MT Framework — игровой движок , созданный Capcom . «MT» означает «Многопоточный», «Метаинструменты» и «Многоцелевой». Первоначально MT Framework предназначался только для игр Dead Rising и Lost Planet: Extreme Condition 2006 года , но позже Capcom решила, что его внутренние подразделения разработки сделают его движком по умолчанию. В результате на нем было создано подавляющее большинство видеоигр собственной разработки для платформ PlayStation 3 и Xbox 360 , включая четыре новых игры и три обновленных порта прошлых игр серии Resident Evil . [1] Визуальные эффекты первых игр, созданных на этом движке, были хорошо приняты, а MT Framework также получила награду CEDEC . [2]
На протяжении многих лет MT Framework получал различные обновления, наиболее значительным из которых была крупная версия под названием MT Framework 2.0 , представленная в Lost Planet 2 в 2010 году. Кроме того, были созданы два ответвления движка; MT Framework Lite предназначен для консолей Wii и PlayStation 3, а MT Framework Mobile поддерживает игры для Nintendo 3DS , PlayStation Vita , Android и iOS .
По состоянию на 2014 год позиция Capcom относительно будущего движка заключается в том, что, хотя он будет продолжать использоваться для создания игр для седьмого поколения игровых консолей , смартфонов и портативных компьютеров , Panta Rhei и RE Engine , который использовался для разработки Resident Evil 7: Biohazard призваны стать преемниками MT Framework для разработки игр для игровых консолей восьмого поколения .
До создания MT Framework каждая внутренняя группа разработчиков Capcom использовала движки и инструменты собственной разработки, и этот процесс считался неэффективным. Таким образом, было принято решение создать движок, который бы удовлетворял потребности всех разработчиков Capcom. [3] Сначала MT Framework разрабатывался для использования только в Dead Rising и Lost Planet: Extreme Condition . Capcom рассматривала возможность использования движка Unreal Engine 3 в качестве своего внутреннего движка, но отказалась от него из-за некоторых ограничений производительности и трудностей с получением технической поддержки от американского разработчика Epic Games в Японии. Таким образом, было принято решение о дальнейшем развитии MT Framework и расширении его внутреннего использования. [4]
Разработка MT Framework началась в сентябре 2004 года на основе движка Onimusha 3 . Движок был создан для использования инструментов разработки для ПК и изначально предназначался для системы Xbox 360 из-за его сходства с платформой ПК. В 2004 году проект стартовал всего одним программистом, но в последующие годы, когда они добавили поддержку большего количества платформ, к нему присоединилось больше людей. [4] Благодаря инструментам разработки для ПК, видеоигры можно программировать сначала на ПК, а затем настроен для работы на консольном оборудовании. [5] Платформа MT поддерживает методы многопоточности , позволяющие использовать преимущества многоядерных процессоров, которые используются в консолях Xbox 360 и PlayStation 3 , а также в современных ПК. [6]
Для Lost Planet: Extreme Condition и использования MT Framework Capcom выделила следующие функции, поддерживаемые движком: эффект легкого размытия в движении , называемый «2.5D размытие в движении» (на основе презентации Саймона Грина «Глупые трюки с шейдерами OpenGL») Конференция разработчиков игр 2003) [7] поддерживается для плавности игр со скоростью 30 кадров в секунду ; Карты теней в перспективе света и пространства , [8] форма отображения теней , используются для рендеринга теней, а метод, называемый процентной более близкой фильтрацией , для их сглаживания; отображение нормалей , HDR-рендеринг , мягкие частицы , переменное количество MSAA и метод, с помощью которого частицы могут визуализироваться с 1/4 полного разрешения для повышения производительности; базовая обработка физики с помощью интегрированного промежуточного программного обеспечения Havok и специальный физический движок для выполнения локальных физических расчетов персонажей, таких как физика одежды и инверсная кинематика . [4]
Первым значительным обновлением движка стал выпуск версии Lost Planet: Extreme Condition для ПК , которая стала второй игрой для ПК, поддерживающей DirectX 10, и первой с демо-версией DirectX 10 . [9] [10] В движок была добавлена поддержка Ambient occlusion и parallax occlusion , а в DirectX 10 улучшен рендеринг мягких теней, а за счет использования вершинных шейдеров уменьшено размытие изображения при движении, подверженное артефактам, затенение меха и улучшена глубина резкости. с эффектом боке . [11] [12] [13] Две игры для ПК, последовавшие за Lost Planet: Extreme Condition — Devil May Cry 4 и Resident Evil 5 — также поддерживали DirectX 10, но Capcom решила не использовать его для улучшения визуальных эффектов, [ 14] [15] , таким образом, они выглядят практически так же, как при работе под DirectX 9 . [16] [17] Однако Resident Evil 5 под управлением DirectX 10, [18] была первой видеоигрой, полностью представленной в стереоскопическом 3D , включая все ролики , и первой, получившей оценку «3D Vision Ready» от Нвидиа. [19] В более поздних переизданиях двух игр на ПК была удалена поддержка DirectX 10. [20] [21]
Основное обновление движка под названием MT Framework 2.0 началось в январе 2008 года и дебютировало с выпуском Lost Planet 2 в 2010 году. По данным Capcom, несколько частей движка были переписаны с нуля, и в результате он работает лучше работает на оборудовании PlayStation 3 по сравнению с предыдущей версией движка, которая изначально была создана с учетом Xbox 360. Capcom отметила интерактивность между персонажами и растительностью в Lost Planet 2 как одно из значительных улучшений, ставших возможными благодаря новому движку, но также отметила, что, поскольку разработка игры началась на предыдущей версии движка, она не полностью отражает возможности новая итерация. Capcom далее отметила, что MT Framework 2.0 способен скрывать от программистов особенности оборудования и поддерживаемых моделей шейдеров, что позволяет им писать больше платформо-независимого кода, чем раньше, и снижает их нагрузку. В годовом отчете Capcom за 2011 год было подтверждено, что 80% процесса разработки MT Framework является общим для платформ Xbox 360, PlayStation 3 и ПК, что позволило снизить затраты на разработку. [22] Наконец, Capcom впервые предоставила возможность внешним контрактным студиям, которые будут с ними сотрудничать, использовать движок. [23] Первой игрой сторонней разработки, в которой использовалась MT Framework 2, была Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds . [24]
Версия Lost Planet 2 для ПК , выпущенная через несколько месяцев после консольных версий в 2010 году, добавила поддержку функций DirectX 11 , таких как тесселяция , отображение смещения и использование DirectCompute для моделирования мягких тел и моделирования волн . [25] Позже игры MT Framework 2.0, выпущенные на ПК, были только с DirectX 9.
Еще одно значительное обновление было сделано для Dragon's Dogma , выпущенной в 2012 году. Предыдущие игры MT Framework были «поэтапными», где каждый этап был разделен экраном загрузки . Поскольку уровни Dragon's Dogma в десятки-сотни раз больше, чем в предыдущих играх MT, а структура игры представляет собой открытый мир , единственный способ заставить его работать на движке - это адаптировать его для возможности входить и выходить из него. части памяти игрового мира по мере необходимости. Еще одним улучшением является то, что движок перешел от использования прямого рендеринга к гибридному, который использует отложенное освещение (также известное как предварительный проход света). [26] Это позволило поддерживать 24-часовой цикл и изменение погоды, а также «бесконечное» количество огней. Другие изменения включают поддержку изменения модели персонажа в реальном времени и FXAA . [27] Опираясь на обновленную технологию Dragon's Dogma , в Resident Evil 6 добавлено SSAO , [28] и улучшена визуализация волос (на основе статьи «Рассеяние света от волокон человеческого волоса», представленной на SIGGRAPH 2003) [29] наряду с мимикой. и движение глаз. [26] Monster Hunter: World , выпущенная в 2018 году, может выводить изображение в формате HDR . [30]
В конце октября 2009 года сообщалось, что Capcom внедряет MT Framework в Wii, чтобы сократить время разработки и затраты на разработку игр для Wii. [31] Sengoku BASARA 3 была подтверждена как первая игра, работающая на MT Framework Lite, специальной версии движка, предназначенной для оборудования Nintendo Wii и PlayStation 3. На выставке E3 2010 Super Street Fighter IV: 3D Edition и Resident Evil: Revelations были объявлены будущими играми для Nintendo 3DS , а в конце сентября 2010 года были представлены две игры вместе с Resident Evil: The Mercenaries 3D и Mega Man Legends 3. будет работать на MT Framework Mobile, новой версии движка, основанной на MT Framework 2.0, специально разработанной для Nintendo 3DS. [32] [33] Capcom отметила, что благодаря MT Framework Mobile, Resident Evil: Revelations имеет конвейер рендеринга графики, который почти идентичен таковому в Resident Evil 5 , поддерживая HDR-рендеринг, самозатенение, отображение нормалей, цветокоррекцию, гамма-коррекцию. , глубина резкости, размытие при движении и сглаживание на оборудовании Nintendo 3DS. [24] В конце января 2011 года Capcom продемонстрировала введение Lost Planet 2, работающее на MT Framework Mobile, на портативной системе Next Generation Portable, позже переименованной в PlayStation Vita . [34] Версия Ultimate Marvel vs. Capcom 3 для Vita была первой мобильной игрой MT Framework, выпущенной на аппаратном обеспечении. Позже также было объявлено о поддержке MT Framework Mobile для iOS, [35] и первой игрой, в которой использовался этот движок для iPhone , стал порт Phoenix Wright: Ace Attorney — Dual Destinies , выпущенный в 2014 году.
В интервью 2014 года с Масару Иджуином, инженером MT Framework и будущего собственного движка Capcom Panta Rhei , было подробно описано, что Capcom планирует перейти на новый движок, начиная с Deep Down , но продолжит использовать MT Framework для игр, разработанных для седьмое поколение консолей, а также MT Framework Mobile для карманных компьютеров и смартфонов. [36] Он заявил, что «создателям придется начинать с нуля, когда они научатся разрабатывать игры с использованием Panta Rhei», но общая эффективность разработки увеличится больше, чем если бы они просто обновили MT Framework. В июне 2016 года было объявлено, что Resident Evil 7: Biohazard будет работать на новом собственном движке Capcom под названием RE Engine . Было сказано, что RE Engine также будет использоваться в нескольких будущих играх Capcom. [37] Однако Capcom выбрала MT Framework для создания Monster Hunter: World в 2018 году , несмотря на то, что игра ориентирована на PlayStation 4, Xbox One и современные ПК, поскольку они считали, что наличие пользовательских наборов инструментов, встроенных в движок из предыдущих игр Monster Hunter , принесет пользу. его развитие. [38]
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ){{cite web}}
: |last=
имеет общее имя ( справка ){{cite web}}
: |last=
имеет общее имя ( справка ){{cite web}}
: |last=
имеет общее имя ( справка )