Покер планирования , также называемый Scrum-покером , — это основанная на консенсусе игровая техника оценки, в основном используемая для тайм-боксинга в принципах Agile . В покере планирования члены группы делают оценки, разыгрывая пронумерованные карты лицом вниз на столе, вместо того, чтобы произносить их вслух. Карты раскрываются, а затем оценки обсуждаются. Скрывая цифры таким образом, группа может избежать когнитивного искажения якорения , когда первая произнесенная вслух цифра создает прецедент для последующих оценок.
Planning poker — это разновидность метода Wideband delphi . Он чаще всего используется в гибкой разработке программного обеспечения , в частности в Scrum и Extreme Programming . Agile-методы разработки программного обеспечения рекомендуют использовать Planning Poker для оценки размера пользовательских историй и разработки планов релиза и итерации. [1]
Метод был впервые определен и назван Джеймсом Греннингом в 2002 году [2] , а затем популяризирован Майком Коном в книге «Agile Estimating and Planning» [3] , чья компания обозначила этот термин [4] и цифровой онлайн-инструмент. [5]
Причина использования покера планирования заключается в том, чтобы избежать влияния других участников. Если число произносится, оно может звучать как предложение и влиять на оценку других участников. Покер планирования должен заставить людей думать независимо и предлагать свои числа одновременно. Это достигается требованием, чтобы все участники показывали свои карты одновременно.
Планирование покера основано на списке функций, которые необходимо реализовать, нескольких экземплярах колоды карт и, по желанию, таймере для варки яиц , который можно использовать для ограничения времени, затрачиваемого на обсуждение каждого пункта.
Список функций, часто представляющий собой список пользовательских историй , описывает некоторое программное обеспечение, которое необходимо разработать.
На картах в колоде есть числа. В типичной колоде есть карты, показывающие последовательность Фибоначчи , включая ноль: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89; другие колоды используют похожие прогрессии с фиксированным соотношением между каждым значением, например, 1, 2, 4, 8 и т. д.
Причина использования последовательности Фибоначчи вместо простого удвоения каждого последующего значения заключается в том, что оценка задачи как ровно вдвое большего усилия, чем другая задача, является обманчиво точной. Задача, которая примерно вдвое больше усилий, чем 5, должна оцениваться либо как немного меньше, чем вдвое (8), либо как немного больше, чем вдвое (13).
Несколько имеющихся в продаже колод используют последовательность: 0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100 и опционально ? (не уверен), символ бесконечности (эта задача не может быть выполнена) и чашка кофе (мне нужен перерыв, и я сделаю кофе остальной части команды). Причина неточного следования последовательности Фибоначчи после 13 заключается в том, что кто-то однажды сказал Майку Кону : «Вы должны быть очень уверены, что оценили эту задачу как 21 вместо 20». Использование чисел с точностью только в одну цифру (кроме 13) указывает на неопределенность в оценке. В качестве альтернативы можно использовать стандартные игральные карты туз, 2, 3, 5, 8 и король. Где король означает: «этот предмет слишком большой или слишком сложный для оценки». «Бросок короля» завершает обсуждение предмета для текущего спринта.
Когда команды не находятся в одном географическом положении , можно использовать программное обеспечение для совместной работы через Интернет в качестве замены физическим картам. Для этой цели существует несколько веб-приложений и мобильных приложений .
На встрече по оценке каждому оценщику выдается одна колода карт. Во всех колодах одинаковые наборы карт.
Заседание проходит следующим образом:
Карты пронумерованы так, как они есть, чтобы учесть тот факт, что чем длиннее оценка, тем больше в ней неопределенности. Таким образом, если разработчик хочет сыграть 6, он вынужден передумать и либо проработать то, что часть воспринимаемой неопределенности не существует, и сыграть 5, либо принять консервативную оценку, учитывающую неопределенность, и сыграть 8.