Char Davies (родилась в 1954 году) — канадская современная художница, известная созданием захватывающих произведений искусства в виртуальной реальности (VR). Директор-основатель Softimage, Co , [1] она считается мировым лидером в области виртуальной реальности [2] и пионером биологической обратной связи VR. [3] Davies живет в сельской местности Квебека и Сан-Франциско . [4]
Дэвис родилась в Торонто , Онтарио, Канада. Она изучала гуманитарные науки в колледже Беннингтона в Вермонте , уделяя особое внимание философии, религии, антропологии и биологии в течение трех лет с 1973 по 1975 год. [5] Она перевелась в Университет Виктории (UVic) и получила степень бакалавра изящных искусств в 1978 году. [1] После ухода из UVic она некоторое время зарабатывала на жизнь, рисуя портреты лесорубов и деревьев на острове Ванкувер . Опыт наблюдения за тем, как лесорубы, которые в основном любили природу, уничтожают то, что они любили, оказал глубокое влияние на ее собственное более позднее творчество. [6]
В 2005 году Дэвис получила докторскую степень в Плимутском университете за диссертацию о «философских основах ее собственной художественной практики» [5] .
Поскольку изначально Дэвис была художницей , ее ранние набеги на виртуальное искусство характеризовались «живописным стилем». [4] Ее собственный стиль развивал ее собственный созданный символический язык и чувство эстетики. [5] Еще в 1980-х годах Дэвис изучала компьютерные технологии и трехмерные виртуальные пространства. [5] В 1983 году она была вдохновлена компьютерной анимацией и почувствовала, что компьютерное искусство может помочь ей запечатлеть образы, которые могут выйти за рамки живописи. [7]
Ее серия «Внутреннее тело» (1990–1993) представляла собой коллекцию 3D-статичных изображений, исследующих возможности того, как искусство может быть представлено в виртуальном пространстве. [8] Серия «Внутреннее тело» была показана на международном уровне и получила премию Ars Electronica Distinction в 1994 году. [9]
Дэвис — аквалангист , и некоторые из ее подводных впечатлений повлияли на ее творчество. [7] Большая часть ее вдохновения для создания VR-работ, таких как Osmose, пришла из того времени, когда она и другие дайверы ждали встречи с акулами. Находясь в воде, она чувствовала, что может «входить в измененное состояние сознания». [7]
Дэвис — один из первых художников, использовавших виртуальную реальность в качестве средства художественного выражения. В 1993 году Дэвис начал исследовать среду как арену для искусства, которое подвергает сомнению наши привычные представления о природе и «бытии» и утверждает наше воплощение в мире. Дэвис считает, что виртуальная реальность может быть использована для «исследования нашего восприятия мира» и позволяет людям иметь философский опыт в виртуальном пространстве. [2] Виртуальная реальность также является для Дэвис способом расширить концепцию искусства, где двухмерная картина может быть расширена с помощью технологий в трехмерное пространство, которое можно исследовать и приглашать к взаимодействию. [10] Визуальные компоненты пространства VR создаются не традиционными методами, а скорее с помощью алгоритмов и карт прозрачности; это уникальный и творческий способ, которым Дэвис объединяет индивидуальное программирование, что делает ее работу уникальной. [5] Дэвис подчеркивает, что важно понимать, что ее работа зависит от команды, которая помогает ей воплощать ее цифровое искусство в жизнь. [11] Она также подчеркивает, что ее творчество также тесно связано с ее началом как художника, особенно в том, что касается ее чувства цвета. [6]
Дэвис создал захватывающую виртуальную среду в Osmose (1995), интегрировав 3D визуальные элементы и пространственно локализованный звук с взаимодействием, основанным на дыхании и равновесии. [12] Впервые он был выставлен в Монреале в 1995 году на Шестом международном симпозиуме по электронному искусству (ISEA). [13] Osmose бросил вызов представлениям «иммерсанта» (термин, который Дэвис предпочитает использовать для обозначения зрителя) о пространстве и исследовал «проницаемые границы между живым опытом и виртуальным опытом». [14] Osmose имел декартову 3D-сетку, по которой иммерсант мог путешествовать и «посещать» двенадцать различных мировых пространств, основанных на «метафорических аспектах природы». [14] Иммерсант попадал в мир Osmose , надев на голову дисплей Division, а дыхание измерялось с помощью датчиков движения Polhemus . [15] Мир генерируется суперкомпьютером SGI. [10] Само дыхание стало «двигателем» для перемещения иммерсанта по виртуальной среде. [14] Выдох заставляет иммерсанта чувствовать, что он тонет, а вдох — что он всплывает. [2] Мягкий наклон в ту или иную сторону заставляет иммерсанта менять направление. [10] Этот метод биологической обратной связи для навигации в Osmose был разработан, потому что Дэвис хотел «подтвердить приоритет «пребывания в мире» по сравнению с «деланием» вещей в нем или по отношению к нему». [13] Дэвис провела много лет, исследуя свет и пространство, прежде чем создать Osmose . [14] Дэвис получила некоторую помощь в реализации своего видения Osmose : Джон Харрисон создал подсистему виртуальной реальности, а Жорж Мауро создал модели и текстуры для виртуальных объектов. [15] Мауро работал с референсами, предоставленными работами Дэвиса. В целом Дэвис подчеркивал, что «творческий процесс был эксплуататорским, импровизационным и интуитивным» [15] .
За Osmose последовала Ephémère в 1998 году, расширяющая концепцию виртуального мира как искусства и добавляющая временные элементы (циклы день/ночь) к произведению. [8] Дэвис описывает обе работы, говоря: «Я вижу [их] как средство возвращения, т. е. как способ временного освобождения от наших привычных восприятий и культурно-предвзятых предположений о пребывании в мире, чтобы позволить нам, пусть и на мгновение, воспринимать себя и мир вокруг нас по-новому». [16] Ephémère позволяет иммерсанту проникать внутрь объектов и видеть их изнутри наружу. [2] Когда иммерсанты взаимодействуют с миром, они вызывают события, глядя на объекты, как на семена, что заставляет их расти. [10]
Дэвис был одним из основателей компании Softimage , занимающейся разработкой программного обеспечения для 3D CG , ее первым вице-президентом (1988–1994) и директором по визуальным исследованиям (1994–1997). [1]
В 1998 году она основала Immersence, Inc. для разработки и распространения программного обеспечения для создания 3D-виртуальных сред. [1] Immersence, Inc. также является «средством для продолжения ее художественных исследований». [9]
В 2002 году ее родной университет Виктории присвоил Дэвис звание почетного доктора изящных искусств за ее вклад в область медиаискусства. [5]
Иммерсивное виртуальное искусство Чар Дэвиса и сущность пространственности.