Аналоговый джойстик ( analog stick в британском английском), также известный как control stick , joystick или thumbstick , представляет собой устройство ввода для контроллера (часто игрового контроллера ), которое используется для двухмерного ввода. Аналоговый джойстик представляет собой разновидность джойстика , состоящую из выступа на контроллере; ввод основан на положении этого выступа по отношению к положению по умолчанию «в центре». В то время как цифровые джойстики полагаются на отдельные электрические соединения для движения (используя внутренние цифровые электрические контакты для движения вверх, вниз, влево и вправо), аналоговые джойстики используют непрерывную электрическую активность, проходящую через потенциометры, для измерения точного положения джойстика в пределах его полного диапазона движения. Аналоговый джойстик значительно обогнал D-pad как по известности, так и по использованию в консольных видеоиграх .
Первоначально аналоговые джойстики использовались в качестве периферийных устройств для игр -симуляторов полетов , чтобы лучше отражать тонкости управления, необходимые для таких игр. Именно в пятом поколении консолей Nintendo объявила, что интегрирует аналоговый джойстик в свой культовый контроллер Nintendo 64 , шаг, который проложил путь для последующих ведущих производителей консолей, чтобы последовать этому примеру.
Аналоговый джойстик часто используется для перемещения какого-либо игрового объекта, обычно игрового персонажа . Его также можно использовать для вращения камеры , обычно вокруг персонажа. Аналоговый джойстик может выполнять множество других функций в зависимости от игры. Сегодня многие аналоговые джойстики также можно нажимать как обычные лицевые кнопки контроллера, чтобы обеспечить больше функций. [1] С распространением аналоговых джойстиков вышеупомянутые ограничения D-pad перестали быть проблемой.
Два аналоговых джойстика предлагают большую функциональность, чем один. На некоторых современных игровых контроллерах аналоговые джойстики «размещены в шахматном порядке», так что левый джойстик расположен в верхнем левом углу D-pad, а правый джойстик — в нижнем левом углу кнопок на лицевой панели. Контроллеры всех консолей Xbox от Microsoft ( контроллер Xbox , контроллер Xbox 360 и беспроводной контроллер Xbox ), а также контроллеры для GameCube и Switch от Nintendo ( контроллер GameCube , двойной Joy-Con Comfort Grip и контроллер Nintendo Switch Pro ) используют разнесенное расположение аналоговых джойстиков.
Другие контроллеры вместо этого имеют два аналоговых джойстика в симметричной конфигурации с крестовиной на левом большом пальце и кнопками на лицевой панели на правом большом пальце, с аналоговыми джойстиками ниже и ближе к центру с обеих сторон. Аналоговые контроллеры Sony PlayStation - Dual Analog Controller , DualShock , DualShock 2 , Sixaxis , DualShock 3 , DualShock 4 и DualSense - все используют эту конфигурацию, а остальная часть макета контроллера очень напоминает оригинальный цифровой контроллер PlayStation . Классический контроллер для Wii также использует эту конфигурацию. Первоначальная конфигурация контроллера Wii U GamePad имела два аналоговых «круговых джойстика», расположенных симметрично над крестовиной и кнопками на лицевой панели, но была переконфигурирована для двух кликабельных аналоговых джойстиков за несколько месяцев до запланированного запуска системы. [2] Эта настройка также была перенесена на контроллер Wii U Pro .
В таких жанрах, как экшен , приключенческие игры , платформеры и стрельба , левый стик обычно управляет движением персонажа, в то время как второй стик управляет камерой. Использование второго аналогового стика облегчило проблемы во многих ранних платформенных играх, в которых камера была печально известна своим плохим позиционированием. Правый стик не только позволяет управлять камерой в играх от третьего лица, но и является практически необходимым для большинства современных шутеров от первого лица , таких как Halo , где он управляет взглядом и прицеливанием игрока, в отличие от левого стика, который управляет движением игрока. В Katamari Damacy от Namco и его сиквелах оба аналоговых стика используются одновременно для управления персонажем игрока.
Несмотря на широкое распространение двойных аналоговых джойстиков, несколько современных игровых систем разработаны без второго аналогового джойстика, а именно стандартный контроллер Wii (чей единственный аналоговый джойстик реализован в насадке Nunchuk пульта Wii Remote ), PSP от Sony и 3DS от Nintendo . В то время как вышеупомянутый дополнительный аксессуар Classic Controller от Wii и его первоначальная поддержка обратной совместимости с контроллером GameCube позволяют использовать схемы управления с двумя джойстиками в некоторых играх , полное отсутствие второго аналогового джойстика у PSP [3] , а затем и изначальное отсутствие такой функции у 3DS подверглись критике. С тех пор Nintendo выпустила дополнение для 3DS, которое добавляет, среди прочего, второй аналоговый «круговой джойстик». Продолжение PSP, PlayStation Vita , оснащено двойными аналоговыми джойстиками. Это первая портативная игровая консоль, в которой это реализовано. Новая линейка систем Nintendo 3DS добавила второй аналоговый контроллер, известный как «C-Stick», на правую сторону устройства. [4]
Для правильной работы аналоговый джойстик должен установить нейтральное положение, особое, уникальное положение, которое джойстик должен поддерживать, которое контроллер будет интерпретировать как преднамеренное прекращение или отсутствие движения в игре. В идеале это будет самый центр джойстика, когда его не трогают и не перемещают. Всякий раз, когда контроллер активируется или система, к которой он подключен, включается, текущее положение его аналогового джойстика(ов) становится установленным нейтральным положением. Если аналоговый джойстик перемещается от своего центра в то время, пока он установлен, нейтральное положение сместится в какое-то место вдали от центра джойстика, заставляя контроллер интерпретировать центральное неподвижное положение джойстика как движение в игре, поскольку это не нейтральное положение, как должно быть. Это явление, обычно называемое дрейфом , вызывает нежелательные игровые эффекты, в зависимости от текущего управления игрой, такие как постоянное движение персонажа игрока в одном направлении или наклон игровой камеры в сторону одного определенного угла, в то время как затронутый стик неподвижен, и может быть исправлено только путем выполнения определенных действий, которые восстановят нейтральное положение затронутого аналогового стика обратно в центр аналогового стика. Для контроллеров Nintendo с аналоговыми стиками это будет включать в себя удержание определенной комбинации кнопок, в то время как затронутые аналоговые стики не трогаются. [5] [6] [7] [8] [9]
Вскоре после появления первых микрокомпьютеров Cromemco представила плату шины S-100 , содержащую аналого-цифровой преобразователь , а вскоре после этого — плату с двумя из них и связанным с ними аналоговым джойстиком JS-1. Это первый известный пример такого устройства для личного использования. [10]
Первой потребительской игровой консолью с аналоговыми джойстиками была серия Prinztronic/Acetronic/Interton , выпущенная в 1978 году. Эта система была широко клонирована по всей Европе и доступна под несколькими торговыми марками. Два джойстика использовали пару потенциометров, они не были самоцентрирующимися в большинстве моделей [11], но некоторые, например, модели Interton VC4000, делали это.
Когда Apple II был выпущен, он поставлялся с аналоговым контроллером paddle в качестве стандартного входа, но они не соответствовали нормам выбросов FCC , и Apple Inc. была вынуждена прекратить их продажу. Это привело к тому, что сотни игр стали недоступными, и эта проблема была быстро устранена сторонними поставщиками. Вскоре после этого эти же компании начали производить аналоговые джойстики для системы, но им потребовалось некоторое время, чтобы стать популярными. [10]
В 1982 году Atari выпустила контроллер с аналоговым джойстиком на основе потенциометра для своей домашней консоли Atari 5200. Однако его конструкция джойстика без центрирования оказалась неуклюжей и ненадежной из-за подачи заявки [12] [13], оттолкнув многих потребителей в то время. В том же году General Consumer Electronics представила Vectrex , систему на основе векторной графики , которая использовала самоцентрирующийся аналоговый джойстик.
В 1985 году в игре Space Harrier , шутере от третьего лица от Sega , выпущенной для аркад , был представлен аналоговый джойстик для движения. Он мог регистрировать движение в любом направлении, а также измерять степень толчка, что могло перемещать персонажа игрока с разной скоростью в зависимости от того, насколько далеко джойстик был отодвинут в определенном направлении. [14]
Аналоговый Mission Stick от Sega был выпущен для консоли Saturn 29 сентября 1995 года. [15] 26 апреля 1996 года [16] Sony выпустила аналоговый джойстик на основе потенциометра для использования в играх Flight-Simulation. Sony Dual Analog FlightStick имел два аналоговых джойстика и использовался в таких играх, как Descent, чтобы обеспечить гораздо большую степень свободы, чем типичные цифровые джойстики того времени.
NES Max , выпущенная в 1988 году, является первым примером контроллера с джойстиком на основе большого пальца. Quickshot Chimera 2 — еще один пример раннего контроллера с джойстиком, доступного для NES.
В 1989 году японская компания Dempa выпустила аналоговый контроллер с джойстиком под названием XE-1 AP для консоли Sega Genesis и нескольких японских компьютеров. [17] Он был предназначен для копирования элементов управления HOTAS , которые можно было найти в аркадных играх Sega того времени, таких как After Burner II . Этот контроллер включал в себя управляемый большим пальцем стик, который позволял изменять уровни движения и почти 360-градусный контроль, что переводило в гораздо более точные движения, чем то, что возможно с помощью D-pad. Он был выпущен дважды, со снижением цены после его повторного выпуска в 1994 году. Несколько игр на Genesis (а также дополнения Sega CD и 32X ) поддерживали функции аналогового стика контроллера, включая некоторые из собственных игр Sega для этой системы.
Первоначально анонсированный в конце 1995 года, [18] Nintendo выпустила свой контроллер Nintendo 64 23 июня 1996 года в Японии. [19] Новый контроллер включал в себя управляемый большим пальцем стик , который, хотя и был цифровым стиком [20] (аналоговый стик работал по тому же принципу, что и механическая шариковая компьютерная мышь ), все еще позволял выполнять различные уровни движения и почти 360-градусный контроль, что переводилось в гораздо более точные движения, чем это было возможно с помощью D-pad. На протяжении трех поколений стик управления Nintendo отличался от аналоговых стиков, используемых в других основных консолях, своей окружающей восьмиугольной областью свободы, которая позволяла перемещать его только в любом из восьми различных направлений, причем каждая из них была назначена каждой из восьми вершин восьмиугольника, к которым можно было нажимать стик управления. В конечном итоге Nintendo изменила эту восьмиугольную область на круг, широко используемый в других контроллерах консолей в восьмом поколении , начиная с Nintendo 3DS и Wii U , чтобы обеспечить гораздо больше различных направлений движения помимо этих восьми.
5 июля 1996 года Sega выпустила Nights into Dreams для своей консоли Saturn в Японии; в комплекте с ней был пульт управления Saturn 3D, который представлял собой аналоговый пульт, предназначенный для предоставления игроку более плавного управления игровым процессом, основанным на полете . Аналоговый пульт использовал датчики Холла на основе магнитов , что было уникальной реализацией технологии, которая также была перенесена в дизайн контроллера Dreamcast . [ необходима цитата ] Аналоговый контроллер Saturn ранее упоминался в выпуске журнала Computer and Video Games за июнь 1996 года . [21]
25 апреля 1997 года Sony представила первый в мире контроллер с двумя стиками для своей игровой консоли PlayStation . Основанный на той же технологии потенциометра, которая использовалась в более крупном Dual Analog Flightstick, контроллер Sony Dual Analog Controller имел вибрацию (удаленную в зарубежных версиях), три режима аналогового управления (Flightstick, Full Analog и Analog-Off) и два пластиковых вогнутых джойстика. [16] [22] Также были добавлены две новые кнопки, L3 и R3, под джойстиками, которые можно было использовать, нажимая на джойстики.
20 ноября 1997 года [16] Sony выпустила на рынок свой третий аналоговый контроллер: DualShock . Контроллер имел похожие на Dual Analog двойные аналоговые джойстики, хотя они имели выпуклые резиновые наконечники вместо вогнутых пластиковых. Он также удалил третий аналоговый режим (Flightstick) и добавил два вибрационных мотора.
В 1999 году игра Ape Escape от Sony стала первой в истории видеоигрой, требующей использования двух аналоговых джойстиков.
В последующих поколениях консолей многие контроллеры видеоигровых консолей включали два аналоговых джойстика, за исключением контроллера Sega Dreamcast и контроллера Nintendo Wii Remote . Другими исключениями из этого правила двух джойстиков являются портативные игровые консоли Sony PlayStation Portable и Nintendo 3DS , за исключением New 3DS (хотя последняя может быть модернизирована до функциональности двух джойстиков с помощью аксессуара), которые обе имеют только один небольшой плоский скользящий аналоговый «утолщение». Однако PlayStation Vita от Sony имеет конфигурацию с двумя аналоговыми джойстиками.
Статьи о том, как все работает :