В видеоиграх адаптивная музыка (также называемая динамической или интерактивной музыкой ) — это фоновая музыка, громкость, ритм или мелодия которой изменяются в ответ на определенные события в игре. [ необходима цитата ]
Впервые адаптивная музыка была использована в видеоигре Frogger компании Konami (1981), где музыка резко менялась, как только игрок достигал безопасной точки в игре.
Многие игры LucasArts использовали динамическую музыкальную систему iMUSE , начиная с Monkey Island 2 и далее, включая такие игры, как Dark Forces , Star Wars: TIE Fighter , Full Throttle и Grim Fandango . Система iMUSE примечательна тем, что она плавно переходит между различными музыкальными фрагментами, а не резко обрывается. [1] [2] [3] [4]
Более поздние игры, в которых заметно использование подобных динамических музыкальных систем, включают серии игр Deus Ex и Freespace .
Это также основной элемент жанра ролевых игр , часто используемый для изменения музыки, когда игрок находится в бою, например, в The Elder Scrolls III: Morrowind или Kingdom Come: Deliverance . [5]
Музыка в видео- или компьютерных играх, а также в некоторых фильмах призвана вовлекать аудиторию в сюжетную линию с помощью двух различных приемов: горизонтальной перепоследовательности и вертикальной переоркестровки .
Горизонтальное повторное упорядочивание — это метод, с помощью которого предварительно составленные сегменты музыки могут быть перетасованы в соответствии с выбором игрока относительно того, куда они пойдут в сюжетной линии или окружении. Самый простой метод повторного упорядочивания — это простое мгновенное кроссфейдинг между двумя репликами. Когда сценарий меняется, первая реплика затухает, а вторая реплика нарастает. Более сложная техника при использовании этого метода — разветвление фраз. В этом случае переход к следующему сегменту начинается, когда заканчивается текущая музыкальная фраза. [6] Более сложная и гибкая техника — это выделенные переходы. Переходы запускаются при переключении между различными сегментами. Эти переходные элементы делают изменения музыкально плавными и, следовательно, поддерживают поток музыки. [5]
Вертикальная реоркестровка — это метод изменения микса отдельных частей непрерывного цикла музыки в зависимости от движения игрока в рамках повествования игры. [ требуется ссылка ] Такие игры, как Halo 2 , используют смесь этих методов при создании своих саундтреков. Street Fighter II и Mario Kart DS являются примерами игр, которые меняют темп музыки при определенных обстоятельствах.
Вместо того, чтобы полагаться на отдельные дорожки звука, такие как при горизонтальном повторном секвенировании и вертикальной реоркестрации, некоторые игры автоматически генерируют свой контент на лету, как в случае Spore , которая использует встроенную версию музыкального программного обеспечения Pure Data для генерации музыки для определенных реплик, таких как добавление частей к вашему существу на протяжении всей игры. [7] Ape Out — еще один примечательный пример с процедурно генерируемым джазовым перкуссионным саундтреком, который меняется в зависимости от интенсивности игрового процесса, а также действий и движений игрока. [8]
Игры также могут использовать два саундтрека и смешивать их, как в случае с FTL: Faster Than Light , в котором есть версии «исследования» и «битвы» каждого трека. Когда игрок сражается с другим кораблем, звук плавно переходит в версию «битвы». Эта версия «битвы» обычно похожа на версию «исследования» с добавлением барабанов и похожих темных тембров . Из-за этого переход довольно плавный и не портит погружение игрока. Это контрастирует с темой непобедимости в серии Super Mario, которая стремится выделиться, делая изменение внезапным и очевидным.
Некоторые видеоигры, такие как Rez и Extase , используют звуковые эффекты, запускаемые действиями игрока, которые автоматически задерживаются, чтобы оставаться синхронизированными с фоновой музыкой и которые хорошо сочетаются с музыкой. Dead Space 2 — еще один пример этого, в котором музыка во время игрового процесса, по-видимому, организована в четыре слоя, каждый из которых представляет собой стереодорожку, идентифицирующую определенный уровень страха. Затем каждый слой музыки либо индивидуально, либо коллективно микшируется «на лету» в зависимости от различных переменных в игре, таких как расстояние между игроком и некроморфами . [9] Это создает интерактивный музыкальный ландшафт, в котором действия игрока активно и мгновенно принимают участие, улучшают, формируют и влияют на музыку. На коробке Extase такая музыкальная система, созданная Стефаном Пиком , рекламировалась с наклейкой «Интерактивная музыкальная система».
Музыкальные игры, такие как Sound Shapes, используют адаптивную музыку в качестве цели игры. По мере того, как игрок совершенствуется в игре (и собирает больше «монет»), саундтрек (который полностью состоит из мелодий и ритмов, созданных этими «монетами») усиливается как знак того, что у него все хорошо.
Адаптивная музыка особенно использовалась в театре в 2010 году в спектакле «Дом Дуардос» из Хиль Висенте , сопродюсером которого выступили Companhia Contigo Teatro и Grupo de Mímica e Teatro Oficina Versus, на музыку Педро Маседо Камачо . [10] [11]
Разочарованные состоянием музыки в играх в то время, два композитора из LucasArts Питер Макконнелл и Михал Ланд создали одну из первых адаптивных музыкальных систем под названием iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) позволяла композиторам вставлять маркеры ветвей и циклов в последовательность, что позволяло музыке меняться в зависимости от решений игрока. Движок iMuse был одним из первых значительных вкладов в интерактивную музыку для видеоигр. Его важность в формировании многих техник, которые вы видите в видеоиграх сегодня, невозможно переоценить. (...) Другие превосходные игры iMuse включают Grim Fandango (1998), в которой представлен невероятный джазовый саундтрек, написанный Питером Макконнеллом. (...)