В многопользовательских онлайн-играх экземпляр — это особая область, обычно подземелье , которая генерирует новую копию локации для каждой группы или для определенного количества игроков, которые входят в область. [1] Инстансинг, общий термин для использования этой техники, [1] решает несколько проблем, с которыми сталкиваются игроки в общих пространствах виртуальных миров . Не так широко известно, когда экземпляры впервые были использованы в этом жанре. Однако The Realm Online (1996) иногда приписывают введение этой концепции.
Однопользовательские игры великолепны, и я их люблю. У них есть замечательная особенность. Ваша жизнь очень особенная. Вы герой , и вам предстоит спасти весь мир. Вы живете по-настоящему зачарованным существованием, и за каждым углом вы находите новые вещи. Вы блаженно не замечаете своего соседа, который также играет в игру. (...) [ Tabula Rasa ] похожа на Disney World , в котором есть центр. Вы можете ходить по магазинам и покупать еду, но когда вы садитесь на лодку для пиратской поездки, вы находитесь в своей собственной версии реальности. Как только поездка начинается, вы блаженно не замечаете лодки перед вами и позади вас. Затем, когда вы заканчиваете, вы находитесь в центре, и вы можете перейти к следующему месту.
— Ричард Гэрриот , в книге «Подземелья и мечтатели: Восхождение культуры компьютерных игр от гика до шика» (2003) [2]
Проблему можно сформулировать следующим образом: каждый игрок хочет стать «Героем», убить «Монстра», спасти «Принцессу» и получить «Волшебный Меч». Когда тысячи игроков играют в одну и ту же игру, очевидно, что не все могут быть героями. Проблема того, что все хотят убить одного и того же монстра и получить лучшее сокровище, стала очевидной в игре EverQuest , где несколько групп игроков соревновались и иногда преследовали друг друга в одном и том же подземелье, чтобы добраться до монстров, сбрасывающих ценные предметы. Создание инстансов в значительной степени решает этот набор проблем, оставляя только путешествие в подземелье и обратно в качестве потенциального риска в среде игрок против игрока . [2]
Другими словами, инстансы могут использоваться для снижения конкуренции за ресурсы в игре. [3] Чрезмерная конкуренция в этих пространствах приводит к нескольким нежелательным поведениям, таким как кража убийств , кемпинг на месте возрождения и мародерство ниндзя , поскольку игроки делают все возможное, чтобы получить ограниченные награды. Инстансы сохраняют игровой опыт, поскольку некоторые игровые сценарии не работают, если игрок постоянно окружен другими игроками, как в многопользовательской обстановке. Подземелья инстансов могут содержать более сильных, чем обычно, мобов и редкое, востребованное снаряжение. Они также могут включать ограничения по уровню и/или ограничивать количество игроков, разрешенных в каждом инстансе, для балансировки игрового процесса. Несколько игр используют инстансы для масштабирования мобов в соответствии с уровнями игроков и/или количеством присутствующих игроков.
Несмотря на свои преимущества, инстансирование в MMOG-играх подвергалось критике. Брэд Маккуэйд , ведущий дизайнер EverQuest и Vanguard: Saga of Heroes (обе игры не имели инстансирования на старте), написал эссе в 2005 году, в котором утверждал, что инстансы могут негативно влиять на игровое сообщество, виртуальную экономику , скорость оттока и другие факторы. [3] В ответ на эту статью Раф Костер добавил, что инстансирование должно быть ограничено ситуациями, в которых создание «карманной зоны» имеет смысл в контексте вымышленной вселенной — например, голодека во франшизе Star Trek . [4] Один рецензент описал широкое использование инстансирования в Age of Conan как «[уничтожение] чувства экспансивности, которое должна иметь MMORPG». [5]
Участие игроков в экземплярах имеет тенденцию к рассредоточению популяций игроков вместо их концентрации, что может снизить или выровнять рабочую нагрузку как для сервера, так и для клиента, ограничивая количество потенциальных взаимодействий между игроками и объектами. Поскольку персонажи игроков в экземпляре не нуждаются в обновлении всей информации, происходящей за пределами экземпляра, и наоборот для персонажей за пределами экземпляра, происходит общее снижение требований к сети, а конечным результатом является меньшая задержка для игроков. Это также снижает требования к компьютеру каждого игрока, поскольку количество объектов, которые должны быть обработаны, может быть легче ограничено разработчиком игры. Разработчик может лучше рассуждать о наихудших требованиях к производительности в экземпляре, поскольку ему не нужно рассматривать такие сценарии, как сотни игроков, спускающихся в любое место в любое время.
Возможно, первым виртуальным миром, использовавшим инстансы, была MMORPG The Realm Online , выпущенная в 1996 году. Бои в этой игре были широко представлены в инстансах, причем каждое сражение происходило в специальной комнате за пределами открытого мира. [6]
В Guild Wars области городов/форпостов создаются по требованию, причем новый «район» этого города создается для каждых 100 игроков в нем; игроки могут перемещаться между ними по своему желанию. При входе в исследуемую область или кооперативную миссию для каждой группы (размером от 2 до 12) игроков будет создан отдельный экземпляр. Игроки могут играть с игроками по всему миру, как в EVE Online , наряду с преимуществами в масштабировании нагрузки и ресурсами традиционной модели с несколькими серверами для ArenaNet , разработчиков.
В RuneScape инстансы используются в основном в квестах, чтобы другие игроки не могли мешать игроку, выполняющему квест, например, сражаясь с боссами NPC или выполняя особое задание. Они также используются в определенных «мини-играх». Однако большинство монстров, не связанных с квестами, не инстансируются, поэтому игрокам часто приходится соревноваться друг с другом, чтобы получить награду за их убийство. Они также широко используются в новом навыке Dungeoneering. Дома, принадлежащие игрокам (обычно сокращенно POH), дома, которыми игроки могут владеть и строить, инстансируются, причем у каждого дома есть свой собственный инстанс.
Wizard101 имеет уникальную систему для своих инстансов. Как только игрок ступает на входную зону, дается десять секунд на то, чтобы войти еще трем игрокам. Попав внутрь, инстанс обычно запускает новую линию квестов, которые необходимо выполнить, чтобы получить доступ к другим частям инстанса. Если игрок выходит из системы или уходит через «входную дверь», прогресс будет сброшен (появится предупреждающее сообщение). Если игрок умирает, сбегает или телепортируется, данные будут сброшены через 30 минут. Если монстр побежден в инстансе, он остается побежденным. Игроки могут повторять инстансы столько раз, сколько захотят.
Термин, используемый для описания частной части игрового мира, созданной только для отдельного человека или группы игроков.