Эберрон — это сеттинг кампании для ролевой игры Dungeons & Dragons ( D&D ) . Действие игры в основном происходит на континенте Кхорвайр после масштабной разрушительной войны. Эберрон разработан с целью размещения традиционных элементов и рас D&D в ином сеттинге; Эберрон сочетает в себе фэнтезийный тон с элементами бульварных и темных приключений, а также некоторые нетрадиционные фэнтезийные технологии, такие как поезда, небесные корабли и механические существа, которые все работают на магии . [2]
Эберрон был создан автором и гейм-дизайнером Кейтом Бейкером в качестве победившей заявки на Fantasy Setting Search от Wizards of the Coast , конкурсе, проведенном в 2002 году с целью создания нового сеттинга для игры D&D . Эберрон был выбран из более чем 11 000 заявок и был официально выпущен с публикацией книги Eberron Campaign Setting в твердом переплете в июне 2004 года. [3] [4]
Сеттинг кампании Dungeons & Dragons Кейта Бейкера Eberron был выбран победителем среди 11 000 заявок на поиск фэнтезийных сеттингов Wizards of the Coast в 2002 году. [4] [5] : 291 Бейкер выиграл 100 000 долларов за свою конкурсную работу. [6] Первоначальное название сеттинга Бейкера было Thrilling Tales of Swords and Sorcery . Бейкер подчеркнул, что сеттинг прошел через несколько стадий разработки:
Thrilling Tales не был Эберроном. Он прошел четыре стадии разработки. Сначала была оригинальная одностраничная концепция, которая противостояла тысячам других. Следующим шагом было расширение ее до десяти страниц, конкретизация основной идеи. Оттуда я написал стостраничную библию историй. Но даже тогда это все еще были Thrilling Tales of Swords and Sorcery . Как только Thrilling Tales был выбран в качестве окончательного сеттинга, я отправился в Сиэтл и провел недели, работая с удивительной командой людей из Wizards of the Coast: Биллом Славичеком , Крисом Перкинсом , Джеймсом Уайеттом и многими другими. Вместе мы выделили лучшие части Thrilling Tales , а также определили элементы, которые не работали, и нашли способы их улучшить. [...] [Именно] Билл Славичек назвал мир Эберроном. [7]
В конкурсе Fantasy Setting Search Славичек подчеркнул, что четыре подкоманды сократили 11 000 заявок до 120, которые затем были рассмотрены комиссией, которая сократила их до одиннадцати предложений. Затем эти одиннадцать участников конкурса попросили расширить свои одностраничные заявки, и из этих новых десятистраничных заявок комиссия еще больше сократила предложения до трех заявок. Славичек сказал:
[В] этот момент мы узнали имена авторов и отправили каждого из них в офисы Wizards of the Coast, чтобы встретиться с ними. Во время этих встреч я начал серьезно руководить каждым проектом, так же, как я руководил бы любым продуктом, опубликованным усилиями моей команды R&D. Было здорово лично встретиться с Кейтом Бейкером, Ричем Берлью и Натаном Туми, поговорить с ними об их мирах и помочь каждому из них воплотить в жизнь свое видение. Мы дали им форму плана, которой они должны были следовать, чтобы они могли создать 125-страничные мировые библии [...]. Все три [предложения] были великолепны, но нам нужно было выбрать то, в которое мы собирались вложить свои усилия. Это был мир Кейта Бейкера, мир, который стал Эберроном. [8]
Вдохновение для Эберрона пришло, когда Бейкер работал над отмененной MMORPG Lost Continents от VR-1 . Бейкер стремился объединить энергию приключений в жанре поп-фильмов и сеттингов фильмов нуар с традиционными фэнтезийными сеттингами и стимпанком . [9] [ проверка не удалась ] [7] В справочнике по сеттингу кампании Эберрона перечислены следующие фильмы в качестве источников вдохновения для тона и отношения Эберрона: «Братство волка» , «Касабланка» , « Из ада» , «Мальтийский сокол» , «Мумия» , «Имя розы» , «Пираты Карибского моря» , «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» и «Сонная лощина» . [3] Бейкер также сказал, что вдохновение для сеттинга, раздираемого войной, пришло из нестабильного периода мировой истории между Первой и Второй мировыми войнами . [10]
Книга сеттинга кампании 2004 года для Dungeons & Dragons v3.5 была написана Кейтом Бейкером, Биллом Славичеком и Джеймсом Уайеттом . [3] В июне 2005 года книга сеттинга кампании Eberron выиграла премию Origins Award за лучшее дополнение к ролевой игре 2004 года . [11] [12] В течение следующих четырех лет было выпущено более 20 дополнений для Eberron . [13] Шеннон Эппельклайн (автор Designers & Dragons ) писала: «Тем временем он также стал сеттингом для Dungeons & Dragons Online (2006), главного мультимедийного расширения бренда D&D от Atari. К 2009 году Eberron все еще был большим , и именно поэтому он победил в качестве второго сеттинга 4e». [13]
В июне 2009 года Eberron Player's Guide и бесплатное приключение Khyber's Harvest (2009) принесли сеттинг в новое 4-е издание D&D . За ним в июле последовало Eberron Campaign Guide (2009) и не бесплатное приключение Seekers of the Ashen Crown (2009). [14] [13] Разработка 4-го издания D&D принесла много изменений в дизайне, включая добавление нового сеттинга по умолчанию, который следовал новой философии дизайна «Точек света» — мира, который был меньше похож на современный мир, «полный цивилизованных стран с цивилизованными границами», и больше на мир с несколькими центрами цивилизации, разделенными открытой, опасной дикой природой. [15] О влиянии изменения издания Эппельклайн писал:
Игроки задавались вопросом, будет ли Эберрон также изменен, чтобы больше соответствовать идеалам Точек Света, и, что удивительно… этого не произошло. Вместо этого Эберрон выглядит почти так же, как и раньше. Не было даже изменения временной шкалы; хотя слухи в какой-то момент предполагали, что двухлетнее продвижение находится в разработке, мир в конечном итоге остался в 998YK. Дизайнеры и разработчики Эберрона сказали, что игроки, заинтересованные в метасюжете, должны прочитать романы и сами решить, хотят ли они включать эти события в свои игры. Хотя Эберрон не стал миром Точек Света, он принял многие другие предположения 4e. [13]
В феврале 2015 года самый первый экземпляр онлайн-функции «Unearthed Arcana» предоставил контент Эберрона для публичного игрового тестирования для 5-го издания . [16] Однако дальнейший официальный контент Эберрона появился только через 3 года, когда 23 июля 2018 года был выпущен «Wayfinder's Guide to Eberron» в виде PDF-файла на Dungeon Masters Guild ; он был описан как «живой документ», который будет обновляться по мере уточнения включенных концепций. [17] Включенные расы, [18] и драконьи знаки, [19] магические предметы, [20] а также класс и подклассы ремесленника, [21] [22] также прошли процесс публичного игрового тестирования «Unearthed Arcana» в течение следующего года. «Исследовательская кампания с участием Эберрона» [23] была выпущена для D&D Adventurers League в виде PDF-файлов в период с сентября по декабрь 2018 года. [24]
Eberron: Rising From The Last War , книга кампании в твердом переплете, была опубликована 19 ноября 2019 года. [25] [26] [27] Альтернативная обложка книги от Вэнса Келли также была выпущена в местных игровых магазинах 17 ноября. [28] В то же время Wayfinder's Guide to Eberron был обновлен, чтобы включить окончательные версии включенного контента, как он появляется в Eberron: Rising from the Last War , и добавил класс ремесленника из той же книги (только один подкласс — Алхимик — из трех включенных в Rising from the Last War ). Чтобы соответствовать этому выпуску, D&D Adventurers League добавила новый сезон историй под названием The Oracle of War , которые происходят в Mournland. [27] Шон Мервин, менеджер ресурсов Adventurers League, написал, что сюжетная линия Oracle of War — это
совершенно другой тип кампании, нежели тот, что был раньше [в Adventurers League]. История, представленная в Oracle of War, разворачивается в 20 приключениях основной сюжетной линии, которые занимают персонажей с 1 по 20 уровень. [...] Приключения основной сюжетной линии размещаются в Гильдии DM по одному в месяц, что дает кампании активный игровой период примерно в 2 года. [29]
Одно из самых очевидных различий между Eberron и обычными Dungeons & Dragons — это уровень магии . Высокоуровневая магия, включая заклинания воскрешения , встречается реже, чем в большинстве других сеттингов. Однако низкоуровневая магия гораздо более распространена, в основном предоставляемая домами Dragonmarked . Во многих городах на улицах есть магические фонари. Магическая «молниеносная железная дорога», охватывающая весь континент, обеспечивает высокоскоростное перемещение. [30]
Мировоззрение немного более запутано, чем в других официальных сеттингах. Злые существа традиционно добрых рас и добрые существа традиционно злых рас поощряются, но определение мировоззрения остается верным стандартам D&D, при этом добро и зло сохраняют свои значения. Однако в мире кампании часто возникает ситуация, когда противоположно настроенные персонажи ненадолго встают на сторону друг друга, если над всеми нависает угроза, а также как добрые, так и злые персонажи проникают в организации друг друга в целях шпионажа. [31] [32] [33]
Религия также менее ясна. Пантеон Эберрона не дает о себе знать открыто. Существование божественной магии не является доказательством существования богов, поскольку клирики, которые не поклоняются божествам, а вместо этого следуют пути или системе верований, также получают заклинания. Священник может даже активно работать против своей собственной церкви и продолжать получать заклинания. В результате религия в значительной степени является вопросом веры . В отличие от многих других сеттингов D&D 3-й редакции , клирик не должен находиться в пределах одного шага от мировоззрения своего божества или религии , и не ограничен в использовании определенных заклинаний из-за мировоззрения. [34]
Настройка добавляет новый базовый класс персонажа , ремесленник . Ремесленники — это заклинатели, сосредоточенные на создании магических предметов. Инфузии ремесленника (их эквивалент заклинаниям) сосредоточены на временном наделении объектов желаемыми эффектами. Например, вместо того, чтобы накладывать силу быка на персонажа, ремесленник накладывает ее на пояс, чтобы создать кратковременный магический Пояс силы быка. Ремесленники имеют доступ к пулу «очков ремесла», которые действуют как дополнительные очки опыта (только) для использования при создании магических предметов без ущерба для достижения уровня. Этот пул пополняется, когда ремесленник получает уровни или высасывает силу из существующего магического предмета (уничтожая предмет в процессе). [35]
Эберрон также представил новый неигровой класс персонажей, известный как маг-мастер, который является тайным заклинателем, имеющим ограниченный выбор низкоуровневых заклинаний. Существование маг-мастеров является одной из причин распространенности низкоуровневой магии в Эберроне. [36]
Чтобы попытаться создать сеттинг пульпы, Эберрон изначально использовал «очки действия», которые позволяют игроку добавлять шестигранный кубик к результату бросков, сделанных двадцатигранным кубиком. Персонажи получают установленное количество одноразовых очков действия на каждом уровне персонажа. Сеттинг кампании Эберрона также включает в себя подвиги, которые предоставляют дополнительные возможности для очков действия, такие как разрешение игроку добавлять восьмигранный кубик вместо шестигранного или тратить два очка действия, чтобы предоставить вашему персонажу дополнительный ход или стандартное действие. Некоторые классовые особенности с использованием в день, такие как способность ярости варвара, способность священника изгнать/упрекнуть нежить или способность друида дикая форма, могут быть использованы снова, потратив 2 очка действия. Последнее использование очков действия — потратить одно для стабилизации умирающего персонажа. [37] [38] [39]
Мир Эберрона состоит из семи континентов. Действие в основном происходит в Кхорвайре, самом населенном континенте. Люди — самая многочисленная раса в Кхорвайре, живущая в основном в области, известной как Пять Наций. [40] Юго-восток — небольшой континент Аеренал, управляемый эльфами. Прямо на юге находится континент джунглей Ксен'дрик, когда-то управляемый империей великанов , которая рухнула. Сейчас это в основном дикая местность, с некоторыми районами под племенным владычеством дроу . Дальше к югу от Ксен'дрика находится Эверис, ледяной покров размером с континент, возможно, покрывающий несколько массивов суши. Фростфелл — неисследованная земля льда на севере. Два других главных континента — Сарлона (континент, управляемый куори, существами из Региона Снов) и Аргоннессен (континент, населенный драконами). Мир Эберрона имеет двенадцать лун ; Некоторые мудрецы верят, что существует тринадцатая луна, которая исчезла или невидима невооруженным глазом. [41]
Мир Эберрона включает в себя ряд особенностей для сеттинга кампании Эберрона. Число 13, также известное как « чертова дюжина », было частью темы, которую Кит Бейкер использовал в отношении аспектов мира. [42]
«Эберрон» также является названием земли мира и упоминается как Дракон Между. Сиберис, Дракон Выше, является названием, данным планетарным кольцам , которые окружают планету. Хайбер, Дракон Ниже, является названием, данным подземному миру, и похоже на Подземье во многих других отношениях. Согласно истории сотворения мира, мир был сформирован, когда прародители-змеи изменили свою форму в то, чем они являются сейчас. Сиберис и Хайбер сражались, в результате чего тело Сибериса было разорвано на куски. Чтобы остановить Хайбера, Эберрон обернулся вокруг него, и сломанное тело Сибериса стало кольцом вокруг них обоих. Сиберис создал драконов , Эберрон создал гуманоидов и другие «низшие расы», а Хайбер создал «демонов» мира. [43] [44] [45] По словам Кейта Бейкера, есть некоторое значение в том факте, что каждое имя содержит морфему «бер», но он не указал, что это такое.
Эберрон использовал традиционные расы Dungeons & Dragons , но дал им полностью локализованные знания, историю и национальные связи. Эберрон подчеркивает национальные и культурные связи, а не расовые. Шон К. Рейнольдс писал, что «например, эльфы Дома Фиарлан — это старый отмеченный драконом дом с многовековой историей развлечений и искусства; большинство простых людей восхваляют их и их работу. В отличие от этого дома, эльфы новой нации Валенар рассматриваются как воры земель и угроза миру, установленному Договором о Тронхолде». [46] Габриэль Лиссауэр в «Тропах фэнтези» подчеркнула, что сеттинг кампании Эберрона подрывает классическое расовое представление орков как дикарей. Вместо этого Лиссауэр писал, что «эти орки заинтересованы в мире и сохранении безопасности мира. [...] Они просто хотят жить в гармонии с природой». [47]
Сеттинг также добавил четыре новые расы в Dungeons & Dragons : Changelings, [48] [49] Shifters, [50] Kalashtar, [51] и Warforged. [52] [49] Changelings и Shifters были основаны на уже существующих монстрах Dungeons & Dragons , двойниках и ликантропах соответственно. Warforged, разумные конструкции, созданные мастерами во время Последней Войны, и Kalashtar, псионические гуманоиды, объединенные с духами куори, были созданы для Эберрона. [51] [53] [46]
Калаштары — раса псионических людей; они являются потомками группы человеческих монахов из Адара, страны на континенте Сарлона, которые позволили себе быть одержимыми планарными сущностями, известными как Куори. Эти сущности были добрыми Куори, которые восстали и поэтому были вынуждены бежать из плана снов, известного как Дал Куор. Это слияние было постоянным, приведя их потомков к тому, чтобы стать расой гибридного типа. Духовная сущность каждого Куори разделена между многими Калаштар, известными в совокупности как родословная. Таким образом, единственный способ полностью уничтожить одного из добрых Куори — истребить всю его родословную. Злые Куори, известные как Сновидческая Тьма, стремятся охотиться и уничтожать Калаштар, поэтому многие Калаштар живут либо в укрепленных храмах-крепостях Адара, либо скрываются в более обширном мире Эберрона. У Грезящей Тьмы есть свои одержимые существа, известные как Вдохновленные, которые правят большей частью континента Сарлона. [51] [54]
Бейкер подчеркнул различия в дизайне между Dreaming Dark и kalashtar: «Одержимость куори полностью отличается от отношений между kalashtar и их духом куори. В случае kalashtar куори является пассивным присутствием, которое одновременно направляет многих kalashtar. В случае Inspired (добровольно или нет) куори является активным присутствием, которое контролирует одно тело за раз, и он полностью доминирует над хозяином». [55] Гленн Карро для GameRant подчеркнул ролевой потенциал персонажей-игроков Калаштар: «Хотя Сарлона отделена от большей части драмы Кхорвайра, у нее много своих собственных: Калаштар — преследуемая раса, запертая в своей монастырской стране Адар и постоянно осаждаемая своими Вдохновленными врагами в соседнем государстве Риедра. Тем не менее, те, кто хочет играть Калаштар в кампании, происходящей в другом месте Эберрона, могут сделать это, не нарушая повествования обстановки; небольшое количество Калаштар населяет города по всему Кхорвайру, тихо продолжая свою битву с Вдохновленными даже вдали от дома». [51]
Варфорженные — это раса живых, разумных конструкций, внешне похожих на големов . Варфорженные состоят из смеси материалов: преимущественно камня, дерева и некоторого типа металла. В Эберроне они были созданы Домом Каннит в магических «кузницах творения» для участия в Последней Войне. Когда Последняя Война закончилась, им была дарована свобода по Договору Тронхолда. Хотя у них есть свободная воля , неизвестно, есть ли у них душа; их можно воскресить с помощью заклинаний, предназначенных для восстановления человеческих душ к жизни, но, в отличие от людей, они никогда не помнят ничего из своего опыта в загробной жизни после такого события. Хотя у них нет биологического пола , варфорженные могут принимать гендерную роль как часть своей индивидуальной личности. Они не стареют, как другие расы, и неизвестно, какое влияние окажет на них время. Обычно предполагается, что, как и у всех живых существ, их тела должны со временем подвергаться деградации. Как и другие расы, варфорженные могут получать уровни в любом классе персонажей . [37] [52] [56]
Габриэль Лиссауэр в своей книге «Тропы фэнтези » подчеркнула, что Эберрон помог Dungeons & Dragons преодолеть тропы, установленные Толкиеном . Она написала, что «Эберрон изменил несколько идей, которые считались основополагающими для концепции Dungeons and Dragons в течение последних тридцати лет, как в плане механики, так и в плане колорита миров. [...] С изменениями в вещах, которые большинство игроков считали основополагающими для игры, Эберрон ниспровергает и в то же время показывает, какой может быть игра». Лиссауэр подчеркнула, что выравнивание больше не было четким и что игроки «не могли использовать свои метазнания, полученные за годы игры в Dungeons and Dragons в других сеттингах, чтобы судить, кто друг, а кто враг». [47]
Geek & Sundry написали: «Победитель конкурса Fantasy Setting Search от Wizards of the Coast в 2002 году, Eberron сочетает магию с технологиями стимпанка, предлагая мир стихийных воздушных кораблей, промышленной знати и тайных мастеров. [...] Мне нравится играбельная раса Warforged, которая помещает вас в сознание солдата-дрона, ищущего цель (хотя их явная мужественность служит педантичным моментом). Если вы хотите творить заклинания в сшитом на заказ пальто, посмотрите Eberron ». [57]
Wired , о выпуске 4-го издания Eberron Campaign Guide , сообщил, что «Eberron — мой новый любимый игровой мир. [...] Мир ощущается так, как будто он был разработан с нуля, чтобы быть оригинальным и непохожим на другие, и при этом кажется последовательным и логичным. Континенты мира имеют взаимосвязанную и захватывающую историю [...]. Магия рассматривается как неотъемлемая часть общества. Вы можете сесть на магический поезд («молниеносный рельс») или летать на элементарно-энергетических дирижаблях. [...] Мне нравится раздел о «повседневной магии», в котором описывается, как магия влияет на повседневную жизнь обычных граждан, охватывая сельское хозяйство, коммуникации, ремесла, правоохранительные органы и так далее. [...] В большинстве миров есть политика, но я не могу вспомнить ни одного, жители которого разжигают такие сложные, но абсолютно логичные махинации. [...] Однако лучшее в сеттинге, возможно, то, что он просто берет классические тропы D&D, такие как драконы и эльфы, и смешивает их новым и интересным образом». [58]
В выпуске 5-го издания Wayfinder's Guide to Eberron Ричард Янсен-Паркес из британского печатного журнала Tabletop Gaming написал: «Первоначально созданный дизайнером Gloom Кейтом Бейкером для конкурса около 16 лет назад, Eberron является прекрасным примером того, как взять стандартный фэнтезийный сеттинг и превратить его во что-то свежее. Хотя многие из стандартных фэнтезийных тропов все еще учтены — все еще есть драконы, с которыми нужно сражаться, и подземелья, в которые нужно копаться — есть намеренная попытка отойти от подражаний Толкину и вместо этого начать подражать всему, от Парка Юрского периода до Касабланки. Если это звучит как критика, то на самом деле это не так. [...] Весь сеттинг напичкан магическими гаджетами и приспособлениями, но в то же время он умудряется казаться немного более приземленным и грязным, чем Забытые Королевства [...]. Там, где более традиционные миры принимали битвы между добром и злом в огромных масштабах, Eberron захвачен в холодной войне, где очень мало черно-белой морали». [59]
Polygon , о выпуске 5-го издания Eberron: Rising From The Last War , сообщил, что «Эберрон — удивительное место, и Wizards of the Coast проделали превосходную работу в этой новой книге, объясняя его и предоставляя игрокам инструменты, чтобы весело провести там время». [60]