stringtranslate.com

Нерест (видеоигры)

В видеоиграх нерест — это живое создание персонажа, предмета или NPC . Возрождение — это воссоздание сущности после ее смерти или разрушения, возможно, после потери одной из своих жизней . Деспавн — это удаление сущности из игрового мира.

Все персонажи игроков обычно появляются в начале раунда, тогда как некоторые объекты или мобы могут появляться после возникновения определенного события или задержки. Когда персонаж игрока возрождается, он обычно делает это на более ранней стадии уровня и получает какой-то штраф. [1]

Этот термин был придуман компанией id Software в контексте ее игры Doom . [ нужна цитата ]

Точки появления

Точки появления — это области на уровне, где появляются игроки. На уровнях, предназначенных для командной игры, эти точки обычно сгруппированы так, что каждая команда появляется в своей узкой области уровня. Точки появления обычно резервируются для одной команды в любое время и часто имеют возможность перейти из рук в руки другой команде. Некоторые игры даже позволяют игрокам создавать точки появления; с помощью маяка например в Battlefield 2142 . «Нечетные» точки появления приводят к тому, что игрок появляется так, как будто он активно входит в игровой мир, а не просто появляется там.

Что касается точек появления, создаваемых игроками, игра Enemy Territory: Quake Wars позволяет игрокам использовать класс Строгга-техника (командная версия класса Строггов класса Медик GDF) для создания «хозяев появления» из тел павших врагов GDF. Любой игрок в команде Строггов может использовать любой неиспользуемый хост появления, а игрок - после смерти - может использовать его для появления ближе к цели или в тактической локации, что является эффективным инструментом для защиты локации или продвижения линии фронта. Хост возрождения исчезает после того, как игрок-строгг возрождается в его месте, поэтому хост спауна можно использовать только один раз. И наоборот, игроки, использующие класс GDF Medic, могут отключать и удалять созданные игроками хосты появления Строггов, ударяя их подушечками дефибриллятора.

Кемпинг на спавне — это практика, при которой игрок ждет возле определенных точек появления, чтобы убивать врагов по мере их появления. Обычно это считается плохим спортивным поведением, а некоторые игроки даже воспринимают это как эксплуатацию самой игры. В большинстве командных игр есть какая-то защита от лагеря появления, например, дверь с односторонним движением, которая позволяет игрокам покидать только зону появления, постоянная защита ИИ или, возможно, таймер, который убивает врагов, если они проводят слишком много времени в зоне появления. . В играх с захватываемыми точками появления некоторые точки появления часто остаются без такой защиты для кемпинга. Точками появления игровых объектов часто злоупотребляют аналогичным образом в таких типах игр, как ролевые игры .

Возрождение врага

В некоторых играх враги могут возрождаться (или, что то же самое, появляться новые), чтобы держать игроков в напряжении и создавать напряжение или заставлять игроков двигаться дальше, что делает пребывание внутри слишком дорогостоящим (с точки зрения ресурсов) и/или слишком опасным. одно место слишком долго. Враги могут появляться видимым образом или, в более реалистичных играх, появляться за пределами поля зрения игрока и двигаться к игроку. Ранние игры, включающие возрождение монстров, — это Joust , Doom и его продолжение Doom II: Hell on Earth . Враги в этих играх могли появляться из своих товарищей по команде.

В MMORPG монстры или толпы монстров обычно постоянно возрождаются, чтобы дать всем игрокам возможность сражаться. В некоторых из этих игр реализованы экземпляры , которые создают временную копию игрового мира и его персонажей, зарезервированную для определенной группы игроков; это дает каждой подгруппе возможность испытать эту часть игры без какого-либо вмешательства со стороны незваных гостей. [2]

Объекты, запрошенные игроком

В некоторых играх игрок, имеющий доступ к инструментам отладки или администрирования, может создавать сущности или пикапы с помощью этих инструментов.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Сондерс, Кевин; Новак, Джинни (27 марта 2012 г.). Основы разработки игр: дизайн игрового интерфейса. Cengage Обучение. п. 200. ИСБН 978-1285401379. Проверено 26 ноября 2014 г.
  2. ^ «World of Warcraft: Создание экземпляров» . Проверено 4 марта 2007 г.