stringtranslate.com

Джост (видеоигра)

Joust — это игра в жанре экшн , разработанная Williams Electronics и выпущенная для игровых автоматов в 1982 году. Хоть Joust и не была первой совместной видеоигрой для двух игроков, успех и отточенная реализация Joust популяризировали эту концепцию. Игроки берут на себя роль рыцарей , вооруженных копьями и верхом на больших птицах ( страусе для Игрока 1, аисте для Игрока 2), которые должны летать по экрану и побеждать вражеских рыцарей верхом на канюках .

Джон Ньюкомер возглавил команду разработчиков: Билл Пфуценройтер, Дженис Волденберг-Миллер ( урожденная Хендрикс), Питон Ангело , Тим Мерфи и Джон Котларик. Новичок стремился создать летающую игру с совместным игровым процессом для двух игроков, избегая при этом преувеличенной космической темы.

Игра была хорошо принята игроками и критиками, а ее механика повлияла на другие игры. Joust был портирован на многочисленные домашние системы, а в 1986 году за ним последовало более сложное и менее популярное аркадное продолжение: Joust 2: Survival of the Fittest .

Геймплей

Горизонтальный прямоугольный скриншот видеоигры, представляющий собой цифровое представление вымышленного мира лавы. Маленький желтый персонаж на синем страусе летает по территории, населенной плавающими коричневыми платформами и красными и серыми рыцарями-зелеными канюками. Внизу в центре находится большая коричневая платформа, выступающая из ямы с красной лавой. Внутри платформы находится набор желтых цифр.
Игрок управляет желтым рыцарем (вверху в центре), пытающимся победить вражеских рыцарей. Счет находится на нижней платформе.

В игре могут одновременно участвовать до двух игроков. Управление каждым игроком состоит из двухпозиционного джойстика и кнопки. Экран содержит несколько платформ, левый и правый края которых переходят друг к другу. Каждое нажатие кнопки взмахивает крыльями животного; В зависимости от скорости нажатия рыцарь может подниматься или опускаться с желаемой скоростью или зависать в воздухе. Джойстик можно использовать для управления влево и вправо в воздухе или для бега в выбранном направлении, если рыцарь стоит на платформе. [4] [5]

Каждая волна состоит из нескольких вражеских рыцарей трех типов, вооруженных копьями. Когда рыцарь игрока и враг сталкиваются, тот, чье копье находится на более высоком вертикальном уровне, сбивает другого; если копья находятся на одной высоте, два рыцаря отскакивают от столкновения. Каждый побежденный враг превращается в яйцо, которое игрок может подобрать за бонусные очки. Через небольшой промежуток времени из яйца вылупится рыцарь следующего более высокого уровня сложности, чем побеждённый. Если этот рыцарь получит новое ездовое животное до того, как игрок сможет его подобрать, он возвращается в игру и должен быть побежден снова. Волна заканчивается, когда все вражеские рыцари будут побеждены, а их яйца подобраны или уничтожены.

Более поздние волны приносят дополнительные осложнения и трудности, такие как:

В игре для двух игроков игроки могут совместно проходить волны или атаковать друг друга по своему желанию. [4] [5]

Одна жизнь теряется, когда рыцарь игрока сбрасывается с места, падает или утаскивается в лаву. Игра игрока заканчивается, когда все жизни потеряны.

Разработка

Joust был разработан компанией Williams Electronics под руководством Джона Ньюкомера в качестве ведущего дизайнера. В разработке также участвовали программист Билл Пфуценройтер, художники Дженис Волденберг-Миллер и Питон Ангело , а также аудиодизайнеры Тим Мерфи и Джон Котларик. [6] В игре присутствует усиленный монофонический звук и растровая графика на 19-дюймовом цветном ЭЛТ-мониторе . [7] Как и другие аркадные игры Williams, Joust была запрограммирована на языке ассемблера . [8] Комплект из трех батареек типа АА обеспечивает питание для сохранения настроек игры и рекордов, когда машина отключена от электрической розетки. [9] [10] Анджело нанес изображение кабинета по трафарету на деревянную раму, [6] [9] и разработал оформление для рекламных материалов. [6] Один из таких флаеров содержит архаичный английский язык , который также был включен в экранные инструкции игры и сообщение об окончании игры. [5]

Концепция

После успеха игры Defender 1981 года Уильямс начал поиск новых творческих сотрудников. [6] [8] Джон Ньюкомер, веря, что видеоигры — это будущее развлечений, оставил свою работу дизайнера игрушек и перешел на работу в компанию Williams, которая наняла его для создания игровых идей в качестве поддержки для разработчиков. Через несколько дней он составил список идей, в который вошли идеи для двух его лучших игр — The War of the Worlds и Joust . Выбор продиктован техническими спецификациями, поскольку его видение « Войны миров» было технологически неосуществимо, тогда как «Рыцарский поединок» можно было осуществить с помощью оборудования, уже имевшегося в Williams. [6] Была сформирована команда разработчиков, которая решила создать игру с использованием аппаратного обеспечения Defender . [6] [11] «Новичок» также был вдохновлен фильмом 1980-х годов «Флэш Гордон» . [12]

Новичок задумал Joust как «летательную игру» с совместным игровым процессом для двух игроков, но он не хотел подражать популярной космической теме предыдущих успешных летающих игр, таких как Asteroids и Defender . С этой целью он составил список вещей, которые могут летать: машин, животных и вымышленных персонажей. Оценив положительные и отрицательные стороны каждой идеи, Ньюкомер выбрал птиц из-за их широкой привлекательности и его знакомства с фэнтезийными и научно-фантастическими средствами массовой информации, посвященными птицам. Чтобы еще больше расширить свое понимание, Новичок пошел в библиотеку изучать мифологию. Он считал, что главный герой должен ездить на величественной птице. Первым выбором был орел, но отсутствие изящной сухопутной мобильности его отговорило. Вместо этого он решил, что летающий страус более правдоподобен, чем бегущий орел. Чтобы различать персонажей первого и второго игрока, разработчики выбрали аиста, полагая, что пропорции похожи на страуса, а разница в цвете позволит избежать путаницы среди игроков. Главными врагами новичок выбрал стервятников, полагая, что в них будет узнаваемо зло. Анджело создал концепт-арт персонажей в качестве руководства для дальнейшего дизайна. [6]

Дизайн

Когда Joust был закончен, я надеялся привлечь более широкую аудиторию, которая, возможно, захочет попробовать что-то новое. Там уже было много игр со стрельбой, в которые они могли играть. Я хотел открыть что-то новое. Я чувствовал, что уже даю игроку новые возможности, например, взмахивать руками, бегать и становиться настолько искусным в полете, что это станет определяющим фактором в том, как вы столкнетесь с врагом и победите его. Самый простой способ визуально определить победителя — это рост.

— Джон Ньюкомер о предпосылке и игровом процессе Joust [6]

Решение использовать птиц побудило Newcomer отойти от стандартного восьминаправленного джойстика. Он реализовал механизм взмахов, позволяющий игрокам контролировать подъем и спуск персонажа. Поскольку вертикальное направление контролировалось с помощью кнопки на игровом автомате, был добавлен двусторонний джойстик, определяющий горизонтальное направление. [6] Хотя другие сотрудники Williams были обеспокоены дизайном, Ньюкомер считал, что схема прямого управления полетом укрепит связь между игроком и персонажем. Бой был разработан, чтобы обеспечить более высокий уровень стратегии, чем традиционные игры-стрелялки. [6] [11] Поскольку полет стал неотъемлемым элементом игрового процесса, он решил, что персонажи будут сталкиваться в качестве средства боя, а победа будет определяться подъемом на экран. [6]

Разработчики создали игру, используя 96 КБ ПЗУ , что ограничивало размер данных отдельных графических и звуковых эффектов, которые они могли использовать. [6] [11] Ограничения на размер ПЗУ также запрещали Newcomer создавать больше персонажей. Графика представляет собой пиксельную графику , анимированную вручную . [11] Чтобы анимировать птиц, Вольденберг-Миллер использовала в качестве справочника книгу Эдварда Мейбриджа « Животные в движении» . Учитывая ограниченность памяти, ей пришлось сбалансировать количество кадров (чтобы минимизировать размер файла), сохраняя при этом реалистичность анимации. Волденберг-Миллер выбрал для канюков серый цвет, но изменил его на зеленый, чтобы оптимизировать цветовую палитру , поскольку для создания всего дисплея у разработчиков было всего 16 цветов. После того, как были определены цвета спрайтов персонажей , Ньюкомер окончательно доработал внешний вид платформ. Аппаратное обеспечение имело ограниченные звуковые возможности, а звуки обычно требовали большего объема памяти, чем графика. Работая с этими ограничениями, Ньюкомер поручил Мерфи и Котларику сосредоточиться на избранных звуках, которые он считал важными для улучшения игрового процесса. Он полагал, что звук будет служить заметными подсказками, которые игроки смогут использовать для корректировки своей стратегии. Новичок отдавал предпочтение важному звуку взмахов крыльев среди других, связанных с птеродактилем, столкновениями и высиживанием яиц. [6]

При разработке уровней Newcomer добавлял платформы в окружающую среду после того, как был разработан бой. Вместо мира с прокруткой был выбран статический игровой мир, чтобы сосредоточиться на детальных визуальных текстурах, применяемых к платформам; оборудование не могло легко отображать текстуры при прокрутке, и команда считала, что отображение всей среды поможет игрокам. Последним разработанным элементом игрового мира была яма с лавой и рука, тянущаяся из нее, чтобы уничтожать персонажей, находящихся слишком близко к нижней части экрана. Новичок разместил платформы для оптимизации искусственного интеллекта (ИИ) противника Пфуценройтера, который был запрограммирован на шаблоны атак, частично основанные на размещении платформ. Враги-рыцари были созданы так, чтобы демонстрировать все более агрессивное поведение. Баундерс летают по окружающей среде случайным образом, время от времени реагируя на главного героя. Охотники искали персонажа игрока, пытаясь столкнуться. Теневые Лорды летели быстро и ближе к верхней части экрана; Пфуценройтер разработал их так, чтобы они летали выше, когда они находятся рядом с главным героем, чтобы увеличить шансы Повелителя Теней на победу над игроком. [6] Птеродактиль был разработан, чтобы не дать игрокам бездействовать, и чтобы его было трудно победить, поскольку он был уязвим только в открытой пасти во время определенного кадра анимации, и в последний момент он быстро взлетал вверх при приближении к игроку, ожидающему у края. платформы. [6] [13] В игре приоритет обработки графики отдается таким образом, чтобы персонажи игрока отдавались предпочтение врагам, поэтому враги начинают реагировать медленнее, когда количество спрайтов на экране увеличивается. [14]

Во время тестирования игры команда обнаружила ошибку анимации , которую они описали как «шлепание животом». [11] [15] Ошибка позволяла игрокам проталкивать спрайта страуса или аиста через непроходимый небольшой зазор между двумя соседними платформами, расположенными на очень близкой высоте. Поскольку это предоставляло интересный метод скрытной атаки на противника ниже пропасти, а также из-за ограниченности времени [11] , разработчики решили сохранить дефект как недокументированную функцию , а не исправлять его. [15]

Второй баг, позволяющий легко победить птеродактиля, был обнаружен уже после первого распространения игры. Новичок всегда проектировал игру и ее ИИ с учетом размеров каждого спрайта, но спрайт птеродактиля был изменен, чтобы улучшить внешний вид, за день до завершения игры. Новый спрайт позволял легко победить птеродактиля бесконечное количество раз. Игрок мог сидеть на центральном выступе с единственным вражеским рыцарем, на неопределенный срок пойманным в руку лавового тролля, и убивать неограниченное количество птеродактилей, просто повернувшись к ним лицом, когда они выходили на экран. Используя этот недостаток, игрок мог быстро набрать очень высокий балл и большой запас жизней, не требуя значительных навыков. Узнав об ошибке, Уильямс отправил новое ПЗУ для игровых автоматов, чтобы смягчить жалобы дистрибьюторов. [6] [13]

Порты

Скриншот версии Atari 2600
Atari 2600 (модель 1986 года) с джойстиком и копией Joust . Библиотека Ренцо Ренци, Синетека Болоньи

Atari, Inc. опубликовала Joust для своих систем и под лейблом Atarisoft для других: Atari 2600 , Atari 5200 , [16] Atari 7800 , [17] 8-битные компьютеры Atari , Apple II и Mac . Порт для совместимых с IBM PC был завершен, но Atarisoft так и не опубликовал его.

Joust был портирован на Nintendo Entertainment System , запрограммирован Сатору Иватой . [18]

Порт Joust на BBC Micro был сделан Стюартом Чеширом под псевдонимом «Делос Д. Гарриман» (который он также использовал в своей сетевой танковой игре Bolo [19] ), но поскольку Atarisoft, как сообщается, прекратила выпускать игры для других систем , работа оставалась в основном недоступной и впоследствии была приобретена Aardvark Software, издателем Frak и Zalaga , после чего она получила свой первый обзор. [20] Тем не менее, игра оставалась недоступной более года, прежде чем в конечном итоге была выпущена под названием Skirmish от Godax для BBC Micro и Acorn Electron . [21] [22] [23]

Прием

Учитывая своеобразную схему управления, Уильямс был обеспокоен тем, что игра окажется неудачной, а игровые автоматы не решались ее покупать. В конечном итоге Williams отгрузила 26 000 единиц [11] , а Electronic Games в 1983 году назвала его «чрезвычайно популярным». [24] В Соединенных Штатах он возглавил чарты игровых автоматов Play Meter в январе 1983 года, [25] и чарты вертикальных игровых автоматов RePlay с января [26] по февраль 1983 года. [27] Он входил в число тринадцати самых прибыльных игровых автоматов. игры 1983 года в США. [28]

Позже была выпущена версия коктейльного стола, разработанная Лео Людзией. [11] Он уникален среди коктейльных игр тем, что расположен рядом, а не на противоположных сторонах, [9] [11] позволяет Williams повторно использовать один и тот же чип ПЗУ из вертикальных шкафов. [6] Поскольку выпущено значительно меньше единиц, чем вертикальный аркадный автомат, [9] [11] коктейльная версия является редким предметом коллекционирования. [9] [29]

Французский журнал Tilt присвоил аркадной игре четыре звезды из шести в 1983 году. [30] Компьютерные и видеоигры оценили версию Atari VCS на 83% в 1989 году. [31]

Ретроспектива

В 1995 году журнал Flux поставил аркадную версию на 26-е место в списке «100 лучших видеоигр». [32] В 1996 году компания Next Generation поместила аркадную версию на 83-е место в списке «100 лучших игр всех времен», заявив, что она имеет оригинальные концепции, необычный дизайн и удобство игры. [33] Историк видеоигр Стив Кент считал Joust одной из самых запоминающихся игр своего времени. [34] Автор Дэвид Эллис согласился и заявил, что игра до сих пор доставляет удовольствие. [9] В 2008 году Книга рекордов Гиннеса включила ее в список аркадных игр номер шестьдесят девять по техническому, творческому и культурному воздействию. [35] Автор журнала Video Gaming Illustrated назвал Joust экзотикой с реалистичной анимацией. [36] В 2015 году издание Hardcore Gamer включило игру в список 200 лучших видеоигр всех времён. [37] Антик назвал 8-битную версию Atari «уникальной, захватывающей аркадной игрой», которая была «почти идентична» оригиналу. Журнал пришел к выводу, что Joust была «лучшей игрой Atari со времен Star Raiders ». [38]

Кевин Боуэн из GameSpy 's Classic Gaming написал, что у Joust «невероятно глупая» концепция, но это привлекательная игра с хорошим управлением и соревновательным игровым процессом. Он сказал, что это «одна из первых по-настоящему увлекательных многопользовательских игр», отличающаяся от других современных многопользовательских игр, и предшественник видеоигр Deathmatch . [39]

Писатель Retro Gamer Майк Беван назвал физику игры «прекрасно» реализованной и охарактеризовал Joust как одну из «самых замечательных и любимых игр» библиотеки Уильямса. [6] Автор компьютерных и видеоигр назвал игру «странной и чудесной». [40] Автор Джон Селлерс похвалил соревновательный игровой процесс для двух игроков и объяснил привлекательность игры механизмом взмахов. [5] В 2004 году Эллис описал Joust как пример инновационного риска, отсутствовавшего в тогдашней индустрии видеоигр. [9]

Оглядываясь назад, Ньюкомер похвалил руководство Уильямса за то, что оно рискнуло ради него и игры. [6] Игра также получила похвалы от профессионалов отрасли. Джефф Питерс из GearWorks Games похвалил игровой процесс, назвав его уникальным и интуитивно понятным. Джефф Йоханнигман из Fusion Learning Systems похвалил механизм взмахов, а Ким Паллистер из Microsoft понравился многопользовательский аспект. [41]

Наследие

В 1983 году был выпущен стол для пинбола на тему Joust , разработанный Барри Оурслером и Константино Митчеллом. В игру включены иллюстрации и темы из аркадной версии. Помимо одиночного игрового процесса, в нем предусмотрен соревновательный игровой процесс для двух игроков, в котором игроки находятся на противоположных сторонах машины. Было выпущено менее 500 машин. [11]

Продолжение аркады Joust 2: Survival of the Fittest было выпущено в 1986 году. Оно имеет аналогичный игровой процесс с новыми элементами на вертикальном экране. [42]

В 2004 году Midway Games [Примечание 1] также запустила веб-сайт, на котором представлены браузерные версии Shockwave . [43] Игра входит в несколько мультиплатформенных сборников: Williams Arcade's Greatest Hits 1996 года , Midway's Greatest Arcade Hits 2000 года и Midway Arcade Treasures 2003 года . [44] [45] [46] Другими сборниками являются Arcade Classic 4 1995 года для Game Boy и Midway Arcade Treasures: Extended Play 2005 года для PlayStation Portable . [47] [48] Joust был выпущен посредством цифрового распространения на GameTap , Xbox Live Arcade и PlayStation Network . [49] [50] В 2012 году Joust была включена в сборник Midway Arcade Origins . [51]

Другие ремейки находились в разработке, но так и не были выпущены. Ранее неизданные прототипы Joust для ColecoVision от Atarisoft появились в 2001 году на выставке Classic Gaming Expo в Лас-Вегасе. [52] Адаптация с трёхмерной (3D) графикой (и порт оригинального Joust в качестве бонуса [53] ) находилась в разработке для Atari Jaguar . Под названием Dactyl Joust он в конечном итоге был отменен. [54]

Для Nintendo 64 было объявлено о 3D -переосмыслении игры под предварительными названиями Joust 3D , Joust X и Joust 64 . сражения. [57] Однако игра была отменена еще до ее выпуска. [55] Newcomer представил Midway Games обновленную версию аркадной игры для Game Boy Advance , но она отказалась. В прототипе используется разнонаправленная прокрутка, более детальная графика на основе 3D-рендеринга и новая игровая механика. [6]

Tiger Electronics выпустила версию Joust на брелке в 1998 году .

Версия для мобильного телефона была выпущена в 2005 году, но в ней не было схемы управления взмахами. [59] Эта игра также входит в состав корпуса Midway Legacy Edition Arcade1Up .

Игры под влиянием

Некоторые игры других разработчиков либо копируют, либо развивают дизайн Joust . [39] В Jetpac и Mario Bros. 1983 года , а также в Balloon Fight 1984 года есть элементы, вдохновленные им. [60] [61] [62] [63] Механика полета в игре Messiah 2000 года была вдохновлена ​​Joust . [64] Аркадная игра Killer Queen была вдохновлена ​​Joust и сочетает в себе ее элементы с играми RTS и MOBA . [65]

Популярная культура

Midway Games передала права на фильм Joust компании CP Productions в 2007 году. [49] [66] Майкл Серензи из CP Productions описал сценарий Марка Готлиба как « Гладиатор встречает Безумного Макса », действие которого происходит через 25 лет. [67] Дата выпуска в июне 2008 года была перенесена на 2009 год, [67] [68] затем Midway подала заявление о банкротстве по Главе 11 в 2009 году. [69] Warner Bros. Interactive Entertainment приобрела большую часть активов Midway, включая Joust , с намерением разработать экранизации. [70] [71]

Поединок упоминается в эпизоде ​​Robot Chicken «Celebutard Mountain», [72] в эпизоде ​​Code Monkeys «Just One of the Gamers», [73] и в видеоигре Mortal Kombat 3 ( Шанг Цунг превращается в персонажа из Joust , когда его дружба ) [74] и World of Warcraft: Cataclysm . [75] В книге «Первому игроку приготовиться » Уэйд Уоттс побеждает NPC в поединке для двух игроков .

Примечания

  1. Williams Electronics приобрела Midway в 1988 году, а позже передала свои игры дочерней компании Midway Games .

Рекомендации

  1. ^ «Аркадный экшен». Компьютерные и видеоигры . № 16 (февраль 1983 г.). Великобритания: EMAP . 16 января 1983. стр. 30–1.
  2. ^ «Рыцарский турнир (регистрационный номер PA0000154503)» . Бюро авторских прав США . Проверено 15 июня 2021 г.
  3. ^ "Рыцарский турнир". База данных медиаискусства . Агентство по делам культуры . Проверено 1 июня 2021 г.
  4. ^ Аб Хейнеман, Билл (июль 1983 г.). «Класс монетной игры: некоторые рыцари, о которых стоит помнить». Электронные игры . Том. 1, нет. 17. Риз Коммуникейшнс. стр. 114–115.
  5. ^ abcd Селлерс, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: Путеводитель фанатов по золотому веку видеоигр . Беговой пресс . стр. 94–95. ISBN 0-7624-0937-1.
  6. ^ abcdefghijklmnopqrst Беван, Майк. «Проведение рыцарского турнира». Ретро-геймер (63). Imagine Publishing : 36–41.
  7. ^ "Just - Видеоигра от Williams Electronics" . Международный музей игровых автоматов . Проверено 13 июля 2010 г.
  8. ^ аб Джеймс Хейг, изд. (1997). «Юджин Джарвис». Halcyon Days: Интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Дадгамские игры.
  9. ^ abcdefg Эллис, Дэвид (2004). «Аркадная классика». Официальный справочник цен на классические видеоигры. Случайный дом . стр. 337–338. ISBN 0-375-72038-3.
  10. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Настройка, восстановление и ремонт классической аркадной игры». Официальный справочник цен на классические видеоигры. Случайный дом . стр. 433–437. ISBN 0-375-72038-3.
  11. ^ abcdefghijk Digital Eclipse (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Мидуэйские игры . Уровень/область: Внутренняя история рыцарского турнира.
  12. ^ «Just: Ранняя, меняющая жанры видеоигра (видео)» . Нуадокс . Проверено 15 мая 2020 г.
  13. ^ ab Digital Eclipse (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Мидуэйские игры . Уровень/область: Роль интервью с рыцарским турниром №3.
  14. ^ Вавасур, Джефф (13 января 2005 г.). «Назад к классике: совершенствование эмуляции антологии Atari от Digital Eclipse». Гамасутра . Проверено 29 октября 2010 г.
  15. ^ ab Digital Eclipse (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Мидуэйские игры . Уровень/область: Роль интервью с рыцарским турниром №2.
  16. ^ "Руководство по турнирам Atari 5200" . archive.org . 1983.
  17. ^ "Руководство по турнирам Atari 7800" . archive.org . 1987.
  18. Андерсен, Джон (9 октября 2015 г.). «Бывший наставник вспоминает начало карьеры Сатору Иваты». Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 11 октября 2015 года . Проверено 11 октября 2015 г.
  19. ^ Лоуренс, Дэвид (май 1988 г.). «Бронированная дуга». Пользователь Желудя . п. 135 . Проверено 21 октября 2021 г.
  20. ^ Ридер, Дэйв (октябрь 1986 г.). «Игра месяца! Рыцарский турнир». A&B вычисления . п. 21 . Проверено 21 октября 2021 г.
  21. ^ Хак-Ман (март 1988 г.). «Стычка... борьба с канюками». Микропользователь . п. 31 . Проверено 21 октября 2021 г.
  22. ^ Рид, Мартин (май 1988 г.). «Борьба с канюками». Электронный пользователь . п. 16 . Проверено 21 октября 2021 г.
  23. ^ "Боло". Пользователь Желудя . Май 1988 г. с. 159 . Проверено 21 октября 2021 г.
  24. ^ «Путеводитель по фэнтезийным играм» . Электронные игры . Июнь 1983 г. с. 47 . Проверено 6 января 2015 г.
  25. ^ «10 лучших видеоигр для игровых автоматов: 15 января 1983 г.» . Видеоигры . Том. 1, нет. 6. Март 1983. с. 82.
  26. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Январь 1983 года.
  27. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Февраль 1983 года.
  28. ^ «AMOA голосует за ежегодные игровые награды» . Денежный ящик . 29 октября 1983 г. с. 60.
  29. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Аркадная классика». Официальный справочник цен на классические видеоигры. Случайный дом . п. 385. ИСБН 0-375-72038-3.
  30. ^ "Service Compris Arcade: Les Seuers Froides" . Наклон (на французском языке). № 5. 16 мая 1983. С. 72–3.
  31. ^ «Полное руководство по играм» (PDF) . Компьютерные и видеоигры (Полное руководство по консолям): 46–77. 16 октября 1989 года.
  32. ^ «100 лучших видеоигр». Флюс (4). Публикации Харриса: 28 апреля 1995 г.
  33. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996 г. с. 43.
  34. ^ Кент, Стивен (2001). «Золотой век (Часть 2: 1981–1983)». Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . п. 177. ИСБН 0-7615-3643-4.
  35. ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «100 лучших аркадных игр: 100–51 лучших». Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition, 2008 год. Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. п. 231. ИСБН 978-1-904994-21-3.
  36. ^ Сотрудники Video Gaming Illustrated (декабрь 1982 г.). «Взгляд: Увлечение видеоиграми». Иллюстрированные видеоигры (3). Ион Интернэшнл: 61.
  37. ^ «HG101 представляет: 200 лучших видеоигр всех времен - Hardcore Gaming 101» . Проверено 7 июля 2023 г.
  38. ^ Дуберман, Дэвид (март 1984 г.). «Обзоры продукции». Антик .
  39. ^ Аб Боуэн, Кевин. «Игра недели: Джоуст». Классические игры. Архивировано из оригинала 21 августа 2009 г. Проверено 14 июля 2010 г.
  40. ^ «Аркадный экшен». Компьютерные и видеоигры . EMAP : 30 февраля 1983 г.
  41. ^ Хонг, Куанг (5 августа 2005 г.). «Ответы на вопрос недели: фавориты монетных игр?». Гамасутра . Проверено 12 мая 2009 г.
  42. ^ Цифровое затмение (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Мидуэйские игры . Уровень/область: Внутренняя история Joust 2.
  43. ^ Колер, Крис (24 сентября 2004 г.). «Веб-сайт Midway Arcade Treasures запущен» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 января 2013 г.
  44. ^ Вайс, Бретт Алан. «Лучшие хиты Williams Arcade - Обзор - вся игра» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 июля 2009 г. Проверено 10 июля 2010 г.
  45. ^ Весь игровой персонал. «Лучшие аркадные хиты Midway: Том 1 - Обзор - вся игра» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 июля 2009 г. Проверено 10 июля 2010 г.
  46. ^ Харрис, Крейг (11 августа 2003 г.). «Сокровища аркадных автоматов Мидуэя». ИГН . Проверено 10 июля 2010 г.
  47. ^ "Arcade Classic 4 Defender / Joust" . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 июня 2007 года . Проверено 10 июля 2010 г.
  48. ^ Харрис, Крейг (13 февраля 2006 г.). «Сокровища Midway Arcade: расширенная игра». ИГН . Проверено 10 июля 2010 г.
  49. ^ Персонал IGN (4 сентября 2007 г.). «Рыцарь: Фильм». ИГН . Проверено 29 октября 2010 г.
  50. ^ Edge Staff (1 мая 2007 г.). «Почему GameTap становится бесплатным». Край . Архивировано из оригинала 5 сентября 2012 г. Проверено 29 октября 2010 г.
  51. ^ "Обзор происхождения Midway Arcade". ИГН . 14 ноября 2012 г.
  52. ^ Эллис, Дэвид (2004). «КолекоВижн». Официальный справочник цен на классические видеоигры. Случайный дом . стр. 146–148. ISBN 0-375-72038-3.
  53. ^ "Рыцарский турнир". Ежемесячник электронных игр . № 57. Издательство Сендай. Апрель 1994 г. с. 139.
  54. ^ "Выпущено видео Jaguar Dactyl Joust" . GameSpy . 08.10.2003. Архивировано из оригинала 9 марта 2012 г. Проверено 1 ноября 2010 г.
  55. ^ ab "Рыцарский турнир 64 - IGN.com" . ИГН . Проверено 7 мая 2018 г.
  56. ^ «Самые горячие и последние даты выпуска» . Апрель 1998 года.
  57. ^ "Игровые сплетни". Ежемесячник электронных игр . № 90. Зифф Дэвис . Январь 1997 г. с. 34.
  58. ^ Сотрудники GameSpy. «Рыцарский турнир (брелок)». GameSpy . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 г. Проверено 29 октября 2010 г.
  59. ^ Липер, Джастин (16 марта 2005 г.). «Рыцарский обзор». GameSpy . Проверено 29 октября 2010 г.
  60. ^ Edge Staff (23 марта 2008 г.). «50 лучших игр 1980-х годов». Край . Архивировано из оригинала 5 сентября 2012 г. Проверено 29 октября 2010 г.
  61. ^ Фокс, Мэтт (2006). Руководство по видеоиграм . Boxtree Ltd., стр. 261–262. ISBN 0-7522-2625-8.
  62. ^ Томас, Лукас (20 июля 2007 г.). «Обзор боя на воздушных шарах». ИГН . Архивировано из оригинала 3 января 2009 г. Проверено 10 июля 2010 г.
  63. ^ Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (июль 2003 г.). «Nintendo Famicom: 20 лет веселья!». GameSpy. Архивировано из оригинала 20 мая 2009 года . Проверено 10 июля 2010 г.
  64. ^ "NG Alphas: Мессия" . Следующее поколение . № 33. Imagine Media . Сентябрь 1997 г. с. 57.
  65. ^ Эрик.Блаттберг (29 августа 2013 г.). «Королева-убийца: наполовину рыцарский турнир, наполовину StarCraft и одна гигантская улитка». Полигон . Проверено 29 декабря 2020 г.
  66. ^ Фриц, Бен; МакНэри, Дэйв (03 сентября 2007 г.). «« Рыцарский турнир » с CP: Серензи-Питерс Баннер получает первый проект» . Разнообразие . Проверено 1 сентября 2008 г.
  67. ^ Аб Гаудиози, Джон (27 августа 2007 г.). «Новая голливудская компания выводит турнир на большой экран». GameDaily. Архивировано из оригинала 4 января 2011 года . Проверено 29 октября 2010 г.
  68. ^ Edge Staff (08 марта 2008 г.). «Функция: Reel Gaming». Край . Архивировано из оригинала 12 сентября 2012 г. Проверено 29 октября 2010 г.
  69. ^ "Midway Files, глава 11" . ИГН . 12 февраля 2009 г. Проверено 29 октября 2010 г.
  70. ^ ВанБурклео, Миган (12 мая 2010 г.). «Warner возродит титулы DOA Midway?». Игровой информер . Архивировано из оригинала 30 июля 2010 г. Проверено 29 октября 2010 г.
  71. ^ МакНэри, Дэйв (22 марта 2010 г.). «Warner Bros. снимет фильм «Охотник на шпионов»» . Разнообразие . Проверено 29 октября 2010 г.
  72. ^ Сет Грин (07.10.2007). « Селебутардская гора ». Робот-цыпленок . Эпизод 49. Взрослое плавание .
  73. ^ Адам де ла Пенья (1 августа 2007 г.). « Просто один из геймеров ». Кодовые обезьяны . Эпизод 5. G4 .
  74. ^ Сотрудники УГО. «11 лучших фотографий со смертельными случаями в Mortal Kombat» . УГО . Архивировано из оригинала 15 июня 2011 г. Проверено 1 сентября 2008 г.
  75. ^ Ньюнхэм, Даррен (10 декабря 2010 г.). «World of Warcraft Cataclysm - Обзор». Yahoo! Игры . Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 года . Проверено 13 декабря 2010 г.

Внешние ссылки