stringtranslate.com

Гача игра

Механику гачи сравнивают с механикой лутбоксов .

Игра гача ( японский :ガチャ ゲーム, Хепберн : gacha gēmu )видеоигра , в которой реализована механика гача (торгового автомата с игрушками). Подобно лутбоксам , гача-игры побуждают игроков тратить внутриигровую валюту , чтобы получить случайный внутриигровой предмет. Некоторую внутриигровую валюту обычно можно получить в процессе игры, а часть — купив ее у издателя игры за реальные средства.

Большинство игр Gacha являются бесплатными (F2P) мобильными играми . [1] [2]

Модель игры гача начала широко использоваться в начале 2010-х годов, особенно в Японии . [1] [2] Механика Gacha стала неотъемлемой частью японской культуры мобильных игр. [3] Игровой механизм также все чаще используется в китайских и корейских играх, а также в европейских и американских играх. [3] [4] [5] [6]

Игры Gacha критиковали за то, что они вызывают привыкание, и их часто сравнивают с азартными играми из-за стимула тратить реальные деньги на случайные вознаграждения.

Модель

Привязка цены

Маркетинговая практика, при которой потребителю показываются предложения о продукте, чтобы они воспринимали то, что они покупают, как выгодную сделку. Это используется в гаче в качестве дополнительных сделок и сделок с виртуальной валютой, чтобы побудить потребителя покупать больше. Исследования показывают, что потребители покупают, исходя из цены одного продукта, а не цен на все продукты вместе взятые, чем и пользуются предприниматели. Клиенты смотрят только на имеющуюся цену продукта и сравнивают ее со сделкой, а не с дополнительными расходами на продукт. В мобильных играх это используется дешевым продуктом для установки привязки, а затем более дорогими, которые показывают предложения, заставляющие игрока чувствовать себя лучше при покупке, потому что они имеют большую ценность. [7]

Промежуточная система вознаграждений

Повышает вовлеченность игрока, предоставляя ему вознаграждения на протяжении всей игры, чтобы игрок работал над этими наградами, чтобы получить то, что он желает. Заставить игрока либо играть, чтобы получить эти награды, либо платить, чтобы получить преимущество и получать награды, не играя. Примером этого является получение бесплатного гача за выполнение определенных задач в игре. [7]

Тактика близкого промаха

Показ игроку редких предметов, которые он хочет, и всякий раз, когда игрок делает гачу и не получает желаемый предмет. Тогда игрок захочет потратить больше, чтобы получить этот предмет, потому что он чувствует, что он близок к получению этого предмета и что при следующем броске он получит целевой предмет. Когда игрок начинает бросок, он проходит мимо предметов на этом баннере, затем останавливается на предмете, полученном игроком, поддразнивая, какие предметы были рядом или рядом с предметом, который он получил, заставляя игрока чувствовать, будто он пропустил желаемый предмет. [7]

Страх пропустить (FOMO)

Некоторые предметы доступны только в течение ограниченного периода времени, что побуждает игроков напрямую покупать или иным образом получать предмет для получения внутриигрового преимущества или права хвастаться. Ограниченные по времени события также могут заставить игроков постоянно играть в игру из-за страха пропустить событие или определенный предмет. Награды за ежедневный вход могут побудить игроков открывать игру каждый день, чтобы получить определенную ежедневную награду. [8]

Прокатка/вытягивание

В гача-игре будут коллекционные персонажи, карты и другие предметы. Многие из них можно получить только с помощью механики «гача», [3] при которой игрок обменивает внутриигровую валюту на «вытягивания» или «вращения», причем каждое вытягивание дает случайный коллекционный «дроп». «Вытягивания» аналогичны вращениям на игровом автомате или колесе рулетки .

Некоторые «дропы» выпадают реже, чем другие. Таким образом, выпадения часто можно разделить на «уровни» редкости. Исторически сложилось так, что гача-игры не всегда делили свои шансы на выпадение. Те, которые это делали, назывались «открытыми гачами», а те, которые этого не делали, назывались «закрытыми гачами». Во многих юрисдикциях теперь по закону требуется, чтобы информация о редкостях предметов была общедоступной. Таким образом, практически все современные игры Gacha содержат эту информацию.

Благодаря редкости и ограниченной по времени доступности у игроков появляется стимул делать выбор, пока желаемый предмет доступен . [3]

Искровая система

В некоторых моделях гача используется механика «гарантированного в конечном итоге выпадения», называемая « жалость » или «искра»: игроку будет гарантирован заданный выпадение после того, как он потянет за него большое количество раз безуспешно. Механика жалости может быть «мягкой» или «жесткой». «Мягкая» жалость немного увеличивает вероятность получения редкого предмета при каждом вытягивании, подсчитывая и пересчитывая вероятность до тех пор, пока редкий предмет не будет получен, в то время как «жесткая» жалость использует счетчик для отслеживания количества вытягиваний и автоматического выдачи или выдачи. разрешить покупку предмета за игровую валюту после достижения заданного количества бросков.

Внутриигровая валюта

В играх Gacha часто используется несколько внутриигровых валют со сложными методами конвертации, что скрывает фактическую стоимость непремиальных валют. Хотя игроки могут зарабатывать «премиальную» валюту во время игры, она доступна в строго ограниченном количестве.

Виртуальный предмет

Многие виды виртуальных предметов могут находиться в таблице добычи для баннера. Возможны все игровые единицы, такие как карты, персонажи, экипируемое снаряжение или более абстрактная добыча, такая как «опыт».

Награды за вход и задания

Во многих играх награды гача необходимы игрокам для достижения прогресса в игре. [6] Обычно игрокам регулярно предоставляются бесплатные или со скидкой гачи в небольших количествах в обмен на вход в систему или выполнение внутриигровых задач.

Общая механика

Баннеры

Баннеры — это «пулы» доступных предметов (персонажей, добычи, карт и т. д.), на которые игроки могут «катиться». Предлагаемые баннеры могут быть доступны постоянно или иметь ограниченный срок действия. В играх обычно присутствует и то и другое: усилия по удержанию игроков и внутриигровая реклама подчеркивают ограниченную доступность некоторых или всех элементов последней.

Ограниченные баннеры

Иногда количество этих баннеров ограничено, поэтому определенные призы можно получить только в течение определенного периода времени . [3]

Выносливость

Выносливость — это ресурс, который требуется и потребляется для основных внутриигровых действий, таких как (в играх, ориентированных на боевые действия) начало боевых столкновений. Он регенерируется со временем, часто только до предела. Обычно его можно восстановить или получить мгновенно с помощью той или иной формы микротранзакций или траты премиальной валюты. Название этого ресурса обычно разное в зависимости от игры, но выносливость обычно является общим термином, используемым для этого типа валюты в целом во всех играх.

Вариации

Это список игровых механик, которые можно использовать при реализации механики гача в игре. Некоторые механизмы почти или полностью устарели из-за нормативных требований.

Обращаться

Разработчики игр высоко оценили гачу как стратегию монетизации бесплатной игры . [15] [6] Большинство разработчиков, которые работают в основном с бесплатными играми, рекомендуют включать его в игру, начиная с концепции максимального потенциала монетизации. [6]

Высказывались споры о том, что делает гачу такой захватывающей для многих игроков. Предлагаемые механизмы включают в себя игру на инстинкте охотника-собирателя для сбора предметов, а также желание завершить набор, [6] эффективное использование «страха упустить что-то» или просто те же механизмы, которые стимулируют азартные игры . [15]

Модель гачи сравнивают с моделью коллекционных карточных игр , а также с азартными играми. [15]

Аспект монетизации, обычно встречающийся при финансировании игр гача , включает в себя модель, в которой большая часть доходов от игры поступает от очень небольшой части игроков, которые тратят необычно большие суммы денег на роллы гача , по сути, для субсидирования игры для других игроков. игроки, которые могут тратить меньшие суммы денег, или даже игроки, играющие бесплатно, которые вообще не тратят денег. Игроков с высокими расходами часто в просторечии называют « китами ». Игрок, которого называют дельфином, тратит умеренную сумму денег на микротранзакции в мобильных играх. Игрок, которого называют гольяном, практически не тратит денег на микротранзакции в мобильных играх. [14] [16]

Критика и споры

Сходство с азартными играми

Исследования, проведенные в Европе и США, показывают, что более половины несовершеннолетних, участвующих в гаче, около 5 процентов из них развили вредные привычки к азартным играм, а у 10 процентов появились первые привычки [ необходимы разъяснения ] . Индустрия гача вызывает зависимость от азартных игр, и 30 процентов составляют студенты, которые тратят от 256 до 1280 долларов, из которых эти студенты не имеют постоянного дохода [ необходимы разъяснения ] . [7] [ нужна цитата ] С 2020 года Парламент ЕС отрегулировал форму гачи на основе защиты потребителей из-за эксплуатации в отрасли. Парламент искал альтернативную основу для защиты игроков в надежде найти лучшее решение. [17] Многие страны много раз рассматривали этот вопрос как нормативный акт, но лишь немногие из них активно принимали меры против гачи. Бельгия запретила лутбоксы, Китай ввел требование показывать шансы на получение того или иного предмета, Великобритания приспособилась к выжиданию. По состоянию на 2019 год 55 процентов самых высоких доходов в британских играх приходится на лутбоксы и гача на мобильных устройствах и 36 процентов на ПК. [18] Игроки, у которых уже есть проблемы с азартными играми, гораздо более склонны тратить больше денег на лутбоксы и гача-игры. Во многом это связано с тем, что не существует жесткого лимита на то, сколько человек будет тратить на пулы или открытия, тратя больше из-за этого. 30 процентов доходов от гачей и лутбоксов — это игроки, находящиеся в умеренной группе риска игровой зависимости. [19] Великобритания не рассматривает лутбоксы и гача-азартные игры, поскольку виртуальные предметы не имеют реальной денежной ценности вне игры. Как показывают исследования, мозг любит случайность и сюрпризы, какой гача является сюрпризом, так что то, что может получить игрок, будет потрясающим или плохим. это потому, что мозг любит предсказывать, какую награду он получит в результате притягивания, и возбуждает игрока от возможности получить то, что он желает. точно так же, как и в случае с картами, покупатель всегда получит что-то, возможно, не то, [20] что потребитель хочет получить, в отличие от азартных игр. [21] В играх Gacha используется философия «все или ничего», когда игрок либо тянет, пока не получит желаемый предмет, либо останавливается на полпути, не получая ничего ценного. Игры Gacha по своей сути не являются плохими, они основаны на том, что разработчик игры делает гачу обязательным условием для продолжения игры или предметы предназначены просто для того, чтобы помочь игроку продолжить историю или основной квест. Плата за победу также зависит от самой игры, поскольку не во всех играх гача есть оплата за победу, но большинство игр гача позволяют игроку покупать преимущества, которые помогут ему в игре. [22]ESRB (Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения) не рассматривает гачу как азартную игру, поскольку игрок гарантированно получает какой-то приз, которого нет в азартных играх. «Управление по азартным играм Нидерландов» заявило, что гача нарушает «Закон о ставках и азартных играх», а «Комиссия по азартным играм Бельгии» заявляет, что это азартная игра из-за случайности. Нелегальные сторонние сайты позволяют игрокам продавать виртуальные предметы за реальные деньги, что приближает это к азартным играм, поскольку на этом этапе речь идет о внешней игровой валюте. [23] Предметы Gacha имеют редкость, что означает, что они имеют ценность, которую поэтому можно продать на сторонних сайтах за реальные деньги в зависимости от редкости. Сходство можно извлечь из криптоигр, поскольку метод размножения превращает две криптоигры в новую с помощью заданного случайного шанса, такого же, как случайный шанс гачи. [24] Одна из серьезных критических замечаний заключается в том, что плата за победу дает преимущество игрокам с большим количеством денег, а гача подвергается критике за оплату за победу. Согласно опросу, они использовали 46000 пользователей, из них 586 заплатили за победу и купили лутбоксы или гачу, чтобы получить преимущество. 50% тех пользователей, где игроки высокого риска и низкого уровня образования.  [25] Gacha является одним из самых прибыльных в отрасли, зарабатывая 6379756 долларов в год, что делает его одним из самых прибыльных.

В мае 2012 года в Yomiuri Shimbun была опубликована статья , в которой критиковались игры в социальных сетях и, в частности, гача за эксплуатацию наивности детей для получения прибыли. Основная претензия статьи заключалась в том, что модель гача слишком сильно напоминала азартные игры . Газета призвала Агентство по делам потребителей Японии провести расследование , чтобы предотвратить злоупотребления системой. [26] [ нужна полная цитата ]

В средствах массовой информации сообщалось о нескольких случаях, когда подростки и даже дети младшего возраста тратили сумму, эквивалентную более 1000 долларов США. [27] [28] Вскоре после этого было проведено предполагаемое расследование, и Агентство по делам потребителей объявило модель полной гачи незаконной. Агентство по делам потребителей заявило, что виртуальные предметы могут считаться «призами» в соответствии с действующим законодательством, написанным в 1977 году, чтобы предотвратить полную практику гача в контексте бейсбольных коллекционных карточек . В течение месяца после публикации заявления все крупные японские издатели игр полностью удалили правила гача из своих игр, хотя многие разработчики нашли способы обойти это. [10] [29]

В Японии было подано несколько исков против компаний, издающих игры гача, что иногда приводило к снижению цен на акции. [30] [31] [32] Японские разработчики мобильных игр, в том числе GREE и DeNA , работали над созданием саморегулируемой отраслевой группы, Японской ассоциации социальных игр, которая была попыткой оттолкнуть разработчиков от этих моделей, но этого не произошло. оказались успешными, и к 2015 году Ассоциация была расформирована. [29]

Этот механизм подвергся тщательной проверке из-за его сходства с азартными играми. Некоторые страны требуют обнародования ставок снижения или запрещают определенные практики (например, полную гачу ). [33] [34] Согласно опросу, многие игроки также испытывают сожаление после совершения покупок в этих играх. [35] Игры Gacha также подвергались критике за то, что они знакомят детей с механикой, напоминающей азартные игры, где они также потенциально могут иметь возможность совершать внутриигровые платежи. [36]

В исследовательской работе 2019 года отмечается, что «система гача оказалась вызывающей привыкание и проблематичной», и высказывается предположение, что лазейки в системе гача могут быть использованы для международного отмывания денег . [30]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ аб Тото, Серкан. «Гача: объяснение лучшего в Японии механизма социальных игр для зарабатывания денег». Серкан Тото: Блог генерального директора . Кантанские игры . Проверено 10 апреля 2020 г.
  2. ^ ab «'Fire Emblem Heroes' - это игра Gacha - вот что это значит» . Инверсия . Проверено 10 апреля 2020 г.
  3. ^ abcde «Японские гача захватывают F2P-игры на Западе». 2 ноября 2016 г.
  4. ^ «Мобильная Fire Emblem от Nintendo - это игра Gacha, вот что это значит» . Путевая точка . 19 января 2017 года . Проверено 23 мая 2017 г.
  5. Накамура, Юджи (3 февраля 2017 г.). «Nintendo ступает на зыбкую почву, поскольку новая мобильная игра выходит на глобальный уровень». Япония Таймс онлайн .
  6. ^ abcde Хайнце, Йоханнес (18 июля 2017 г.). «Как гача может принести пользу западным разработчикам игр». GamesIndustry.biz . Проверено 12 ноября 2019 г. .
  7. ^ abcd Лихи, Д. (1 сентября 2022 г.). «Раскачивание лодки: лутбоксы в цифровых онлайн-играх, проблемы регулирования и Директива ЕС о недобросовестной коммерческой практике». Журнал потребительской политики . 45 (3): 561–592. дои : 10.1007/s10603-022-09522-7 . ISSN  1573-0700.
  8. ^ Данг, Вьетнам (2023). «Захватывающий дизайн мобильных игр Gacha» (PDF) . theus.fi . Проверено 29 ноября 2023 г.
  9. ^ «Системы Kompu Gacha Freemium запрещены в Японии» . ВГ247 . 18 мая 2012 года . Проверено 17 мая 2015 г.
  10. ^ abc Акимото, Акки (16 мая 2012 г.). «Индустрии социальных игр Японии мешают действия правительства по борьбе с азартными играми» . Джапан Таймс . ISSN  0447-5763 . Проверено 13 августа 2017 г.
  11. ^ «Модель «Compu Gacha» социальных игр официально признана незаконной» . Силиконра . 18 мая 2012 года . Проверено 15 июля 2021 г.
  12. ^ abc Кедер, Марко; Танака, Эма; Сугай, Филип (июнь 2017 г.). «Влияние ценовой дискриминации в мобильных играх на пользователей услуг Freemium — первоначальное описание элементов азартной игры в японских мобильных играх F2P» (PDF) . 14-я Азиатско-Тихоокеанская региональная конференция Международного общества электросвязи (ITS): «Отображение ИКТ в трансформации для будущего информационного общества». Архивировано (PDF) из оригинала 7 декабря 2018 года.
  13. ^ abc Toto, доктор Серкан (14 марта 2016 г.). «Как японские производители мобильных игр охотятся за китами: 5 популярных механик Gacha - блог генерального директора Kantan Games Inc.» . Проверено 12 ноября 2019 г. .
  14. ↑ ab Flachner Balázs (22 июля 2020 г.). «Виртуальные пути могут привести к тому, что мобильный телефон будет заблокирован». Index.hu (на венгерском языке). Архивировано из оригинала 22 июля 2020 года . Проверено 22 июля 2020 г.
  15. ^ abc Уилл Лутон (2013). Бесплатная игра: зарабатывание денег на играх, которые вы раздаете. Новые гонщики. п. 88. ИСБН 978-0-13-341124-9.
  16. ^ Тулинен, Тейя (2022). «Развлечение или эксплуатация: дискурсы о внутриигровой монетизации и механике гача в видеоиграх». jultika.oulu.fi . Проверено 17 ноября 2023 г.
  17. ^ Тан, Ансон Чуй Ян; Ли, Пол Хонг; Лам, Саймон Чинг; Сиу, Саммер Чо Нган; Да, Кармен Джиавен; Ли, Регина Лай-Тонг (2022). «Прогнозирование проблем с азартными играми с учетом демографических данных, игрового поведения и психологических корреляций среди игроков в гача: перекрестный онлайн-опрос среди молодых людей Китая». Границы в психиатрии . 13 . дои : 10.3389/fpsyt.2022.940281 . ISSN  1664-0640. ПМЦ 9389446 . 
  18. ^ Сяо, Леон Ю.; Хендерсон, Лаура Л.; Нильсен, Руне КЛ; Ньюолл, Филип У.С. (1 сентября 2022 г.). «Регулирование лутбоксов в видеоиграх, подобных азартным играм: система общественного здравоохранения, сравнивающая саморегулирование отрасли, существующие национальные правовые подходы и другие потенциальные подходы». Текущие отчеты о зависимости . 9 (3): 163–178. дои : 10.1007/s40429-022-00424-9 . ISSN  2196-2952.
  19. ^ Драммонд, Аарон; Зауэр, Джеймс Д.; Холл, Лорен С. (май 2019 г.). «Установка ограничений на лутбоксы: потенциальная политика защиты пользователей видеоигр от проблем с азартными играми?». Зависимость . 114 (5): 935–936. дои : 10.1111/доп.14583 . ISSN  0965-2140. ПМИД  30746800.
  20. ^ Штайнерт, Трэвис (2018). «Лутбоксы и азартные игры» (PDF) . greo.ca. ​Проверено 4 декабря 2023 г.
  21. ^ Гриффитс, Марк Д. (февраль 2018 г.). «Является ли покупка лутбоксов в видеоиграх формой азартной игры или игры?». Обзор игрового законодательства . 22 (1): 52–54. дои : 10.1089/glr2.2018.2216. ISSN  2572-5300.
  22. ^ Чен, Канхой; Фан, Чжисюань (2 марта 2023 г.). «Анализ и дизайн игр Gacha». Труды АКМ по измерению и анализу вычислительных систем . 7 (1): 6:1–6:45. дои : 10.1145/3579438 .
  23. ^ Схолтен, Оливер Джеймс; Хьюз, Натан Джерард Джей; Детердинг, Себастьян; Драхен, Андерс; Уокер, Джеймс Альфред; Зендл, Дэвид (17 октября 2019 г.). «Криптовалютные игры Ethereum: механика, распространенность и сходство с азартными играми». Материалы ежегодного симпозиума по взаимодействию компьютера и человека в игре . ЧИ ПЛЕЙ '19. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 379–389. дои : 10.1145/3311350.3347178. ISBN 978-1-4503-6688-5.
  24. ^ фон Медуна, Марк; Стейнмец, Фред; Анте, Леннарт; Рейнольдс, Дженнифер; Фидлер, Инго (1 ноября 2020 г.). «Лутбоксы — это элементы видеоигр, напоминающие азартные игры, обладающие вредоносным потенциалом: результаты крупномасштабного опроса населения». Технология в обществе . 63 : 101395. doi : 10.1016/j.techsoc.2020.101395. ISSN  0160-791X. S2CID  225303114.
  25. Старое, винтажное — новое (9 ноября 2023 г.). «Приносят ли гача-игры деньги?» . Проверено 12 декабря 2023 г.
  26. Ёмиури Симбун (29 мая 2012 г.). «Игры в социальных сетях должны быть ответственными».
  27. Рассел, Джон (6 мая 2012 г.). «Япония рассматривает возможность запрета спорного, но прибыльного игрового жанра». Следующая сеть . Проверено 2 сентября 2020 г.
  28. ^ «Героини - опасный наркотик: японские потребители тратят огромные деньги на воображаемых идолов» . Котаку . 5 апреля 2012 года . Проверено 2 сентября 2020 г.
  29. ^ Аб Худ, Вик (20 октября 2017 г.). «Чему Великобритания может научиться из битвы с лутбоксами на Дальнем Востоке». Еврогеймер . Проверено 23 октября 2017 г.
  30. ^ аб Праманта, Рио-Акбар; Утомо, Три Кахьо (26 сентября 2019 г.). «Психоаналитический подход к транснациональному отмыванию денег с использованием японских мобильных онлайн-игр с системой Gacha: прогнозное исследование». Журнал международных отношений . 5 (4): 646–652.
  31. ^ «6065 долларов, потраченных за одну ночь, показывают темную сторону мобильных игр Японии» . Блумберг . 9 марта 2016 года . Проверено 2 сентября 2020 г.
  32. ^ Бардер, Олли. «Японские мобильные игры все еще не могут избавиться от призрака эксплуатации». Форбс . Проверено 2 сентября 2020 г.
  33. ^ Фейт, Дэниел. «Gacha Watch: японская индустрия социальных игр меняет направление после репрессий со стороны правительства». ПРОВОДНОЙ . Проверено 23 мая 2017 г.
  34. ^ «Новый закон Китая обязывает Dota, League of Legends и другие игры раскрывать шансы на получение хорошей добычи» . 2 мая 2017 г.
  35. ^ «Gacha Watch: 60% японских игроков в социальные игры испытывают раскаяние покупателя» . Проводной . 27 августа 2012 г.
  36. Лю, Кевин (1 июля 2019 г.). «Глобальный анализ лутбоксов: действительно ли это азартная игра?». Вашингтонский журнал международного права . 28 (3): 763. ISSN  2377-0872.