stringtranslate.com

Фракции Halo

Действие видеоигры и медиа-франшизы Halo происходит в научно-фантастической вселенной. В далеком прошлом раса, известная как Предтечи, боролась с паразитическим Потопом. В конечном итоге Предтечи активируют оружие массового уничтожения, Ореоловый массив, чтобы уморить Потоп голодом и остановить угрозу. К 26 веку человечество, возглавляемое Космическим командованием ООН (ККОН), вовлечено в войну с инопланетной коалицией, известной как Ковенант. Ковенанты поклоняются Предтечам как божествам, ошибочно полагая, что Ореолы — инструмент спасения, а не разрушения. Тем временем Потоп выходит за пределы Ореола и угрожает снова распространиться по галактике.

Большая часть успеха серии заключается в создании правдоподобного мира, и Bungie усилила вымышленные фракции, с которыми взаимодействует игрок, посредством длительного процесса проектирования при выпуске каждой игры. Общий дизайн каждой фракции медленно разрабатывался до выпуска первой игры серии, Halo: Combat Evolved , и постоянно совершенствовался в ходе разработки последующих игр. Прием фракций Halo в целом был положительным. Рецензенты хвалили Ковенант как захватывающих и сложных врагов, а более поздние игры, в которых в качестве врагов выступали Предтечи Прометеи, подвергались критике как не соответствующие тем же стандартам. Персонажи, оружие и транспортные средства всех фракций были выпущены в качестве игрушек или рекламных материалов.

Разработка

На протяжении большей части разработки Bungie Halo : Combat Evolved было разработано очень мало конкретных деталей сюжета для сюжетной кампании и того, с какими врагами столкнется персонаж игрока. Писатель Джозеф Стейтен и другие сотрудники Bungie придумали идею коалиции инопланетных рас, впоследствии решив, что фракция будет мотивирована религией. [1] На ранних этапах разработки игры художник-эколог Пол Рассел закрепил концепцию трех «школ» архитектуры Halo для основных фракций игры – людей из Космического командования ООН (ККОН), инопланетного альянса Ковенанта. и структуры Предтеч, на которых происходит большая часть игры. Для будущего человечества художники и разработчики остановились на функциональном индустриальном облике. [2] : 86  Арт-директор Маркус Лехто рассказал, что художники исследовали текущие технологические тенденции и попытались экстраполировать, как будут выглядеть технологии будущего. [3] Проекты были созданы с целью создать реалистичное и уникальное ощущение человеческих кораблей и зданий, а также сделать эти области интересными для игры. Например, команда дизайнеров хотела создать ощущение тесноты, клаустрофобии для человеческого корабля. уровни в Combat Evolved . [2] : 89  Работа Рона Кобба над «Чужими» повлияла на некоторые аспекты дизайна «обжитого» внешнего вида. [2] : 90  По сравнению с видениями антиутопии, распространенными во многих других научно-фантастических произведениях, города и здания Земли, впервые показанные в Halo 2, были чистыми и функциональными, с парками и привлекательными постройками. [2] : 104  Дизайн персонажей ККОН был более простым: униформа основывалась на существующей военной форме, званиях и знаках отличия. [2] : 33  Все аспекты игры были разработаны так, чтобы создать ощущение правдоподобия и способствовать устранению неверия . [4]

Для Covenant команда выбрала «гладкий и блестящий», со светоотражающими поверхностями, органическими формами и использованием фиолетовых цветов. По словам арт-директора Маркуса Лехто, основные эскизы фракции были созданы художником-экологом Полом Расселом, [2] : 86  , а концепт-художник Ши Кай Ван сыграл важную роль в разработке внешнего вида различных рас Ковенанта. Цвет брони использовался для обозначения рангов врагов. [1]

Как и дизайн персонажей, технологии, архитектура и дизайн Ковенанта постоянно менялись на протяжении разработки, иногда по практическим соображениям, а также по эстетическим соображениям. [2] : 98  По словам Эрика Арройо, крейсер Ковенанта « Истина и примирение» , играющий главную роль в Halo: Combat Evolved , должен был подняться на абордаж игрока по длинному трапу. Однако из технических соображений, связанных с размещением полностью текстурированного корабля так близко к игроку, дизайнеры придумали «гравитационный лифт», который позволил кораблю оказаться дальше (таким образом, не требуя столько вычислительной мощности для детализации). как добавление «визуально интересного» компонента технологии Ковенанта. [2] : 100 

Оружие и транспортные средства

Поскольку Halo — это шутер от первого лица , дизайну вооружения в игре было уделено значительное внимание. Главным дизайнером человеческого оружия был Роберт МакЛис, который на момент разработки Combat Evolved был единственным в Bungie, кто разбирался в огнестрельном оружии. МакЛис хотел убедиться, что оружие выглядело «круто», но при этом было основано на реальной физике и соображениях. [2] : 111  Разработчикам игры также нужны были предметы, которые были бы узнаваемы для игроков, но при этом выглядели бы достаточно футуристично, чтобы вполне правдоподобно существовать в Halo 2552. [ 2 ] : 122  Иногда технические ограничения вынуждали вносить изменения в дизайн; Пистолет-пулемет, представленный в Halo 2, изначально имел прозрачный магазин, который позволял игрокам видеть подачу безгильзовых боеприпасов в пистолет, но это оказалось слишком амбициозным, учитывая имеющееся время и оборудование. [2] : 123 

Транспортные средства играют важную роль в играх Halo , [5] [6] , поэтому транспортным средствам также была предоставлена ​​длительная стадия разработки. Транспортные средства ККОН были спроектированы так, чтобы быть функциональными и утилитарными. Использование колес также заставило игроков почувствовать, что управлять ими доставляет больше удовольствия. [2] : 135  Добавление квадроцикла Mongoose попало в заголовки газет, [7] [8] после того, как его вырезали из Halo 2 . [9] Оригинальный «Бородавочник» считался фаворитом фанатов. [10]

Пол Рассел считается архитектором дизайна Предтеч. [11] [12] В интервью Рассел заявил, что создание «визуального языка» Предтеч было трудным процессом, который начался всего «примерно через пять месяцев» после завершения игры; Большая часть дизайна была завершена на одном уровне «Безмолвный картограф», который включает в себя как внешние структуры Предтеч, так и глубокие внутренние пропасти. [2] : 94–5  Художнику-концептуалисту Эдди Смиту также приписывают помощь в оттачивании направления Предтеч, и он сказал, что начал работу с прочтения краткого описания миссии игры. «Я знал, как выглядит архитектура людей и Ковенанта, поэтому я попытался сделать концепции Предтеч разными», — сказал Смит. [2] : 95  Результатом стал гладкий угловатый дизайн [13] , который отличался от изгибов архитектуры Ковенанта и функциональных человеческих конструкций. В Halo 2 дизайнеры хотели уточнить и доработать дизайн Предтечи, не отказываясь при этом от стиля, заданного Расселом; Художник по окружению Фрэнк Капеццуто обнаружил, что рассмотрение структур Предтеч как скульптур, а не зданий, помогло разработать дизайн Halo 2 . [2] : 96 

Команда художников также потратила много времени на оружие Ковенанта, чтобы сделать его достаточно чуждым, но при этом узнаваемым для игроков. [2] : 125  В то же время дизайнеры хотели, чтобы все аспекты технологий Ковенанта, особенно транспортные средства, действовали правдоподобно. [2] : 143  В отличие от человеческого оружия, стреляющего снарядами, многие виды вооружения Ковенанта изображены стреляющими плазмой . Некоторые виды оружия Ковенанта не основаны на плазме, в том числе «Игольник», стреляющий острыми, как бритва, розовыми иглами, способными наводиться на органических противников. Эксперт по оружию отметил параллели между игольниками и древнегреческими амазонками, красившими свои кинжалы в розовый цвет в качестве психологического оружия. [14] Bungie разработала большую часть технологий Ковенанта, чтобы отразить эстетику Элиты; Внешний вид гладкий и изящный, с более угловатым и сложным ядром, намекающим на происхождение технологии Forerunner. [15] : 60 

Предтечи

Концепт-арт Эдди Смита для структур Предтеч в игре Halo 2 , показывающий угловатую архитектуру Предтеч , архитектурный стиль, который использовали только они и которым известны.

Предтечи были могущественной расой, сформировавшей галактическую империю за десятки тысяч лет до событий основной игры.

Согласно официальной предыстории сериала, Предтечи пришли к власти после того, как успешно восстали против своих создателей, Предтеч. Чтобы гарантировать, что Предтечи никогда больше не будут угрожать их существованию, Предтечи истребили их, за исключением одного пленника, которого они назвали Изначальным. [16] На пике своего могущества Предтечи сформировали общегалактическую империю более чем за 100 000 лет до событий основной сюжетной арки Halo . [17] Предтечи успешно узурпировали Мантию – защиту всей жизни в галактике – у Предтеч.

Много позже им угрожал паразитический Потоп . Предтечи приняли меры, но паразита было невозможно остановить. Группа Предтеч задумала остановить Потоп раз и навсегда, построив объект, известный как Ковчег, который создал семь кольцеобразных мегаструктур , названных « Ореолы ». Активация Ореола уничтожит всю разумную жизнь в пределах досягаемости, лишив Потоп пищи.

Подождав так долго, как только могли, и путешествуя по галактике в поисках видов с планет, которые позже будут использованы для «засева» галактики, Предтечи активировали Массив и исчезли. Хотя распространение паразита по галактике было остановлено, Предтечи заплатили ужасную цену, поскольку они и вся разумная жизнь, способная выдержать Потоп в галактике, были уничтожены. Ковенант поклоняется Предтечам как божествам и неустанно ищет реликвии Предтеч. Причина исчезновения Предтеч раскрывается в Halo: Combat Evolved, когда искусственный интеллект Кортана входит в одну из компьютерных сетей Halo и узнает истинную цель Halo. В рассказе Halo: Fractures «Обещания сдержать» выясняется, что выжившие Предтечи изгнали себя из галактики после повторного посева жизни, что заняло около столетия, исключительно из-за желания фактического командира армады Предтеч на планете. время, когда Рождённый-Звездный-Делает-Вечным-Продолжительным, «прекратит вмешиваться в дела галактики, как они уже делали это активно на протяжении последних сотен тысячелетий».

Кроме того, Предтечи создали боевые конструкции, известные как «Прометеи», роботизированные ИИ, вооруженные оружием Предтеч, для защиты таких областей, как мир-щит Реквиема. Эти машины были побеждены в 2559 году, когда Кортана была удалена.

Предтечи также создали высокоразвитые ИИ, известные как ИИ класса «Претендент», которые представляли собой многочисленные «разумы» ИИ, работающие синхронно, что придавало ему интеллектуальные свойства, превосходящие любой другой ИИ. Предтечи также создали Стражи — машины, предназначенные для защиты, строительства и обслуживания объектов Предтеч. Стражи также используются во время вспышек Потопа, поскольку их «луч» полезен, поскольку он не только уничтожает мертвые боевые формы, но и разрушает их, чтобы предотвратить реанимацию.

Еще одно изобретение Предтеч, изображенное в играх и романах, — это искусственные планеты, известные как миры-щиты. Миры-щиты , впервые появившиеся в Halo: Ghosts of Onyx , представляют собой конструкции, предназначенные для использования в качестве бомбоубежищ от Halo Array. Как правило, они состоят из внешней планеты земной группы, внутри которой находится мир-щит в форме микросферы Дайсона.

Гало Массив

Halo Array — это группа вымышленных мегаструктур и супероружия из научно-фантастической франшизы Halo , состоящая из кольцевых миров, известных как Halo, построенных структурой, известной как Ark. Их смотрители из искусственного интеллекта называют их «Установками» и были созданы древняя раса, известная как Предтечи. Инопланетные антагонисты сериала, Ковенант, называют Ореолы «Священными кольцами», полагая, что они являются частью великого религиозного пророчества, известного как «Великое путешествие». В сюжетах игр Предтечи построили Ореоловый массив, чтобы сдерживать и изучать Потоп , инфекционного инопланетного паразита. Кольца действуют вместе как оружие последней надежды; при выстреле они убивают всю разумную жизнь в галактике, способную стать жертвой Потопа, тем самым лишая паразита пищи. Битва за предотвращение их активации составляет суть развития сюжета первой трилогии игр Halo .

Хотя Ореолы представляют собой кольцеобразные мегаструктуры, похожие на те, что описаны в романе Ларри Нивена « Мир-Кольцо» (1970), они намного меньше, с радиусом 5000 километров (3100 миль). [18] Ореолы по форме и дизайну ближе к орбиталам Иэна М. Бэнкса , [19] [20] или к Кольцу Бишопа , фактически предложенной космической среде обитания, впервые объясненной Форрестом Бишопом. Как видно из игр, инсталляции Halo имеют металлический внешний вид, но внутреннюю поверхность, наполненную атмосферой, водой, растительным и животным миром. [21] То, что выглядит как стыковочные порты и окна, усеивает внешнюю поверхность, что позволяет предположить, что часть самой кольцевой конструкции является полой и используется для обслуживания, проживания и производства энергии. [22]

До того, как было объявлено название игры, которая впоследствии стала Halo: Combat Evolved , когда разработка находилась на ранних стадиях, мегаструктурой, на которой происходила игра, представляла собой массивную выдолбленную планету под названием «Солипсис». По мере развития идей планета стала Сферой Дайсона , а затем Кольцом Дайсона . [23] По словам художника Bungie Пола Рассела, некоторые сотрудники Bungie считали, что переход на мир-кольцо «обдирал Ларри Нивена». [24] Сотрудник Bungie Фрэнк О'Коннор написал в сообщении на Bungie, что «конкретное обвинение в том, что мы украли идею планеты в форме кольца, не соответствует действительности», объяснив, что Bungie использовала мир-кольцо, потому что «это круто, и поэтому то, что могла бы построить цивилизация Предтеч». [25] Огромный масштаб мегаструктур Дайсона был уменьшен для Ореолов, поскольку художник Марк Голдсуорси отметил, что они хотели, чтобы игроки могли видеть кольцо, простирающееся в небо, и созерцать масштаб кольцевых миров. [26]

Физик Кевин Грейзер подсчитал, что общая масса Гало, построенного с использованием обычных стальных сплавов и состоящего на 50% из пустого пространства, составит 1,7x10 17 кг. [22] Количество материала, необходимого для создания такого кольца, будет сопоставимо с общим количеством материала, доступного в поясе астероидов . [27]


Наводнение

Потоп (первоначально называвшийся формирующей болезнью) — это паразит, движимый желанием заразить, убить или поглотить всю разумную жизнь, с которой он сталкивается. Потоп впервые появляется в Halo: Combat Evolved , когда Ковенант освобождает некоторые захваченные экземпляры из стазиса на Установке 04 ; паразит распространяется и угрожает покинуть кольцо, пока Мастер Чиф не дестабилизирует установку мощным взрывом, исходящим от Столпа Осени . Позже его также можно найти в Halo 2 на Установке 05 вместе с Могильным Разумом , огромным существом с щупальцами, которое действует как центральный разум паразита. В Halo 3 Потоп достигает Ковчега Halo, используя гигантский священный город Завета Высокое Милосердие . Затем Мастер Чиф снова побеждает Потоп, выпустив неполную замену Установки 04, которая повреждает, но не уничтожает Ковчег. Могильный Разум, присутствующий на заменяющем кольце, когда оно взрывается от напряжения, признает поражение, но настаивает на том, что оно только замедлить, а не остановить Потоп.

В пакете расширения Halo Wars 2 «Пробуждение кошмара» выясняется, что часть Потопа пережила обстрел Установки 08 в руинах священного города Ковенанта « Высшее Милосердие» . Осознав опасность, защитники Ковчега возвели вокруг руин сдерживающий щит, чтобы успешно изолировать выживший Потоп внутри города. Однако силы Изгнанных, полагая, что Потоп - это еще одна ложь Ковенанта, деактивируют системы защиты Ковчега и прорывают сдерживающий щит, снова высвобождая Потоп на Ковчег. Потоп формирует Прото-Могильный Разум, который быстро растет и становится опасно близок к тому, чтобы стать новым Могильным Разумом. Однако Изгнанные повторно активируют защиту Ковчега и убивают Прото-Могильный Разум. После смерти Прото-Могильного Разума Изгнанные и Стражи Ковчега смогут сдержать новую вспышку Потопа и снова изолировать Высшее Милосердие .

Потоп был добавлен на ранней стадии разработки игры Halo: Combat Evolved , и жизнь Halo была специально адаптирована для увеличения неожиданности внезапного появления Потопа в середине первой игры. В какой-то момент в Halo было большое количество наземных динозавроподобных существ, но Bungie почувствовала, что присутствие других местных видов ослабит воздействие Потопа и устранит их. [28]

Космическое командование ООН (ККОН)

Космическое командование ООН (ККОН) — основная фракция будущего человечества и главный герой оригинальной трилогии Halo. ККОН был сформирован в середине 2160-х годов под эгидой ООН и позже стал военным подразделением Единого правительства Земли (UEG). По словам создателей сюжета Halo Фрэнка О'Коннера и Роберта МакЛиса, во время событий Halo 26-го века ККОН обладал значительно большей властью, чем его гражданский аналог. [29]

Перед началом войны с Ковенантом человечество пребывало в смятении, а отдаленные колонии боролись за независимость от UEG. Эти повстанцы представляли собой несколько фракций, известных как Повстанцы, которые вовлекли ККОН в галактическую гражданскую войну , известную как «Восстание», которая началась в 2492 году. Чтобы помочь подавить восстания, ККОН заказал строго засекреченный проект «Спартанец», ответственный за разработку из четырех поколений уникальной, хорошо обученной пехоты, которую все вместе называют спартанцами, которые действуют в силовой броне, известной как МЬЁЛНИР. Спартанцы предпринимали секретные операции против повстанцев и повстанцев. Когда Ковенант начал уничтожать внешние колонии, эти спартанцы стали лучшей надеждой человечества против технологического превосходства Ковенанта.

«Бородавочник», созданный Weta Workshop для использования в короткометражных фильмах.

Одним из несекретных подразделений специального назначения ККОН являются ударные десантники орбитального десантирования или ODST. Их также называют «адскими прыгунами» в честь их девиза «В ад ногами вперед». Они специализируются на выведении на орбиту боевых кораблей с помощью одноместных экзоатмосферных транспортных средств высадки (SOEIV), сбрасываемых с кораблей, находящихся на низкой орбите. [30] Как охарактеризовал автор Уильям К. Дитц в Halo: The Flood , будущий корпус имеет тематическое сходство с современной армией США . [31]

Самым важным подразделением спецназа в игре является проект «Спартанцы», а главное — второе поколение спартанцев в рамках проекта — группа специально обученных суперсолдат . Джон-117, главный игровой персонаж основной трилогии, — один из немногих известных выживших Спартанцев-II. У ККОН есть армия, которая служит наземными оборонительными силами в составе вооруженных сил ККОН. [17]

ККОН также использует для ведения боя различную наземную технику; Среди них - универсальный разведывательный «джип», получивший название « Бородавочник » или просто «Свинья», рабочая копия которого была создана компанией Weta Workshop, занимающейся спецэффектами, для серии короткометражных фильмов режиссера Нила Бломкампа . [32] Этот автомобиль имел полностью функционирующее рулевое управление четырьмя колесами, пулемет, цифровые дисплеи и подушки безопасности. [33]

После первого контакта человечества с Ковенантом в 2525 году, в битве за Жатву, ККОН объявил еще один галактический конфликт, известный как «Война между людьми и Ковенантом». С 2525 по 2552 год Ковенант добился огромных успехов в совершении геноцида человеческого рода по всему космосу. Тем временем повстанцы возобновили вражду с ККОН. К 2537 году повстанцы были практически побеждены, но когда Ковенант и Потоп были побеждены с помощью сепаратистов Ковенанта в 2552 году, Восстание вспыхнуло вновь, и остатки Ковенанта также возобновили свои военные действия против людей, в то время как другие вступили с ними в союз, пока в 2537 году повстанцы не потерпели поражения. минимум 2560.

Инициализацию «СБ ООН» иногда путают с Советом Безопасности ООН . Например, 24 мая 2012 года в новостном репортаже BBC об ООН в качестве фонового изображения использовался логотип Halo UNSC, а не логотип Совета Безопасности ООН. [34]

Завет

Ковенант — это теократическое собрание инопланетных рас, существующее как огромная империя на протяжении тысячелетий. Во многих видеоиграх Halo они играют антагонистическую роль. Альянс поклоняется древней инопланетной расе, известной как Предтечи, и ищет реликвии их божеств. В романе Halo: Contact Harvest рассказывается, что светила Ковенанта, устройства, которые ищут реликвии Предтеч, обнаружили огромный тайник с реликвиями в человеческой колонии Жатва. Искусственный интеллект Предтечи Нищий Биас пробуждается и показывает трем политикам Ковенанта, что «реликвии» на самом деле являются самими людьми - Биас идентифицирует их как потомков своих создателей. Обеспокоенные тем, что раскрытие такой тайны разрушит Ковенант, руководство Верховного Пророка вместо этого приказывает Ковенанту уничтожить человечество и его Космическое командование Организации Объединенных Наций (ККОН) в качестве оскорбления божеств. Это приводит к поиску Ореола, древнего оружия, созданного Предтечами для попытки сдержать Потоп , который был уничтожен ККОН в Halo: Combat Evolved . В Halo 2 Ковенант распадается в результате гражданской войны , известной как «Великий раскол», в первую очередь между элитными сепаратистами и сторонниками Брутов. Именно тогда элиты узнают о предательстве своих лидеров; Элиты в конечном итоге объединяются с человечеством, чтобы помешать остальным членам Ковенанта активировать Ореолы в попытке последовать за Предтечами к освобождению. В Halo 3 Ковенант вместе с Потопом полностью уничтожены во время битвы на Ковчеге совместными силами Элит и ККОН. [35] [36]

До событий Halo 4 некоторые из Элит, покинувших Ковенант и сражавшихся против него, в конфликте, известном как «Кровавые годы» [37], сформировали новую фракцию во главе с Джулом 'Мдамой. Эта меньшая фракция самопровозглашает войну новым «Ковенантом», существующим как совершенно другая организация. [38] [39] В 2557 году фракция Джула 'Мдамы выступает в качестве антагониста против ККОН в Halo 4, которые вступают в союз с Прометеями на их пути, а затем они служат антагонистом в Halo 5: Guardians, но терпят поражение в 2558 году. Последние вызывают «Созданных», которые были титаническими машинами Предтеч, которых возглавляла Кортана. Этот остаток Ковенанта прекратил свою верность им, и фракция «Созданные» в 2558 году потерпела поражение в 2559 году, когда Кортана была удалена. В то время как «Кровавые годы» продолжались как минимум до 2560 года, из-за того, что элитные сепаратисты вели войну по крайней мере с одной другой элитной фракцией, «Великий раскол» с Брутами продолжался, по крайней мере, до того же года, и Брутам нравится их Элита. их коллеги также были вовлечены в многочисленные гражданские войны, опять же, по крайней мере, до начала того десятилетия.

Повстанцы

Повстанцы, которых морские пехотинцы ККОН прозвали Инни, а также известные как повстанцы или просто повстанцы, представляли собой группы людей, восставших против Объединенного правительства Земли. У них были разногласия с различными агентствами во время Восстания, необъявленной гражданской войны между ККОН и многочисленными повстанческими группировками. Перед началом войны с Ковенантом человечество пребывало в смятении, а отдаленные колонии боролись за независимость от UEG.

Эти повстанцы представляли собой несколько фракций, известных как Повстанцы, которые вовлекли ККОН в галактическую гражданскую войну, известную как «Восстание», которая началась в 2492 году. С 2525 по 2552 год Ковенант добился огромных успехов в совершении геноцида человеческого рода по всему миру. космос. Тем временем повстанцы возобновили вражду с ККОН. К 2537 году повстанцы были почти побеждены, но когда Ковенант и Потоп были побеждены с помощью сепаратистов Ковенанта в 2552 году, Восстание возобновилось, и остатки Ковенанта также возобновили свои военные действия против людей, в то время как другие вступили с ними в союз. по крайней мере до 2560 года.

Изгнанный

Организацию наемников, которая первой откололась от Ковенанта, «Изгнанные», возглавляет Брут, известный как Атриокс . [40] Они пришли к власти после того, как Атриокс побудил других недовольных представителей расы Джиралханаэ восстать против своих хозяев-сангхейли. Недавно сформированные «Изгнанные» начинали как пираты, нанося точечные удары по Ковенанту и добывая ресурсы и припасы. Состоящий из различных инопланетных наемников, Атриокс приветствует в Изгнанных компетентных членов всех рас, включая присоединившихся к ним людей. [41] [42] Впервые они появляются в Halo Wars 2 , после того, как вторглись на объект Предтеч, известный как Ковчег, позже вступив в конфликт с экипажем предположительно потерянного корабля ККОН « Дух Огня» . Изгнанные впоследствии появляются в романах Halo Shadows of Reach и Halo Divine Wind . Изгнанники возвращаются в Halo Infinite в качестве антагониста, враждебного человеческому ККОН, под командованием вождя-грубияна Эшарума. [43] На протяжении всей игры Мастер Чиф сражается с Изгнанными на поверхности Установки 07 Halo, поврежденной Кортаной . Изгнанные стремятся контролировать Зета-Ореол и вступить в союз с Предвестником, желающим освободить свою расу, Бесконечные. Мастеру Чифу удается остановить ремонт кольца, убивая Эшарума и ряд других высокопоставленных членов Изгнанных, а также Предвестника. Однако выясняется, что Атриокс, предположительно погибший в начале конфликта, выжил и находит Бесконечного.

Культурное влияние

Товары

У Halo есть множество сопутствующих товаров. Версия стратегической настольной игры Risk была выпущена на основе Halo Wars, в которой игровые элементы были созданы по образцу UNSC, Covenant и Flood. Комбинация транспортных средств и оружия людей и Ковенанта также была представлена ​​в настольной игре Halo ActionClix [44] и серии игр McFarlane Toys. [45] Игровые журналисты даже отметили сходство между Warthog и Hummer HX, которое GM отрицает. [46] Товар включает в себя несколько серий фигурок. Первая серия фигурок была создана Joyride Studios и включала персонажей, оружие и транспортные средства, представляющие все фракции Halo . Задача создания фигурок для Halo 3 выпала на долю McFarlane Toys; [47] в интервью Bungie Тодд Макфарлейн заявил , что проблема создания фигурок для франшизы заключалась в том, что дизайнерам приходилось учитывать и интегрировать как артикуляцию, так и внимание к деталям, «не слишком ставя под угрозу то или другое». [48] ​​Всего с тех пор было выпущено три серии фигурок, изображающих силы ККОН, Потопа и Ковенанта. [49] Производитель Kotobukiya также изготовил «высококлассные статуи» для дебюта Halo 3 . [50] Другие товары, основанные на оружии из вселенной Halo , включают в себя отлитые под давлением копии оружия [51] и набор оружия Ковенанта, используемого для лазертага . [52]

Критический прием

Вселенная Halo и фракции в ней были хорошо приняты как с точки зрения повествования, так и с точки зрения игрового процесса. Гамасутра хвалил искусственный интеллект Halo . Например, силы Ковенанта или Потопа никогда не появляются в одних и тех же местах, когда игрок перезагружается с контрольных точек, что дает игроку «ощущение, что [инопланетным] существам есть чем заняться, кроме убийства людей». [53] Цель Bungie добиться реалистичного поведения персонажей в играх [54] привела к тому, что поведение юнитов Ковенанта, Потопа и Предтеч хвалилось в каждой игре серии. Предметом критики был ИИ союзных персонажей ККОН; рецензенты отметили, что в Halo 3 они зачастую были скорее помехой, чем помощью. [55] [56]

Различные фракции, составляющие вселенную Halo , были восприняты по-разному. Потоп либо хвалили как ужасающих врагов, либо критиковали как надоедливых врагов, похожих на зомби ; Лучше всего были приняты литературные адаптации «Потопа», особенно их изображение в графическом романе «Halo» . [ нужна цитата ]


Примечания

  1. ↑ Аб Хаске, Стивен (30 мая 2017 г.). «Полная, нерассказанная история Halo». Порок . Вице Медиа. Архивировано из оригинала 15 марта 2018 года . Проверено 27 марта 2018 г.
  2. ^ abcdefghijklmnopq Траутманн, Эрик (2004). Искусство Гало . Нью-Йорк: Книги Дель Рэя. ISBN 0-345-47586-0.
  3. Маркс, Питер (22 января 2002 г.). «Маркус Лехто об искусстве Halo». Банги . Архивировано из оригинала 8 ноября 2003 года.
  4. ^ «Реальность в напряжении». Xbox.com . Майкрософт. Архивировано из оригинала 2 июня 2009 года . Проверено 1 апреля 2008 г.
  5. Таттл, Уилл (1 ноября 2004 г.). «Интервью — Halo 2: Транспортные средства (Xbox)». GameSpy . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 года . Проверено 12 мая 2008 г.
  6. Боулдинг, Аарон (1 ноября 2001 г.). «Обзор «Гало»». ИГН . Архивировано из оригинала 10 марта 2018 года . Проверено 5 ноября 2007 г.
  7. ^ Перчезе, Роб (12 января 2007 г.). «Подробности Halo 3 Mongoose». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 8 июля 2013 года . Проверено 6 августа 2013 г.
  8. Kotaku — раскрыто: Mongoose из Halo 3. Архивировано 27 декабря 2007 г., в Wayback Machine.
  9. Рэнсом-Уайли, Джеймс (27 октября 2006 г.). «Утечка информации о Halo 3: новое оружие, транспортные средства, особенности и подробности коллекционного издания» . Джойстик . Архивировано из оригинала 31 октября 2006 года . Проверено 6 августа 2013 г.
  10. ^ Порочный Сид (11 января 2007 г.). «Bungie рассказывает о новом транспортном средстве Halo 3 «Мангуст»». ГеймПро . Архивировано из оригинала 18 января 2007 года . Проверено 27 августа 2008 г.
  11. Смит, Люк (25 марта 2008 г.). «Легендарная карта: Затмение». Банги . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 года . Проверено 5 апреля 2008 г.
  12. ^ Армстронг, Чад; Брайан Джаррард, Люк Смит (21 августа 2008 г.). Подкаст Bungie: с Полом Расселом и Джеромом Симпсоном (подкаст). Киркланд, Вашингтон: Bungie . Архивировано из оригинала (MP3) 3 февраля 2009 года . Проверено 27 августа 2008 г.
  13. Смит, Люк (20 ноября 2006 г.). «Превью: Halo 3». 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 февраля 2012 года . Проверено 1 апреля 2008 г.
  14. ^ Самун, Эван (июль 2008 г.). «Оружейное шоу: настоящий военный эксперт целится в оружие видеоигр, чтобы выявить хорошее, плохое и просто глупое». Ежемесячник электронных игр . Том. 1, нет. 230. с. 49.
  15. ^ Боруманд, Шайда, изд. (2008). Искусство Halo 3 . Случайный дом. ISBN 978-07615-6072-2.
  16. ^ Банги (2007). Бестиарум Halo 3, ограниченное издание .
  17. ^ аб Статен, Джозеф; Ву, Луи (1 августа 2006 г.). «Интервью HBO со Стейтеном». Halo.Bungie.Org . Архивировано из оригинала 25 мая 2007 года . Проверено 1 января 2007 г.
  18. ^ Гразье (2006), 39–40.
  19. Кадди, Люк (7 июня 2011 г.). Halo и философия: развитие интеллекта . Открытый суд. ISBN 978-0812697186. [...] Бэнкс выпустил серию книг «Культура», в которой рассматривается немного меньшая по размеру структура, называемая «орбиталью», вероятно, ближе к структурам Гало [...]
  20. Сонс, Бенджамин Э. (14 июля 2000 г.). «Bungie мечтает о кольцах и других вещах, часть 2». Компьютерные игры онлайн . Архивировано из оригинала 8 апреля 2005 года . Проверено 13 апреля 2013 г. мы не хотим, чтобы люди думали, что это игра Niven’s Ringworld, просто потому, что действие происходит в искусственном мире в форме кольца… вы будете удивлены, как часто люди так предполагают. ... структурно это больше похоже на «орбитали» из романов Иэна М. Бэнкса «Культура».
  21. ^ Хиатт (1999), 94–96.
  22. ^ Аб Гразье (2006), 41.
  23. ^ Маклафлин (2007), 1.
  24. ^ Джаррард и др. (2008).
  25. ^ Перри (2006), 6.
  26. ^ Робинсон (2011), 40.
  27. ^ Гразье (2006), 42.
  28. Bungie (10 февраля 2006 г.). Bungie «Один миллион лет BX» . Архивировано из оригинала 10 февраля 2006 года.
  29. ^ Страница истории Halo (5 августа 2008 г.). «Интервью Фрэнка О'Коннора и Робта МакЛиса - август 2008 г.». Halo.Bungie.Org . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 года . Проверено 6 августа 2008 г.
  30. ^ Дитц (2003), 77.
  31. ^ "Интервью с Уильямом К. Дитцем". Halo.Bungie.Org . 7 июня 2008 г. с. 1.
  32. ^ О'Коннор, Фрэнк (20 июля 2007 г.). «Еженедельное обновление Bungie: 20.07.07». Банги . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 года . Проверено 10 марта 2009 г.
  33. ^ «Избранные проекты: короткометражные фильмы Halo 3» . Мастерская Weta. 2007. Архивировано из оригинала 13 сентября 2013 года.
  34. Аллейн, Ричард (29 мая 2012 г.). «BBC ошибочно приняла логотип компьютерной игры за символ Совета Безопасности ООН» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 года . Проверено 6 августа 2013 г.
  35. ^ Банги. Гало 3 . Кортана : Но ты сделал это. Истина и Завет. Наводнение. Закончено.
  36. ^ "Путеводная точка Halo: Завет" . 8 июля 2020 года. Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 года . Проверено 29 августа 2020 г. РАСТВОРЕНИЕ: 2552 г. н. э.
  37. ^ "Путеводная точка Halo" . Xbox.com . Майкрософт. Как и остальные сангхейли, выжившие советники не были полностью едины во мнениях о том, как действовать после Великого Раскола. В то время как некоторые поддержали дело Арбитра, многие другие были очарованы идеей поставить империю Ковенанта под полное управление сангхейли, быстро стремясь захватить власть везде, где только могли. Некоторые из них в конечном итоге служили под командованием Джула 'Мдамы...[ постоянная мертвая ссылка ]
  38. ^ Halo: Escalation , том. 1, с. 155/" Зеф 'Трал: Что значит быть членом Ковенанта? Сотня военачальников заявляют, что правят Ковенантом, но каждый из них возглавляет лишь небольшую фракцию. ( 23 апреля 2014 г. ). США: Dark Horse Comics , 9781616559076.
  39. ^ Halo: Escalation , том. 3, с. Краткое содержание/«...между спартанцами командующего Сары Палмер и Новым Заветом Джула 'Мдамы только начинается...» ( 24 декабря 2014 г. ). США: Dark Horse Comics , 9781616557591.
  40. ^ "HALO ВОЙНЫ 2" . Halo — Официальный сайт . 13 июня 2016 г. Проверено 5 марта 2017 г. Halo Wars 2 представляет во вселенной Halo нового грозного злодея — Атриокса, лидера жестоких наемников, известных как Изгнанные.[ постоянная мертвая ссылка ]
  41. ^ Питерс, Кеннет; Фегли, Киль (25 сентября 2018 г.). HALO: Официальное боевое руководство Спарты . Соединенные Штаты Америки: Учебное пособие . п. 161. ИСБН 9781338253634. Теоретически, приветствуются все, кто может помочь амбициям Атриокса и преклонит колени, от человека до охотника, но их насилие и условия службы ограничивают возможности вербовки.
  42. Деннинг, Трой (19 октября 2021 г.). Halo: Божественный ветер . Соединенные Штаты Америки: Titan Books . ISBN 978-1803360140.
  43. Гослин, Остин (24 июня 2020 г.). «Тизер Halo Infinite предполагает изгнанных врагов» . Полигон . Архивировано из оригинала 25 июня 2020 года . Проверено 25 июня 2020 г.
  44. ^ GTtv (6 марта 2007 г.). «Интервью Halo ActionClix NYC Comic-Con 07» . Трейлеры игр . Архивировано из оригинала 29 октября 2013 года . Проверено 15 ноября 2007 г.
  45. ^ Game Informer - McFarlane Toys, чтобы выпустить фигурки Halo и транспортные средства, автор Джефф Корк. Архивировано 21 июня 2007 г., в Wayback Machine.
  46. ^ Kotaku - Дизайнеры Hummer отрицают влияние Halo на новый концептуальный грузовик. Архивировано 30 апреля 2008 г. в Wayback Machine.
  47. Бург, Дастин (18 июня 2007 г.). «Фанбой! Макфарлейн создаст фигурки для Halo 3». Джойстик . Архивировано из оригинала 12 июня 2012 года . Проверено 13 апреля 2008 г.
  48. Смит, Люк (10 марта 2008 г.). «Вечеринка фигурок». Банги . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 года . Проверено 1 апреля 2008 г.
  49. Тодд Макфарлейн Productions (11 апреля 2008 г.). «Обновление фотографий третьей серии« Halo 3 »» . Spawn.com. Архивировано из оригинала 15 апреля 2008 года . Проверено 15 апреля 2008 г.
  50. Планкетт, Люк (7 февраля 2007 г.). «Котобукия работает над фигурами Halo». Котаку . Архивировано из оригинала 8 декабря 2007 года . Проверено 13 апреля 2008 г.
  51. Свилински, Алекс (20 июля 2007 г.). «Копия мини-оружия Halo 3». Джойстик . Архивировано из оригинала 8 августа 2007 года . Проверено 1 апреля 2008 г.
  52. Уилсон, Марк (25 июня 2007 г.). «Реплики Halo 3 Covenant, нет боеприпасов, много тепла» . Котаку . Архивировано из оригинала 8 декабря 2007 года . Проверено 14 апреля 2008 г.
  53. Таппер (3 декабря 2003 г.). «Гибкое и расширяемое обеспечение разнообразия поведения противников ИИ». Гамасутра . Архивировано из оригинала 23 апреля 2008 года . Проверено 14 апреля 2008 г.
  54. ^ Вальдес, Роберт (2004). «Искусственный интеллект Halo 2». Как это работает . Архивировано из оригинала 1 июня 2008 года . Проверено 13 апреля 2008 г.
  55. ^ Гольдштейн, Хилари (20 сентября 2007 г.). «Обзор Halo 3». ИГН . Архивировано из оригинала 8 марта 2023 года . Проверено 13 апреля 2008 г.
  56. Герстманн, Джефф (23 сентября 2007 г.). «Обзор Halo 3 для Xbox 360». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 августа 2013 года . Проверено 12 марта 2008 г.