stringtranslate.com

Пул игральных костей

В некоторых системах ролевых игр (RPG) пул кубиков — это количество кубиков , которые игроку разрешено бросить при попытке выполнить определенное действие.

Механика

Во многих системах RPG нетривиальные действия часто требуют бросков кубиков. Некоторые RPG бросают фиксированное количество кубиков, добавляют число к броску кубика на основе характеристик и навыков персонажа и сравнивают полученное число с рейтингом сложности. В других системах характеристики и навыки персонажа определяют количество кубиков, которые нужно бросить.

Системы пула кубиков обычно используют один размер кубика, наиболее распространенными являются шести- или десятигранные кубики (d6s или d10s), хотя в некоторых играх Атрибуты или Навыки персонажа могут определять размер кубиков в пуле, а также их количество (например, Deadlands ). Хотя такие игры могут требовать кубики разного размера для разных бросков, кубики в данном пуле обычно все одного размера.

Результаты на каждом кубике могут быть сложены и сравнены с целевым числом (как в Over the Edge первом и втором изданиях), или игрок может подсчитать количество кубиков, которые выпадают выше указанного целевого числа, и сравнить его с требуемым числом «успехов» (как в ранних изданиях Shadowrun или Storyteller System ). В системах, использующих последний метод, требуемое для успеха целевое число может быть фиксированным (одинаковым для каждого броска) или переменным (назначенным в зависимости от сложности задачи); требуемое количество успехов может указывать на степень успеха, или может потребоваться минимальное количество успехов в качестве другого средства определения сложности. Другой вариант заключается в том, что бросается определенное количество кубиков, но только некоторые из них складываются (как в системе «Roll and Keep», используемой в Legend of the Five Rings и 7th Sea ).

Изменение пула кубиков

В системах игры в кости принято добавлять или вычитать кости из пула для представления различных обстоятельств.

Штрафы могут временно уменьшить количество кубиков для одного или нескольких навыков (например, ранение ноги может уменьшить количество кубиков для таких действий, как бег, лазание и прыжки) и обычно представляют собой фиксированные числа (ранение ноги может уменьшить количество кубиков на два).

Бонусы могут временно увеличивать пулы кубиков и обычно представляют собой выгодные обстоятельства (например, у персонажа может быть мощный компьютер, помогающий ему в поиске в базе данных) или некоторые особые усилия со стороны персонажа (усилие воли, сильное желание добиться успеха или даже сверхъестественная сила). Обстоятельные бонусы также обычно представляют собой фиксированные числа — например, вышеупомянутый компьютер может предоставить два дополнительных кубика — в то время как черты характера, которые предоставляют бонусы, обычно являются расходуемым ресурсом, представляющим особые усилия. Это может принимать форму «очков» (например, «Очков силы воли» в Системе повествования ) или дополнительного пула кубиков, которые могут быть распределены по другим пулам для увеличения бросков (например, пулы Боя и Кармы более ранних изданий Shadowrun ).

Другие усложнения могут использоваться для имитации удачи, сверхчеловеческих способностей или других условий; распространенным вариантом является возможность снова бросить кубики с высоким (или низким) результатом, при этом второй бросок считается дополнительным кубиком.

Преимущества и проблемы

Пулы кубиков сложнее объяснить и менее интуитивны, чем традиционные системы «перевернуть» или «перевернуть», хотя они быстрее решаются, если есть много модификаторов, поскольку легче посчитать каждый отдельный кубик, который преуспел, чем добавлять четыре или пять отдельных модификаторов к броску кубика. Они также предоставляют игрокам физическое представление для модификаторов, поскольку настоящие, конкретные кубики добавляются в пул (или убираются из него).

Еще одна вещь, которую позволяют делать пулы кубиков, — это открытие большого пространства для дизайна для игровых дизайнеров; если важно что-то, кроме числа на кубике, само число можно использовать для добавления насыщенности в систему.

История

Ролевая игра «Охотники за привидениями» от West End Games, созданная Грегом Стаффордом , Линн Уиллис и Сэнди Петерсен, включала систему d6 с аддитивным пулом кубиков, который применялся как к характеристикам, так и к навыкам. [1] : 189  Первой широко успешной игрой, в которой использовались пулы кубиков, была «Звездные войны: ролевая игра» Грега Костикяна ( 1987), развивающая систему, впервые примененную годом ранее в «Охотниках за привидениями» .

Shadowrun (1989), разработанная Бобом Шарреттом , Полом Хьюмом и Томом Даудом , использовала сравнительный дайс-пул, в котором игроки бросали набор шестигранных кубиков, и каждый выпавший кубик сравнивался с целевым числом, чтобы определить, был ли этот кубик успешным или неудачным, при этом количество успехов определяло результат предпринятого действия. [1] : 123  Shadowrun была, вероятно, первой игрой, в которой использовалась механика «успеха» вместо сложения кубиков. [ необходима цитата ] Дауд усовершенствовал систему дайс-пула для игры Vampire: The Masquerade (1991) издательства White Wolf Publishing . [1] : 123  Vampire: The Masquerade и Over the Edge (1992) были написаны дизайнерами Ars Magica Марком Рейн-Хагеном и Джонатаном Твитом соответственно, пара была впечатлена потенциалом механики дайс-пула, и каждый из них решил создать свою собственную игру, основанную на дайс-пулах. Большинство последующих игр White Wolf Publishing используют вариации Storyteller System от Vampire и используют ее механику броска кубиков.

Хотя фэнтезийная настольная игра Titan не является ролевой игрой, в бою используется механика броска кубиков, в которой различные фигуры бросают кубики в зависимости от своего рейтинга Силы и подсчитывают количество попаданий на основе разницы между своим рейтингом Мастерства и рейтингом Мастерства цели.

Внешние ссылки

Ссылки

  1. ^ abc Шеннон Эппельклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Mongoose Publishing. ISBN 978-1-907702-58-7.