Dogma в десятки-сотни раз больше, чем в предыдущих играх MT, а структура игры представляет собой открытый мир , единственный способ заставить его работать на движке - это адаптировать его для возможности входить и выходить из него. части памяти игрового мира по мере необходимости. Еще одним улучшением является то, что движок перешел от использования прямого рендеринга к гибридному, который использует отложенное освещение (также известное как предварительный проход света). [26] Это позволило поддерживать 24-часовой цикл и изменение погоды, а также «бесконечное» количество огней. Другие изменения включают поддержку изменения модели персонажа в реальном времени и FXAA . [27] Опираясь на обновленную технологию Dragon's Dogma , в Resident Evil 6 добавлено SSAO , [28] и улучшена визуализация волос (на основе статьи «Рассеяние света от волокон человеческого волоса», представленной на SIGGRAPH 2003) [29] наряду с мимикой. и движение глаз. [26] Monster Hunter: World , выпущенная в 2018 году, может выводить изображение в формате HDR . [30]

MT Framework Lite и MT Framework Mobile

В конце октября 2009 года сообщалось, что Capcom внедряет MT Framework в Wii, чтобы сократить время разработки и затраты на разработку игр для Wii. [31] Sengoku BASARA 3 была подтверждена как первая игра, работающая на MT Framework Lite, специальной версии движка, предназначенной для оборудования Nintendo Wii и PlayStation 3. На выставке E3 2010 Super Street Fighter IV: 3D Edition и Resident Evil: Revelations были объявлены будущими играми для Nintendo 3DS , а в конце сентября 2010 года были представлены две игры вместе с Resident Evil: The Mercenaries 3D и Mega Man Legends 3. будет работать на MT Framework Mobile, новой версии движка, основанной на MT Framework 2.0, специально разработанной для Nintendo 3DS. [32] [33] Capcom отметила, что благодаря MT Framework Mobile, Resident Evil: Revelations имеет конвейер рендеринга графики, который почти идентичен таковому в Resident Evil 5 , поддерживая HDR-рендеринг, самозатенение, отображение нормалей, цветокоррекцию, гамма-коррекцию. , глубина резкости, размытие при движении и сглаживание на оборудовании Nintendo 3DS. [24] В конце января 2011 года Capcom продемонстрировала введение Lost Planet 2, работающее на MT Framework Mobile, на портативной системе Next Generation Portable, позже переименованной в PlayStation Vita . [34] Версия Ultimate Marvel vs. Capcom 3 для Vita была первой мобильной игрой MT Framework, выпущенной на аппаратном обеспечении. Позже также было объявлено о поддержке MT Framework Mobile для iOS, [35] и первой игрой, в которой использовался этот движок для iPhone , стал порт Phoenix Wright: Ace Attorney — Dual Destinies , выпущенный в 2014 году.

Будущее

В интервью 2014 года с Масару Иджуином, инженером MT Framework и будущего собственного движка Capcom Panta Rhei , было подробно описано, что Capcom планирует перейти на новый движок, начиная с Deep Down , но продолжит использовать MT Framework для игр, разработанных для седьмое поколение консолей, а также MT Framework Mobile для карманных компьютеров и смартфонов. [36] Он заявил, что «создателям придется начинать с нуля, когда они научатся разрабатывать игры с использованием Panta Rhei», но общая эффективность разработки увеличится больше, чем если бы они просто обновили MT Framework. В июне 2016 года было объявлено, что Resident Evil 7: Biohazard будет работать на новом собственном движке Capcom под названием RE Engine . Было сказано, что RE Engine также будет использоваться в нескольких будущих играх Capcom. [37] Однако Capcom выбрала MT Framework для создания Monster Hunter: World в 2018 году , несмотря на то, что игра ориентирована на PlayStation 4, Xbox One и современные ПК, поскольку они считали, что наличие пользовательских наборов инструментов, встроенных в движок из предыдущих игр Monster Hunter , принесет пользу. его развитие. [38]

Игры, использующие MT Framework

Главный двигатель (MTFW)

MT Framework Lite (MTFL) и MT Framework Mobile (MTFM)

Рекомендации

  1. Эдди Макуч (9 мая 2014 г.). «Capcom перечисляет шесть своих «мощных» франшиз. Можете ли вы угадать, какие они?». ГеймСпот . CBS Интерактив . Проверено 26 июня 2016 г.
  2. ^ «Мультиплатформенная среда разработки игр MT Framework, созданная Capcom, получает награду» . Капком . 11 сентября 2008 года . Проверено 26 июня 2016 г.
  3. Кристиан Натт (15 августа 2008 г.). «Создатели совместной игры: интервью с Анпо и Такеучи из Resident Evil 5». Гамасутра . УБМ ТехВеб . Проверено 23 июня 2016 г.
  4. ^ abc "西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座。 Xbox 360グラフィックスここに極まる! 日本発の次世代技術の秘密とは?". GAME Watch (на японском языке). Корпорация Impress Watch. 31 января 2007 года . Проверено 23 июня 2016 г.
  5. Кристиан Натт (12 декабря 2007 г.). «Дьявол смеется: беседа с продюсером Capcom Хироюки Кобаяши». Гамасутра . УБМ ТехВеб . Проверено 23 июня 2016 г.
  6. Гаррет Ромейн (28 сентября 2009 г.). «Спонсируемый материал: Resident Evil 5 в полной мере использует преимущества процессоров Intel Core i7». Гамасутра . УБМ ТехВеб . Проверено 23 июня 2016 г.
  7. ^ Саймон Грин (2003). «Глупые трюки с шейдерами OpenGL» (PDF) .
  8. ^ Майкл Виммер; Дэниел Шерцер; Вернер Пургатофер (2004). «Карты теней в перспективе светового пространства» (PDF) . В Х.В. Дженсене; А. Келлер (ред.). Еврографический симпозиум по рендерингу . Ассоциация еврографики.
  9. ^ «NVIDIA® и Capcom представляют Lost Planet — первую демо-версию игры Directx 10 — NVIDIA» . nvidia.com . Проверено 25 июня 2016 г.
  10. ^ «Сравнение DirectX 10 - Затерянная планета: Экстремальные условия - Законные обзоры» . legitreviews.com . 15 мая 2007 года . Проверено 25 июня 2016 г.
  11. ^ "カプコン開発陣が明かす「ロスト プラネット」映像表現の内幕。独創的なビジュアルを生み出した技術と開発の手法に迫る». impress.co.jp (на японском языке) . Проверено 25 июня 2016 г.
  12. ^ «Beyond3D - CEDEC 2007: Capcom на Lost Planet, часть II» . Beyond3d.com . Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 23 июня 2016 г.
  13. ^ «Производительность 3D с демо-версией Lost Planet: тесты DirectX 10» . archive.org . 31 июля 2012. Архивировано из оригинала 31 июля 2012 года . Проверено 23 июня 2016 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  14. ^ «Интервью о Devil May Cry 4 — Devil May Cry 4, интервью, DMC4, dmc4, capcom — Оборудование для компьютерных игр» . pcgameshardware.com . Проверено 25 июня 2016 г.
  15. ^ «Продюсер Capcom Масачика Кавата о Resident Evil 5 — Resident Evil, Capcom, Кавата, продюсер, интервью — Оборудование для компьютерных игр» . pcgameshardware.com . Проверено 25 июня 2016 г.
  16. ^ «Представление Devil May Cry 4 — Введение» . legionhardware.com . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 года . Проверено 25 июня 2016 г.
  17. ^ «Resident Evil 5: ПК против Xbox 360 и DirectX 9 против DirectX 10 — сравнение графики [Главная статья июля 2009 г.] — Resident Evil 5, DirectX 10, DirectX 9, ПК, Xbox 360, графика, сравнение — Игры для ПК Аппаратное обеспечение". pcgameshardware.com . Проверено 25 июня 2016 г.
  18. ^ «Качество изображения: DirectX 9 и DirectX 10 — Resident Evil 5: анализ производительности демо» . tomshardware.co.uk . 14 сентября 2009 года . Проверено 25 июня 2016 г.
  19. ^ «Обитель зла 5». gamesindustry.biz . Проверено 23 июня 2016 г.
  20. ^ «Devil May Cry 4 Special Edition и Devil May Cry 4 — сравнительные скриншоты DirectX 10» . dsogaming.com . 27 июня 2015 г. Проверено 25 июня 2016 г.
  21. ^ «Издание Steam для Resident Evil 5 «выдрало» код, необходимый для мода с разделенным экраном» . eurogamer.net . Проверено 25 июня 2016 г.
  22. Цудзимото, Харухиро (31 марта 2012 г.). «Годовой отчет 2012 — Наша стратегия роста: вооружившись «возможностями разработки мирового класса» и «ведущим содержанием», Capcom стремится максимизировать прибыль за счет возможностей на быстро меняющемся игровом рынке» (PDF) . Капком . Проверено 15 апреля 2016 г.
  23. ^ abcdef «Capcom Talks MT Framework 2.0». andriasang.com . Проверено 23 июня 2016 г.
  24. ^ abcdefgh «Capcom на 3DS MT Framework и Resident Evil Revelations». andriasang.com . Проверено 25 июня 2016 г.
  25. ^ «Затерянная планета 2: DX9 против DX11 — страница 2» . techgage.com . 16 августа 2010 года . Проверено 23 июня 2016 г.
  26. ^ abc 株式会社インプレス (7 июня 2012 г.). "Язык の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その1 MTフレームワーク2.0採用の「バイオハザード6」は進化したキャラクター表現に注目!". impress.co.jp (на японском языке) . Проверено 25 июня 2016 г.
  27. ^ ab «Как Dragon's Dogma изменила платформу MT». capcom-unity.com . Проверено 23 июня 2016 г.
  28. ^ ab «Вбрасывание: Resident Evil 6». eurogamer.net . Проверено 24 июня 2016 г.
  29. ^ «Рассеяние света волокнами человеческих волос». Корнелл.edu . Проверено 25 июня 2016 г.
  30. ^ «Monster Hunter World не работает хорошо ни на одной консоли — отчет — VG247». vg247.com . 1 февраля 2018 года . Проверено 30 июня 2018 г.
  31. ^ «Capcom переносит MT Framework на Wii» . andriasang.com . Проверено 25 июня 2016 г.
  32. ^ «Capcom делает большой шаг к 3DS» . andriasang.com . Проверено 25 июня 2016 г.
  33. ^ «Проект Mega Man Legends 3: взгляд Эгучи на событие Bonne Mecha» . capcom-unity.com . Проверено 25 июня 2016 г.
  34. ^ «Затерянная планета 2, демонстрация Якудза на NGP» . engadget.com . Проверено 25 июня 2016 г.
  35. ^ «CAPCOM - vol07.Масару Иджуин (интервью с разработчиком, 2011 г.)» . capcom.co.jp . Проверено 26 июня 2016 г.
  36. Иджуин, Масару (6 января 2014 г.). «Основа создания игр в Capcom: движок разработки Panta Rhei для консолей нового поколения и его потенциал». Интервью с разработчиками, 2013 г. (Capcom) . Capcom по связям с инвесторами.
  37. ^ «Интервью Famitsu показывает, что Resident Evil 7 завершен примерно на 65 процентов!» Игра-Азия . 16 июня 2016 года. Архивировано из оригинала 19 июня 2016 года . Проверено 27 июня 2016 г.
  38. Палумбо, Алессио (9 ноября 2017 г.). «CAPCOM объясняет, почему они решили использовать MT Framework для Monster Hunter: World». wccftech.com . Проверено 10 февраля 2018 г.
  39. Биртон, Дэвид (2 июля 2016 г.). «Вбрасывание: обновленный Resident Evil 5». eurogamer.net . Проверено 10 февраля 2018 г.
  40. ^ Inc., Этас. "「戦国BASARA4」はプレイヤーが"戦国時代をゼロから創る"――シリーズ「新章」の真意や新要素の魅力を開発陣に聞いてきた». 4gamer.net (на японском языке) . Проверено 25 июня 2016 г. {{cite web}}: |last=имеет общее имя ( справка )
  41. Ссылкиズよもやま話とその未来 - スーパーコアゲーマーがクリエイターに突撃! 椿姫彩菜のゲームの話» . famitsu.com . Проверено 25 июня 2016 г.
  42. ^ Inc., Этас. «シリーズ初の本格オンラインゲーム「Dragon's Dogma Online」インタビュー。どんな「オープンワールドアクション」を目指しているのか,開発陣に聞いた». 4gamer.net (на японском языке) . Проверено 25 июня 2016 г. {{cite web}}: |last=имеет общее имя ( справка )
  43. ^ Халфиш, Гарретт. «В «Ultra Street Fighter 2» есть режим «Hadoken» от первого лица на Nintendo Switch». Яху . Проверено 18 февраля 2017 г.
  44. ^ Палумбо, Алессио. «Monster Hunter World нацелен на стабильную частоту кадров 30 кадров в секунду, работает на движке Capcom MT Framework». WCCFTech . Проверено 24 августа 2017 г.
  45. ^ Де Мео, Франческо. «Mega Man 11 работает на движке MT Framework от Capcom; обсуждается Mega Man X9» . Wccftech . Проверено 30 августа 2018 г.
  46. ^ Нисимура, Зенджи. «西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット 2」グラフィックス講座(後編)» (на японском языке) ). Impress.co.jp.
  47. ^ Inc., Этас. ""もっと簡単"で"もっと楽しく","もっと誰でも遊べる"ものを目指して――「謎惑館 ~音の間に間に~」について,ディレクターの中井 実氏にいろいろ聞いてみた». 4gamer.net (на японском языке) . Проверено 25 июня 2016 г. {{cite web}}: |last=имеет общее имя ( справка )