stringtranslate.com

Виртуальная экономика

Виртуальная экономика (или иногда синтетическая экономика ) — это развивающаяся экономика, существующая в виртуальном мире , обычно обменивающаяся виртуальными товарами в контексте онлайн-игры , особенно в многопользовательских онлайн-играх (MMO). Люди входят в эту виртуальную экономику для отдыха и развлечений, а не по необходимости. Это означает, что в виртуальной экономике отсутствуют те аспекты реальной экономики, которые не считаются «развлечениями» (например, аватарам в виртуальной экономике часто не нужно покупать еду). для того, чтобы выжить, и обычно вообще не имеют никаких биологических потребностей). Однако некоторые люди взаимодействуют с виртуальной экономикой ради «реальной» экономической выгоды.

Несмотря на то, что этот термин в основном касается внутриигровой валюты, этот термин также включает продажу виртуальной валюты за реальные деньги на так называемых «открытых централизованных торговых площадках». [1]

Обзор

Виртуальная экономика наблюдается в MUD и многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG). Крупнейшие виртуальные экономики можно найти в MMORPG. Виртуальная экономика также существует в играх-симуляторах жизни, которые, возможно, предприняли самые радикальные шаги по соединению виртуальной экономики с реальным миром. Это можно увидеть, например, в признании Second Life прав интеллектуальной собственности на активы, созданные подписчиками «внутри мира», а также в ее политике невмешательства в покупку и продажу Линден-долларов (официальной мировой валюты) за реальные деньги на сторонних сайтах. [ нужна цитата ] Виртуальная экономика также может существовать в браузерных интернет-играх, где можно тратить «реальные» деньги и открывать созданные пользователями магазины, или как своего рода возникающий игровой процесс .

Виртуальная собственность — это метка, которая может относиться к любому ресурсу, контролируемому власть имущими, включая виртуальные объекты, аватары или учетные записи пользователей. [2] Следующие характеристики можно найти в виртуальных ресурсах, имитирующих материальное имущество. Однако обратите внимание, что у виртуальных ресурсов может отсутствовать одна или несколько из этих характеристик, и их следует интерпретировать с разумной гибкостью. [3]

  1. Соперничество : Владение ресурсом ограничено одним человеком или небольшим количеством людей в рамках игровой механики виртуального мира.
  2. Постоянство : виртуальные ресурсы сохраняются во время пользовательских сеансов. В некоторых случаях ресурс существует для публичного просмотра, даже если его владелец не авторизован в виртуальном мире.
  3. Взаимосвязь : Ресурсы могут влиять или подвергаться влиянию других людей и других объектов. Ценность ресурса варьируется в зависимости от способности человека использовать его для создания или получения определенного эффекта.
  4. Вторичные рынки : виртуальные ресурсы можно создавать, продавать, покупать и продавать. На кону могут оказаться реальные активы (обычно деньги).
  5. Добавленная пользователями ценность . Пользователи могут повысить ценность виртуальных ресурсов путем настройки и улучшения ресурса.

Существование этих условий создает экономическую систему со свойствами, аналогичными тем, которые наблюдаются в современной экономике . Поэтому экономическую теорию часто можно использовать для изучения этих виртуальных миров.

В виртуальных мирах, в которых они живут, синтетическая экономика позволяет оценивать внутриигровые предметы в соответствии со спросом и предложением , а не на основе оценки разработчиком полезности предмета. Большинство игроков считают эти развивающиеся экономики активом игры, дающим дополнительное измерение реальности для игры. В классических синтетических экономиках эти товары взимались только за внутриигровую валюту. Эти валюты часто продаются с целью получения реальной прибыли.

Торговая площадка

Выпуск игры World of Warcraft от Blizzard Entertainment в 2004 году и ее последующий огромный успех во всем мире заставили как MMORPG, так и их вторичные рынки стать массовым явлением, и за это время открылось множество новых рынков. Поиск WoW Gold в Google покажет множество сайтов (более 90 спонсируемых результатов по состоянию на июнь 2006 г. ), на которых можно купить золото. Торговля реальными деньгами на виртуальном рынке превратилась в многомиллиардную индустрию. В 2001 году игроки EverQuest Брок Пирс и Алан Дебонневиль основали Internet Gaming Entertainment Ltd ( IGE ) , компанию, которая предлагала не только виртуальные товары в обмен на реальные деньги, но и обеспечивала профессиональное обслуживание клиентов. У IGE был обученный персонал, который занимался финансовыми вопросами, запросами клиентов и технической поддержкой, чтобы гарантировать, что геймеры будут удовлетворены каждой покупкой за реальные деньги. Компания также воспользовалась глобальным охватом синтетических миров, открыв магазин в Гонконге, где небольшая армия технически подкованных, но низкооплачиваемых рабочих могла принимать заказы, загружать аватары, забирать товары из магазина и доставлять их куда угодно. [4] [5] Этот прибыльный рынок открыл совершенно новый тип экономики, в котором граница между реальным и виртуальным неясна. [6]

Сотни компаний добились огромного успеха на этом новом рынке: некоторые виртуальные товары продаются за несколько миллионов долларов, например Beeple ’s Everyday . [7] Некоторые из этих компаний продают несколько виртуальных товаров для нескольких игр, а другие продают услуги для отдельных игр. Виртуальная недвижимость приносит реальные деньги: такие люди, как 43-летний доставщик Wonder Bread Джон Даггер, покупают виртуальную недвижимость за 750 долларов, что обходится ему в сумму, превышающую недельную зарплату. [8] Эта виртуальная собственность включает в себя девять комнат, три этажа, внутренний дворик на крыше, стену из массивного камня в отличном месте, у подножия тихого прибрежного холма. Даггер представляет группу геймеров, которые не ищут настоящий дом, а вместо этого владеют небольшой частью огромной компьютерной базы данных, которой была Ultima Online , мифический мир, в котором разворачивается почтенная MMO Ultima Online. Такая торговля реальными деньгами на виртуальные товары просто представляет собой развитие виртуальной экономики, где люди собираются вместе, где реальный и синтетический миры встречаются в экономической сфере. [9]

Хотя виртуальные рынки могут представлять собой область роста, неясно, в какой степени они могут масштабироваться для поддержки большого количества предприятий из-за присущей этим рынкам взаимозаменяемости товаров, а также отсутствия таких факторов, как местоположение для распределения спроса. Несмотря на многочисленные знаменитые примеры экономического роста Second Life , аналитик-любитель в 2008 году оценил неравенство доходов в экономике Second Life как худшее, чем когда-либо наблюдалось в любой реальной экономике: коэффициент Джини 90,2, индекс Гувера 77,8. и индекс Тейла 91%. [ нужна цитата ] Однако применение этих экономических мер к виртуальному миру может быть неуместным, где бедность просто виртуальна и существует прямая связь между богатством в игре и временем, проведенным за игрой.

Глобальный вторичный рынок, определяемый как торговля реальными деньгами между игроками, в 2005 году оценивался президентом ведущей на тот момент компании IGE в 880 миллионов долларов. [10] До этого, в 2004 году, американский экономист Эдвард Кастронова оценил оборот в более чем 100 миллионов долларов, основываясь исключительно на данных о продажах на двух аукционных площадках eBay и корейском itemBay. [11] Спекулятивная экстраполяция, основанная на этих цитатах и ​​других отраслевых цифрах, дала цифру мирового оборота в 2 миллиарда долларов по состоянию на 2007 год. [12]

Однако вторичный рынок вряд ли последует за ростом первичного рынка с 2007 года, поскольку игровые компании стали лучше монетизировать свои игры с помощью микротранзакций, а во многих популярных играх, таких как World of Warcraft, применяются ужесточенные меры против реальных игроков между игроками. торговля деньгами. Росту товарооборота также препятствует резкое падение цен, последовавшее за усилением конкуренции со стороны предприятий материкового Китая, ориентированных на глобальный вторичный рынок. Кроме того, глобальный спад потребления, последовавший за финансовым кризисом 2007–2008 годов, также негативно повлиял бы на вторичный рынок. Рост вторичного рынка после 2007 года, скорее всего, будет локализован на развивающихся рынках , таких как Россия, Восточная Европа, Южная Америка и Юго-Восточная Азия – все они относительно недоступны для международных торговцев из-за платежных систем, рекламных каналов и языкового барьера. Например, по оценкам, Южная Корея занимает наибольшую долю мирового рынка торговли реальными деньгами и стала там официально признанной и облагаемой налогом частью экономики. [13] В западных странах вторичный рынок остается черным рынком, практически не имеющим общественного признания или официального признания.

Что касается реальной экономической модели, оборот вторичного рынка популярных MMORPG, ориентированных на игроков, без торговых ограничений, таких как Runescape , EVE Online и Ultima Online , оценивается примерно в 1,1 доллара на одновременного игрока в день. [14] Никакой модели для более регулируемых MMORPG, таких как World of Warcraft, предложено не было. Однако, поскольку рынок в значительной степени нерегулируемый и безналоговый, любые цифры оборота или экономическая модель остаются спекулятивными.

Виды виртуальных валют

Стандартная валюта

Во многих играх, как онлайн, так и офлайн, используется общий или стандартный тип валюты, которую можно заработать только в игре и потратить на внутриигровые предметы, которые нельзя обменять с другими игроками или конвертировать в реальные средства с помощью предусмотренных средств. застройщиком; например, выполняя квесты в World of Warcraft , игроки зарабатывают золотые монеты, которые используются для покупки нового снаряжения.

Премиальная валюта

Многие онлайн-игры, особенно те, которые используют модель freemium , предлагают как минимум одну дополнительную форму валюты помимо стандартной, называемую премиальной валютой. Премиум-валюту обычно нельзя заработать в игре, как обычную валюту, а можно купить премиальную валюту за реальные средства. Премиум-валюта обычно предназначена для покупки ограниченных по времени виртуальных товаров, доступа к новым персонажам или уровням, большого количества стандартной внутриигровой валюты, временного повышения опыта персонажа-игрока или других товаров, которые нельзя приобрести с помощью обычных -игровая валюта. После покупки премиальной валюты игроки редко имеют возможность вернуть премиальную валюту или товары, купленные с ее помощью, обратно в реальные фонды, не продавая ее другим игрокам через сторонние веб-сайты, что делает ее «единственной». -путевая валюта». [15] Чаще всего премиальную валюту необходимо приобретать посредством микротранзакций в пакетах фиксированного размера со скидками на более крупные покупки, и это не позволяет игрокам приобретать именно то количество премиальной валюты, которое им необходимо для виртуального товара. Эта практика имеет тенденцию побуждать игрока покупать дополнительные пакеты, чтобы свести к минимуму оставшуюся у него премиальную валюту, что является благоприятной практикой для издателя. [16]

Внутриигровые членские предметы

Некоторые MMORPG на основе членства используют преимущество игроков, желающих покупать внутриигровые предметы за реальные деньги, используя внутриигровые предметы, которые можно создать только путем покупки их у разработчика, которые затем можно обменять на статус членства или обменять. с другими игроками за такие предметы, как внутриигровая валюта. Это также позволяет играм поддерживать более широкую аудиторию игроков высокого уровня, поскольку у них есть ресурсы для покупки членства за внутриигровое золото у людей, которые покупают и обменивают эти предметы на золото. Это также позволяет установить официальный курс конвертации внутриигровой валюты в валюту реального мира, хотя многие сторонние продавцы предметов будут работать над получением внутриигровой валюты, необходимой для покупки предметов членства, и продавать их сторонним организациям. рынки по более низкой реальной цене, чем официальный коэффициент конверсии. Многие игры, реализующие эту модель монетизации, часто строго запрещают стороннюю торговлю в реальном мире и блокируют игроков, которые это делают. Некоторые примеры этой формы монетизации включают облигации Runescape [17] и токены WoW World of Warcraft. [18]

Косметические предметы

Во многих многопользовательских онлайн-играх используется управляемая игроками экономия на косметических предметах, иногда предполагающая и поощряющая использование реальных денег. Team Fortress 2 , командный онлайн-шутер от первого лица, выпущенный Valve в 2007 году, представляет собой геройский шутер , в котором игроки выбирают одного из нескольких созданных персонажей для управления. В 2009 году Valve представила шляпы — виртуальные товары , которые можно использовать для настройки моделей персонажей. Игроки могли зарабатывать шляпы, накапливая внутриигровые материалы, а затем использовать их для синтеза шляпы, или позже их можно было приобрести напрямую за реальную валюту через витрину игры. Valve также расширила эту настройку за пределы шляп, включив в нее оружие, «скины» оружия, которые меняют внешний вид оружия, и аналогичные средства для настройки аватара выбранного персонажа. Кроме того, через цифровую витрину Steam Steam игроки могли обменивать эти предметы, продавать их в обмен на денежные кредиты, которые можно было использовать только в Steam (от которых Valve получала долю от продажи), или получать их в рамках рекламных акций с другими издателями. продуктов, которыми они владели. Это создало виртуальную экономику вокруг игры, поскольку определенные элементы настройки несли статус и признание, что придавало им воспринимаемый статус социальной ценности. [19] Это создало виртуальную экономику вокруг предметов в игре, поскольку некоторые редкие предметы, известные игровому сообществу как «необычные» из-за различных примененных специальных эффектов и считающиеся имеющими высокую социальную ценность, продавались по такой высокой цене. 1000 долларов США , [20] и из-за активной торговли, в которой использовались реальные деньги, Valve наняла экономиста Яниса Варуфакиса , чтобы помочь справиться с этим. [21]

Valve последовала той же схеме в своей следующей крупной игре, Counter-Strike: Global Offensive , где игроки могли зарабатывать внутриигровые ящики, которые можно было разблокировать с помощью ключей, приобретенных за реальные деньги, для получения скинов оружия, которые раздавались в зависимости от редкости. масштабе — практика, которую они начали в Team Fortress 2 . Как и в случае со скинами Team Fortress 2 , эти скины Counter-Strike приобрели ценность как символы статуса среди игроков в сочетании с редкостью определенных скинов, стали высоко цениться и считались способствующими повышению популярности игры. [22] Однако по мере того, как Counter-Strike завоевал популярность в киберспорте , эти скины стали частью более крупной схемы азартных игр со скинами , где веб-сайты серого рынка, интегрированные с функциями Steam, могли позволить игрокам использовать скины для ставок на результаты Counter-Strike . Участвуйте в киберспортивных мероприятиях, а затем просто используйте скины для участия в азартных играх , иногда обходя многие ограничения на азартные игры, которым подчиняются виртуальные и реальные казино. Хотя некоторые из этих веб-сайтов были отключены по разным причинам, на Valve оказывалось давление с целью предотвратить злоупотребления системами обмена скинами в Steam. [23]

Многие игры на торговой площадке видеоигр Valve Steam реализуют эту форму торговли в своих играх, монетизируя ее, получая часть дохода от продаж этих предметов, и Valve делает то же самое. [ нужна цитата ]

Экономика, управляемая игроками

В некоторых играх могут быть валютные системы, которые частично или полностью контролируются игроками. Такие игры предлагают игрокам возможность приобретать внутриигровые ресурсы, которые игроки затем могут продавать или обменивать с другими игроками, создавать снаряжение, которое можно продавать или обменивать, и иным образом создавать виртуальный рынок в игре помимо внутриигровых магазинов. установлено застройщиком. Эта экономика также может смешиваться с реальной валютой, когда игроки обменивают внутриигровые предметы через внешние веб-сайты игры. EVE Online — яркий пример онлайн-игры с обширной экономикой, управляемой игроками, общая виртуальная стоимость которой в 2014 году оценивалась в 18 миллионов долларов США , исходя из торговли внутриигровой валютой. [24] [25] Экономика, управляемая игроками, привела к нематериальной трудовой деятельности, такой как добыча золота в World of Warcraft , где некоторым игрокам платят реальными средствами за то, что они тратят время на приобретение внутриигрового богатства для других игроков. [26] Такие веб-сайты, как Playerauctions и G2A, работают как цифровые торговые площадки, на которых игроки могут обмениваться ценными предметами. [27] [28]

Недавние улучшения

Более контролируемые рынки

Сравнение цен

Число информационных брокеров и других инструментов, помогающих оценивать виртуальные предметы на вторичных рынках, увеличилось. Это произошло в ответ на облегчение труда, связанного с выравниванием, для достижения которого требуются часы, дни или недели. Возможность обменивать реальные деньги на виртуальную валюту дает игроку покупательную способность для виртуальных товаров. Таким образом, игрокам гарантированы возможности, повышенные навыки и прекрасная репутация, что является несомненным преимуществом перед другими.

Налогообложение

Большинство ученых согласны с тем, что продажа виртуальной собственности за реальную валюту или активы облагается налогом. [29] [30] [31] Однако существуют серьезные юридические и практические проблемы с налогообложением доходов от продажи виртуальной собственности. [32] Например, неопределенность относительно характера и концептуального местоположения виртуальной собственности затрудняет сбор и распределение налоговых поступлений, когда продажа происходит в нескольких юрисдикциях. [33]

Помимо налогообложения доходов от транзакций с реальной валютой или активами, ведется активная дискуссия по налогообложению транзакций, которые происходят полностью в рамках виртуальной экономики. [31] [34] Теоретически транзакции в виртуальном мире можно рассматривать как форму бартера, генерируя таким образом налогооблагаемый доход. [30] Однако по политическим соображениям многие комментаторы поддерживают некоторую форму правила «обналичивания», которое предотвратило бы возникновение налоговых обязательств внутриигровыми транзакциями. [29] Тем не менее, как отмечает один комментатор, «чем проще покупать реальные товары за виртуальную валюту (например, заказывать реальную пиццу), тем больше вероятность того, что IRS будет рассматривать исключительно мировую прибыль как облагаемую налогом». [35] Налоговое управление США включило внутриигровую валюту в качестве налогооблагаемого имущества в формы отчетности за 2019 календарный год, но впоследствии удалило упоминание о ней после того, как были поданы жалобы на ее включение. [36]

Регулирование азартных игр

Как и в случае с вышеупомянутыми проблемами азартных игр, конвертация внутриигровой и реальной валюты привела к прямому сравнению с другими азартными онлайн-играми как «виртуальными выигрышами». Вот почему геймеры и компании, занимающиеся этим преобразованием, если это разрешено игрой, могут подпадать под действие законодательства об азартных играх .

В интервью Virtual World News Алекс Чепмен из британской юридической фирмы Campbell Hooper заявил: «Теперь мы поговорили с комиссией по азартным играм, и они сказали, что MMOG не являются причиной принятия [ Закона об азартных играх 2005 года ]. но они не скажут прямо, и мы прямо просили, чтобы их не прикрывали. Вы можете видеть, как их сначала проигнорируют, но очень скоро у них могут возникнуть проблемы. Это риск, но очень риск, которого легко избежать». [37] Он предположил, что соблюдение требований может потребовать от MMOG и связанных с ними трейдеров получения лицензии на азартные игры, что не является слишком трудным в ЕС.

Когда его спросили об играх, в которых реальные транзакции с внутриигровыми активами не разрешены, но существует «неофициальный вторичный рынок», Чепмен ответил: «В конечном итоге дело в том, имеет ли вещь, которую вы выиграете, ценность в деньгах или денежную ценность. Если это действительно имеет ценность, это может быть азартная игра». [37] Таким образом, чтобы избежать регулирования этими законами, «оператору необходимо будет принять разумные меры, чтобы гарантировать, что вознаграждения, которые он дает, не имеют денежной стоимости [,]» [37], возможно, продемонстрировав соблюдение своих условий обслуживания , запрещающих вторичные рынки.

Виртуальное преступление

Денежные проблемы могут создать в виртуальном мире проблемы, аналогичные тем, что существуют в реальном мире. В Южной Корее , где количество игроков в видеоигры огромно, некоторые [ кто? ] сообщили о появлении банд и мафии, где влиятельные игроки угрожали новичкам дать деньги за их «крышу», а фактически воровали и грабили. [ нужна цитата ]

Другие подобные проблемы возникают и в других виртуальных экономиках. В игре The Sims Online было обнаружено , что 17-летний мальчик, известный под игровым именем «Эванджелина», построил кибер- бордель , где клиенты платили сим-деньги за минуты киберсекса . Максис закрыл все свои счета, но если бы он вложил свое состояние на Gaming Open Market, он смог бы сохранить часть его. [38] [39]

Виртуальное ограбление в 2007 году привело к тому, что некоторые члены сообщества Second Life призвали ввести внешнее регулирование этих рынков: «В конце июля преступник, располагавший секретной информацией, взломал компьютеры фондовой биржи, сделал фальшивые депозиты, а затем скрылся с тем, что кажется Это ограбление вызвало у инвесторов чувство возмущения и уязвимости». [40]

Однако в EVE Online воровство и мошенничество с другими игроками полностью разрешены в рамках игры, если не происходит никакой торговли в реальном мире. [ нужна цитата ] Игрокам разрешено забирать все предметы у павших жертв в бою, но есть сдерживающий фактор в виде вмешательства полиции NPC в места с повышенным уровнем безопасности. Виртуальное имущество стоимостью в десятки тысяч долларов США было уничтожено или разграблено в результате корпоративного шпионажа и пиратства . Это привело к широкомасштабным карательным войнам и преступности между различными корпорациями игроков.

Черный рынок

Многие MMORPG, такие как RuneScape , World of Warcraft , Guild Wars , Warhammer Online , Lord of the Rings Online и Final Fantasy XI, строго запрещают покупать золото, предметы или любой другой продукт, связанный с игрой, за реальные деньги. RuneScape дошла до того, что сделала эту практику невозможной после того, как ей угрожали компании-эмитенты кредитных карт, когда их клиенты, купившие золото, украли свои кредитные карты, чтобы использовать их для учетных записей ботов, чтобы получить еще больше золота от преступных торговцев. [41] Они сделали это, удалив несбалансированные обмены и свою традиционную систему боя «игрок против игрока», чтобы игроки не могли обмениваться предметами, убивая друг друга в бою за предметы друг друга (это было отменено 1 февраля 2011 года после того, как было введено в действие). на 3 года), в результате чего в знак протеста было отменено более 60 000 подписок. [42] В Final Fantasy XI и Warhammer Online есть целые целевые группы, занимающиеся удалением из игры торговли на реальные деньги. Чтобы контролировать торговлю реальными деньгами, EVE Online создала официальный и санкционированный метод конвертации реальных денег во внутриигровую валюту; игроки могут использовать реальные деньги для покупки определенного внутриигрового предмета, который можно обменять на время подписки на учетную запись или обменять на внутриигровом рынке на внутриигровую валюту.

Стабильность

Чтобы устойчивый мир мог поддерживать стабильную экономику, необходимо найти баланс между источниками и поглотителями валюты. Как правило, в играх есть множество источников новой валюты, которую игроки могут зарабатывать. Однако у некоторых нет эффективных «поглотителей» или методов вывода валюты из обращения. Если другие факторы остаются постоянными, увеличение предложения валюты ослабляет покупательную способность данной суммы; процесс, известный как инфляция. На практике это приводит к постоянному росту цен на торгуемые товары. При правильном балансе роста базы игроков, источников и поглотителей валюты виртуальная экономика может оставаться стабильной бесконечно.

Как и в реальном мире, действия игроков могут дестабилизировать экономику. Фарминг золота создает ресурсы в игре быстрее, чем обычно, что усугубляет инфляцию. В крайних случаях взломщик может воспользоваться системой и заработать большую сумму денег. Это может привести к гиперинфляции .

В реальном мире целые институты занимаются поддержанием желаемого уровня инфляции. Эта непростая задача является серьезной проблемой для серьезных MMORPG, которым часто приходится сталкиваться с грязью . Наблюдались также эпизоды гиперинфляции .

Невзаимозаменяемый токен

Невзаимозаменяемый токен (NFT) — это единица данных в цифровом реестре , называемом блокчейном , где каждый NFT может представлять собой уникальный цифровой элемент, и поэтому они не являются взаимозаменяемыми . NFT могут представлять цифровые файлы, такие как произведения искусства, аудио, видео, элементы видеоигр и другие формы творческой работы. Хотя сами цифровые файлы воспроизводятся бесконечно, представляющие их NFT отслеживаются в их базовых цепочках блоков и предоставляют покупателям подтверждение права собственности . Блокчейны, такие как Ethereum , WAXP, Bitcoin Cash и Flow, имеют свои собственные стандарты токенов, определяющие использование NFT. [ нужна цитата ]

NFT также можно использовать для представления внутриигровых активов, которыми управляет пользователь, а не разработчик игры. NFT позволяют торговать активами на сторонних торговых площадках, где игроки таких игр, как Axie Infinity или MyCryptoHero, могут торговать своими токенизированными «Axies» или «Heroes». [1]

Капитал

В этих виртуальных экономиках ценность игровых ресурсов часто связана с внутриигровой властью, которую они дают владельцу. Эта способность обычно позволяет пользователю приобретать более редкие и ценные предметы. В этом отношении внутриигровые ресурсы являются не просто предметами торговли, но могут играть роль капитала .

Игроки также приобретают человеческий капитал по мере того, как они становятся более могущественными. Могущественные гильдии часто нанимают сильных игроков, чтобы определенные игроки могли приобретать более качественные предметы, которые можно получить только путем сотрудничества многих игроков. [ нужна цитата ]

Другие виртуальные экономики

Говорят также, что виртуальная экономика существует в «метаигровых» мирах ролевых игр с живыми актерами и коллекционных карточных игр . Другие «метаигровые» валюты появились в таких играх, как Everquest и World of Warcraft . Очки убийства дракона или DKP — это полуформальная система подсчета очков, используемая гильдиями в многопользовательских онлайн-играх . Игроки в этих играх сталкиваются с крупномасштабными испытаниями или рейдами , преодолеть которые можно только совместными усилиями десятков игроков одновременно. Очки убийства драконов не являются официальной валютой, но создаются и управляются гильдиями финальной игры для управления распределением наград в этих рейдах. [43] [44]

Виртуальная экономика представлена ​​не только в жанре MMORPG, но и в онлайн- играх бизнес-симуляторах ( Виртономика , Миникономика ). Упрощенная экономика представлена ​​практически во всех стратегиях реального времени ( StarCraft II: Heart of the Swarm , Command & Conquer: Red Alert 2 ) в виде сбора и траты ресурсов. В Diablo III также есть своя виртуальная экономика, которая представлена ​​онлайн-аукционом игр.

Модерация социальных новостей и сайтов сетей

На ряде дискуссионных и сетевых сайтов, таких как Slashdot , Reddit , care2 и Yahoo! Ответы и баллы начисляются за счет завоевания доверия, подтвержденного модерацией публикуемого контента ; однако, как заявил соучредитель Slashdot CmdrTaco , его реализация пользовательской модерации не была задумана как валюта, хотя на других дискуссионных сайтах она превратилась в подобную систему. На некоторых таких сайтах накопление «баллов кармы» можно обменять различными способами на виртуальные услуги или объекты, тогда как большинство других сайтов не содержат системы погашения.

На некоторых сайтах баллы начисляются за приглашение на сайт новых пользователей.

Споры

Синтетическая экономика игры часто приводит к взаимодействию с «реальной» экономикой; Персонажи, валюта и предметы можно продавать и покупать на веб-сайтах онлайн-аукционов или приобретать в отдельных интернет-магазинах. С января 2007 года пользователям больше не разрешается продавать виртуальные товары онлайн-игр на eBay из-за неоднозначного правового статуса торговли в реальном мире. [45] [46]

Хотя многие разработчики игр, такие как Blizzard (создатель World of Warcraft ), запрещают эту практику, обычно товары и услуги в рамках виртуальной экономики продаются на онлайн-аукционах и обмениваются за реальную валюту. [47]

Согласно стандартным концепциям экономической ценности (см. « Субъективную теорию стоимости »), товары и услуги виртуальных экономик действительно имеют очевидную ценность. Поскольку игроки в эти игры готовы заменить эти ресурсы реальными экономическими ресурсами времени и денег (ежемесячные платежи), они по определению продемонстрировали полезность для пользователя. Некоторые виртуальные валюты даже приобрели более высокую ценность и стабильность, чем некоторые валюты реального мира. Одним из примеров являются золотые монеты Runescape, которые являются более ценной и стабильной альтернативой венесуэльскому боливару, поскольку многие венесуэльцы обращаются к продаже золота Runescape, чтобы заработать на жизнь. [48]

В январе 2010 года Blizzard усилила наступление на мошенничество с безопасностью учетных записей, запустив новый веб-сайт. Новый веб-сайт безопасности учетных записей Battle.Net призван подчеркнуть важность обеспечения безопасности учетных записей подписчиков. [49]

Эти страницы являются частью более масштабных усилий, направленных на предоставление вам знаний и инструментов, необходимых для выявления угроз безопасности вашей учетной записи и сообщения о них, для выявления способов, которыми мы работаем над выполнением наших обязательств по безопасности, а также для того, чтобы выступать в качестве полезного ресурса в случае, если кто-то удается украсть у вас данные учетной записи.

Продолжающаяся кампания фан-сайтов WoW по бойкоту рекламы золота на своих сайтах — лишь одна из нескольких попыток сообщества повысить осведомленность о борьбе с взломщиками. [50]

Продавцы золота и службы прокачки несут ответственность за подавляющее большинство всех краж учетных записей, и они являются источником номер один для попыток фишинга, шпионского ПО и даже кражи кредитных карт, связанных с World of Warcraft. Игроки, покупающие золото, активно поддерживают спам, хаки и кейлоггеры, тем самым ухудшая игровой процесс для всех остальных.

1 августа 2011 года Blizzard Entertainment объявила, что их будущая MMORPG Diablo III будет включать в себя аукционный дом, основанный на валюте, где игроки смогут покупать и продавать внутриигровые предметы за реальные деньги. [51] Роберт Бриденбекер, вице-президент по онлайн-технологиям Blizzard, объяснил, что цель этих усилий в основном состоит в сокращении случаев кражи учетных записей в результате взаимодействия игроков со сторонними сайтами. Неизвестная структура комиссий, включающая листинговые сборы, комиссию за продажу и комиссию за вывод средств, будет сопровождать аукционный дом при запуске, а все транзакции будут осуществляться в защищенном контексте MMORPG Blizzard. «Аукционный дом на реальные деньги» (RMAH), как его называют фанаты Diablo III , будет существовать параллельно с аукционным домом, где предметы обмениваются на золото, внутриигровую валюту. Соответственно, золото может быть размещено на RMAH таким образом, чтобы две валюты можно было обменивать друг на друга по рыночному курсу за вычетом применимых комиссий.

Другие разработчики виртуального мира официально продают виртуальные предметы и валюту за реальные деньги. Например, в MMOG есть доллары , которые продаются за доллары США. Если валюту в Second Life , Linden Dollars, можно легко приобрести за реальные деньги, обратный процесс осуществляется через торговую площадку, принадлежащую Linden Lab, но это не гарантируется, поскольку в TOS Linden Lab прямо указано, что Linden-доллары не погашаемый. Ставки будут колебаться в зависимости от спроса и предложения, но в течение последних нескольких лет они оставались довольно стабильными на уровне около 265 линден-долларов (L$) за доллар США благодаря « созданию денег » Linden Lab. Валюту в Entropia Universe , доллары Project Entropia (PED), можно было купить и обменять на реальные деньги по курсу 10 PED за доллар США. 1. 14 декабря 2004 года остров в проекте «Энтропия» был продан за 26 500 долларов США (13 700 фунтов стерлингов). Один геймер также приобрел виртуальную космическую станцию ​​за 100 000 долларов США (56 200 фунтов стерлингов) и планирует использовать ее в качестве виртуального ночного клуба . [52] [53] Другой пример недавно был приведен на канале CNBC [54] : один продавец продавал аккаунт Pokémon Go за 999 999 долларов.

Многие корейские виртуальные миры (например, Flyff ) и другие миры за пределами этой страны (например, Arlord и Achaea, Dreams of Divine Lands ) работают исключительно за счет продажи предметов игрокам за реальные деньги. Такие предметы, как правило, не могут быть переданы и часто используются только как средство для оформления подписки Premium с помощью метода, который легко интегрируется в игровой движок.

Эти пересечения с реальной экономикой остаются спорными. Рынки, которые извлекают выгоду из игр, не получили широкого признания в игровой индустрии. Причины этого противоречия разнообразны. Во-первых, разработчики игр часто считают, что они пытаются представить фантастический опыт, поэтому привлечение реальных транзакций отвлекает его от этого. Кроме того, в большинстве игр было бы неприемлемо предлагать другому игроку реальную валюту, чтобы заставить его играть определенным образом (например, в игре « Монополия» между друзьями, предлагая другому игроку реальный доллар в обмен на собственность на доске). ); и то, что это необходимо или ценно, может указывать на сценарий Kingmaker в игре. Однако такие правила этикета не обязательно применимы (и на практике они часто не применяются) к огромным игровым мирам с тысячами игроков, которые знают друг друга только через игровую систему.

Дальнейшие и более сложные вопросы вращаются вокруг вопроса о том, как (или если) торговля реальными деньгами подчиняет виртуальную экономику законам, касающимся реальной экономики. Некоторые утверждают, что разрешение внутриигровым предметам иметь денежную стоимость превращает эти игры, по сути, в азартные заведения, которые как таковые будут подлежать правовому регулированию. Другая проблема — влияние налогообложения, которое может применяться, если внутриигровые предметы считаются имеющими реальную ценность. Если (например) считается, что волшебный меч имеет реальную ценность, игрок, который убивает могущественного монстра, чтобы заработать такой меч, может оказаться взимаемым налогом со стоимости меча, что было бы нормально для «приза». победа». Это сделает невозможным для любого игрока не участвовать в торговле на реальные деньги.

Третьей проблемой является участие в таких сделках разработчиков и обслуживающего персонала со всего мира. Поскольку разработчик может в любой момент изменить виртуальный мир, забанить игрока, удалить предметы или даже просто закрыть мир, чтобы никогда не вернуться, возникает вопрос его ответственности в случае, если инвестиции в реальные деньги теряются из-за потери или недоступности предметов. является значительным. Ричард Бартл утверждал, что этот аспект сводит на нет всю идею собственности в виртуальных мирах, [55] и, таким образом, в отсутствие реальной собственности не может возникнуть реальная торговля. Некоторые разработчики действовали сознательно, удаляя предметы, которые обменивались за деньги, как, например, в Final Fantasy XI , где была создана целевая группа для удаления персонажей, занимающихся продажей внутриигровой валюты за реальные деньги. [56]

Рыночные данные LindeX

Однако Second Life привела юридический пример, который может указывать на то, что разработчик может нести частичную ответственность за такие убытки. Second Life на каком-то этапе предлагала и рекламировала возможность «владеть виртуальной землей», купленной за реальные деньги. В 2007 году адвокату Марку Брэггу запретили участвовать в Second Life ; в ответ он подал в суд на застройщиков за то, что они тем самым лишили его земли, которой он, по заявлениям застройщиков, «принадлежал». Судебный процесс закончился мировым соглашением, согласно которому Брэгг был повторно принят в Second Life. Подробности окончательного урегулирования не разглашаются, но в результате слово «собственный» было удалено из всей рекламы. (Брэгг купил свою землю непосредственно у застройщиков, и, таким образом, они не были незаинтересованной третьей стороной в его сделках.) [ нужна ссылка ]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ ab «Виртуальная экономика». Л'Ателье .
  2. ^ Нельсон, Джон (2010). «Проблема виртуальной собственности: как могут выглядеть права собственности на виртуальные ресурсы, как они могут работать и почему это плохая идея». Обзор закона Макджорджа . 41 : 281, 285–86. дои : 10.2139/ssrn.1805853. S2CID  167999791. SSRN  1469299. Фэрфилд, Джошуа (2005). «Виртуальная собственность» (PDF) . Обзор права Бостонского университета . 85 : 1047. Архивировано из оригинала (PDF) 12 августа 2011 г. Проверено 30 августа 2010 г.
  3. ^ Фэрфилд, Джошуа (2005). «Виртуальная собственность» (PDF) . Обзор права Бостонского университета . 85 : 1047. Архивировано из оригинала (PDF) 12 августа 2011 г. Проверено 30 августа 2010 г. Блейзер, Чарльз (2006). «Пять признаков виртуальной собственности». Обзор закона Пирса . 5 : 137. ССНН  962905.
  4. ^ «CNN.com - Материальная выгода от виртуального мира - 25 октября 2004 г.» . Си-Эн-Эн. 2004. Архивировано из оригинала 19 февраля 2022 г. Проверено 25 октября 2004 г.
  5. ^ Кастронова, Эдвард (2005). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Чикаго: Издательство Чикагского университета. п. 164. ИСБН 978-0-226-09626-1.
  6. ^ «Игра виртуальная. Прибыль реальная. - New York Times» . Газета "Нью-Йорк Таймс . 2005 . Проверено 29 мая 2005 г.
  7. ^ Кастренакес, Джейкоб (11 марта 2021 г.). «Beeple продал NFT за 69 миллионов долларов». Грань . Архивировано из оригинала 21 марта 2021 г. Проверено 26 октября 2021 г.
  8. ^ Диббелл, Джулиан (январь 2003 г.). «Бум недвижимого имущества». Проводной . Том. 11, нет. 1. Архивировано из оригинала 02 июля 2013 г. Проверено 12 марта 2017 г.
  9. Масгроув, Майк (17 сентября 2005 г.). «Виртуальные игры создают реальный мировой рынок». Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 27 сентября 2017 года . Проверено 17 сентября 2017 г.
  10. ^ Диббелл, Джулиан (ноябрь 2008 г.). «Упадок и падение сверхбогатой империи онлайн-игр». Проводной . Том. 16, нет. 12. Архивировано из оригинала 19 сентября 2012 г. Проверено 12 марта 2017 г.
  11. Бивер, Селеста (29 октября 2004 г.). «Продажи виртуальных товаров превысили 100 миллионов долларов». Новый учёный . Архивировано из оригинала 20 июня 2015 года . Проверено 17 сентября 2017 г.
  12. ^ «Насколько велик рынок RMT?» Виртуальная экономика . 2 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 3 января 2012 г.
  13. Ын Чжон, Ким (14 января 2010 г.). «Геймеры зарабатывают реальные деньги на виртуальных предметах, суд разрешил». Ёнхап . Архивировано из оригинала 5 апреля 2013 года . Проверено 13 февраля 2013 г.
  14. ^ «Оценка размера вторичного рынка MMORPG» . Аватар внутри . 13 января 2013 года. Архивировано из оригинала 8 февраля 2014 года . Проверено 13 февраля 2013 г.
  15. Фэйи, Роб (18 октября 2019 г.). «Киты с большими расходами не являются проблемой бесплатных игр». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 года . Проверено 14 февраля 2020 г.
  16. Томич, Ненад Зоран (январь 2019 г.). «Экономическая модель микротранзакций в видеоиграх». Журнал экономических научных исследований . 1 (1). дои : 10.30564/jesr.v1i1.439 . S2CID  201924754. Архивировано из оригинала 8 мая 2020 г. Проверено 02 апреля 2020 г.
  17. ^ Джагекс. «Облигации RuneScape - покупка, торговля, потребление». Рунескейп . Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 г. Проверено 19 апреля 2021 г.
  18. ^ «Представляем жетон WoW — WoW» . Мир Warcraft . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 г. Проверено 19 апреля 2021 г.
  19. ^ Мур, Кристофер (февраль 2011 г.). «Шляпы аффекта: исследование аффекта, достижений и шляп в Team Fortress 2» (PDF) . Игровые исследования . 11 (1). Архивировано (PDF) из оригинала 8 ноября 2020 г. Проверено 14 февраля 2020 г.
  20. Хэнкок, Патрик (1 июля 2012 г.). «Руководство для начинающих по экономике Team Fortress 2». Деструктоид . Архивировано из оригинала 15 июня 2019 года . Проверено 14 февраля 2020 г.
  21. Девор, Джордан (15 июня 2012 г.). «Valve пошла дальше и наняла экономиста». Деструктоид . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 14 февраля 2020 г.
  22. Лахти, Эван (17 сентября 2015 г.). «Как виртуальные ножи за 400 долларов спасли Counter-Strike». ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 11 января 2017 года . Проверено 3 февраля 2016 г.
  23. ^ Брустайн, Джошуа; Нови-Вильямс, Эбен (20 апреля 2016 г.). «Виртуальное оружие превращает подростков-геймеров в серьезных игроков». Блумберг Бизнес . Архивировано из оригинала 20 июля 2016 года . Проверено 18 июля 2016 г.
  24. ^ Тейлор, Николас; Бергстром2, Келли; Дженсон, Дженнифер; де Кастель, Сюзанна (2015). «Отчужденный Playbour: производственные отношения в EVE Online». Игры и культура . 10 (4): 365–388. CiteSeerX 10.1.1.1002.469 . дои : 10.1177/1555412014565507. S2CID  147523729. {{cite journal}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  25. Гилберт, Дэвид (7 мая 2014 г.). «Eve Online: познакомьтесь с человеком, контролирующим космическую экономику стоимостью 18 миллионов долларов». Интернэшнл Бизнес Таймс . Архивировано из оригинала 15 февраля 2020 года . Проверено 15 февраля 2020 г.
  26. Диббелл, Джулиан (17 июня 2007 г.). «Жизнь китайского золотого фермера». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 24 апреля 2020 года . Проверено 15 февраля 2020 г.
  27. ^ «PlayerAuctions создает обмен цифровыми активами в онлайн-играх» . ВенчурБит . 11 ноября 2008 г. Архивировано из оригинала 03 января 2023 г. Проверено 3 января 2023 г.
  28. ^ в 09:59, Карлос Г. Гурпеги, опубликованный 1 августа 2018 г. (01.08.2018). «Будущее G2A — это искусственная интеллектуальность». IGN España (на европейском испанском языке). Архивировано из оригинала 03 января 2023 г. Проверено 3 января 2023 г.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  29. ^ ab Кэмп, Брайан (2007). «Игра - это вещь: теория налогообложения виртуальных миров». Юридический журнал Гастингса . 59 : 1. дои : 10.2139/ssrn.980693. S2CID  151189005.
  30. ^ аб Ледерман, Леандра (2007). "«Незнакомец, чем вымысел»: налогообложение виртуальных миров». Обзор права Нью-Йоркского университета . 82 : 1620.
  31. ^ аб Масник, Майк (18 октября 2006 г.). «Хорошая работа по возвращению этого волшебного меча… Но теперь вам нужно заплатить за это дяде Сэму». Техдирт . Архивировано из оригинала 19 декабря 2007 года . Проверено 30 октября 2007 г.
  32. ^ Уолпол, Майкл. «Налогообложение виртуальной прибыли» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 24 сентября 2015 г. Проверено 2 мая 2013 г.
  33. ^ Друкман-Черч, Майкл (2013). «Налогообложение далекой галактики: как виртуальная собственность бросает вызов международным налоговым системам». Колумбийский журнал транснационального права . 51 : 479.
  34. ^ Объединенный экономический комитет. «Виртуальная экономика нуждается в разъяснениях, а не в увеличении налогов». Архивировано из оригинала 14 декабря 2012 г. Проверено 2 мая 2013 г.
  35. ^ Дуранске, Бенджамин (23 октября 2007 г.). «Два эксперта предполагают, что прибыль виртуального мира может облагаться налогом еще до ее конвертации в наличные деньги реального мира». Практически слепой . Архивировано из оригинала 26 октября 2007 года . Проверено 30 октября 2007 г.
  36. Фунг, Брайан (13 февраля 2020 г.). «IRS незаметно удаляет правило, согласно которому виртуальная валюта Fortnite должна указываться в налоговых декларациях». CNN . Архивировано из оригинала 14 февраля 2020 года . Проверено 14 февраля 2020 г.
  37. ^ abc «Закон Великобритании об азартных играх: как защитить свой виртуальный мир» . Новости виртуальных миров . 11 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2007 г.
  38. Шефер, Джим (27 января 2004 г.). «СЕКС И МОДЕЛИРОВАННЫЙ ГОРОД: Виртуальный мир вызывает проблемы в реальном». Детройт Фри Пресс . Архивировано из оригинала 16 июля 2005 г.
  39. ^ «Эванджелин: Интервью с детской кибер-проституткой в ​​TSO» . Альфавиль Вестник . 8 декабря 2003 г. Архивировано из оригинала 15 мая 2008 г. Проверено 6 сентября 2009 г.
  40. Ди Меглио, Франческа (10 августа 2007 г.). «Виртуальные биржи становятся реальностью». Деловая неделя . Архивировано из оригинала 5 августа 2013 г. Проверено 18 июля 2013 г.
  41. ^ «Поддержка». Архивировано из оригинала 12 мая 2012 года.
  42. Саббах, Дэн (1 февраля 2008 г.). «Группа онлайн-игр стремится к росту по пути Nintendo». Времена . Архивировано из оригинала 23 августа 2011 года . Проверено 23 марта 2010 г.
  43. ^ Кастронова, Тед ; Фэрфилд, Джошуа (16 октября 2006 г.). Точки убийства драконов: краткий технический документ . Семинар по рациональным моделям. Чикагский университет . стр. 1–10. ССНН  958945.
  44. ^ Гилберт, Дэн; Уайтхед, Джеймс; Уайтхед, Джеймс II (2007). Взлом World of Warcraft. Джон Уайли и сыновья . стр. 183, 184. ISBN. 978-0-470-11002-7.
  45. ^ «Покупка и продажа виртуальных предметов на eBay: Руководства eBay» . norwood_trading_company . Проверено 19 января 2013 г.
  46. ^ «eBay исключает из списков все аукционы виртуальной собственности» . слэшдот . 26 января 2007 г. Архивировано из оригинала 12 мая 2013 г. Проверено 13 февраля 2013 г.
  47. ^ «Виртуальные миры превращаются в реальные площадки - Технологии и наука - Игры» . Новости Эн-Би-Си . 4 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2020 г. . Проверено 7 февраля 2005 г.
  48. ^ Омблер, Мэт (27 мая 2020 г.). «Как RuneScape помогает венесуэльцам выжить». Полигон . Архивировано из оригинала 24 октября 2020 г. Проверено 19 апреля 2021 г.
  49. ^ «Безопасность учетной записи Battle.net» . Близзард Энтертейнмент . Архивировано из оригинала 4 марта 2010 года . Проверено 28 февраля 2010 г.
  50. ^ «Защитите свою учетную запись». Новости агентства . 31 января 2010 г. Проверено 28 февраля 2010 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  51. ^ «Аукционный дом Diablo 3: Общие часто задаваемые вопросы» . Близзард Энтертейнмент, Инк . 1 августа 2011 года. Архивировано из оригинала 7 января 2012 года . Проверено 26 января 2012 г.
  52. ^ «Виртуальный клуб рок-поп-культуры» . Новости BBC . 2 ноября 2005 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2005 г. Проверено 2 ноября 2005 г.
  53. ^ «Бум рынка виртуальной недвижимости» . Новости BBC . 9 ноября 2005 г. Архивировано из оригинала 24 ноября 2005 г. Проверено 9 ноября 2005 г.
  54. ^ Харпал, Арджун (10 августа 2016 г.). «Хотите полноценный аккаунт Pokemon Go? Он ваш за 999 999 долларов». CNBC . Архивировано из оригинала 21 августа 2016 г. Проверено 25 августа 2016 г.
  55. ^ Бартл, Ричард А. (2004). «Подводные камни виртуальной собственности» (PDF) . Группа Фемида. Архивировано из оригинала (PDF) 17 января 2007 г.
  56. ^ «Специальная оперативная группа». Официальный веб-сайт FINAL FANTASY XI . 6 ноября 2006 г. Архивировано из оригинала 10 марта 2008 г. Проверено 13 февраля 2008 г.

Внешние ссылки