Endless runner или infinite runner — поджанр платформенных игр , в котором персонаж игрока бежит бесконечное количество времени, избегая препятствий. Цель игрока — набрать высокий балл , выживая как можно дольше. [1] Метод, при котором игровой уровень или окружающая среда постоянно появляются перед игроком, является примером процедурной генерации . Жанр взорвался на мобильных платформах после успеха Doodle Jump , Canabalt и Temple Run [2], которые являются другими популярными примерами. [3] Его популярность объясняется его простым игровым процессом, который хорошо работает на устройствах с сенсорным экраном . [4]
Бесконечные раннеры могут быть с боковой прокруткой , как в ранних играх жанра, сверху вниз или в 3D, но игрок помещается на бесконечный уровень, в котором персонаж автоматически движется вперед. Единственная форма управления игрока — заставить персонажа уклоняться от препятствий, либо уходя с пути, либо используя определенную кнопку. [5] Некоторые виды очков, валюты или других наград набираются со временем за маневрирование на уровне или просто за то, что выживаете дольше. Игра постепенно усложняется с течением времени. Игроку наступает конец игры , если он достаточно сильно застрял из-за препятствий, что его «поймает» преследующее его существо, и он умрет. [1]
Жанр берет свое начало в вертикально-прокручиваемых видеоиграх 1970-х годов, в первую очередь гоночных играх. Игрок всегда движется вперед, избегая препятствий и других транспортных средств. Taito's Speed Race , выпущенная в 1974 году, была первой. В конце 1970-х и начале 1980-х годов та же концепция использовалась в играх о лыжах .
Ориентированные на транспорт платформенные игры, такие как Jump Bug (1981) и Moon Patrol (1982), добавили как прыжки, так и стрельбу в качестве способов преодоления препятствий на постоянно прокручивающихся уровнях. Домашняя игра BC's Quest for Tires (1983) использует геймплей Moon Patrol с принудительной прокруткой и прыжками .
Идея неустанного преследования неразрушимым препятствием, монстром или боссом для обеспечения продвижения вперед во многом была вдохновлена сценой с валуном из фильма 1981 года « Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» . Эта тема появилась в таких играх, как Draconian (1984), в которой игрок должен избегать препятствий, преследуемый непобедимым гигантским драконом. Это стало повторяющейся темой бесконечного бега.
Atomic Runner Chelnov (1988), хотя и является шутером, имеет многие отличительные черты современного раннера с принудительной прокруткой и прыжками на длинные платформы для избежания опасностей.
В игре Hugo , выпущенной для Amiga и телешоу 1990 года, присутствовали последовательности трехмерного бесконечного бега.
SkiFree (1991) Криса Пириха, выпущенная в Microsoft Entertainment Pack 3, вероятно, является самой ранней настоящей бесконечной раннер-игрой, вдохновлённой картриджем 1980 года Atari 2600 Skiing . [6] Игрок спускается на лыжах по бесконечному склону с процедурно генерируемыми препятствиями, преследуемый большими неуязвимыми йети . Счёт начисляется на основе пройденного расстояния. [7]
Battletoads (1991) имеет несколько областей принудительной прокрутки, где игрок должен избегать опасностей и препятствий. [8] В Genji Tsuushin Agedama (1991) игрок постоянно бежит в среде принудительной прокрутки. Пинбольный автомат Doctor Who (1992) включает в себя видеорежим с принудительным бегом и избеганием препятствий.
SFCave (1996) — игра для Windows 3.1, в которой нужно летать по бесконечной пещере, не задевая стены.
3D-платформенная игра Crash Bandicoot (1996) фокусируется на движении вперед по коридорам, в первую очередь в перспективе от третьего лица, включая препятствия и опасности, которые мешают движению назад, очень похожая на современный клон Temple Run . Она также включает уровни, где Крэш должен постоянно оставаться впереди большого валуна или преследующего динозавра.
Появление сенсорного экрана на смартфонах и планшетах проложило путь к упрощенному управлению играми, которое дало начало современному жанру.
Doodle Jump (апрель 2009), вертикальный скроллер, был одним из первых мобильных тайтлов, который был бесконечным, с игрой, которая заканчивалась только при падении в низ экрана или столкновении с препятствием. Это должно было проложить путь для еще более популярных тайтлов. [9]
Прототипом бесконечного раннера, основанного на успехе Doodle Jump , была Canabalt (август 2009 г.), [10] инди-игра, разработанная Адамом Солтсменом, в которой игрок бежит из города, разрушаемого гигантскими роботами, которые генерируются процедурно и бесконечны. Cannabalt использовала набранное расстояние в качестве основной системы подсчета очков. Оба эти элемента были общими для последующих раннеров. 2D-скроллер ограничивал движение прыжками и уклонением от препятствий простым прикосновением к экрану, преодолевая ограничение управления сенсорных устройств. [11] Adult Swim Games вскоре попросили Солтсмена разрешить адаптировать дизайн Canabalt в их собственное название и выпустили Robot Unicorn Attack (2010). Она стала интернет-мемом из-за большей аудитории Adult Swim и ее причудливых тем.
Всего за несколько месяцев App Store был полон клонов 2D-бесконечного раннера . Некоторые из самых популярных 2D-игр для мобильных устройств включают Tiny Wings (февраль 2011 г.), Jetpack Joyride (сентябрь 2011 г.), Punch Quest (2012 г.) и Flappy Bird (2013 г.). Running with Friends (2013 г.) примечателен своими усилиями по интеграции с Facebook для поддержки многопользовательского бега в социальных сетях.
Бесконечные раннеры стали известны за свою затягивающую игру. Это также привело к тому, что они стали монетизироваться с помощью модели Free to Play . Тактики монетизации, используемые в бесконечных раннерах, включали виртуальные валюты (использование покупок в приложении на мобильных устройствах и поддержка: [12]
Hugo представил бесконечный бег в 3D еще в 1990 году.
Bit.Trip Runner (2010) добавил элементы ритм-игры и стал одной из первых игр в жанре, выполненных в 2.5D . [4]
Еще одной из самых ранних 3D-игр в этом жанре была Temple Run (август 2011 г.), в которой был представлен вид из-за плеча . [4] За Temple Run последовали многочисленные клоны и 3D-инновации. Среди наиболее популярных 3D-игр от третьего лица были Subway Surfers и Agent Dash (2012 г.). Subway Surfers стала самой популярной игрой 2010-х годов, первой игрой, которая достигла 1 миллиарда загрузок, и с общим количеством загрузок 2,7 миллиарда достигла дохода более 80 миллионов долларов за счет монетизации. [13]
В течение 2010-х годов многочисленные крупные франшизы адаптировали свой игровой процесс в бесконечные раннеры для мобильных устройств . В 2010-х годах они включали перезагрузки классических видеоигр в бесконечные раннеры, включая известные названия: Pitfall! (2012), Rayman Jungle Run (2012), Rayman Fiesta Run , Sonic Dash [2] и Pac-Man Dash! (2013), Crossy Road (2014), Lara Croft: Relic Run [14] и Pac-Man 256 (2015). [15] Оригинальные названия часто терялись в море общих названий, редкими исключениями были Race The Sun (2013) и Alto's Adventure (2015), которые получили положительные отзывы. [16]
Игра Dinosaur Game (2014) от Google была выпущена в разгар бесконечного увлечения бегом, и в сентябре 2018 года разработчики сообщили, что в нее играли около 270 миллионов раз в месяц. [17] Позже Microsoft сделала то же самое с Surf (2020).
После 2010-х годов формат критиковали за то, что он был неинтересным, особенно в отношении адаптированных франшиз, и за то, что жанру не хватало постоянных инноваций. [18] [19]