stringtranslate.com

Гипертекстовая фантастика

Гипертекстовая литература — жанр электронной литературы, характеризующийся использованием гипертекстовых ссылок, которые обеспечивают новый контекст для нелинейности в литературе и взаимодействии с читателем. Читатель обычно выбирает ссылки для перехода от одного узла текста к другому и таким образом организует историю из более глубокого пула потенциальных историй. Его дух можно также увидеть в интерактивной литературе .

Термин также может использоваться для описания традиционно издаваемых книг, в которых нелинейное повествование и интерактивное повествование достигаются посредством внутренних ссылок. «Улисс » Джеймса Джойса (1922), «La Tournée de Dios» Энрике Жардиеля Понселы ( 1932), «Сад расходящихся тропок » Хорхе Луиса Борхеса (1941), «Бледный огонь » Владимира Набокова ( 1962), «Раюэла » Хулио Кортасара (1963; переводится как «Игра в классики» ) и «Замок перекрещенных судеб » Итало Кальвино ( 1973) являются ранними примерами, предшествовавшими слову «гипертекст», в то время как распространенным примером поп-культуры является серия «Выбери свое собственное приключение» в молодежной литературе и других подобных книгах-играх , или «Тем временем » Джейсона Сиги , графический роман, который позволяет читателям выбирать из в общей сложности 3856 возможных линейных повествований. [1]

В 1969 году IBM и Тед Нельсон из Университета Брауна получили разрешение от издателя Набокова использовать Pale Fire в качестве демонстрации ранней гипертекстовой системы и, в целом, потенциала гипертекста. Нетрадиционная форма демонстрации была отклонена в пользу более технически ориентированного варианта. [2]

Определения

Мало кто согласен с определением гипертекстовой литературы. [3] Похожий термин кибертекст часто используется взаимозаменяемо с гипертекстом. [4] В гипертекстовой литературе читатель играет важную роль в создании повествования. Каждый пользователь получает разный результат в зависимости от сделанного им выбора. Кибертексты можно приравнять к переходу между линейным произведением литературы, таким как роман , и игрой . В романе у читателя нет выбора, сюжет и персонажи выбираются автором; нет «пользователя», есть только «читатель». Это важно, поскольку подразумевает, что человек, прорабатывающий свой путь через роман, не является активным участником. В игре человек принимает решения и решает, какие действия предпринять, какие удары нанести или когда прыгать.

Для Эспена Аарсета кибертекст не является жанром сам по себе ; для классификации традиций, литературных жанров и эстетической ценности тексты следует рассматривать на более локальном уровне. [5] Для Аарсета гипертекстовая художественная литература — это своего рода эргодическая литература :

В эргодической литературе требуются нетривиальные усилия, чтобы позволить читателю пройти по тексту. Если эргодическая литература должна иметь смысл как концепция, должна быть и неэргодическая литература, где усилия по прохождению текста тривиальны, без каких-либо вненоэматических обязанностей, возложенных на читателя, за исключением (например) движения глаз и периодического или произвольного перелистывания страниц. [6]

По мнению Аарсета, процесс чтения захватывающего повествования, напротив, требует «тривиальных» усилий, то есть простого перемещения взгляда по строкам текста и перелистывания страниц; текст не сопротивляется читателю.

История

Первые гипертекстовые произведения были опубликованы до развития Всемирной паутины с использованием программного обеспечения, такого как Storyspace и HyperCard . Известными пионерами в этой области являются Джуди Маллой и Майкл Джойс . [7]

Ранние гипертекстовые произведения, опубликованные в сети, включают « Мой парень вернулся с войны» Оли Лялиной (1996), [8] в котором использовались изображения, слова и веб-фреймы для пространственного развертывания в веб-браузере читателя, и гипертекстовую новеллу « Шесть сексуальных сцен » Адриенны Эйзен (1996), где читатели перемещались между лексиями , выбирая ссылки в нижней части каждого экрана. Первым гипертекстовым произведением длиной в роман, или гипертекстовым романом, был « Солнечный свет 69» Роберта Ареллано , опубликованный 21 июня 1996 года, с навигационными картами обстановки, нелинейным календарем сцен и «чемоданом» персонажа, позволяющим читателям примерить девять различных точек зрения. [9] [8] Вскоре после этого, в 1997 году, Марк Америка выпустил «ГРАММАТРОН» , многолинейную работу, которая в конечном итоге была выставлена ​​в художественных галереях. В 2000 году работа была включена в Биеннале американского искусства в Уитни . [10]

Другие примеры гипертекстовой литературы в Интернете включают Hegirascope (1995, 1997) Стюарта Моултропа, The Unknown (который выиграл премию trAce/Alt X в 1998 году), The Company Therapist (1996–1999) (который выиграл премию Net Magazine «Развлечения года») и These Waves of Girls (2001) Кейтлин Фишер (который выиграл премию ELO за художественную литературу в 2001 году). Более поздние работы включают Missing Period Люси Хардин (2010) Стивена Марша [11] и Luminous Airplanes (2011) Поля Ла Фаржа .

В 1990-х годах женщины и художницы-феминистки воспользовались гипертекстом и создали десятки работ, часто публикуя их на CD-ROM. Cyberflesh Girlmonster Линды Демент ( 1995) — это гипертекстовый CD-ROM, который включает изображения частей женского тела и ремикширует их для создания новых форм. [12] [13] Гипертекстовая новелла доктора Кейтлин Фишер These Waves of Girls (2000), упомянутая выше, разворачивается в трех временных периодах, когда главная героиня исследует свою квир-идентичность через память. История написана как дневник размышлений о взаимосвязанных воспоминаниях детства, юности и взрослой жизни. Она состоит из связанной многомодальной коллекции узлов, включая связанный текст, неподвижные и движущиеся изображения, управляемые изображения, анимацию и звуковые клипы. Она получила премию Electronic Literature Organization .

Международная, но базирующаяся в США, Electronic Literature Organization (ELO) была основана в 1999 году для содействия созданию и использованию электронной литературы. Другие организации по продвижению электронной литературы включают trAce Online Writing Community, британскую организацию, основанную в 1995 году, которая способствовала развитию электронной литературы в Великобритании, Dichtung Digital, журнал критики электронной литературы на английском и немецком языках, и ELINOR, сеть электронной литературы в странах Северной Европы, которая предоставляет каталог электронной литературы стран Северной Европы. В Electronic Literature Directory перечислено множество произведений электронной литературы на английском и других языках.

Характеристики

Гипертекстовая литература характеризуется сетевыми узлами текста, составляющими вымышленную историю. Часто в каждом узле есть несколько вариантов, которые указывают, куда читатель может пойти дальше. В отличие от традиционной художественной литературы, читатель не ограничен чтением художественной литературы от начала до конца, в зависимости от сделанного им выбора. В этом смысле она похожа на энциклопедию, в которой читатель читает узел, а затем выбирает ссылку, по которой следует перейти. Хотя это можно сделать проще на бумаге, на экране это совсем другой опыт. Читатель может быть брошен в непредсказуемые циклы, потому что не все ссылки объясняются их заголовком. Художественная литература может содержать текст, цитаты и изображения.

Существуют различные формы, которые может принимать гипертекстовая литература. Эти формы — осевая, древовидная и сетевая. Осевая гипертекстовая литература имеет центральную сюжетную линию со связями, которые разветвляются и возвращаются к центральной сюжетной линии. Древовидная литература разветвляется на взаимоисключающие сюжетные линии, а сетевая литература имеет несколько начальных точек и не всегда имеет установленный конец. Одно произведение гипертекстовой литературы может иметь смесь этих трех форм.

Критика

В 2013 году Стивен Джонсон , основатель интернет-журнала FEED , одного из первых издателей гипертекстовой фантастики, написал статью для Wired, в которой подробно описал, почему гипертекстовая фантастика не стала популярной, заявив, что нелинейные истории трудно писать, поскольку в каждом разделе произведения необходимо вводить персонажей или концепции. [14]

Наследие

Художественную литературу в жанре твайна часто называют прямым потомком гипертекстовой литературы. [15] [16]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Лю, Джонатан Х. «Take Your Pick With Between Джейсона Шиги». Wired . ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 2023-10-30 . Получено 2024-01-03 .
  2. ^ Роуберри, Саймон (2011-06-06). "Бледный огонь Владимира Набокова". Труды 22-й конференции ACM по гипертексту и гипермедиа (PDF) . Нью-Йорк, США: ACM. стр. 319–324. doi :10.1145/1995966.1996008. ISBN 9781450302562. S2CID  11631986. Архивировано (PDF) из оригинала 2023-08-20 . Получено 07.08.2023 .
  3. ^ Йеллоулис, Джейн Дуглас (2001). Конец книг — или книги без конца?: Чтение интерактивных повествований. Издательство Мичиганского университета. стр. 3. ISBN 0472088467.
  4. ^ "Введение: эргодическая литература". Архивировано из оригинала 2000-12-16 . Получено 2024-01-03 .
  5. ^ "Jay David Bolter". www.uv.es . Архивировано из оригинала 2023-04-26 . Получено 2024-01-03 .
  6. ^ J., Aarseth, Espen (1997). Кибертекст: перспективы эргодической литературы. Johns Hopkins Univ. Press. ISBN 0-8018-5578-0. OCLC  243885064.{{cite book}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  7. ^ Реттберг, Джилл Уокер (2012). «Электронная литература, увиденная с расстояния: истоки области». Dichtung Digital . 41 . S2CID  107042276. Архивировано из оригинала 2012-12-10.
  8. ^ ab Rettberg, Scott (2019). Электронная литература. Кембридж, Великобритания. стр. 78–80. ISBN 978-1-5095-1677-3. OCLC  1028213515.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  9. ^ Ciccarello, Lisa. «Swiveling My Hips Through the Interbunk (And Have a Great Time, Too)» Архивировано 24.05.2022 в Wayback Machine . Журнал Pif: январь 2000 г.
  10. ^ "Художники, выбранные для биеннале Уитни 2000 года". The New York Times . Архивировано из оригинала 2016-03-15 . Получено 2017-03-02 .
  11. ^ "Пропавший период Люси Хардин | Морж". 11 ноября 2010 г. Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 г. Получено 10 декабря 2017 г.
  12. ^ Уиллис, Холли; Хэлпин, Микки (1996-01-01). «Когда личное становится цифровым: Линда Демент и Барбара Хаммер движутся к лесбийскому киберпространству». Женщины и производительность: Журнал феминистской теории . 9 (1): 233–238. doi :10.1080/07407709608571262. ISSN  0740-770X.
  13. ^ Смелик, AM (2007). «Киберпанк-лабиринт. Фрагментированные воспоминания в цифровом искусстве Линды Демент». 99 . Архивировано из оригинала 10 апреля 2023 г. Проверено 10 апреля 2023 г.
  14. ^ Почему никто не нажал на великолепную гипертекстовую историю Архивировано 2022-12-09 на Wayback Machine 16 марта 2013 г.
  15. ^ Moulthrop, Stuart (2020-07-03). "Twine and the Challenge to Reading". Electronic Literature Organization Conference 2020. Архивировано из оригинала 2023-04-16 . Получено 2023-04-10 .
  16. ^ Salter, Anastasia; Moulthrop, Stuart (2021). Twining: Critical and Creative Approaches to Hypertext Narratives. Amherst College Press. hdl :20.500.12657/57785. ISBN 978-1-943208-24-1. Архивировано из оригинала 2023-04-10 . Получено 2023-04-10 .

Библиография

Внешние ссылки