stringtranslate.com

Адаптивная музыка

В видеоиграх адаптивная музыка (также называемая динамической или интерактивной музыкой ) — это фоновая музыка, громкость, ритм или мелодия которой изменяются в ответ на определенные события в игре. [ необходима цитата ]

История

Впервые адаптивная музыка была использована в видеоигре Frogger компании Konami (1981), где музыка резко менялась, как только игрок достигал безопасной точки в игре.

Многие игры LucasArts использовали динамическую музыкальную систему iMUSE , начиная с Monkey Island 2 и далее, включая такие игры, как Dark Forces , Star Wars: TIE Fighter , Full Throttle и Grim Fandango . Система iMUSE примечательна тем, что она плавно переходит между различными музыкальными фрагментами, а не резко обрывается. [1] [2] [3] [4]

Более поздние игры, в которых заметно использование подобных динамических музыкальных систем, включают серии игр Deus Ex и Freespace .

Это также основной элемент жанра ролевых игр , часто используемый для изменения музыки, когда игрок находится в бою, например, в The Elder Scrolls III: Morrowind или Kingdom Come: Deliverance . [5]

Горизонтальные и вертикальные техники

Музыка в видео- или компьютерных играх, а также в некоторых фильмах призвана вовлекать аудиторию в сюжетную линию с помощью двух различных приемов: горизонтальной перепоследовательности и вертикальной переоркестровки .

Горизонтальное повторное упорядочивание — это метод, с помощью которого предварительно составленные сегменты музыки могут быть перетасованы в соответствии с выбором игрока относительно того, куда они пойдут в сюжетной линии или окружении. Самый простой метод повторного упорядочивания — это простое мгновенное кроссфейдинг между двумя репликами. Когда сценарий меняется, первая реплика затухает, а вторая реплика нарастает. Более сложная техника при использовании этого метода — разветвление фраз. В этом случае переход к следующему сегменту начинается, когда заканчивается текущая музыкальная фраза. [6] Более сложная и гибкая техника — это выделенные переходы. Переходы запускаются при переключении между различными сегментами. Эти переходные элементы делают изменения музыкально плавными и, следовательно, поддерживают поток музыки. [5]

Вертикальная реоркестровка — это метод изменения микса отдельных частей непрерывного цикла музыки в зависимости от движения игрока в рамках повествования игры. [ требуется ссылка ] Такие игры, как Halo 2 , используют смесь этих методов при создании своих саундтреков. Street Fighter II и Mario Kart DS являются примерами игр, которые меняют темп музыки при определенных обстоятельствах.

Алгоритмическая музыка

Вместо того, чтобы полагаться на отдельные дорожки звука, такие как при горизонтальном повторном секвенировании и вертикальной реоркестрации, некоторые игры автоматически генерируют свой контент на лету, как в случае Spore , которая использует встроенную версию музыкального программного обеспечения Pure Data для генерации музыки для определенных реплик, таких как добавление частей к вашему существу на протяжении всей игры. [7] Ape Out — еще один примечательный пример с процедурно генерируемым джазовым перкуссионным саундтреком, который меняется в зависимости от интенсивности игрового процесса, а также действий и движений игрока. [8]

Переключение саундтрека

Игры также могут использовать два саундтрека и смешивать их, как в случае с FTL: Faster Than Light , в котором есть версии «исследования» и «битвы» каждого трека. Когда игрок сражается с другим кораблем, звук плавно переходит в версию «битвы». Эта версия «битвы» обычно похожа на версию «исследования» с добавлением барабанов и похожих темных тембров . Из-за этого переход довольно плавный и не портит погружение игрока. Это контрастирует с темой непобедимости в серии Super Mario, которая стремится выделиться, делая изменение внезапным и очевидным.

Интерактивное смешивание музыки и звуковых эффектов

Некоторые видеоигры, такие как Rez и Extase , используют звуковые эффекты, запускаемые действиями игрока, которые автоматически задерживаются, чтобы оставаться синхронизированными с фоновой музыкой и которые хорошо сочетаются с музыкой. Dead Space 2 — еще один пример этого, в котором музыка во время игрового процесса, по-видимому, организована в четыре слоя, каждый из которых представляет собой стереодорожку, идентифицирующую определенный уровень страха. Затем каждый слой музыки либо индивидуально, либо коллективно микшируется «на лету» в зависимости от различных переменных в игре, таких как расстояние между игроком и некроморфами . [9] Это создает интерактивный музыкальный ландшафт, в котором действия игрока активно и мгновенно принимают участие, улучшают, формируют и влияют на музыку. На коробке Extase такая музыкальная система, созданная Стефаном Пиком , рекламировалась с наклейкой «Интерактивная музыкальная система».

Как цель игры

Музыкальные игры, такие как Sound Shapes, используют адаптивную музыку в качестве цели игры. По мере того, как игрок совершенствуется в игре (и собирает больше «монет»), саундтрек (который полностью состоит из мелодий и ритмов, созданных этими «монетами») усиливается как знак того, что у него все хорошо.

Другие случаи

Адаптивная музыка особенно использовалась в театре в 2010 году в спектакле «Дом Дуардос» из Хиль Висенте , сопродюсером которого выступили Companhia Contigo Teatro и Grupo de Mímica e Teatro Oficina Versus, на музыку Педро Маседо Камачо . [10] [11]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Политис, Дионисиос; Цалигопулос, Мильтиадис; Иглезакис, Иоаннис (27 июня 2016 г.). Цифровые инструменты для компьютерного производства и распространения музыки. IGI Global. стр. 181. ISBN 978-1522502647.
  2. ^ Sweet, Michael (2 октября 2014 г.). Написание интерактивной музыки для видеоигр: руководство композитора. Addison-Wesley Professional . стр. 99. ISBN 978-0321961587. Разочарованные состоянием музыки в играх в то время, два композитора из LucasArts Питер Макконнелл и Михал Ланд создали одну из первых адаптивных музыкальных систем под названием iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) позволяла композиторам вставлять маркеры ветвей и циклов в последовательность, что позволяло музыке меняться в зависимости от решений игрока. Движок iMuse был одним из первых значительных вкладов в интерактивную музыку для видеоигр. Его важность в формировании многих техник, которые вы видите в видеоиграх сегодня, невозможно переоценить. (...) Другие превосходные игры iMuse включают Grim Fandango (1998), в которой представлен невероятный джазовый саундтрек, написанный Питером Макконнеллом. (...)
  3. ^ Мурманн, Питер (11 августа 2012 г.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса. Springer VS. стр. 90-91. ISBN 978-3531174099.
  4. ^ Коллинз, Карен (8 августа 2008 г.). Звук игры: Введение в историю, теорию и практику видео. MIT Press . стр. 102, 146. ISBN 978-0262033787.
  5. ^ ab Sporka, Adam; Valta, Jan (2 октября 2017 г.). «Проектирование и реализация нелинейного симфонического саундтрека видеоигры». New Review of Hypermedia and Multimedia . 23 (4): 229–246. Bibcode : 2017NRvHM..23..229S. doi : 10.1080/13614568.2017.1416682. S2CID  46835283.
  6. ^ Sweet, Michael (13 июня 2016 г.). "Top 6 Adaptive Music Techniques in Games - Pros and Cons - Designing Music NOW". Designing Music Now . Архивировано из оригинала 13 ноября 2018 г. . Получено 13 ноября 2018 г. .
  7. ^ Райт, Стивен (27 февраля 2019 г.). «Как „Ape Out“ создает звуковой ландшафт, достойный того, чтобы его разбить». Variety . Variety Media.
  8. Kosak, Dave (20 февраля 2008 г.). «Gamespy: The Beat Goes on: Dynamic Music in Spore». GameSpy . IGN Entertainment, Inc.
  9. ^ Камп, Михил; Саммерс, Тим; Суини, Марк ред. (2016) Ludomusicology: Approaches to Video Game Music. Шеффилд: Equinox. стр. 188-189. ISBN 9781781791974
  10. ^ dnoticias, Газетные новости о Доме Дуардосе из Жил Висенте, заархивировано из оригинала 2011-10-07 , извлечено 2011-01-15
  11. ^ audiokinetic, Аудиокинетическое интервью с Педро Маседо Камачо (PDF) , получено 15.01.2011