Гипертекстовая литература — жанр электронной литературы, характеризующийся использованием гипертекстовых ссылок, которые обеспечивают новый контекст для нелинейности в литературе и взаимодействии с читателем. Читатель обычно выбирает ссылки для перехода от одного узла текста к другому и таким образом организует историю из более глубокого пула потенциальных историй. Его дух можно также увидеть в интерактивной литературе .
Термин также может использоваться для описания традиционно издаваемых книг, в которых нелинейное повествование и интерактивное повествование достигаются посредством внутренних ссылок. «Улисс » Джеймса Джойса (1922), «La Tournée de Dios» Энрике Жардиеля Понселы ( 1932), «Сад расходящихся тропок » Хорхе Луиса Борхеса (1941), «Бледный огонь » Владимира Набокова ( 1962), «Раюэла » Хулио Кортасара (1963; переводится как «Игра в классики» ) и «Замок перекрещенных судеб » Итало Кальвино ( 1973) являются ранними примерами, предшествовавшими слову «гипертекст», в то время как распространенным примером поп-культуры является серия «Выбери свое собственное приключение» в молодежной литературе и других подобных книгах-играх , или «Тем временем » Джейсона Сиги , графический роман, который позволяет читателям выбирать из в общей сложности 3856 возможных линейных повествований. [1]
В 1969 году IBM и Тед Нельсон из Университета Брауна получили разрешение от издателя Набокова использовать Pale Fire в качестве демонстрации ранней гипертекстовой системы и, в целом, потенциала гипертекста. Нетрадиционная форма демонстрации была отклонена в пользу более технически ориентированного варианта. [2]
Мало кто согласен с определением гипертекстовой литературы. [3] Похожий термин кибертекст часто используется взаимозаменяемо с гипертекстом. [4] В гипертекстовой литературе читатель играет важную роль в создании повествования. Каждый пользователь получает разный результат в зависимости от сделанного им выбора. Кибертексты можно приравнять к переходу между линейным произведением литературы, таким как роман , и игрой . В романе у читателя нет выбора, сюжет и персонажи выбираются автором; нет «пользователя», есть только «читатель». Это важно, поскольку подразумевает, что человек, прорабатывающий свой путь через роман, не является активным участником. В игре человек принимает решения и решает, какие действия предпринять, какие удары нанести или когда прыгать.
Для Эспена Аарсета кибертекст не является жанром сам по себе ; для классификации традиций, литературных жанров и эстетической ценности тексты следует рассматривать на более локальном уровне. [5] Для Аарсета гипертекстовая художественная литература — это своего рода эргодическая литература :
В эргодической литературе требуются нетривиальные усилия, чтобы позволить читателю пройти по тексту. Если эргодическая литература должна иметь смысл как концепция, должна быть и неэргодическая литература, где усилия по прохождению текста тривиальны, без каких-либо вненоэматических обязанностей, возложенных на читателя, за исключением (например) движения глаз и периодического или произвольного перелистывания страниц. [6]
По мнению Аарсета, процесс чтения захватывающего повествования, напротив, требует «тривиальных» усилий, то есть простого перемещения взгляда по строкам текста и перелистывания страниц; текст не сопротивляется читателю.
Первые гипертекстовые произведения были опубликованы до развития Всемирной паутины с использованием программного обеспечения, такого как Storyspace и HyperCard . Известными пионерами в этой области являются Джуди Маллой и Майкл Джойс . [7]
Ранние гипертекстовые произведения, опубликованные в сети, включают « Мой парень вернулся с войны» Оли Лялиной (1996), [8] в котором использовались изображения, слова и веб-фреймы для пространственного развертывания в веб-браузере читателя, и гипертекстовую новеллу « Шесть сексуальных сцен » Адриенны Эйзен (1996), где читатели перемещались между лексиями , выбирая ссылки в нижней части каждого экрана. Первым гипертекстовым произведением длиной в роман, или гипертекстовым романом, был « Солнечный свет 69» Роберта Ареллано , опубликованный 21 июня 1996 года, с навигационными картами обстановки, нелинейным календарем сцен и «чемоданом» персонажа, позволяющим читателям примерить девять различных точек зрения. [9] [8] Вскоре после этого, в 1997 году, Марк Америка выпустил «ГРАММАТРОН» , многолинейную работу, которая в конечном итоге была выставлена в художественных галереях. В 2000 году работа была включена в Биеннале американского искусства в Уитни . [10]
Другие примеры гипертекстовой литературы в Интернете включают Hegirascope (1995, 1997) Стюарта Моултропа, The Unknown (который выиграл премию trAce/Alt X в 1998 году), The Company Therapist (1996–1999) (который выиграл премию Net Magazine «Развлечения года») и These Waves of Girls (2001) Кейтлин Фишер (который выиграл премию ELO за художественную литературу в 2001 году). Более поздние работы включают Missing Period Люси Хардин (2010) Стивена Марша [11] и Luminous Airplanes (2011) Поля Ла Фаржа .
В 1990-х годах женщины и художницы-феминистки воспользовались гипертекстом и создали десятки работ, часто публикуя их на CD-ROM. Cyberflesh Girlmonster Линды Демент ( 1995) — это гипертекстовый CD-ROM, который включает изображения частей женского тела и ремикширует их для создания новых форм. [12] [13] Гипертекстовая новелла доктора Кейтлин Фишер These Waves of Girls (2000), упомянутая выше, разворачивается в трех временных периодах, когда главная героиня исследует свою квир-идентичность через память. История написана как дневник размышлений о взаимосвязанных воспоминаниях детства, юности и взрослой жизни. Она состоит из связанной многомодальной коллекции узлов, включая связанный текст, неподвижные и движущиеся изображения, управляемые изображения, анимацию и звуковые клипы. Она получила премию Electronic Literature Organization .
Международная, но базирующаяся в США, Electronic Literature Organization (ELO) была основана в 1999 году для содействия созданию и использованию электронной литературы. Другие организации по продвижению электронной литературы включают trAce Online Writing Community, британскую организацию, основанную в 1995 году, которая способствовала развитию электронной литературы в Великобритании, Dichtung Digital, журнал критики электронной литературы на английском и немецком языках, и ELINOR, сеть электронной литературы в странах Северной Европы, которая предоставляет каталог электронной литературы стран Северной Европы. В Electronic Literature Directory перечислено множество произведений электронной литературы на английском и других языках.
Гипертекстовая литература характеризуется сетевыми узлами текста, составляющими вымышленную историю. Часто в каждом узле есть несколько вариантов, которые указывают, куда читатель может пойти дальше. В отличие от традиционной художественной литературы, читатель не ограничен чтением художественной литературы от начала до конца, в зависимости от сделанного им выбора. В этом смысле она похожа на энциклопедию, в которой читатель читает узел, а затем выбирает ссылку, по которой следует перейти. Хотя это можно сделать проще на бумаге, на экране это совсем другой опыт. Читатель может быть брошен в непредсказуемые циклы, потому что не все ссылки объясняются их заголовком. Художественная литература может содержать текст, цитаты и изображения.
Существуют различные формы, которые может принимать гипертекстовая литература. Эти формы — осевая, древовидная и сетевая. Осевая гипертекстовая литература имеет центральную сюжетную линию со связями, которые разветвляются и возвращаются к центральной сюжетной линии. Древовидная литература разветвляется на взаимоисключающие сюжетные линии, а сетевая литература имеет несколько начальных точек и не всегда имеет установленный конец. Одно произведение гипертекстовой литературы может иметь смесь этих трех форм.
В 2013 году Стивен Джонсон , основатель интернет-журнала FEED , одного из первых издателей гипертекстовой фантастики, написал статью для Wired, в которой подробно описал, почему гипертекстовая фантастика не стала популярной, заявив, что нелинейные истории трудно писать, поскольку в каждом разделе произведения необходимо вводить персонажей или концепции. [14]
Художественную литературу в жанре твайна часто называют прямым потомком гипертекстовой литературы. [15] [16]
{{cite book}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ){{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )