stringtranslate.com

Военный симулятор

Солдаты британской королевской артиллерии тренируются в «виртуальном мире» во время учений Steel Sabre, 2015 г.

Военные симуляции , также неофициально известные как военные игры , представляют собой симуляции , в которых теории войны могут быть проверены и усовершенствованы без необходимости реальных боевых действий. Военное моделирование рассматривается как полезный способ разработки тактических , стратегических и доктринальных решений, но критики утверждают, что выводы, сделанные на основе таких моделей, по своей сути ошибочны из-за приблизительного характера используемых моделей. Многие профессиональные аналитики возражают против термина « варгеймы» , поскольку обычно он относится к гражданскому хобби , поэтому предпочтение отдается термину « симуляция» .

Симуляторы существуют во многих различных формах, с разной степенью реализма. В последнее время сфера моделирования расширилась и теперь включает не только военные , но также политические и социальные факторы, которые рассматриваются как неразрывно связанные с реалистичной моделью войны. Хотя многие правительства используют моделирование как индивидуально, так и совместно, о нем мало что известно за пределами профессиональных кругов. Однако моделирование часто является средством, с помощью которого правительства проверяют и совершенствуют свою военную и политическую политику.

Спектр моделирования

Военное моделирование варьируется от полевых учений до компьютерного моделирования и аналитических моделей; реализму живых маневров противостоит экономика абстрактных симуляций. [1]

Термин «военное моделирование» может охватывать широкий спектр деятельности, начиная от полномасштабных полевых учений [ 2] и заканчивая абстрактными компьютеризированными моделями, которые могут выполняться с минимальным участием человека или вообще без него, например, Центр оценки стратегии RAND (RSAC). [3]

Как общенаучный принцип, самые надежные данные получаются в результате реальных наблюдений, и от них зависят самые надежные теории. [4] Это также справедливо и для военного анализа, где аналитики рассматривают полевые учения и испытания в реальном времени как источник данных, которые могут быть реалистичными (в зависимости от реалистичности учений) и поддающимися проверке (они были собраны путем реальных наблюдений). Можно легко узнать, например, сколько времени потребуется на постройку понтонного моста в заданных условиях с использованием заданной рабочей силы, и эти данные затем можно будет сформулировать нормы ожидаемой производительности при аналогичных условиях в будущем или послужить для уточнения процесса строительства моста. .

Любую форму обучения можно рассматривать как «симуляцию» в самом строгом смысле этого слова (поскольку она моделирует оперативную обстановку); однако многие, если не большинство, упражнений проводятся не для проверки новых идей или моделей, а для того, чтобы дать участникам навыки работы в рамках существующих.

Полномасштабные военные учения или даже менее масштабные не всегда осуществимы и даже желательны. Наличие ресурсов, в том числе денег, является важным фактором: освобождение войск и техники от любых постоянных обязательств, их транспортировка в подходящее место и затем покрытие дополнительных расходов, таких как горюче-смазочные материалы (ГСМ), обходятся дорого. эксплуатация, обслуживание оборудования, пополнение запасов и расходных материалов и другие пункты. [5] Кроме того, некоторые модели ведения войны не поддаются проверке с использованием этого реалистичного метода. Например, может оказаться контрпродуктивным точное тестирование сценария истощения путем уничтожения собственных войск.

Отойдя от полевых учений, зачастую удобнее проверить теорию, снизив уровень участия персонала. Учения по карте могут проводиться с участием старших офицеров и планировщиков, но без необходимости физического перемещения каких-либо войск. В них сохраняется некоторая доля человеческого вклада, и, таким образом, они все еще могут в некоторой степени отражать неуловимые человеком факторы, из-за которых так сложно моделировать войну, с преимуществом снижения затрат и повышения доступности. Упражнения по составлению карты также могут проводиться с гораздо меньшими затратами на предварительное планирование, чем полномасштабное развертывание, что делает их привлекательным вариантом для более мелких симуляций, которые не заслуживают чего-либо большего, а также для очень крупных операций, где стоимость или секретность являются решающими факторами. проблема. (Это было верно при планировании ОПЕРАЦИИ ИИ .)

Еще больше повышая уровень абстракции, симуляция приближается к среде, легко узнаваемой гражданскими варгеймерами . Этот тип моделирования может быть ручным , подразумевающим отсутствие (или очень незначительное) участие компьютера, компьютеризированным или полностью компьютеризированным.

Графа Хельмута фон Мольтке сегодня считают дедушкой современного военного симулятора. Хотя он и не был изобретателем кригшпиля , он был очень впечатлен им, будучи молодым офицером, и, будучи начальником штаба прусской армии, он пропагандировал его использование в качестве учебного пособия.

Ручное моделирование, вероятно, в той или иной форме использовалось с тех пор, как человечество впервые вступило в войну. Шахматы можно рассматривать как форму военного моделирования (хотя их точное происхождение спорно). [6] В более поздние времена предшественником современных симуляторов была прусская игра Kriegsspiel , которая появилась примерно в 1811 году и которой иногда приписывают победу Пруссии во франко-прусской войне . [7] Ее раздали каждому прусскому полку , и им было приказано играть в нее регулярно, что побудило приехавшего к нам немецкого офицера в 1824 году заявить: «Это вообще не игра! Это подготовка к войне!» [8] Со временем появилось так много правил, что каждый полк импровизировал свои собственные варианты, и в употребление вошли две версии. В одном из них, известном как «жесткий Кригшпиль », играли со строгим соблюдением обширного свода правил. Другой, «свободный Кригшпиль », управлялся решениями человеческих судей . [9] Каждая версия имела свои преимущества и недостатки: жесткий Кригсшпиль содержал правила, охватывающие большинство ситуаций, а правила были получены из исторических сражений, в которых происходили те же самые ситуации, что делало моделирование проверяемым и основанным на наблюдаемых данных, которые некоторые более поздние американские модели отбрасывали. . Однако его предписывающий характер действовал против любого стремления участников к свободному и творческому мышлению. И наоборот, свободный Кригшпиль мог поощрять такой тип мышления, поскольку его правила были открыты для интерпретации судьями и могли быть адаптированы во время работы. Однако сама эта интерпретация имела тенденцию сводить на нет проверяемую природу симуляции, поскольку разные судьи вполне могли судить одну и ту же ситуацию по-разному, особенно при отсутствии исторического прецедента. Кроме того, это позволило судьям сознательно или нет взвесить результат.

Приведенные выше аргументы по-прежнему убедительны в современной, насыщенной компьютерами среде военного моделирования. Судьи по-прежнему остаются признанными арбитрами моделирования, отсюда и сохранение ручного моделирования в военных колледжах по всему миру. Также широко распространены как компьютерные, так и полностью компьютеризированные симуляции, причем каждое из них используется в зависимости от обстоятельств. Корпорация Rand — один из самых известных разработчиков военных симуляторов для правительства и ВВС США, а также один из пионеров военно-политического моделирования. [10] Их моделирование SAFE (стратегическая и силовая оценка) является примером ручного моделирования, при котором одна или несколько команд численностью до десяти участников изолируются в отдельных комнатах, а их действия контролируются независимым директором и его сотрудниками. Такие симуляции могут проводиться в течение нескольких дней (что требует от участников обязательств): первоначальный сценарий (например, разразившийся конфликт в Персидском заливе) предоставляется игрокам с соответствующей исторической, политической и военной информацией. Затем у них есть определенное количество времени для обсуждения и формулирования стратегии с участием директоров/судей [11] (часто называемых «Контроль ») по мере необходимости. Если участвует более одной команды, команды могут быть разделены по партийному признаку - традиционно в качестве обозначений используются синий и красный , причем синий представляет «домашнюю» нацию, а красный - оппозицию. В этом случае команды будут работать друг против друга, а их ходы и контрходы передаются противникам Контролем, который также выносит решение по результатам таких ходов. Через определенные промежутки времени Control объявляет об изменении сценария, обычно на несколько дней или недель, и представляет развивающуюся ситуацию командам на основе их понимания того, как она может развиваться в результате сделанных ходов. Например, Синяя команда может решить отреагировать на конфликт в Персидском заливе, перебросив в этот район боевую группу авианосцев , одновременно используя дипломатические каналы для предотвращения боевых действий. Красная команда, с другой стороны, может решить предложить военную помощь той или иной стороне, возможно, видя возможность получить влияние в регионе и противостоять инициативам Синих. В этот момент Контроль может объявить, что прошла неделя, и представить игрокам обновленный сценарий: возможно, ситуация еще больше ухудшилась, и Синим теперь придется решить, хотят ли они использовать военный вариант, или, альтернативно, напряженность могла бы ослабнуть и бремя ответственности теперь от Рэда зависит, стоит ли расширять ситуацию, предоставляя более прямую помощь своим клиентам. [12]

Компьютерное моделирование на самом деле является лишь развитием ручного моделирования, и опять-таки существуют различные варианты этой темы. Иногда компьютерная помощь представляет собой не что иное, как базу данных, помогающую судьям отслеживать информацию во время ручного моделирования. В других случаях та или иная команда может быть заменена компьютерным противником (известным как агент или автомат ) . [13] Это может свести роль арбитра к интерпретации данных, полученных агентом, или вообще устранить необходимость в арбитре. Большинство коммерческих варгеймов, предназначенных для запуска на компьютерах (таких как Blitzkrieg , серия Total War , игры Civilization и даже Arma 2 ), попадают в эту категорию.

Если агенты заменяют обе человеческие команды, симуляция может стать полностью компьютеризированной и может при минимальном контроле работать сама по себе. Основным преимуществом этого является легкая доступность моделирования: помимо времени, необходимого для программирования и обновления компьютерных моделей, никаких особых требований не требуется. Полностью компьютеризированное моделирование можно запустить практически в любое время и практически в любом месте, при этом единственным необходимым оборудованием является портативный компьютер. Нет необходимости жонглировать графиками в угоду занятым участникам, приобретать подходящие помещения и организовывать их использование или получать допуски к секретной информации. Дополнительным важным преимуществом является возможность выполнения многих сотен или даже тысяч итераций за время, необходимое для однократного запуска ручного моделирования. Это означает, что из такой модели можно получить статистическую информацию; результаты могут быть выражены в терминах вероятностей, и планы разрабатываются соответствующим образом.

Полное исключение человеческого фактора означает, что результаты моделирования настолько хороши, насколько хороша сама модель. Таким образом, проверка становится чрезвычайно важной: данные должны быть правильными и должны правильно обрабатываться моделью: предположения («правила») разработчика модели должны адекватно отражать реальность, иначе результаты будут бессмысленными. На протяжении многих лет были разработаны различные математические формулы, чтобы попытаться предсказать все: от влияния потерь на моральный дух до скорости движения армии по труднопроходимой местности. Одним из наиболее известных является Закон Ланчестерской площади , сформулированный британским инженером Фредериком Ланчестером в 1914 году. Он выразил боевую мощь современных (тогда) сил как пропорциональную квадрату их численной численности, умноженной на боевую ценность отдельных подразделений. . [14] Закон Ланчестера часто называют моделью истощения , поскольку его можно применять для демонстрации баланса между противостоящими силами, когда одна или другая сторона теряет численную мощь. [15]

Эвристический или стохастический

Другой метод классификации военных симуляторов — разделить их на две большие области.

Эвристические симуляции – это те, которые проводятся с целью стимулировать исследования и решение проблем; от них не обязательно ожидают эмпирических решений.

Стохастические симуляции — это те, которые включают, по крайней мере в некоторой степени, элемент случайности.

Большинство военных симуляций находится где-то посередине между этими двумя определениями, хотя ручное моделирование больше подходит для эвристического подхода, а компьютерное — для стохастического.

Ручное моделирование, как описано выше, часто запускается для изучения вопроса «а что, если?». сценария и проводиться как для того, чтобы дать участникам некоторое представление о процессах принятия решений и кризисного управления , так и для формулирования конкретных выводов. Действительно, такие симуляции даже не требуют заключения; После того, как будет сделано заданное количество ходов и отведенное время истечет, сценарий завершится независимо от того, разрешилась исходная ситуация или нет.

Компьютеризированное моделирование может легко включать случайность в форме своего рода рандомизированного элемента и может запускаться много раз для получения результатов в терминах вероятностей. В таких ситуациях иногда случается, что необычные результаты представляют больший интерес, чем ожидаемые. Например, если симуляция, моделирующая вторжение нации А страны Б, была проведена через сто итераций, чтобы определить вероятную глубину проникновения на территорию А сил Б через четыре недели, можно было бы вычислить средний результат. Изучая эти результаты, можно было обнаружить, что среднее проникновение составило около пятидесяти километров, однако на концах кривой вероятности также были бы и отдалённые результаты . С одной стороны, возможно, окажется, что FEBA вообще не сдвинулась с места; с другой стороны, проникновение может составлять сотни километров вместо десятков. Затем аналитик исследовал эти выбросы , чтобы определить, почему это произошло. В первом случае можно было обнаружить, что генератор случайных чисел компьютерной модели дал такие результаты, что дивизионная артиллерия А была намного более эффективной, чем обычно. Во втором случае, возможно, модель вызвала период особенно плохой погоды, из-за которой ВВС А оставались на месте. Этот анализ затем можно использовать для выработки рекомендаций: возможно, для поиска способов повышения эффективности артиллерии или для инвестиций в большее количество всепогодных истребителей и штурмовиков. [16]

Политико-военные симуляции

Со времени знаменитого заявления Карла фон Клаузевица «война — это просто продолжение политики другими средствами» [17] военные планировщики пытались интегрировать политические цели с военными целями в своем планировании с различной степенью приверженности. Военно-политические симуляции после Второй мировой войны на Западе, первоначально почти исключительно связанные с возвышением Советского Союза как сверхдержавы, в последнее время сосредоточились на глобальной « войне с террором ». Стало очевидным, что для моделирования идеологически мотивированного врага в целом (и асимметричной войны в частности) в любом реалистичном большом стратегическом моделировании необходимо учитывать политические факторы .

Это заметно отличалось от традиционного подхода к военному моделированию. Кригшпиль интересовался только передвижением и взаимодействием вооруженных сил, и последующие симуляции были сосредоточены на таком же подходе. После успеха Пруссии в 1866 году против Австрии при Садовой австрийцы , французы , британцы , итальянцы , японцы и русские начали использовать военные игры в качестве средства обучения . Соединенные Штаты относительно поздно переняли эту тенденцию, но к 1889 году военные игры прочно вошли в культуру ВМС США ( предполагаемым противником был Королевский флот ). [18]

В военно-политических симуляциях используется другой подход, чем в их чисто военных аналогах. Поскольку они в основном озабочены политическими вопросами, а не действиями на поле боя, они, как правило, менее предписывающи в своей деятельности. Однако в попытке придать строгость процессу моделирования возникли различные математические методы. Один из этих методов известен как теория игр — широко используемый метод — это метод анализа с ненулевой суммой , при котором таблицы результатов составляются, чтобы обеспечить выбор решения таким образом, чтобы благоприятный результат был получен независимо от решения противника. .

Лишь в 1954 году появилась первая современная военно-политическая симуляция (хотя немцы смоделировали польское вторжение в Германию в 1929 году, которое можно было справедливо назвать военно-политической), [19] и именно Соединенные Штаты подняли симуляцию до уровня инструмент государственного управления. Импульсом послужила обеспокоенность США растущей гонкой ядерных вооружений (Советский Союз взорвал свое первое ядерное оружие в 1949 году, а к 1955 году разработал свою первую настоящую «Н-бомбу» ). [20] В Пентагоне был создан постоянный игровой центр , и для его управления были привлечены различные профессиональные аналитики, в том числе социолог Герберт Голдхамер, экономист Эндрю Маршалл и профессор Массачусетского технологического института Линкольн П. Блумфилд . [21]

Известные военно-политические симуляции США, проводимые после Второй мировой войны, включают вышеупомянутые SAFE , STRAW ( стратегическая воздушная война ) и COW ( холодная война ) . [22] Типичное военно-политическое моделирование представляет собой модель эвристического типа, выполняемую вручную или с помощью компьютера, и многие исследовательские организации и аналитические центры по всему миру участвуют в предоставлении этих услуг правительствам. Во время Холодной войны корпорация Рэнд и Массачусетский технологический институт , среди прочих, проводили моделирование для Пентагона, которое включало моделирование войны во Вьетнаме , падения шаха Ирана , подъема прокоммунистических режимов в Южной Америке , напряженности. между Индией , Пакистаном и Китаем , а также различными потенциальными горячими точками в Африке и Юго-Восточной Азии . [23] [ нужна страница ] И Массачусетский технологический институт, и Рэнд по-прежнему активно участвуют в военном моделировании США, наряду с такими институтами, как Гарвард , Стэнфорд и Национальный университет обороны . В других странах есть аналогичные организации, такие как Академия обороны Института Крэнфилда (бывший Королевский военный колледж науки) в Соединенном Королевстве .

Участниками симуляций Пентагона иногда были люди очень высокого ранга, в том числе члены Конгресса и инсайдеры Белого дома , а также старшие военные офицеры. [24] Личности многих участников остаются тайной даже сегодня. В симуляциях в США (и во многих других странах) существует традиция, согласно которой участникам гарантируется анонимность. Основная причина этого заключается в том, что иногда они могут взять на себя роль или выразить мнение, которое противоречит их профессиональной или общественной позиции (например, изображая террориста- фундаменталиста или пропагандируя агрессивные военные действия), и, таким образом, может нанести вред их репутации или карьере. если их игровая личность станет широко известна. Традиционно также, что внутриигровые роли исполняют участники равного ранга в реальной жизни, хотя это не является непреложным правилом и часто игнорируется. [25] Хотя основная цель военно-политического моделирования состоит в том, чтобы обеспечить понимание, которое может быть применено к реальным ситуациям, очень трудно указать на конкретное решение, возникающее в результате определенного моделирования, особенно если сами моделирования обычно засекречены на долгие годы, и даже когда они публикуются в общественное достояние, иногда подвергаются жесткой цензуре. Это связано не только с неписаной политикой неустановления авторства, но и с целью избежать раскрытия конфиденциальной информации потенциальному противнику. Это справедливо и в отношении самой среды моделирования: бывший президент США Рональд Рейган активно посещал симуляции, проводившиеся в 1980-х годах, но только в качестве наблюдателя. Чиновник пояснил: «Ни один президент никогда не должен раскрывать свои карты, даже в военной игре». [26]

Военно-политические симуляции по-прежнему широко используются и сегодня: современные симуляции связаны не с потенциальной войной между сверхдержавами, а в большей степени с международным сотрудничеством, ростом глобального терроризма и более мелкими конфликтами , такими как конфликты в Косово , Боснии , Сьерра-Леоне и Судане. . Примером может служить серия симуляций MNE (Мультинациональный эксперимент ) , которые в последние годы проводились в Центре военных игр, моделирования и культуры имени Ататюрка в Стамбуле . Последний, MNE 4, состоялся в начале 2006 года. В состав MNE входят участники из Австралии , Финляндии , Швеции и Организации Североатлантического договора (НАТО) (включая Канаду , Францию , Германию , Великобританию и США ). предназначен для изучения использования дипломатической, экономической и военной мощи на глобальной арене. [27]

Моделирование и реальность

В идеале военные симуляции должны быть максимально реалистичными, то есть спроектированными таким образом, чтобы обеспечивать измеримые, воспроизводимые результаты, которые можно подтвердить путем наблюдения за реальными событиями. Это особенно верно для моделирования, которое носит стохастический характер, поскольку оно используется для получения полезных прогнозируемых результатов. Любой пользователь симуляций должен всегда помнить, что они, однако, являются лишь приближением к реальности и, следовательно, столь же точны, как и сама модель.

Проверка

В контексте моделирования валидация — это процесс тестирования модели путем предоставления ей исторических данных и сравнения ее результатов с известным историческим результатом. Если модель может надежно воспроизводить известные результаты, она считается проверенной и способной обеспечить прогнозируемые результаты (в пределах разумной степени неопределенности).

HMS  Exeter в битве у реки Плейт в 1939 году. Как и предсказывалось в модели военно-морской войны Пратта, более легкие британские крейсеры, несмотря на тяжелые повреждения, смогли победить своего гораздо более крупного противника, немецкий линкор « Адмирал Граф Шпее» .

Разработка реалистичных моделей оказалась несколько проще при моделировании на море , чем на суше. [28] Один из пионеров военно-морского моделирования, Флетчер Пратт , разработал свою «Военно-морскую игру» в конце 1930-х годов и смог почти сразу же проверить свою модель, применив ее к столкновению между немецким карманным линкором «Адмирал Граф Шпее » и три британских крейсера в битве на реке Плейт у Монтевидео в 1939 году. По толщине брони и мощи орудий «Граф Шпее» должен был более чем конкурировать с более легкими крейсерами, но формула Пратта правильно предсказала последующую победу британцев. [29]

Напротив, многие современные модели исследования операций оказались неспособными воспроизвести исторические результаты после их проверки; например, в 1971 году было показано, что модель Атласа не способна обеспечить соответствие историческим результатам более чем на 68 % . [30] Тревор Дюпюи , известный американский историк и военный аналитик, известный своими часто противоречивыми взглядами, сказал, что «многие аналитики и специалисты по планированию ОР убеждены, что ни история, ни данные прошлых войн не имеют никакого значения». [31] В «Числах, предсказаниях и войне» он подразумевает, что модель, которая не может даже воспроизвести известный результат, является не более чем прихотью, не имеющей под собой реальной основы.

Исторически сложилось так, что было даже несколько редких случаев, когда моделирование проверялось в процессе его выполнения. Одним из примечательных таких случаев было незадолго до знаменитого наступления в Арденнах во время Второй мировой войны, когда немцы атаковали союзные войска в период плохой погоды зимой 1944 года, надеясь достичь порта Антверпена и заставить союзников просить мира. По словам немецкого генерала Фридриха Фангора, штаб пятой танковой армии встретился в ноябре, чтобы разработать оборонительную стратегию против имитации американского нападения. Не успели они начать учения, как начали поступать сообщения о мощной американской атаке в районе Хюртгена — именно того района, который они обыгрывали на своем столе с картой. Генерал-фельдмаршал Вальтер Модель приказал участникам (за исключением тех командиров, чьи части действительно подвергались атаке) продолжать игру, используя в качестве игровых ходов сообщения, которые они получали с фронта. В течение следующих нескольких часов симуляция и реальность шли рука об руку: когда офицеры за игровым столом решили, что ситуация требует ввода резервов, командир 116-й танковой дивизии смог оторваться от стола и отдать оперативные приказы. те ходы, которые они только что отыграли. Дивизия была мобилизована в кратчайшие сроки, и американская атака была отбита. [32]

Проверка является особой проблемой военно-политического моделирования, поскольку большая часть получаемых данных является субъективной . Одной из спорных доктрин, возникших в ходе первых послевоенных симуляций, была доктрина «сигнализации» — идея о том, что, совершая определенные действия, можно послать противнику сообщение о своих намерениях: например, путем заметного проведения полевых учений вблизи спорная граница, страна демонстрирует свою готовность ответить на любое враждебное вторжение. В теории это было нормально и составляло основу взаимодействия Востока и Запада на протяжении большей части холодной войны, но также было проблематичным и вызывало критику. Пример недостатков доктрины можно увидеть в бомбардировках, проводимых Соединенными Штатами во время войны во Вьетнаме. Американское командование решило, во многом благодаря моделированию «Сигмы» , провести ограниченную кампанию бомбардировок отдельных промышленных объектов в Северном Вьетнаме . Намерение состояло в том, чтобы дать сигнал высшему командованию Северного Вьетнама, что, хотя Соединенные Штаты явно способны уничтожить гораздо большую часть их инфраструктуры, это было своего рода предупреждением о необходимости сокращения участия в действиях на Юге «или иначе». К сожалению, как сказал анонимный аналитик о наступлении (которое не достигло своих политических целей), «они либо не поняли, либо поняли, но им было все равно». [23] [ нужна страница ] Критики отметили, что, поскольку и красная, и синяя команды в «Сигме» играли американцы — с общим языком, подготовкой, мыслительными процессами и опытом — было относительно легко подавать сигналы, посылаемые одной командой, быть понятым другим. Однако эти сигналы, похоже, не были хорошо восприняты через культурный разрыв.

Проблемы моделирования

Многие критические замечания в адрес военных симуляций проистекают из неправильного их применения в качестве инструмента прогнозирования и анализа. Результат, обеспечиваемый моделью, в большей или меньшей степени зависит от человеческой интерпретации и поэтому не должен рассматриваться как обеспечивающий «евангельскую» истину. Однако, хотя это в целом понимают большинство теоретиков и аналитиков игр, у непрофессионала (например, политика, которому необходимо представить своему электорату «черно-белую» ситуацию) может возникнуть соблазн остановиться на интерпретации, поддерживающей его предвзятая позиция. Том Клэнси в своем романе «Восхождение красной бури» проиллюстрировал эту проблему, когда один из его персонажей пытался убедить советское Политбюро в том, что политические риски приемлемы, поскольку НАТО не будет в состоянии реагировать перед лицом политической неопределенности, вызванной разногласия между союзниками, использовали результаты политической военной игры в качестве доказательства результатов моделирования, проведенного для моделирования именно такого события. В тексте показано, что на самом деле было три набора результатов моделирования; лучший, промежуточный и худший исход. Сторонник войны решил представить только лучший вариант развития событий, тем самым искажая результаты в поддержку своей точки зрения. [33]

Макет Линкор-Роу в Перл-Харборе. Этот образ был воссоздан для более позднего японского пропагандистского фильма с участием знаменитых спецэффектов Эйдзи Цубурая .

Несмотря на то, что приведенный выше сценарий является вымышленным, он мог быть основан на фактах. Японцы активно отрабатывали запланированную экспансию во время Второй мировой войны, но учения по карте, проводившиеся перед войной на Тихом океане , часто останавливались до завершения, когда Япония терпела поражение. В одном часто цитируемом примере, предшествовавшем Мидуэю , судьи волшебным образом воскресили затонувший японский авианосец во время упражнений с картой, хотя профессор Роберт Рубель утверждает в журнале Naval War College Review , что их решение было оправданным в этом случае, учитывая невероятные броски игральных костей. [34] Учитывая исторический результат, очевидно, что броски костей не были такими уж невероятными. Однако существовали столь же показательные фундаментальные проблемы и в других областях моделирования, главным образом связанные с нежеланием японцев учитывать свою позицию в случае потери элемента внезапности, от которого зависела операция. [35]

Настройка моделирования для приведения результатов в соответствие с текущим политическим или военным мышлением является постоянной проблемой. В ходе учений ВМС США в 1980-х годах неофициально считалось, что никакие ценные подразделения, такие как авианосцы, не разрешается топить, [36] поскольку военно-морская политика того времени концентрировала свои тактические интересы на таких подразделениях. Результат одного из крупнейших в истории учений НАТО Ocean Venture-81 , в ходе которого около 300 военных кораблей, включая две авианосные группы, были признаны успешно пересекшими Атлантику и достигшими Норвежского моря , несмотря на существование (реального) Советский подводный флот численностью 380 человек, а также их (имитируемая) оппозиция Красной команды были публично допрошены в Proceedings , профессиональном журнале Военно-морского института США. [37] ВМС США удалось засекретить статью, и она остается секретной по сей день, но автор статьи и главный аналитик Ocean Venture-81, лейтенант-коммандер Дин Л. Кнут, с тех пор заявил, что два авианосца Blue были успешно уничтожены. атакован и потоплен красными войсками. [38]

За прошедшие годы также было много обвинений в том, что компьютеризированные модели нереалистичны и ориентированы на конкретный результат. Критики указывают на случай с военными подрядчиками, стремящимися продать систему вооружений. По очевидным причинам стоимости системы вооружения (например, ракетный комплекс «воздух-воздух» для использования истребителями) широко моделируются на компьютере. Без проведения собственных испытаний потенциальный покупатель вынужден во многом полагаться на собственную модель производителя. Это вполне может указывать на очень эффективную систему с высокой вероятностью поражения ( Pk ). Однако возможно, что модель была настроена так, чтобы показать систему вооружения в идеальных условиях, и ее реальная эксплуатационная эффективность будет несколько меньше заявленной. ВВС США заявили, что их ракета AIM-9 Sidewinder имеет Pk 0,98 (она успешно уничтожает 98% целей, по которым стреляет). При боевом использовании во время Фолклендской войны в 1982 году британцы зафиксировали фактическое значение Pk как 0,78. [39]

Еще одним фактором, который может сделать модель недействительной, является человеческая ошибка. Одним из печально известных примеров была модель усовершенствованного проникновения ВВС США , которая из-за ошибки в программировании делала американские бомбардировщики неуязвимыми для противовоздушной обороны противника за счет непреднамеренного изменения их широты или долготы при проверке их местоположения на предмет попадания ракеты. Это привело к « телепортации » бомбардировщика в момент удара на сотни или даже тысячи миль, в результате чего ракета промахнулась. [40] Более того, эта ошибка оставалась незамеченной в течение ряда лет. [41] В других нереалистичных моделях линкоры постоянно шли со скоростью семьдесят узлов (вдвое больше их максимальной скорости), целая танковая армия была остановлена ​​отрядом пограничной полиции, а уровень истощения на 50% превышал начальную численность каждого подразделения. [41]

Вопросы технических возможностей противника и военной философии также будут влиять на любую используемую модель. В то время как разработчик моделей с достаточно высоким уровнем допуска и доступом к соответствующим данным может рассчитывать на создание достаточно точной картины военного потенциала своей страны, создание столь же подробной картины для потенциального противника может быть чрезвычайно трудным. Военная информация, от технических характеристик систем вооружения до тактической доктрины, занимает одно из первых мест в списке наиболее тщательно охраняемых секретов любой страны. Однако трудность открытия неизвестного , когда, по крайней мере, известно, что оно существует, кажется тривиальной по сравнению с открытием неразгаданного . Как знаменито заметил Лен Дейтон в своей «Шпионской истории» , если у противника есть непредвиденные возможности (а он почти всегда так и есть), это может превратить тактические и стратегические предположения в абсурд. По самой своей природе невозможно предсказать направление, в котором будет развиваться каждое новое достижение в области технологий, и ранее немыслимые системы вооружения могут стать неприятным шоком для неподготовленных: появление танка британцами во время Первой мировой войны вызвало панику. среди немецких солдат в Камбре и других местах, а появление гитлеровского оружия мести , такого как «летающая бомба Фау-1 », вызвало глубокую обеспокоенность среди высшего командования союзников .

Человеческий фактор был постоянной занозой на глазу разработчиков военных симуляций – в то время как военно-политические симуляции по своей природе часто необходимы для решения того, что разработчики моделей называют «мягкими» проблемами, чисто военные модели часто, кажется, предпочитают сконцентрироваться на точных цифрах. Хотя военный корабль с точки зрения модели можно рассматривать как единое целое с известными параметрами (скорость, броня, мощь орудия и т.п.), наземная война часто зависит от действий небольших групп или отдельных солдат, проходящих обучение, моральный дух , интеллект и личность (лидерство) вступают в игру. По этой причине моделирование более трудоемко: существует множество переменных, которые трудно сформулировать. Коммерческие варгеймы, как настольные, так и компьютерные, часто пытаются принять во внимание эти факторы: например, в Rome: Total War отряды обычно бегут с поля боя, а не остаются сражаться до последнего человека. Одним из обоснованных критических замечаний по поводу некоторых военных симуляций является то, что эти туманные человеческие факторы часто игнорируются (отчасти потому, что их очень сложно точно смоделировать, а отчасти потому, что ни один командир не любит признавать, что люди под его командованием могут не подчиняться ему). Признавая этот недостаток, военные аналитики в прошлом обращались к гражданским военным играм как к более строгому или, по крайней мере, более реалистичному подходу к войне. В Соединенных Штатах Джеймс Ф. Данниган , выдающийся исследователь военного дела и основатель коммерческого издателя настольных варгеймов Simulations Publications Incorporated (SPI, ныне несуществующая), был привлечен в кружок Пентагона по военным играм в 1980 году для работы с Rand и Science Applications Incorporated. (ВОА) о разработке более реалистичной модели. [42] Результат, известный как SAS ( симуляция стратегического анализа ) , все еще используется. [43]

Проблема человеческого фактора была важным элементом в разработке Иеремии в Ливерморской национальной лаборатории имени Лоуренса в 1980-х годах. Исследования Lulejian and Associates показали, что оценка отдельным солдатом вероятности своего выживания была ключевым показателем для понимания того, почему и когда боевые подразделения стали неэффективными. Хотя их исследование было основано на ежедневных временных масштабах, разработчик «Иеремии» К. Э. Фрешнер применил этот принцип к 10-секундному временному шагу компьютерного моделирования. Результатом стала высокая степень корреляции с измеренными действиями, для которых подробные данные были доступны из очень немногих отчетов о действиях после Второй мировой войны, действий израильских танков на Голанских высотах, а также боевых учений, проведенных в военной резервации Хантер Лиггетт в Монтерее, Калифорния. .

Впоследствии другие исследователи превратили Иеремию в Януса, а «Алгоритм Иеремии» был удален по соображениям экономии (первоначально Янус работал на небольшом компьютере) и по причинам, указанным выше - некоторым военным (в основном нижним чинам) эта идея не понравилась. о невыполнении приказов. Однако генералы, которые были свидетелями Иеремии и алгоритма в действии, обычно были благосклонны и признавали обоснованность подхода.

Линдон Джонсон и его помощники осматривают модель Кхесани во время войны во Вьетнаме.

Все вышесказанное означает, что модели ведения войны следует воспринимать не более чем как таковые: непредписывающую попытку информирования процесса принятия решений. Опасности отношения к военной симуляции как к евангелию иллюстрируются анекдотом, распространенным в конце войны во Вьетнаме, в который активно разыгрывались в период с 1964 по 1969 год (даже президента Линдона Джонсона фотографировали стоящим над песчаным столом для военных игр во времена Кхе Сани ). ) в серии симуляций под кодовым названием Sigma . [44] Этот период был периодом великой веры в ценность военного моделирования, основанной на доказанном успехе исследований операций (или ИЛИ ) во время Второй мировой войны и растущей мощности компьютеров в обработке больших объемов данных. [45]

История касалась вымышленного помощника в администрации Ричарда Никсона , который, когда Никсон пришел к власти в 1969 году, ввел в компьютерную модель все имеющиеся у США данные, относящиеся к обеим странам: население, валовой национальный продукт, относительная военная мощь, производственные мощности, количество танков, самолетов и тому подобное. Затем помощник задал вопрос модели: «Когда мы победим?» Судя по всему, компьютер ответил: «Вы выиграли в 1964 году!» [46]

Смотрите также

Примечания и ссылки

  1. ^ Дж. Г. Тейлор, Моделирование и симуляция наземного боя , изд. Л.Г. Каллахан, Технологический институт Джорджии, Атланта, Джорджия, 1983 г.
  2. ^ Официальный сайт BATUS. Архивировано 15 июня 2008 г. в Wayback Machine.
  3. ^ HE Hall, Норман Шапиро, Герберт Дж. Шукиар, Обзор системного программного обеспечения RSAC: брифинг , RAND Corporation, 1993, [1]
  4. ^ Три этапа научного метода: наблюдение, гипотеза, экспериментирование.
  5. ^ Центр международной политики, программа военных учений США. Архивировано 13 ноября 2007 г. в Wayback Machine. «Учения, как правило, являются крупнейшими с точки зрения затрат и персонала из многих типов военных развертываний США для обучения ...»
  6. ^ Истоки шахмат
  7. ^ Мэтью Кэффри, История военных игр: к исторической доктрине для Wargaming, 2000, StrategyPage.com: «Было почти всеобщее согласие с тем, что победы Пруссии были обусловлены полководческим искусством. Это преимущество в полководческом искусстве было достигнуто ее военным колледжем и ее генеральным штабом. системы, и за успехом обеих стояли варгеймы».
  8. ^ Эндрю Уилсон, Бомба и компьютер (Лондон: Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968), стр.6
  9. ^ Эдгардо Б. Матуте, «Рождение и эволюция военных игр», Military Review 50, № 7, 1970, стр. 53
  10. ^ Томас Б. Аллен, Военные игры: внутри секретного мира людей, которые играют в уничтожение , Нью-Йорк, МакГроу Хилл, 1987, ISBN  0-7493-0011-6 , стр. 141
  11. ^ Ситуация, распространенная в сложных гражданских играх.
  12. ^ Томас Б. Аллен, Военные игры: Внутри секретного мира людей, которые играют в уничтожение , Нью-Йорк, МакГроу Хилл, 1987, ISBN 0-7493-0011-6 , стр. 11–20, с описанием варгейма, которому автору было разрешено наблюдать. Это также напоминает симуляции, подготовленные и транслированные каналом Nightline телеканала ABC-TV . 
  13. ^ Аллен, соч. цит. , с.328.
  14. ^ Ф.В. Ланчестер, Самолеты на войне: Рассвет четвертого рукава , Lanchester Pr Inc, 1999, ISBN 1-57321-017-X . Перепечатка оригинального выпуска 1916 года. 
  15. ^ А. Ф. Карр, Ланчестерские процессы истощения и модели боя на театральном уровне , Математика конфликта , Elsevier Science Publishers BV, 1983, ISBN 0-444-86678-7
  16. ^ Томас Б. Аллен, Военные игры: внутри секретного мира людей, которые играют в уничтожение , Нью-Йорк, МакГроу Хилл, 1987, ISBN 0-7493-0011-6 , стр. 332 
  17. ^ фон Клаузевиц, Карл (перевод Дж. Дж. Грэма). О войне , Вордсворт, 1997, ISBN 1-85326-482-2. 
  18. ^ Томас Б. Аллен, Военные игры: внутри тайного мира людей, которые играют в уничтожение , Нью-Йорк, МакГроу Хилл, 1987, ISBN 0-7493-0011-6 , стр. 120 
  19. ^ Аллен, Военные игры , стр.122.
  20. ^ История советского ядерного развития в Архиве ядерного оружия.
  21. ^ Аллен, Военные игры , стр.148.
  22. ^ Аллен, Военные игры , с. 152
  23. ^ Аб Аллен, Военные игры
  24. ^ Аллен, Военные игры , Глава 11: «Красные и синие в Белом доме»
  25. ^ Аллен, Военные игры , стр.33.
  26. ^ Аллен, Военные игры , стр.215.
  27. ^ Обзор USJFCOM MNE 4. Архивировано 14 апреля 2007 г. на Wayback Machine.
  28. ^ Аллен, Военные игры , с. 123
  29. ^ Флетчер Пратт, Военно-морская игра Флетчера Пратта , Нью-Йорк, Harrison-Hilton Books, 1940, распродано
  30. ^ Тревор Н. Дюпюи, Числа, предсказания и война , Индианаполис, Индиана: Bobbs-Merrill Company, 1979, ISBN 0-672-52131-8 , стр. 57 
  31. ^ Тревор Н. Дюпюи, Числа, предсказания и война , Индианаполис, Индиана: Bobbs-Merrill Company, 1979, ISBN 0-672-52131-8 , стр. 41 
  32. ^ Аллен, Военные игры , с. 129
  33. ^ Том Клэнси, Red Storm Rising , HarperCollins, 1988, ISBN 0-00-617362-4 
  34. ^ Роберт С. Рубель, Эпистемология военных игр, Обзор военно-морского колледжа, весна 2006 г., на findarticles.com
  35. ^ Мицуо Фучида, Мидуэй: битва, которая обрекла Японию , Naval Institute Press (новое издание), 2001, ISBN 1-55750-428-8 , стр.96-97. 
  36. ^ Томас Б. Аллен, соч. цит. , с.288.
  37. ^ Там же. , с.289.
  38. ^ Профессор Роджер Томпсон, профессор военных исследований Университета Найтсбридж, в дискуссионном документе « Переоценен ли ВМС США?» , 2005 г., внесено в базу данных военных социологических исследований Института социальных исследований Вооруженных сил Германии (Sozialwissenschaftliches Institut Der Bundeswehr).
  39. ^ Аллен, соч. цит. , с.290.
  40. Мало чем отличается от того, что Николас Палмер в « Руководстве геймера по настольным играм» назвал модным фэнтезийным оттенком заклинания «Крылья ростков».
  41. ^ аб Аллен, Военные игры , с. 317
  42. ^ Аллен, соч. цит. , стр.93.
  43. ^ Джеймс Ф. Данниган, Wargames at War: Wargaming and the Professional Warriors, Strategypage.com. Архивировано 29 сентября 2007 г. на Wayback Machine.
  44. ^ Дэвид Хальберштам, The Best and the Brightest , Ballantine Books, 1993 (20-е издание), ISBN 0-449-90870-4 
  45. ^ Эндрю Уилсон, Бомба и компьютер , Лондон, Барри и Роклифф, Крессет П, 1968, ISBN 0-214-66727-8 
  46. ^ Гарри Г. Саммерс, О стратегии: критический анализ войны во Вьетнаме , Presidio Press, 1982, ISBN 0-89141-563-7

дальнейшее чтение