stringtranslate.com

Аналоговый джойстик

Аналоговый джойстик контроллера GameCube

Аналоговый джойстик ( analog stick в британском английском), также известный как control stick , joystick или thumbstick , представляет собой устройство ввода для контроллера (часто игрового контроллера ), которое используется для двухмерного ввода. Аналоговый джойстик представляет собой разновидность джойстика , состоящую из выступа на контроллере; ввод основан на положении этого выступа по отношению к положению по умолчанию «в центре». В то время как цифровые джойстики полагаются на отдельные электрические соединения для движения (используя внутренние цифровые электрические контакты для движения вверх, вниз, влево и вправо), аналоговые джойстики используют непрерывную электрическую активность, проходящую через потенциометры, для измерения точного положения джойстика в пределах его полного диапазона движения. Аналоговый джойстик значительно обогнал D-pad как по известности, так и по использованию в консольных видеоиграх .

Использование в видеоиграх

Первоначально аналоговые джойстики использовались в качестве периферийных устройств для игр -симуляторов полетов , чтобы лучше отражать тонкости управления, необходимые для таких игр. Именно в пятом поколении консолей Nintendo объявила, что интегрирует аналоговый джойстик в свой культовый контроллер Nintendo 64 , шаг, который проложил путь для последующих ведущих производителей консолей, чтобы последовать этому примеру.

Аналоговый джойстик часто используется для перемещения какого-либо игрового объекта, обычно игрового персонажа . Его также можно использовать для вращения камеры , обычно вокруг персонажа. Аналоговый джойстик может выполнять множество других функций в зависимости от игры. Сегодня многие аналоговые джойстики также можно нажимать как обычные лицевые кнопки контроллера, чтобы обеспечить больше функций. [1] С распространением аналоговых джойстиков вышеупомянутые ограничения D-pad перестали быть проблемой.

Двойные аналоговые джойстики

Sony PlayStation DualShock (1997) оснащена двумя аналоговыми джойстиками.

Два аналоговых джойстика предлагают большую функциональность, чем один. На некоторых современных игровых контроллерах аналоговые джойстики «размещены в шахматном порядке», так что левый джойстик расположен в верхнем левом углу D-pad, а правый джойстик — в нижнем левом углу кнопок на лицевой панели. Контроллеры всех консолей Xbox от Microsoft ( контроллер Xbox , контроллер Xbox 360 и беспроводной контроллер Xbox ), а также контроллеры для GameCube и Switch от Nintendo ( контроллер GameCube , двойной Joy-Con Comfort Grip и контроллер Nintendo Switch Pro ) используют разнесенное расположение аналоговых джойстиков.

Другие контроллеры вместо этого имеют два аналоговых джойстика в симметричной конфигурации с крестовиной на левом большом пальце и кнопками на лицевой панели на правом большом пальце, с аналоговыми джойстиками ниже и ближе к центру с обеих сторон. Аналоговые контроллеры Sony PlayStation - Dual Analog Controller , DualShock , DualShock 2 , Sixaxis , DualShock 3 , DualShock 4 и DualSense - все используют эту конфигурацию, а остальная часть макета контроллера очень напоминает оригинальный цифровой контроллер PlayStation . Классический контроллер для Wii также использует эту конфигурацию. Первоначальная конфигурация контроллера Wii U GamePad имела два аналоговых «круговых джойстика», расположенных симметрично над крестовиной и кнопками на лицевой панели, но была переконфигурирована для двух кликабельных аналоговых джойстиков за несколько месяцев до запланированного запуска системы. [2] Эта настройка также была перенесена на контроллер Wii U Pro .

В таких жанрах, как экшен , приключенческие игры , платформеры и стрельба , левый стик обычно управляет движением персонажа, в то время как второй стик управляет камерой. Использование второго аналогового стика облегчило проблемы во многих ранних платформенных играх, в которых камера была печально известна своим плохим позиционированием. Правый стик не только позволяет управлять камерой в играх от третьего лица, но и является практически необходимым для большинства современных шутеров от первого лица , таких как Halo , где он управляет взглядом и прицеливанием игрока, в отличие от левого стика, который управляет движением игрока. В Katamari Damacy от Namco и его сиквелах оба аналоговых стика используются одновременно для управления персонажем игрока.

Несмотря на широкое распространение двойных аналоговых джойстиков, несколько современных игровых систем разработаны без второго аналогового джойстика, а именно стандартный контроллер Wii (чей единственный аналоговый джойстик реализован в насадке Nunchuk пульта Wii Remote ), PSP от Sony и 3DS от Nintendo . В то время как вышеупомянутый дополнительный аксессуар Classic Controller от Wii и его первоначальная поддержка обратной совместимости с контроллером GameCube позволяют использовать схемы управления с двумя джойстиками в некоторых играх , полное отсутствие второго аналогового джойстика у PSP [3] , а затем и изначальное отсутствие такой функции у 3DS подверглись критике. С тех пор Nintendo выпустила дополнение для 3DS, которое добавляет, среди прочего, второй аналоговый «круговой джойстик». Продолжение PSP, PlayStation Vita , оснащено двойными аналоговыми джойстиками. Это первая портативная игровая консоль, в которой это реализовано. Новая линейка систем Nintendo 3DS добавила второй аналоговый контроллер, известный как «C-Stick», на правую сторону устройства. [4]

Нейтральное положение и дрейф

Для правильной работы аналоговый джойстик должен установить нейтральное положение, особое, уникальное положение, которое джойстик должен поддерживать, которое контроллер будет интерпретировать как преднамеренное прекращение или отсутствие движения в игре. В идеале это будет самый центр джойстика, когда его не трогают и не перемещают. Всякий раз, когда контроллер активируется или система, к которой он подключен, включается, текущее положение его аналогового джойстика(ов) становится установленным нейтральным положением. Если аналоговый джойстик перемещается от своего центра в то время, пока он установлен, нейтральное положение сместится в какое-то место вдали от центра джойстика, заставляя контроллер интерпретировать центральное неподвижное положение джойстика как движение в игре, поскольку это не нейтральное положение, как должно быть. Это явление, обычно называемое дрейфом , вызывает нежелательные игровые эффекты, в зависимости от текущего управления игрой, такие как постоянное движение персонажа игрока в одном направлении или наклон игровой камеры в сторону одного определенного угла, в то время как затронутый стик неподвижен, и может быть исправлено только путем выполнения определенных действий, которые восстановят нейтральное положение затронутого аналогового стика обратно в центр аналогового стика. Для контроллеров Nintendo с аналоговыми стиками это будет включать в себя удержание определенной комбинации кнопок, в то время как затронутые аналоговые стики не трогаются. [5] [6] [7] [8] [9]

История

Аналоговые джойстики

Аналоговый джойстик Cromemco JS-1, первый известный для микрокомпьютеров

Вскоре после появления первых микрокомпьютеров Cromemco представила плату шины S-100 , содержащую аналого-цифровой преобразователь , а вскоре после этого — плату с двумя из них и связанным с ними аналоговым джойстиком JS-1. Это первый известный пример такого устройства для личного использования. [10]

Первой потребительской игровой консолью с аналоговыми джойстиками была серия Prinztronic/Acetronic/Interton , выпущенная в 1978 году. Эта система была широко клонирована по всей Европе и доступна под несколькими торговыми марками. Два джойстика использовали пару потенциометров, они не были самоцентрирующимися в большинстве моделей [11], но некоторые, например, модели Interton VC4000, делали это.

Когда Apple II был выпущен, он поставлялся с аналоговым контроллером paddle в качестве стандартного входа, но они не соответствовали нормам выбросов FCC , и Apple Inc. была вынуждена прекратить их продажу. Это привело к тому, что сотни игр стали недоступными, и эта проблема была быстро устранена сторонними поставщиками. Вскоре после этого эти же компании начали производить аналоговые джойстики для системы, но им потребовалось некоторое время, чтобы стать популярными. [10]

В 1982 году Atari выпустила контроллер с аналоговым джойстиком на основе потенциометра для своей домашней консоли Atari 5200. Однако его конструкция джойстика без центрирования оказалась неуклюжей и ненадежной из-за подачи заявки [12] [13], оттолкнув многих потребителей в то время. В том же году General Consumer Electronics представила Vectrex , систему на основе векторной графики , которая использовала самоцентрирующийся аналоговый джойстик.

В 1985 году в игре Space Harrier , шутере от третьего лица от Sega , выпущенной для аркад , был представлен аналоговый джойстик для движения. Он мог регистрировать движение в любом направлении, а также измерять степень толчка, что могло перемещать персонажа игрока с разной скоростью в зависимости от того, насколько далеко джойстик был отодвинут в определенном направлении. [14]

Аналоговый Mission Stick от Sega был выпущен для консоли Saturn 29 сентября 1995 года. [15] 26 апреля 1996 года [16] Sony выпустила аналоговый джойстик на основе потенциометра для использования в играх Flight-Simulation. Sony Dual Analog FlightStick имел два аналоговых джойстика и использовался в таких играх, как Descent, чтобы обеспечить гораздо большую степень свободы, чем типичные цифровые джойстики того времени.

Аналоговые джойстики

NES Max , выпущенная в 1988 году, является первым примером контроллера с джойстиком на основе большого пальца. Quickshot Chimera 2 — еще один пример раннего контроллера с джойстиком, доступного для NES.

В 1989 году японская компания Dempa выпустила аналоговый контроллер с джойстиком под названием XE-1 AP для консоли Sega Genesis и нескольких японских компьютеров. [17] Он был предназначен для копирования элементов управления HOTAS , которые можно было найти в аркадных играх Sega того времени, таких как After Burner II . Этот контроллер включал в себя управляемый большим пальцем стик, который позволял изменять уровни движения и почти 360-градусный контроль, что переводило в гораздо более точные движения, чем то, что возможно с помощью D-pad. Он был выпущен дважды, со снижением цены после его повторного выпуска в 1994 году. Несколько игр на Genesis (а также дополнения Sega CD и 32X ) поддерживали функции аналогового стика контроллера, включая некоторые из собственных игр Sega для этой системы.

Контроллер Nintendo 64 популяризировал джойстик.

Первоначально анонсированный в конце 1995 года, [18] Nintendo выпустила свой контроллер Nintendo 64 23 июня 1996 года в Японии. [19] Новый контроллер включал в себя управляемый большим пальцем стик , который, хотя и был цифровым стиком [20] (аналоговый стик работал по тому же принципу, что и механическая шариковая компьютерная мышь ), все еще позволял выполнять различные уровни движения и почти 360-градусный контроль, что переводилось в гораздо более точные движения, чем это было возможно с помощью D-pad. На протяжении трех поколений стик управления Nintendo отличался от аналоговых стиков, используемых в других основных консолях, своей окружающей восьмиугольной областью свободы, которая позволяла перемещать его только в любом из восьми различных направлений, причем каждая из них была назначена каждой из восьми вершин восьмиугольника, к которым можно было нажимать стик управления. В конечном итоге Nintendo изменила эту восьмиугольную область на круг, широко используемый в других контроллерах консолей в восьмом поколении , начиная с Nintendo 3DS и Wii U , чтобы обеспечить гораздо больше различных направлений движения помимо этих восьми.

5 июля 1996 года Sega выпустила Nights into Dreams для своей консоли Saturn в Японии; в комплекте с ней был пульт управления Saturn 3D, который представлял собой аналоговый пульт, предназначенный для предоставления игроку более плавного управления игровым процессом, основанным на полете . Аналоговый пульт использовал датчики Холла на основе магнитов , что было уникальной реализацией технологии, которая также была перенесена в дизайн контроллера Dreamcast . [ необходима цитата ] Аналоговый контроллер Saturn ранее упоминался в выпуске журнала Computer and Video Games за июнь 1996 года . [21]

25 апреля 1997 года Sony представила первый в мире контроллер с двумя стиками для своей игровой консоли PlayStation . Основанный на той же технологии потенциометра, которая использовалась в более крупном Dual Analog Flightstick, контроллер Sony Dual Analog Controller имел вибрацию (удаленную в зарубежных версиях), три режима аналогового управления (Flightstick, Full Analog и Analog-Off) и два пластиковых вогнутых джойстика. [16] [22] Также были добавлены две новые кнопки, L3 и R3, под джойстиками, которые можно было использовать, нажимая на джойстики.

20 ноября 1997 года [16] Sony выпустила на рынок свой третий аналоговый контроллер: DualShock . Контроллер имел похожие на Dual Analog двойные аналоговые джойстики, хотя они имели выпуклые резиновые наконечники вместо вогнутых пластиковых. Он также удалил третий аналоговый режим (Flightstick) и добавил два вибрационных мотора.

В 1999 году игра Ape Escape от Sony стала первой в истории видеоигрой, требующей использования двух аналоговых джойстиков.

В последующих поколениях консолей многие контроллеры видеоигровых консолей включали два аналоговых джойстика, за исключением контроллера Sega Dreamcast и контроллера Nintendo Wii Remote . Другими исключениями из этого правила двух джойстиков являются портативные игровые консоли Sony PlayStation Portable и Nintendo 3DS , за исключением New 3DS (хотя последняя может быть модернизирована до функциональности двух джойстиков с помощью аксессуара), которые обе имеют только один небольшой плоский скользящий аналоговый «утолщение». Однако PlayStation Vita от Sony имеет конфигурацию с двумя аналоговыми джойстиками.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ GiantBomb : Управление танком
  2. ^ [1] Архивировано 7 апреля 2012 г. на Wayback Machine.
  3. ^ Nix (24.09.2004). "TGS 2004: Ape Escape Academics Hand-On". IGN . Архивировано из оригинала 22 марта 2012 года . Получено 14.12.2007 .
  4. Эшкрафт, Брайан (16 октября 2014 г.). «Как работает C-Stick на новой Nintendo 3DS в Super Smash Bros». Kotaku . Получено 16 февраля 2016 г.
  5. ^ "Устранение неполадок с аксессуарами Nintendo 64". Поддержка Nintendo of America . Nintendo of America . Получено 15 января 2021 г.
  6. ^ "Устранение неполадок с аксессуарами Nintendo GameCube". Поддержка Nintendo of America . Nintendo of America . Получено 15 января 2021 г.
  7. ^ "Metroid Prime Instruction Booklet" (PDF) . Поддержка Nintendo of America . Nintendo of America. стр. 3 . Получено 15 января 2021 г. .
  8. ^ "Wii Operations System Manual" (PDF) . Nintendo of America Support . Nintendo. стр. 8 . Получено 15 января 2021 г. .
  9. ^ "Как сбросить левый и правый стики управления в нейтральное положение на контроллере Wii U Pro". Поддержка Nintendo of America . Nintendo of America . Получено 15 января 2021 г. .
  10. ^ ab Ahl, David (осень 1983 г.). «Игровые контроллеры и аксессуары». Creative Computing Video & Arcade Games . стр. 115.
  11. ^ Даргенио, Анджело (12 октября 2013 г.). «10 великих первых контроллеров». Arcadesushi.com . Архивировано из оригинала 23 января 2018 г. Получено 20 ноября 2019 г.
  12. ^ "AtariAge - 5200 Hardware and Accessories". atariage.com . Архивировано из оригинала 2017-08-01 . Получено 2016-02-16 .
  13. ^ "The Atari 5200 Super System". www.atarimuseum.com . Архивировано из оригинала 2012-07-23 . Получено 2016-02-16 .
  14. Леви Бьюкенен, (5 сентября 2008 г.), Space Harrier Retrospective, IGN , Архивировано из оригинала 14 марта 2012 г.
  15. ^ [セガハード大百科] アナログミッションスティック [Энциклопедия Sega - аналоговый джойстик] (на японском языке). Сега . Архивировано из оригинала 17 октября 2007 г.
  16. ^ abc "SCPH". maru-chang.org.
  17. ^ "XE-1 AP". Segaretro.org . Архивировано из оригинала 3 ноября 2017 г. . Получено 20 ноября 2019 г. .
  18. ^ «Вышла из-под контроля: Nintendo 64 прибыла в Японию». Nintendo Power . № 79. Nintendo. Декабрь 1995. стр. 12.
  19. ^ Райан, Джефф (2012). Super Mario: Как Nintendo покорила Америку. PORTFOLIO/PENGUIN. стр. 182. ISBN 978-1-59184-405-1.
  20. ^ "Controller's History Dynamite". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2016-01-05 . Получено 2019-01-16 .
  21. ^ "Компьютерные и видеоигры - Выпуск 175 (1996-06) (EMAP Images) (GB)". Июнь 1996 г.
  22. Книга рекордов Гиннесса. Геймерское издание , стр. 73, Hit Entertainment, 2016.

Внешние ссылки

Статьи о том, как все работает :