The Sims 2: University — это пакет расширения длявидеоигры- симулятора жизни The Sims 2 2004 года , разработанной Maxis и изданной Electronic Arts . Первый пакет расширения для игры был выпущен 1 марта 2005 года. University представляет новую стадию жизни «молодых взрослых», которые живут в отдельных студенческих городках и посещают университет; с его общежитиями пакет расширения знаменует собой первый случай в серии Sims , когда игровые симы могут жить с неигровыми персонажами. Симы, посещающие университет, получают доступ к новым карьерам и взаимодействиям. University также представляет новые предметы, взаимодействия и элементы игрового процесса, такие как возможность возвращать умерших симов к жизни, возможность играть на музыкальных инструментах и пользоваться мобильными телефонами, а также возможность превращать симов в зомби .
Концепция пакета расширения на тему высшего образования была предложена для серии Sims с момента выхода оригинальной части , но она не считалась технически осуществимой до выхода The Sims 2. Разработка была сосредоточена на преодолении разрыва между подростковым и взрослым этапами жизни базовой игры; молодые взрослые симы обладают некоторыми, но не всеми способностями взрослых симов и обитают в отдельных областях игры с симами других этапов жизни.
После выпуска University имел критический и коммерческий успех. Его хвалили за глубину и сложность, хотя обзоры также отмечали проблемы с производительностью и ставили под сомнение подлинность изображения высшего образования. Критический анализ в годы после его выпуска считал его одним из лучших пакетов расширения в серии Sims и обращал внимание на его влияние на более поздние игры.
Только представьте себе, сколько цифр входит в такой сложный симулятор, как The Sims 2. Все может легко выйти из строя. «Упс. Я установил слишком большое число, и теперь симы ничего не делают, кроме как разговаривают по мобильным телефонам. Навсегда. Пока не умрут».
—Хантер Хоу, GameSpot [1]
The Sims — франшиза игр-симуляторов жизни, разработанная Maxis и изданная Electronic Arts . Было продано более 200 миллионов копий среди всех платформ и выпусков, что сделало её одной из самых продаваемых франшиз видеоигр всех времён . [2] The Sims 2 , сиквел оригинала , был выпущен 14 сентября 2004 года. Он расширил возможности оригинальной игры, представив такие элементы, как система стремлений, основанная на краткосрочных и долгосрочных целях, расширенная настройка персонажей и соседства, а также возможность для симов создавать семьи, стареть и развиваться из поколения в поколение. [3] [4]
Все основные записи в серии имели несколько пакетов расширения , которые добавляли дополнительные игровые возможности. Вместо того, чтобы быть относительно простым загружаемым контентом , пакеты расширения для первых трех игр в серии Sims существенно расширили симуляцию жизни базовой игры; Кирон Гиллен , писавший для Eurogamer в 2005 году, заявил, что расширения первой игры «могли быть расширены [...] до игр самих по себе» и утверждал, что их сложность была компонентом того, почему у The Sims было мало конкурентов в своем жанре. [2] [5] Восемь пакетов расширения были выпущены для The Sims 2 в период с 2005 по 2008 год. [2] [6]
The Sims 2: University был анонсирован в ноябре 2004 года [7] и выпущен для Windows 1 марта 2005 года в Северной Америке и 11 марта в Европе. [8] [9] Он был выпущен для macOS в ноябре того же года компанией Aspyr Media . [10] University был первым пакетом расширения для игры. [11] Концепция пакета расширения университета рассматривалась во время разработки первой игры, но не была жизнеспособной до The Sims 2 , учитывая ограниченную поддержку этапов жизни в первой игре. [12] Согласно интервью с командой разработчиков, они рассматривали возможность сделать сами классы центром расширения, а не социальный опыт университета, но решили, что это будет «немного скучно», и хотели избежать создания «SimHomework, симулятора домашнего задания». [13]
По словам Чарльза Лондона, одного из дизайнеров игры, ее тема была выбрана как попытка преодолеть существенный разрыв между подростковым и взрослым этапами жизни в базовой игре. Команда дизайнеров стремилась основать игровой процесс на их личном опыте получения высшего образования, который был очень разнообразным; Лондон описал их как «от застегнутого на все пуговицы чтения книг Лиги плюща до дикого и шумного буйства на вечеринках в школе». [14] Хантер Хоу, другой дизайнер, обсудил дизайн и опыт тестирования University с GameSpot за две недели до его выпуска. Он упомянул такие проблемы, как то, что симы, проживающие в общежитиях , склонны толпиться на кухнях и массово умирать в случае пожаров на кухнях, что в конечном итоге было решено путем добавления пожарных разбрызгивателей. Хоу также упомянул раннюю ошибку, делающую использование мобильных телефонов слишком привлекательным, из-за чего симы постоянно использовали свои телефоны, пока не умирали от потери мотива, и ряд необычных ошибок, вызванных введением в игру зомби, таких как «зомби не могут влюбиться» и «зомби ходят по воде». [1]
The Sims 2: University вводит высшее образование в игровой процесс симулятора жизни The Sims 2. Между этапами жизни «подросток» и «взрослый» вводится стадия жизни «молодой взрослый», специально для студентов университета; подростки-симы могут стать молодыми взрослыми, будучи отправленными в университет, или новые симы могут быть созданы непосредственно как молодые взрослые. [5] Молодые взрослые симы обладают характеристиками между подростками и взрослыми, такими как способность заниматься вуху , но не беременеть или оплодотворять других симов, и могут обручиться, но не жениться. Они ограничены проживанием на территории кампуса, где они могут жить в больших общежитиях , греческих домах или отдельных домах; [15] [16] [17] Общежития университета — это первый случай в серии Sims , где игровые симы могут жить с симами, не контролируемыми игроком, известными как «общаги». [18] [19] Изображение высшего образования в University взято из высшего образования в Соединенных Штатах , включая как реалистичные элементы опыта американского колледжа, так и «поверхностно стереотипные», взятые из изображений в СМИ. [20] Множество элементов игры подвергали цензуре потенциально зрелые темы из реального мира, такие как замена алкогольных напитков «бочонками сока». [15] [21]
Основной игровой процесс дополнения вращается вокруг завершения университетских семестров. Игроки должны поддерживать успеваемость сима в классе по одной из одиннадцати специальностей. Основными механизмами поддержания и улучшения оценок являются посещение занятий, изучение и написание заданий и игроки семестра; более нетрадиционные методы включают «влияние» на других симов для выполнения заданий и ухаживания за профессорами. [5] [15] В дополнении были представлены четыре новых карьерных пути: художник, естествоиспытатель, паранормальные явления и шоу-бизнес. Доступ к этим карьерным путям открывается после получения университетского диплома. [18] [22] Эти карьерные пути более высокооплачиваемые, чем те, которые предлагаются в базовой игре, при этом имеют более короткие рабочие графики и оказывают меньшее напряжение на мотивы сима. Другие недавно введенные элементы университета также зависят от посещаемости и окончания учебы, такие как новые социальные взаимодействия, найм на более высокие уровни карьеры и получение новых слотов желаний, элемент игрового процесса, в котором симы могут ставить краткосрочные цели и получать награды за их выполнение. [16] [23]
Несколько неигровых персонажей представлены в University , в дополнение к общежитиям, которые служат соседями по комнате для симов-игроков. С этими персонажами можно взаимодействовать как с обычными симами, включая возможность подружиться или завести роман с ними. Большинство NPC, представленных в пакете расширения, основаны на его теме, включая талисманы спортивных команд («добрый» талисман ламы и «злой» талисман коровы из конкурирующего колледжа), профессоров и стрикеров , которые случайно появляются и бегают голыми по комнате. [17]
Более 125 объектов были добавлены в игру в University . [1] Предметы, представленные в пакете расширения, включают бочки, описанные как «бочонки сока», [24] развлекательные объекты, такие как бильярдные столы и музыкальные инструменты, [18] и домашний декор, тематически связанный с психоделикой и высоким фэнтези. [22] [24] Эксклюзивные карьеры пакета расширения также вводят новые «карьерные награды», объекты, которые симы могут получить после достижения определенного уровня карьеры. Среди наград за университетскую карьеру стоит отметить награду за паранормальные явления, которая может вернуть умерших симов к жизни, и награду за естественные науки, «коровье растение», основанное на Одри II из Little Shop of Horrors ; коровье растение может есть симов, превращая их в «молоко», которое продлевает продолжительность жизни любого сима, который его выпьет, на пять дней. [18] [25]
University была первой игрой в серии Sims , которая представила оккультные состояния жизни, где ранее «человеческие» симы могут быть превращены в сверхъестественных существ. [26] [27] Resurrect-O-Nomitron, телефонная линия для Grim Reaper, которая может вернуть симов из мертвых, имеет возможность вернуть симов в качестве зомби. У зомби искаженные черты лица, характерный синий оттенок кожи и измененные личности; они передвигаются шаркающей походкой и не могут нормально ходить или бегать, а над их головами регулярно появляются пузыри мыслей, содержащие мозги. Зомби не стареют и не умирают по естественным причинам, и хотя они могут заниматься вуху, они бесплодны. [28]
Фоновая музыка для The Sims 2: University была написана Марком Мазерсбо и Сайласом Хайтом . [29] [30] Диегетическая музыка , проигрываемая на внутриигровых радиоприемниках и динамиках, была написана командой под руководством Роби Каукера, звукорежиссера Maxis. Такие музыканты, как Шарлотта Мартин и Декстер Фрибиш, приняли участие в проекте, сделав каверы на песни, которые они ранее записали на симлише , искусственном языке вселенной Sims . Хотя Maxis сотрудничали с Black Eyed Peas для записи каверов на симлише для спин-оффа The Urbz: Sims in the City , University ознаменовал собой первый случай в серии, когда были предприняты целенаправленные усилия по адаптации уже существующих песен к симлишу. [31]
Музыканты, которые были набраны для саундтрека к University, должны были быть начинающими артистами, а не известными, чтобы придать правдоподобие теме колледж-рока . Хотя Simlish не является формальным сконструированным языком с энергичной грамматикой и словарным запасом, некоторые слова Simlish являются переводами английских; Мартин в своих каверах для игры настаивала на переводе своих оригинальных английских песен на Simlish, а не на придумывании тарабарщины. Абра Мур , другой музыкант, работавший над саундтреком к University , описала опыт адаптации своих песен как «как джаз для меня [...] очень освобождающий творчески». Мур также обсудила сложность перевода произведений на язык без реального словарным запаса, включая риск непреднамеренного использования слов, которые могут быть непристойными в других языках. [31]
Саундтрек к игре University был выпущен в виде сборника в ноябре 2005 года после того, как Electronic Arts открыла специальное музыкальное подразделение. [32]
The Sims 2: University получил положительный прием после релиза; его совокупный рейтинг Metascore составляет 81, что указывает на «в целом благоприятные отзывы». [33] Элементы, обсуждаемые многими рецензентами, включали разнообразие опций пакета расширения, [15] [18] его представление опыта колледжа, [5] [24] [21] и то, как он работал на современных системах. [5] [34] В последующие годы после релиза University был принят как одно из лучших расширений для The Sims 2 [11] и одно из лучших в серии. [35] [36]
После выпуска University имел коммерческий успех. В чартах продаж Entertainment Software Association за 2005 год University стала второй самой продаваемой компьютерной игрой года, уступив World of Warcraft и опередив базовую игру Sims 2. [37] Она была удостоена награды Platinum ELSPA Sales Award, что означает, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 300 000 копий. [38] [39]
University был воспринят как особенно сложное расширение; Кирон Гиллен , писавший для Eurogamer , описал University как «вероятно, самое связное, единственное заявление из всех расширений Sims , и просто стесняющееся быть полноценной игрой само по себе». [5] Брэндон Уиппл из Mygamer отметил его разнообразие функций, особенно обратив внимание на то, что его новые варианты одежды включали столько же для мужских симов, сколько и для женских. [15] Писавшая для Realgamer Трейси Босворт оценила несколько новых функций, включая тренажеры, музыкальные инструменты и современные тогда мобильные телефоны, и описала унылую, безобразную эстетику многих новых предметов как подходящую для «дома, полного нищих студентов». [22] Тем не менее, Скотт Осборн из GameSpot обнаружил, что предметы и опции были слишком сосредоточены на теме пакета расширения; он описал структуру университета как «нечто вроде разочарования» и заявил, что новые варианты дизайна интерьера непрактичны, «если только вы не создаете холостяцкую берлогу для симулятора Остина Пауэрса » [21] .
Геймплей дополнения был принят положительно. Осборн назвал его успешным дополнением к «обманчиво глубокой стратегической игре» [21] , в то время как Гиллен и Дэн Адамс из IGN оба описали его как более структурированную, чем базовая игра, с более четкими целями. [5] [18] Гиллен сопоставил структуру University с «бесцельным прогрессом», который критиковали критики серии, суммируя разницу между University и базовым геймплеем, как «в то время как в жизни нет реальных состояний неудачи или успеха, экзамены имеют их». [5]
Как и базовая игра, University получила рейтинг «Подросток» от Entertainment Software Rating Board . [40] [41] Несколько рецензентов прокомментировали, как этот рейтинг повлиял на изображение колледжа в пакете расширения; Осборн описал его как «колледж, каким его может представить себе 12-летний ребенок», [21] в то время как Эндрю С. Баб из Yahoo! Games назвал его «идиллической версией, где все не выходит из-под контроля, а бочки наполнены «соком»». [24] Рецензенты описали использование игрой эвфемизмов, чтобы избежать более высокого рейтинга, таких как «бочки с соком» и «пузырьки», которые, по-видимому, опьяняли симов. [15] [24]
Производительность University на современном оборудовании была предметом некоторой критики. Коллективная среда проживания в общежитиях требовала, чтобы игра загружала гораздо больше симов одновременно, чем это обычно происходит в базовой игре; Баб жаловался, что это вызывало «замедление [...] на всех, кроме самых мощных ПК», хотя и указывал, что то же самое будет происходить во время больших вечеринок в базовой игре. [24] Осборн также сказал, что, хотя «общежития всегда полны активности», это может вызвать проблемы с производительностью. [21] Адамс сослался на игру, как на имеющую ошибки, которые, хотя и незначительны, были «безусловно странными и немного нервирующими», например, симы замирали на месте и не могли двигаться снова. [18] Несколько рецензентов обсуждали, как структура The Sims 2 , в которой отсутствует настоящий формат открытого мира и вместо этого отдельные локации рассматриваются как независимые от обычного игрового процесса, усложнила структуру пакета расширения, сделав трудным или непрактичным регулярное путешествие за пределы кампуса и вызвав длительное время загрузки. [24] [21] [34]
В последующие годы после своего выпуска University оставался предметом критического анализа. В рейтинге пакетов расширения The Sims 2 2022 года Габриэль Кастания написала, что он «почти два десятилетия спустя по-прежнему широко считается лучшим пакетом расширения» для игры. Она обратила внимание на введенные им элементы, которые стали основой игрового процесса в более поздних расширениях, такие как система влияния, которая позволяет симам манипулировать другими симами, и система пожизненных желаний долгосрочных целей. [11] В начале 2020-х годов Кирстен Мортон из Game Rant и Джорд Тури из Gaming.net оба оценили University как четвертое лучшее расширение в истории серии; они сослались на его влияние на The Sims 3 и The Sims 4 , которые оба представили свои собственные популярные пакеты расширения на университетскую тематику. [35] [36]
Луиза Эллен Стайн, доцент кафедры кино и медиакритики в колледже Миддлбери , обсудила значимость университета для фанфиков , машиним и культуры фэндомов в главе « Фанфики и фан-сообщества в эпоху Интернета ». Она описала его как инструмент для расширения диапазона историй, доступных в «фанатских мирах», позволяющий создавать машиниму, основанную на «колледжном» и позволяющую создателям расширять свои тематические и повествовательные горизонты. [42] Дж. Сара Лозано, тогда кандидат наук в области политики высшего образования в Университете Индианы в Блумингтоне , обсудила расширение в анализе изображений высшего образования в видеоиграх. Она противопоставила игру «антиинтеллектуальным» изображениям в СМИ, заявив, что избегание университетом антиинтеллектуализма «показывает, что разработчики способны избегать» таких элементов. [20] [43] [44]