Defender — это шутер с горизонтальной прокруткой, разработанный Williams Electronics в 1980 году и выпущенный как аркадная видеоигра в 1981 году. Действие игры происходит на безымянной планете или городе (в зависимости от платформы), где игрок должен победить волны вторгшихся инопланетян, защищая астронавтов. Разработкой руководил Юджин Джарвис , программист пинбола в Williams; Defender был первым проектом Джарвиса в видеоигре и черпал вдохновение из Space Invaders и Asteroids . Defender был продемонстрирован в конце 1980 года и выпущен в марте 1981 года. Он распространялся в Японии компанией Taito .
Defender был одним из самых важных названий золотого века аркадных видеоигр , продано более 55 000 единиц, чтобы стать самой продаваемой игрой компании и одной из самых кассовых аркадных игр когда-либо. Похвала среди критиков была сосредоточена на аудиовизуальных эффектах и игровом процессе игры. Ее часто называют одним из лучших вкладов Джарвиса в индустрию видеоигр и одной из самых сложных видеоигр. Хотя это была не первая игра с горизонтальной прокруткой, она создала жанр горизонтальной прокрутки shoot 'em ups . Она вдохновила на разработку других игр и за ней последовали сиквелы и множество подражаний.
Порты были разработаны для современных игровых систем, большинство из них либо Atari, Inc. , либо ее лейблом программного обеспечения для не-Atari платформ, Atarisoft . Версия Atari 2600 1982 года была одной из самых продаваемых игр для системы и была продана в количестве более 3 миллионов картриджей.
Defender — это горизонтальный шутер с видом сбоку, действие которого происходит на поверхности безымянной планеты. Игрок управляет космическим кораблем, летящим либо влево, либо вправо. Джойстик управляет высотой корабля, а пять кнопок управляют его горизонтальным направлением и оружием. Игрок начинает с тремя «умными бомбами», которые уничтожают всех видимых врагов. В крайнем случае кнопка «гиперпространство» работает так же, как в Asteroids : корабль игрока снова появляется в случайном, возможно, небезопасном месте. В начале игры игрокам выделяется три корабля; еще один корабль и умная бомба начисляются каждые 10 000 очков (регулируется для каждой машины). Два игрока могут чередовать ходы.
Цель состоит в том, чтобы уничтожить всех инопланетных захватчиков, одновременно защищая астронавтов на местности от похищения. Посадочные модули подбирают людей и пытаются перенести их наверх экрана, после чего они превращаются в быстро движущихся мутантов. Захваченного человека можно освободить, выстрелив в посадочный модуль, затем поймав его до того, как он упадет и разобьется насмерть, и сбросив на землю.
Победа над пришельцами позволяет игроку перейти на следующий уровень. Однако, если не защитить астронавтов, планета взорвется, и уровень заселится мутантами. Выживание после волн мутантов приведет к восстановлению планеты. Корабль теряется, если в него попадает враг или его снаряды, или если гиперпространственный прыжок идет не так (что они и делают случайным образом). После исчерпания всех кораблей игра заканчивается. [4] [5] [6] [7]
Defender был первой попыткой Williams Electronics разработать новую видеоигру; более ранняя игра компании была клоном Pong . [4] Популярность игровых автоматов с монетоприемником в 1979 году побудила компанию сместить фокус с игр в пинбол на аркадные игры. [8] Компания выбрала Юджина Джарвиса, который имел успешный послужной список игр в пинбол Williams, на должность руководителя разработки. [4] Ларри ДеМар , Сэм Дикер и Пол Дюссо помогали Джарвису. [9] В то время у Williams был небольшой штат сотрудников, и руководство было незнакомо с технологиями, используемыми для электронных игр. В результате персоналу была предоставлена большая творческая свобода. [8]
В то время космос был популярным сеттингом для видеоигр, и Джарвис чувствовал, что абстрактный сеттинг поможет скрыть простую графику, которой не хватало реализма. [4] Первоначально Джарвис потратил 3–4 месяца на разработку цветных вариаций Space Invaders от Taito и Asteroids от Atari, Inc. [ 10] Сначала вдохновленный Space Invaders , он создал похожую игру с новой игровой механикой. Однако, потратив несколько недель на дизайн, команда отказалась от этой идеи, посчитав, что она не приносит удовольствия. Затем разработка перешла к эмуляции Asteroids от Atari , но аппаратные различия между предлагаемыми спецификациями Asteroids и Defender были проблематичными. Asteroids отображает векторную графику на специальном мониторе , в то время как сотрудники планировали использовать пиксельную графику на обычном мониторе. Команда экспериментировала с воссозданием игры с пиксельной графикой, но также отказалась от нее, потому что посчитала, что игровой процесс не приносит удовольствия и визуальной привлекательности. [11]
Полагая, что их первые попытки были слишком производными, разработчики провели мозговой штурм. Во время сеанса они согласились, что одним из благоприятных элементов Asteroids был его обтекаемый вид . [ 11] Они посчитали, что игра, которая позволяла бы игроку улетать за пределы экрана, была бы захватывающей, и решили создать игровой мир больше, чем отображаемый экран. Окружение игры было сделано длиннее экрана и прокручивалось горизонтально. [4] [11] Развивая идею, они представили версию Space Invaders, повёрнутую на 90 градусов . Изменив ориентацию дизайна Space Invaders , корабль двигался вверх и вниз, летя горизонтально. Затем в игровой мир были добавлены большие астероиды, элемент из Asteroids , но позже были удалены, потому что персонал посчитал, что это не доставляет удовольствия. [11] Джарвис хотел, чтобы экран прокручивался только слева направо; однако его коллега из Williams Стив Ричи убедил его, что игра должна иметь возможность прокручиваться в любом направлении. [4] [11]
После шести месяцев разработки команда посчитала, что игра не достигла достаточного прогресса. Они изучили другие игры и пришли к выводу, что выживание было необходимым компонентом для внедрения. Чтобы добиться этого, они придумали врагов, представляющих угрозу, первым из которых был «Ландер». [11] Джарвис любил жестокие, экшн-развлечения и хотел, чтобы в игре были эти элементы, но считал, что у действия должна быть разумная цель. Вдохновленный телешоу 1960-х годов «Защитники » , Джарвис назвал игру «Защитник» , рассуждая, что название помогает оправдать насилие. [4] Он добавил астронавтов, чтобы расширить космическую тему и дать игрокам что-то, что можно защищать, пока они отстреливают врагов. [4] [11] Элемент полета над планетарным ландшафтом был добавлен после мозгового штурма между Джарвисом и Ричи. [12] Ландшафт изображен в виде линии шириной всего в пиксель, в первую очередь потому, что оборудование было недостаточно мощным, чтобы генерировать что-то более подробное. [11]
К июлю разработка отставала от графика, и начальник Джарвиса начал оказывать на него давление, чтобы он закончил игру вовремя к предстоящей тогда торговой выставке AMOA в сентябре. Джарвис потратил несколько недель на создание астронавтов, которых, по мнению его босса, следовало бы исключить, если бы процесс не ускорился. Давление разочаровало его до такой степени, что он подумывал об уходе. Примерно в это же время был нанят новый программист по имени Сэм Дикер. [4] Он помогал в программировании игры и добавлял визуальные и звуковые эффекты. [4] [11] Например, Дикер реализовал алгоритм эффекта частиц для создания уникальных взрывов для уничтоженных врагов. [11] Новые элементы воодушевили Джарвиса, который почувствовал, что проект начал подавать надежды. [4]
Затем разработка переключилась на врагов. Спускаемым аппаратам была дана возможность захватывать людей, и из механики был придуман новый враг: «Мутанты», захваченные люди, которые стали враждебными. Мутанты добавили в игру элемент спасения, который, по мнению Джарвиса, сделал ее более интересной для игроков и побудил их продолжать играть. Элемент «возвращения» из ужасной ситуации был применен и к планете. Джарвис чувствовал, что это имитирует взлеты и падения реальной жизни. Затем были добавлены «Бомбардировщики», враги, которые выпускают плавающие бомбы на экране. Было добавлено больше врагов, чтобы создать различные элементы игрового процесса. «Свормеры» и «Поды» были разработаны для атаки на космический корабль, а не на астронавтов. «Приманки» были включены, чтобы оказать давление на игрока, не давая ему задерживаться. Враги быстро следуют за космическим кораблем, чтобы столкнуться с ним, и были основаны на похожем враге из Asteroids . [11]
К сентябрю игра все еще была незакончена, и почти все программисты Williams помогали уложиться в сроки для выставки AMOA. [4] [13] Вечером перед выставкой игровые автоматы были доставлены для показа. [10] Однако разработчики забыли создать режим привлечения (автоматизированную последовательность, призванную побудить аудиторию играть) и систему рекордов для игры и начали работать над ними той ночью. Демар написал код режима привлечения, Дюссо и Дикер создали таблицу рекордов, а Джарвис провел тестирование и исправил ошибки. [14] Рано утром следующего дня команда создала окончательные чипы EPROM для режима и установила их в шкаф. Чипы были вставлены наоборот, что привело к короткому замыканию при включении шкафа, поэтому команде пришлось быстро записать новый набор EPROM. [14] Как только режим привлечения был готов, Джарвис и команда вернулись домой, чтобы подготовиться к шоу. [7] После шоу разработчики расширили игру, чтобы позволить пользователям играть бесконечно. Модель дисплея включала пять уровней, что, по мнению команды, было более чем достаточно из-за сложности игры. Большинство сотрудников Williams не смогли продвинуться дальше третьего уровня, а счет Джарвиса в 60 000 очков показался им непобедимым. Разработчики решили, что лучше быть готовыми к игрокам, которые могут превзойти их ожидания, и добавили больше уровней, которые повторялись. [10]
Игра имеет усиленный монофонический звук и пиксельную графику на ЭЛТ-мониторе . Центральный процессор Motorola 6809 обрабатывает графику и игровой процесс, в то время как микропроцессор Motorola 6800 обрабатывает звук. [15] Упаковка из трех батареек типа АА обеспечивает питание для сохранения настроек игры и рекордов, когда машина отключена от электросети. Художественное оформление корпуса нанесено трафаретом на деревянную раму. [16]
Разработка началась с сосредоточения на аппаратном обеспечении игры. Сначала сотрудники обсуждали, какой тип монитора использовать: черно-белый или цветной. Они рассуждали, что использование передовых технологий лучше зарекомендует их как хороших дизайнеров, и выбрали цветной монитор. Разработчики подсчитали, что игре потребуется 4 цвета, но вместо этого выбрали оборудование, которое могло отображать каждый пиксель в 16 цветах. В то время дизайнеры считали, что это больше, чем им когда-либо понадобится для игры. [4] Разрешение монитора составляет 320×256, что является расширением тогдашнего отраслевого стандарта 256×256. Сотрудники считали, что более широкий экран обеспечивает лучшее соотношение сторон и улучшит презентацию игры. [11] Видеоигры в то время полагались на аппаратное обеспечение для анимации графики, но разработчики решили использовать программное обеспечение для обработки анимации и запрограммировали игру на языке ассемблера . [8] [11] Переключение позволило им отображать больше объектов на экране при меньших затратах. [11]
Схема управления игры использует двухсторонний джойстик и пять кнопок. Джарвис разработал элементы управления для имитации как Space Invaders, так и Asteroids одновременно. Левая рука игрока управляет джойстиком, как в Space Invaders , а правая рука нажимает кнопки, как в Asteroids . Функции кнопок для стрельбы снарядами и ускорения используют схожую компоновку с Asteroids . Джарвис рассудил, что игроки привыкли к схемам управления прошлых игр и чувствовали, что изменение прошлых дизайнов окажется для них сложным. [11]
Игра медленно набирала популярность, [5] не привлекая особого внимания на выставке AMOA 1980 года. [4] [9] [13] Оглядываясь назад, Джарвис считал, что многие прохожие были напуганы ее сложностью. Игра была хорошо принята в игровых автоматах, и толпы собирались вокруг автомата во время первых ночей тестирования игры. [7] Успех побудил Уильямса выпустить также коктейльную версию. [10] Defender в конечном итоге стала самой продаваемой аркадной игрой Уильямса, было продано более 55 000 единиц по всему миру, [4] [10] [16] и стала одной из самых кассовых аркадных игр за всю историю, заработав более 1 миллиарда долларов США . [13] [17] По состоянию на 2020 год было продано 70 000 аркадных единиц, [18] а по состоянию на 2000 год по всему миру было собрано более 1,5 миллиарда долларов . [19] В Японии Defender не был столь успешным. Она разделила с Turbo и Galaxian 18-е место среди самых кассовых аркадных видеоигр в Японии в 1981 году . [20]
Через шесть месяцев после выпуска игра стала одной из самых прибыльных в индустрии видеоигр США. [10] В чартах аркадных игр 1981 года она возглавила чарт аркадных игр Play Meter в августе [21] и чарт аркадных игр RePlay в течение большинства месяцев с апреля [22] по ноябрь. [23] Ежегодные чарты аркадных игр Cash Box и RePlay назвали Defender второй самой кассовой аркадной игрой 1981 года в США, сразу после Pac-Man . [24] Ассоциация операторов развлечений и музыки (AMOA) позже включила Defender в список шести самых кассовых аркадных игр Америки 1982 года . [25]
Соавтор игры Ларри Демар был удивлен популярностью игры. [4] Во время ее выпуска Стэн Джароки, директор по маркетингу тогдашнего конкурента Midway Manufacturing , [Примечание 1] описал игру как «потрясающую». [10]
Порт Atari VCS был продан тиражом более 3 миллионов копий, став второй самой продаваемой домашней видеоигрой Atari 1982 года (чуть ниже версии Pac-Man для Atari ). Тем не менее, по крайней мере 68 993 копий Defender были возвращены в 1983 году . [26] На всех домашних платформах игра была продана тиражом более 5 миллионов картриджей по всему миру по состоянию на 2000 год. [19]
Softline в 1983 году написала, что она «остается одной из самых сложных аркадных игр, когда-либо созданных. Первые попытки, длящиеся менее десяти секунд, не редкость для новичков». [27] В своем руководстве по видеоиграм 1981 года « Как освоить видеоигры» Том Хиршфельд сообщал: «Освоение DEFENDER требует некоторой настойчивости, но большинство игроков считают, что усилия того стоят». [28]
Эд Дрисколл сделал обзор версии Defender для Atari 2600 (где из-за графических ограничений был переформатирован в городской режим, а не в планетарный, как в оригинальной аркадной версии) в The Space Gamer № 57. [29] Дрисколл прокомментировал, что «в целом, если вы хотите хорошую игру для своего Atari, эта подходит. У любителей Defender есть несколько нареканий, но я бы порекомендовал эту игру любому владельцу VCS». [29] Порт выиграл в категории «Лучшая научно-фантастическая/фэнтезийная видеоигра» на Arcade Awards 1983 года. [30] Computer and Video Games позже сделали обзор игры, дав ей рейтинг 90%. [31]
В 1983 году читатели Softline назвали порт для 8-битных компьютеров Atari пятым в списке журнала «Топ-30» программ Atari по популярности. [32] Журнал был более критичен, заявив, что «привлекательность игры не оправдывает ее необоснованной стоимости» из-за поставки на картриджах ROM . [27] Дэвид Х. Аль из Creative Computing Video & Arcade Games сказал в 1983 году, что версия Atari 5200 была «существенным вызовом для самых опытных космических геймеров». [33] Журнал Computer Games рассмотрел версию для IBM PC, дав ей смешанную оценку. Они сказали, что «действие очень быстрое», но «становится скучным через короткое время». [34]
В 1995 году журнал Flux поставил Defender на 34-е место в своем списке «100 лучших видеоигр». Они похвалили игру, заявив: «лучший аркадный шутер с боковой прокруткой». [35] Next Generation поставил аркадную версию на 13-е место в своем списке «100 лучших игр всех времен» за 1996 год, заявив, что ее сбалансированная сложность заставляет игроков возвращаться за добавкой вместо того, чтобы сдаваться. [36] В 1996 году GamesMaster поместил игру на 5-е место в своем списке «100 лучших игр всех времен», назвав ее «одной из величайших стрелялок всех времен». [37] В 1999 году Next Generation поместил Defender на 23-е место в своем списке «50 лучших игр всех времен», отметив, что «несмотря на исключительно сложное управление, геймеры влюбились в игру с первого взгляда. Сложность высокая, но справедливая — когда вы умираете, это всегда ваша вина, и это оставляет вас желать еще одного шанса пройти игру». [38] В 2004 году Defender был включен в список величайших игр всех времен по версии GameSpot . [39] В 2008 году Книга рекордов Гиннесса поместила ее на шестое место среди аркадных игр по техническому, творческому и культурному влиянию. [5] В том же году Retro Gamer поместил игру на десятое место в своем списке «25 лучших аркадных игр», указав на ее техническое достижение и сложную игру с захватывающим геймплеем. [40] Также в 2008 году Edge поставил Defender на шестое место среди лучших игр 1980-х годов. Редакторы описали его дизайн как очень «элегантный», несмотря на отсутствие повествования и персонажей. [41]
Дэвид Кусиз из GameSpy похвалил сложный игровой процесс Defender , отметив, что он является образцом того, какими должны быть другие игры. Он описал графику как «красивую», сославшись на разнообразные спрайты и мигающие взрывы. [13] Мэтт Бартон и Билл Логуидице из Gamasutra заявили, что аудиовизуальные эффекты и глубина игрового процесса уравновешивают чрезмерную сложность. Они похвалили функцию «поймай и спаси» в игре, а также мини-карту. [9] Кусиз также похвалил мини-карту, заявив, что игра невозможна без нее и что она позволяет игрокам планировать стратегии. [13] Автор Джон Селлерс похвалил аудиовизуальные эффекты и связь между сюжетом игры и игровым процессом. [7]
GameDaily в 2009 году оценил Defender как девятую самую сложную игру, сославшись на геймплей атаки и спасения. [42] Автор Стивен Л. Кент назвал ее «одной из самых сложных игр в истории аркад». Он также заявил, что новички обычно способны играть всего несколько секунд, и что энтузиасты считают мастерство в игре «знаком чести». [4] Дэвид Кусиз повторил подобные комментарии. [13] Селлерс описал сложность Defender как «унизительную», сказав, что немногие могут играть в нее с мастерством. Он также заявил, что игроки будут продолжать играть, несмотря на сложность. [7] Автор Дэвид Эллис приписывает успех игры ее сложному дизайну. [16] Ее сложность часто приписывают ее сложной схеме управления. [5] [7] [9] Журнал Edge назвал Defender «одной из самых сложных для освоения» игр, описав ее управление как «устрашающее». [41]
Игроки соревновались, чтобы получить наивысший счет в игре и самое долгое время игры на один кредит. [7] [43] [44] Соревновательная игра на самое долгое время игры была популяризирована Марио Суаресом из Атлантик-Сити, который играл в Defender более 21 с половиной часа в 1982 году в отеле Claridge Casino в Атлантик-Сити. [7] [45] Это было подтверждено объектом и многими свидетелями, которые наблюдали вместе с прессой Атлантик-Сити; внимание СМИ побудило других игроков попытаться сделать то же самое. [7] Опытные игроки использовали ошибки программного обеспечения, чтобы увеличить продолжительность своего игрового времени. Defender был в центре внимания первого конкурса видеоигр Twin Galaxies . Игроки из 32 городов одновременно соревновались в выходные 3–4 апреля 1982 года. Рик Смит стал победителем со счетом 33 013 200, что заняло 38 часов. [46] [47] Одна ошибка, связанная с тем, как игра отслеживает подсчет очков, позволяет игрокам зарабатывать большое количество «дополнительных жизней». Затем игроки могут использовать дополнительные жизни, чтобы оставить игру без присмотра, пока они отдыхают. [10] Другие ошибки позволяют кораблю избегать повреждений от врагов, также продлевая продолжительность игры. [11]
Defender считается первой игрой в жанре shoot 'em up с боковой прокруткой , появившейся на два месяца раньше Scramble . [48] Профессор Джим Уайтхед описал Defender как прорывную игру за использование полного 2D-движения, множественных целей и сложного игрового процесса, который предоставляет игрокам несколько методов игры. [49] Джеймс Хейг из Dadgum Games назвал Defender знаковой игрой 1980-х годов. [8] Стирни сказал, что использование в игре прокрутки помогло устранить ограничения дизайна, связанные с экраном. [6] Кусиз заявил, что использование прокрутки в Defender представило «первую настоящую «игровую среду»». Он также сказал, что хотя функция мини-карты в игре была представлена и раньше, Defender интегрировала ее в игровой процесс более существенным образом. [13] Стирни описал ее как самую важную космическую игру начала 1980-х годов. Он прокомментировал, что ее реализм и технологические достижения подтолкнули разработчиков к созданию более популярных игр, приведя в пример Gorf и Phoenix . [6] Винс перечислил игру как классическую, которая представила новую технологию, в частности прокрутку. [50] Эллис заявил, что до Defender компании разрабатывали видеоигры, чтобы иметь сбалансированный вызов. Они считали, что игры должны быть достаточно легкими, чтобы привлекать игроков, но достаточно сложными, чтобы ограничивать время игры несколькими минутами; все, что было слишком сложным, отпугнет игроков. [16] Логуидайс и Бартон прокомментировали, что успех Defender , наряду с Robotron: 2084 , продемонстрировал, что энтузиасты видеоигр были готовы к более сложным играм, что подтолкнуло разработчиков к созданию более сложных игровых дизайнов. [9] [51]
Вклад Джарвиса в разработку игры часто упоминается среди его похвал. [52] [53] Автор Джон Винс считал его одним из создателей «высоко-экшеновых» и «рефлексивных» аркадных игр, ссылаясь на игровой процесс Defender среди других игр, разработанных Джарвисом. [ 50] Эллис сказал, что Джарвис зарекомендовал себя как один из первых «хардкорных» дизайнеров с Defender . [16] В 2007 году IGN перечислил Юджина Джарвиса как лучшего игрового дизайнера, чьи игры ( Defender , Robotron: 2084 и Smash TV ) оказали влияние на индустрию видеоигр. [53] Бартон и Логуидайс заявили, что игра помогла Уильямсу и Джарвису стать ключевыми фигурами в индустрии аркадных игр. [9] Продавцы повторили подобные комментарии. [7] После успеха Defender Уильямс расширил свой бизнес, построив новый объект и наняв больше сотрудников. До расширения Джарвис мог работать в изоляции. Но приток людей создал среду, которой он был недоволен. Он покинул Williams вместе с ДеМаром, чтобы основать собственную компанию по разработке Vid Kidz . [8] Компания выступала в качестве консалтинговой фирмы для Williams и разработала для них две игры. [9]
Успех Defender побудил Уильямса обратиться к Виду Кидзу , который изначально хотел создать новую игру. Однако ДеМар предложил создать улучшенную версию Defender, чтобы уложиться в четырехмесячный срок Уильямса. Вид Кидз назвал игру Stargate и разработал ее как продолжение Defender . Она включает в себя новые элементы и улучшает производительность оригинала. [8] Некоторые домашние порты Stargate были выпущены под названием Defender II . [54] Уильямс выпустил пинбольный автомат на тему Defender в 1982 году. [10] [55] В нем много элементов из оригинальной игры: звуковые эффекты, враги, волны и оружие. Уильямс выпустил менее 400 единиц. [55]
Strike Force 1991 года от Midway является обновлением и косвенным продолжением Defender . Джарвис и ДеМар помогали с игрой. Atari Corporation выпустила Defender 2000 в 1995 году для Atari Jaguar . [56] Игра была разработана Джеффом Минтером , который ранее обновил Tempest как Tempest 2000. [ 57] Ремейк 2002 года , опубликованный просто как Defender , использует 3D-графику и вид от третьего лица. Она была выпущена для Xbox , GameCube и PlayStation 2. [ 56] Оригинальная игра включена в сборник Williams Arcade's Greatest Hits 1996 года [58] и сборник Midway Arcade Treasures 2003 года . [59] В 1997 году Tiger Electronics выпустила портативное издание Defender с ЖК- экраном в оттенках серого , который также служит украшением для брелка . [60]
Домашние игры, которые копировали дизайн Defender, включают Gorgon ( 1981) [61] и Repton (1983) [56] для Apple II; Alien Defense (1981) для TRS 80 Model III; [62] Chopper Command (1982) для Atari 2600; Protector II (1983) и Dropzone (1984) для 8-битных компьютеров Atari; [56] а для BBC Micro Defender (1982) был переименован в Planetoid (1984), чтобы избежать судебных разбирательств. [63] Он повлиял на Andes Attack Джеффа Минтера для домашнего компьютера VIC-20. [64] StarRay (1988) был переименован в Revenge of Defender в США. [56] Некоторые игры, такие как The Tail of Beta Lyrae (1983) и R-Type (1987), были больше вдохновлены сайд -скроллинговым действием Defender , чем самим игровым процессом. [56] Более поздние игры, на которые повлиял Defender, включают Datastorm (1989) для Amiga и Fantasy Zone (1986) для аркад и различных домашних консолей . [65]
Освоение DEFENDER требует некоторой настойчивости, но большинство игроков считают, что усилия того стоят.