Dead Space 2 — игра ужасов на выживание 2011 года, разработанная Visceral Games и изданная Electronic Arts . Она была выпущена для PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 в январе. Вторая основная часть в серии Dead Space , действие которой происходит на космической станции Sprawl на базе Titan , история следует за главным героем серии Айзеком Кларком , который борется как со вспышкой чудовищных некроморфов , так и с изнурительным психическим заболеванием, вызванным инопланетными Маркерами. Игровой процесс включает в себя исследование Айзеком серии уровней, решение головоломок для продвижения вперед и поиск ресурсов, сражаясь с некроморфами. Игра включала в себя соревновательный многопользовательский режим , в котором силы безопасности Sprawl сражаются с командами некроморфов.
Подготовка к производству началась в 2008 году, сразу после выхода оригинальной Dead Space . Сюжетная линия, наряду с развитием и расширением знаний серии, была сосредоточена на ухудшающемся психическом состоянии Айзека, а классические детские стишки использовались в качестве мотивов, играющих в повествовании и видениях Айзека. Игровой процесс был скорректирован на основе отзывов игроков и опыта команды, в дополнение к тому, что он стал более быстрым и имел больше явных элементов действия. Многопользовательский режим был включен как отдельный режим на основе как отзывов фанатов, так и запросов Electronic Arts.
Анонсированная в 2010 году, Dead Space 2 получила обширную маркетинговую кампанию от своего издателя. Она была дополнена несколькими другими мультимедийными проектами, включая роман Dead Space: Martyr , анимационный фильм Dead Space: Aftermath , спин-офф игру Dead Space Ignition и мобильный приквел . Загружаемое расширение контента с подзаголовком Severed было выпущено в марте 2011 года и следовало за персонажами из спин-оффа Dead Space: Extraction .
Dead Space 2 получила признание критиков. Обзоры игры хвалили ее игровой процесс, повествование, атмосферу, графику, а также звук и дизайн уровней, многие называли ее превосходящей оригинальную Dead Space . Игра была продана тиражом в два миллиона копий в течение первой недели, но, согласно более поздним интервью разработчиков, Electronic Arts была разочарована ее коммерческими показателями. Прямое продолжение, Dead Space 3 , было выпущено в 2013 году.
Dead Space 2 — это научно-фантастическая видеоигра в жанре survival horror . Игроки управляют главным героем Айзеком Кларком от третьего лица в повествовательной кампании, основанной на уровнях . [1] Айзек перемещается по космической станции Sprawl, выполняя повествовательные миссии, решая головоломки в окружающей среде и сражаясь с монстрами, называемыми некроморфами . [2] Сохранение выполняется вручную на станциях крафта и автоматически на контрольных точках. [3] [4] Новая игра Plus позволяет игрокам переносить все текущие предметы и снаряжение в новую кампанию. [2] В начале игры разблокируются четыре уровня сложности: Casual, Normal, Survivalist, Zealot. Пятый уровень сложности, Hard Core, разблокируется после первого прохождения; Hard Core перезапускает игрока с последнего сохранения после каждой смерти и позволяет сделать только три сохранения за всю кампанию. [2] [5]
Как и в оригинальной Dead Space , внутриигровая информация отображается с помощью голографических проекций . [6] Счетчики здоровья и энергии Айзека отображаются на задней части его костюма RIG, количество боеприпасов отображается на самом оружии, а открытие экрана инвентаря не приостанавливает игру. Аудио- и текстовые журналы можно подобрать и просмотреть во время игры. [5] Направляющая может отображать маршрут к следующей цели. [1] Во время исследования Айзек может разбивать ящики в окружающей среде, используя либо свою атаку ближнего боя, либо действие топания. Две другие способности — это Кинезис, который может перемещать или тянуть объекты в окружающей среде, включая использование конечностей некроморфов в качестве импровизированного метательного оружия, и Стазис, который замедляет движение цели на ограниченное время. [2] [3] Некоторые области подвержены невесомости , при этом Айзек использует свой костюм RIG для исследования областей, с реактивными ранцами, позволяющими маневрировать во всех направлениях, и функцией ускорения для ускорения в окружающей среде. [5] [7] В некоторых разделах Айзек может исследовать вакуумные области, хотя у него ограниченный запас воздуха, который должен пополняться с помощью кислородных баллонов. [8] Перед использованием некоторых устройств или открытием некоторых дверей необходимо пройти мини-игру по взлому за ограниченное время. Отображается в виде круглой графики с полосой, показывающей область отображения, игрок должен маневрировать полосой и нажимать кнопку, когда выделенная область становится зеленой, а нажатие кнопки, когда цвет становится красным, вызывает удар током для Айзека. [9] [10]
Исследуя мир, Айзек должен сражаться с различными типами некроморфов, которые появляются из окружающей среды; на любой сложности, кроме самой низкой, некроморфы могут оставаться активными и атаковать, несмотря на сильный урон. Используя назначенное ему оружие, Айзек должен отрезать конечности некроморфов, чтобы убить их, имея возможность переключать несколько видов оружия между горизонтальным и вертикальным режимами стрельбы. Он также может топтать их, чтобы наносить урон. [3] [11] Также есть кинематографические разделы, такие как использование струй костюма RIG для избежания мусора, и быстрые события , которые могут привести к окончанию игры в случае неудачи. [3] [9] Оружие можно улучшать с помощью узлов, которые устанавливаются на станциях крафта и увеличивают его мощность или боеприпасы. [11] Во время исследования такие предметы, как аптечки и узлы улучшения, а также боеприпасы для оружия Айзека, можно либо купить в торговых терминалах, либо подобрать в окружающей среде. В последнем случае их также можно найти на трупах врагов или извлечь из ящиков. Также можно найти схемы оружия, которые загружаются в магазин при следующем посещении после нахождения и позволяют Айзеку приобретать новое оружие и броню. [12] Инвентарь Айзека ограничен, а лишние предметы можно хранить в сейфе на терминалах сохранения. [5]
Наряду с однопользовательской кампанией включен отдельный соревновательный многопользовательский режим. [7] Известный как режим Outbreak, команды из четырех игроков берут под контроль либо команду, защищающую Sprawl, либо набор из четырех типов некроморфов, чья цель — убить команду людей, и имеют немного разное управление. В различных режимах команде людей даются разные цели, начиная от защиты точки, убийства команды некроморфов или выполнения назначенной технической задачи. [13] [14] Команде людей дается серия из пяти целей для выполнения на каждой карте. Каждый раунд игроки меняются местами между командами людей и некроморфов. Игроки за некроморфов могут выбрать некроморфа, которым они будут вызываться: Lurker, Puker, Spitter или член Стаи. [15] Карты, хотя и используют локации Sprawl, упомянутые в основной кампании, являются уникальными для многопользовательской игры. [14] Завершение матчей вознаграждает очками опыта , открывая награды, адаптированные для каждой стороны, вплоть до максимального уровня 60. [14] [15]
Dead Space 2 происходит в 2511 году, через три года после событий Dead Space . Действие происходит на Sprawl, космической станции, построенной Земным правительством на остатках луны Сатурна Титана в период, когда человечество пережило почти полное вымирание из-за истощения ресурсов при добыче полезных ископаемых на других планетах. Во время событий предыдущей игры на планете Aegis VII артефакт под названием Красный Маркер, скопированный с инопланетного артефакта Земным правительством (EarthGov) во время катастрофической попытки собрать его энергию, был обнаружен во время незаконной операции по добыче полезных ископаемых. Шахтерская колония финансировалась Церковью Юнитологии, группой, которая поклоняется Маркерам как божественным существам и ищет событие физического и духовного единения, называемое Конвергенцией. Влияние Маркера вызвало парализующее психическое заболевание в колонии, затем вспышку вирусоподобного организма, который оживляет трупы и превращает их в Некроморфов, которая захлестнула колонию и шахтерский корабль USG Ishimura . К моменту событий Dead Space 2 инцидент с Aegis VII был сокрыт, и на Муравейнике начались новые эксперименты с Маркером. [16] [17] [18]
Главный герой снова Айзек Кларк ( Ганнер Райт ), инженер Concordance Extraction Corporation (CEC), который был отправлен с командой на Ишимуру и едва выжил во время заражения, уничтожив Маркер и Некроморфов. Айзеку помогают Элли Лэнгфорд ( Сонита Генри), пилот тяжелой техники CEC; Нолан Стросс ( Курт Корнелиус), пациент Айзека, чье воздействие Маркера Aegis VII сделало его безумным; и Дайна ле Гуин ( Тахина Тоцци ). [19] Директор Ганс Тидеман ( Лестер Пурри ) - администратор правительства Земли, отвечающий за Sprawl, который инициирует проект по созданию еще одного Маркера в попытке контролировать его силу и выступает против Айзека. Второстепенные персонажи включают Франко Делиль, хакера, отправленного Дайной, чтобы спасти Айзека; и Фостер Эдгарс (Рик Крамер), учёный правительства Земли, сошедший с ума из-за Маркера. [20] Айзека также часто мучают видения Николь Бреннан ( Таня Кларк ), его девушки, которая погибла на Ишимуре . [19]
Загружаемый контент (DLC) Dead Space: Severed повествует о сержанте Гейбе Уэллере, офицере службы безопасности Sprawl, который спешит спасти свою жену Лексин Мердок от Некроморфов и EarthGov. Оба возвращаются из спин-оффа Dead Space: Extraction . [21] Противостоящим Уэллеру в истории является его старший офицер, полковник Виктор Бартлетт.
Айзек Кларк, страдающий от вызванного Маркером слабоумия и жестоких галлюцинаций, сбегает из психиатрической больницы, в которой он содержался, с помощью Дайны ле Гуин. Он обнаруживает, что Sprawl переполнен Некроморфами, а его выжившие либо убиты, либо совершают самоубийства из-за влияния Маркера. Гуин рассказывает, что директор Ганс Тидеманн воссоздал Маркер, используя данные в разуме Айзека, используя блокирующие память препараты на Айзеке, чтобы не дать этим данным разрушить его разум. Во время своего побега Айзек сталкивается с Ноланом Штроссом, чье психическое состояние намного хуже, чем у Айзека, но который знает, как получить доступ к данным Маркера и уничтожить новый Маркер. Гуин оказывается юнитологом, отправленным захватить Айзека, но засада EarthGov убивает ее и ее приспешников, и Айзек сбегает. Вскоре он объединяется с Элли Лэнгфорд, которая неохотно охраняет Стросса, пока они перемещаются по Спроулу, сражаясь как с Некроморфами, так и с попытками Тидеманна сдержать их. Айзека регулярно мучают видения Николь Бреннан, которая постоянно просит Айзека сделать их «целыми». Чтобы добраться до правительственного сектора Спроула, где Тидеманн держится за Маркер, Айзек вынужден перемещаться на списанном Ишимуре , вызывая еще больше галлюцинаций.
Психическое состояние Штросса ухудшается до такой степени, что он нападает на Элли, выкалывая ей правый глаз отверткой, а затем нападает на Айзека, который вынужден убить его в целях самообороны. Элли помогает Айзеку попасть в правительственный сектор, затем он обманом заставляет ее сесть на борт шаттла и отправляет в безопасное место, не желая, чтобы она разделила судьбу Николь. Руководствуясь дружелюбной версией Николь, он проникает внутрь правительственного сектора, впуская Некроморфов внутрь, чтобы уничтожить силы безопасности Тидеманна. Некроморфы собираются у Маркера, начиная Конвергенцию, и Айзек использует машину, чтобы разблокировать данные Маркера в своем разуме. Он убивает Тидеманна, но затем вынужден бороться с последней галлюцинацией Николь, поскольку она была проекцией, используемой Маркером для выполнения своего желания завершить Конвергенцию, слившись со своим создателем, Айзеком. Когда Sprawl начинает рушиться от повреждений, вызванных Marker, Элли прилетает и спасает Айзека. В аудиоразговоре после титров два агента EarthGov обсуждают дальнейшие участки Marker.
Гейб Уэллер патрулирует шахты Спраула, когда начинаются атаки некроморфов, предупреждая Лексин, которая беременна их ребенком, когда он возвращается к ней. Уэллера предает его начальник Виктор Бартлетт, который раскрывает, что пара была субъектами Программы Оракула, предназначенной для изучения выживания Лексин и Уэллера после инцидента с Эгидой VII и потенциального использования их ребенка. Бартлетт, которому Тидеманн приказал убить всех субъектов, связанных с Маркером, позже подвергается нападению двух высокопоставленных агентов EarthGov, называемых Оракулы, которые забирают Лексин. Уэллер гонится за ними, а Лексин сбегает в шаттл, когда Оракулы убиты Некроморфами. Бартлетт начинает последнюю атаку на Уэллера, прежде чем тот успевает подняться на борт; Бартлетт убит, а Уэллер смертельно ранен, и последним действием Уэллера становится помощь Лексин в побеге. В эпилоге сообщается, что тело Гейба было изъято для изучения EarthGov, а пропавшую Лексин собираются убить, как только найдут.
Предварительная разработка Dead Space 2 началась в 2008 году сразу после выхода Dead Space , который был выпущен с похвалой критиков. [22] В это время издатель серии Electronic Arts переименовал разработчика EA Redwood Shores в Visceral Games , реструктурировав его как жанровую студию; он работал параллельно над Dead Space 2 и игрой в жанре hack and slash Dante's Inferno . [23] Описывая свои отношения с Electronic Arts, продюсер Шериф Фатту сказал, что Visceral Games была предоставлена большая автономия, поскольку они создали много доброй воли и внутренней поддержки благодаря успеху и качеству своих проектов. [24] Исполнительный продюсер Стив Папутсис отметил, что команда чувствовала себя под давлением, но описал это как добровольное давление, чтобы оправдать или превзойти ожидания фанатов и выпустить качественный продукт. [25] Игра была разработана для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 , которые позже были названы основными платформами серии. [26] [27] Порт для Wii находился в разработке, но был отменён в 2011 году, чтобы Electronic Arts могла сосредоточиться на других проектах. [28] Существуют разные сообщения о бюджете игры; дизайнер уровней Зак Уилсон сообщил о бюджете в 60 миллионов долларов и назвал Electronic Arts «беспощадной» с распределением средств, [29] в то время как директор Райт Багвелл описал бюджет как «довольно маленький», не указав конкретную цифру. [30] Производство заняло примерно два с половиной года. [31]
Команда разработчиков на пике своей карьеры насчитывала около 150 человек [24] , а после завершения работы над Dante's Inferno студия полностью переключилась на Dead Space 2. [32] Хотя многие основные сотрудники остались, создатели серии Глен Скофилд и Майкл Кондри ушли с несколькими другими сотрудниками, чтобы основать Sledgehammer Games . [33] [34] Багвелл занял пост директора после того, как директор первой игры Брет Роббинс покинул компанию, работая над Dead Space 2 параллельно со своей ролью директора Dead Space: Extraction . [35] Фатту, Скотт Пробст, Кейт Лэтчфорд и Рич Бриггс выступили в качестве продюсеров игры. [24] [20] [36] [37] Дэвид Уолдман был старшим продюсером. [38] Папуцис остался исполнительным продюсером. [33] Джон Кэлхун был старшим дизайнером, [33] в то время как Маттиас Ворч был старшим дизайнером уровней. [38] [39] Аниматором персонажей была Вероник Гарсия, которая занималась моделированием и анимацией для Final Fantasy: The Spirits Within , а ветеран Electronic Arts Тони Джиалдини был директором анимации. [20]
Целью команды было создание более отточенной версии Dead Space , которая бы понравилась более широкой аудитории; это включало включение элементов экшена и упрощение управления Айзеком. [40] Сдвиг в сторону тона экшена был описан как сочетание влияния новых членов команды, желания расширить привлекательность серии и изобразить рост персонажа Айзека. [40] [41] Враги были переработаны, чтобы вместить элементы экшена, хотя команда также работала над сохранением элементов ужаса и атмосферы первой игры. [33] Включение кинематографических декораций было вдохновлено другими популярными играми того времени, включая Uncharted 2: Among Thieves . [40] Область вокруг Ишимуры была одной из первых областей, построенных в качестве теста на масштабы Sprawl. [42] При создании кат-сцен большинство глав были сделаны без жестких склеек, вместо этого они были объединены с игровым процессом. [43] Захват движения для сюжетных последовательностей контролировался Лэтчфордом. [37] Сначала сцену репетировали, а затем снимали с актерами в костюмах для захвата движения, снятых более чем двумястами камерами, чтобы создать составной вид персонажей во время кат-сцен. [43]
Элементы игрового процесса были включены на основе положительных отзывов о первой игре. Основными дополнениями стали разрушаемые среды, добавленные для разнообразия игрового процесса и повышения реализма, а также запуск предметов во врагов, что позволяло игрокам сражаться, когда у них закончились боеприпасы. [33] [41] Команда хотела, чтобы каждый уровень был уникальным для игроков, и Папутис привел уровень в церкви Юнитологов в качестве примера «[держащего] игроков в напряжении». [44] На уровне Ишимура было мало или совсем не было столкновений с врагами, чтобы усилить напряжение и темы игры, а арт-директор Ян Милхэм успешно отклонил просьбы добавить больше столкновений с врагами. [34] Некоторые из головоломок и дизайнов уровней были смягчены для финального релиза после негативных отзывов тестировщиков об их сложности. [45] Ранняя предложенная концепция заключалась в том, чтобы иметь голосовые подсказки Айзека, если игроки испытывали трудности с головоломкой. [44] Диегетический дизайн пользовательского интерфейса был перенесен из оригинальной игры, а некоторые элементы во вступительной части были связаны с изображением психического состояния Айзека. [6]
Многопользовательский режим был одним из наиболее востребованных дополнений фанатами серии, что было учтено командой разработчиков при планировании Dead Space 2. [ 46] По словам художника Бена Ваната, включение многопользовательского режима также было сделано для того, чтобы успокоить Electronic Arts, которые настаивали на многопользовательском компоненте с первой игры, чтобы расширить рыночную привлекательность серии. В качестве компромисса команда включила его как совершенно отдельный игровой режим. [47] Пробст выступал в качестве руководителя многопользовательской части игры. [36] Команда начала с вопроса о том, что сделает многопользовательский режим выдающимся, выбрав сценарий, в котором команда людей сражается с некроморфами. [46] Команда ссылалась на другие серии, которые включали многопользовательский режим вокруг однопользовательской кампании, включая серии Call of Duty , BioShock и Uncharted , а также Left 4 Dead . Команда выбрала играбельные типы некроморфов на основе их дизайна, удобства использования и потенциала для игроков. Сюжетные элементы из однопользовательской кампании были включены в многопользовательскую игру, но не таким образом, чтобы испортить сюжетную кампанию для игроков, которые сначала попробовали многопользовательскую игру. [36]
Чак Бивер выступил в качестве продюсера сюжета, как и в остальной части серии. [48] Бивер и Ванат вместе координировали историю с документацией, чтобы обеспечить преемственность. [49] Сценарием занимался телевизионный сценарист Джереми Бернштейн, привлеченный к работе через случайный разговор с одним из продюсеров игры на конференции разработчиков игр . [50] Энтони Джонстон , работавший над Dead Space и его расширенными медиа, в шутку описал Бернстайна как того, кто «фактически выбил работу из-под [него]». [51] Пока Бернштейн писал сценарий, создание истории было совместным усилием Бернштейна и нескольких старших дизайнеров. [50] В рамках желания развить повествование серии, Айзек был изменен с молчаливого главного героя , каким он был в первой игре, на героя с голосом. [24] Решение также было обусловлено желанием, чтобы Айзек был симпатичным персонажем, чтобы он мог должным образом взаимодействовать с большим количеством персонажей игры и демонстрировать больше независимости и свободы действий по сравнению с оригиналом, где он в основном следовал приказам. [35] [52] Предоставление Айзеку голоса было одним из первых решений, принятых разработчиками. [52] Одной из проблем была балансировка диалогов Айзека, чтобы они не были затянутыми или неуместными. [24] Говоря об изображении Айзека на протяжении всей серии, Папуцис сказал, что Айзек перешел от роли жертвы событий к роли человека, имеющего мотивацию из-за его конфликта с Тидманном. [53] Двенадцатая глава должна была иметь более светлый тон после предыдущих более мрачных событий посредством шуток между Айзеком и Элли. [42]
Папутис описал персонажа Айзека после Dead Space как «сломленного», что отразилось в его действиях и состоянии ума во время Dead Space 2. [ 49] Психическое заболевание Айзека было изображено в игре с помощью классических детских стишков , а сцена в конце игры, в которой Айзек использует игольчатый зонд в своем глазу, напрямую связана с поговоркой «Клянусь смертью, воткни иголку мне в глаз». [30] В рамках исследования психического состояния Айзека Николь была включена в качестве иллюзорного персонажа, отражающего как конкретную травму Айзека, так и отсылающего к реальным жизненным ситуациям, в которых люди теряли близких. [52] Сомнение в здравомыслии и восприятии Айзека было усилено с помощью галлюцинаций, которые он испытывает на уровне Ишимура . [34] Больший состав второстепенных персонажей был еще одним ранним решением, при этом большое количество женских персонажей было описано как естественно возникающее решение для дизайна мира. [24] [33] Элли была описана одним из сотрудников как «женский интерес» для Айзека. [43] На ранних этапах производства Элли была известна как Роуз. [54] Штросс был создан, чтобы передать предысторию Айзеку, выступая в качестве возможного видения будущего психического состояния Айзека, дополнительно играя на тему глаз через свои навязчивые идеи. [52] Во время написания сценария был запланирован обширный подсюжет вокруг Тидмана; как невольный участник проекта Маркера, он страдал бы от вызванных Маркером галлюцинаций с участием выживших, которые, как выяснилось, давно мертвы, что дало бы его арке трагическое завершение. Это было сочтено слишком сочувственным и оставило игру без центрального злодея, поэтому он был переписан как «более традиционный плохой парень». [50]
Команда также расширила элементы предыстории, которые были лишь приблизительно продуманы для поддержки основного повествования Dead Space , превратив черновики элементов предыстории в связное всеобъемлющее повествование. [55] [56] Как и в оригинале, стандартные катсцены были дополнены аудиозвонками между Айзеком и другими персонажами, а также аудио- и текстовыми журналами, найденными во время исследования. [24] Вступление, в котором Делиль превращается в некроморфа перед Айзеком, было создано, чтобы задать тон игре. Для сцены была создана модель Денилла, которая была максимально анатомически правильной, а смерть и трансформации были сложным процессом. Лицо Денилла было смоделировано с Бриггса. [20] Юнитология оставалась основной частью истории, и Бивер описывал ее изображение как общий комментарий о том, как организованная религия и культы могут причинить вред, и как добавление деталей для игроков о ее роли во вселенной игры. Другим элементом, на который было обращено внимание, был тайный конфликт между EarthGov и Unitology, на который в более ранних частях серии только намекали, и который стал основным фокусом для дизайна истории Sprawl. [55] Команда также продолжала отрицать, что религия была явной критикой Саентологии , а похожие термины и структура, показанные в Dead Space 2 вместе с другими медиа, являются совпадением. [55] [57]
Милхэм вернулся из первой игры в качестве арт-директора, Ванат в качестве художника-постановщика, а Алекс Мускат присоединился к команде в качестве ведущего художника по окружению. [58] Как один из старших руководителей, оставшихся с первой игры, Милхэм должен был обеспечить художественную преемственность. [34] На этапе планирования Милхэм планировал главы с различными цветовыми темами на основе истории и атмосферы; примером был начальный уровень, в котором использовались холодные синие и белые огни из-за его больничной обстановки. [24] По возможности, вдохновение для визуальных эффектов и сцен черпалось из реальной жизни, а не из фильмов или других игр. [59] Милхэм хотел держаться подальше от традиционных научно-фантастических образов, и первый год разработки был посвящен созданию концептуальных произведений для Sprawl. Обсуждая освещение, Милхэм сказал, что хотел бы избежать синего фильтра, который использовал Джеймс Кэмерон для Терминатора 2: Судный день , или «зелено-черной слизи» Чужого , вместо этого используя более темные стили освещения и использование цвета, связанное с работой Дэвида Финчера . [43]
Используя как отзывы игроков, так и новую обстановку, Sprawl был спроектирован вокруг концепции органически растущего города с множеством жителей и связанных с ними предприятий, наряду с различными утилитарными и развлекательными пространствами. [60] Дизайн Sprawl черпал вдохновение из дизайна интерьера 1970-х и 80-х годов, а часть ужаса основывалась на разрушительном присутствии некроморфов. [61] Собор Юнитологии черпал вдохновение из опыта команды по созданию архитектуры в готическом стиле для интерьера Ишимуры , дополнительно визуально передавая религиозные верования и символику, включая символ Маркера, смоделированный по образцу цепи ДНК. [62] Зоны EarthGov и экспериментальная зона Маркера контрастировали с другими зонами с помощью гладкого и «холодного» дизайна, подражая другой популярной научной фантастике, такой как « 2001: Космическая одиссея» и работам Криса Каннингема . [63] Уровень, созданный в Ишимуре, был одновременно и включением для возвращающихся игроков, и уровнем, который можно было построить с использованием старых ресурсов и небольшого бюджета, поскольку большая часть команды художников была новичками, незнакомыми с игрой и технологиями. [34]
Дизайн персонажей возглавлял Гарсия. [38] [43] Костюм Айзека RIG по умолчанию был разработан так, чтобы казаться сильным, не отвлекаясь от невоенного прошлого Айзека, с усиливающими ребрами в качестве мотива и компонента. Костюм Advanced RIG следовал противоположному пути дизайна, намереваясь вызвать растущие боевые способности Айзека против некроморфов. [64] Несколько дизайнов костюмов усилили общую эстетику, но некоторые были разработаны так, чтобы иметь винтажный вид, включая костюм, основанный на историческом водолазном костюме. [65] Шлем RIG был немного переделан, чтобы он мог реалистично складываться, чтобы открыть его лицо для кат-сцен и диалогов, сохраняя при этом свою устоявшуюся форму. Все его оружие было разработано так, чтобы иметь отличительные, но простые формы, имитирующие дизайн современных инструментов. [64]
Новые дизайны Некроморфов, включая детей-Некроморфов, были созданы под влиянием новой среды Sprawl. [49] Несколько дизайнов Некроморфов также служили механической цели, позволяя разработчикам меньше полагаться на сценарии боя в закрытых помещениях, чтобы изменить темп игры. Как и в первой игре, их дизайн должен был быть тревожным и неестественным, пугающим, но не слишком чудовищным. [66] Травмы, созданные трансформациями, были выбраны, чтобы сыграть на общих страхах людей, связанных с чем-то, что происходит с частью тела, наряду с переломами и телесными деформациями, которые были более реалистичными и тревожными, чем что-то вроде ран от лазерного пистолета. [31] [60] Наряду с возвращающимися дизайнами Некроморфов были разработаны новые более крупные версии, при этом задача состояла в том, чтобы реалистично изобразить этих более крупных Некроморфов как слияние обычных монстров человеческого размера. [67] Тревожное поведение Некроморфов и связанное с ним насилие были тем, на что команда обращала внимание, чтобы это было наглядно и тревожно, но не становилось беспричинным. [60]
Главным звукорежиссером Dead Space 2 был Эндрю Бойд. [34] Оригинальная игра была отмечена за свой звуковой дизайн, и команда хотела улучшить его для Dead Space 2. [ 69] Бойд подчеркнул важность звукового дизайна для создания ужаса, сославшись на раздел, где Айзек путешествует по жилому району и слышит шумы изнутри запечатанных квартир. [70] Видения Николь имели разные подходы к звуковому дизайну: враждебные видения имели резкие и неприятные звуки, в то время как ее дружелюбные видения использовали успокаивающие звуки. Чтобы отличить ее от других элементов окружающей среды, Николь были даны специальные звуковые эффекты, которые воспроизводились при приближении к встрече с ней. [71] Звуки некроморфов были основаны на искаженных звуках реального мира, одним из примеров был сотрудник, которого вырвало до такой степени, что он на самом деле заболел. [43] Как и в оригинале, космический вакуум использовал приглушенную звуковую среду, сосредоточившись на звуках изнутри костюма Айзека, включая его сердцебиение и хрюканье. [72] Уровень Ишимура смог переработать звуковые эффекты и музыку из первой игры, использованные Бойдом для усиления напряженности в этой области. [34]
Американский актер Ганнер Райт озвучивал и обеспечивал захват движения для Айзека, описывая роль как интересную из-за изображения Айзека как обычного человека. [68] Во время фазы чтения таблицы Райт получил несколько советов от Бивера по поводу его изображения, основываясь на характере Джона МакКлейна как человека, оказавшегося в отчаянной ситуации. После первоначальной тестовой записи потребовалось девять месяцев, чтобы ввести образ Райта в систему, прежде чем можно было снять больше сцен. [37] Элли сыграла Сонита Генри, которая изначально пробовалась на второстепенного персонажа по имени Терапевт, но была переделана и оставалась в неведении до первого чтения сценария. Генри описала Элли как сложную личность, которая не желала доверять другим после событий, которые она пережила. Dead Space 2 был и ее первой ролью в видеоигре, и ее первым опытом использования захвата движения, что Генри поначалу нашла странным из-за отсутствия видимого реквизита и необходимости представлять сцены, которые она снимала с Райтом. [54] Штросса озвучивал Курт Корнелиус. [73] В актерский состав также входили Таня Кларк в роли Николь, Лестер Пурри в роли Тидеманна и Тахина Тоцци в роли Дайны. [38] Голосовая работа записывалась во время сеансов захвата движения, когда это было возможно. [43]
Джейсон Грейвс вернулся в качестве композитора из первой игры. Он черпал вдохновение из классической музыки первой половины 20-го века, ссылаясь на «Плач жертвам Хиросимы » Кшиштофа Пендерецкого в качестве точки сравнения для фокусировки игры на струнных. Лейтмотив Айзека использует порядок нот D - E - A - D — что составляет слово «DEAD» — и появляется на протяжении всего саундтрека. [60] Основная тема игры, «Lacrimosa», была исполнена струнным квартетом. [74] Музыкальные подсказки в игре диктовались «маркерами страха», программными флагами, которые активировал игрок, что изменяло поток и громкость музыки. [70]
Слухи о Dead Space 2 появились в 2009 году, с отчетом Variety, указывающим как на продолжение серии в виде трилогии, так и на экранизацию полнометражного фильма. [75] Игра была официально анонсирована 7 декабря 2009 года. [76] В течение 2010 года отснятый материал был показан на E3 , а демоверсия была продемонстрирована на Gamescom . [69] Сообщается, что маркетинговый бюджет составил еще 60 миллионов долларов. [29] В рамках маркетинга Electronic Arts объединилась с дизайнерской группой Renegade Effects для создания реальной версии костюма Айзека RIG, который стал символом серии. Костюм был представлен на Comic-Con в Сан-Диего в 2010 году . [77] Заметной и противоречивой кампанией стала серия видеороликов со слоганом «Ваша мама ненавидит Dead Space 2 »; группа женщин была выбрана на основе их консервативных взглядов и записана, как они видят некоторые из наиболее жестоких частей игры. [60] [78] [79] Набор брони в стиле Dead Space можно было разблокировать в Dragon Age II с помощью кода, выпущенного вместе с Dead Space 2. [80] Эксклюзивная для PS3 закрытая многопользовательская бета-версия началась 23 сентября 2010 года . [81] Папуцис сказал, что игра находилась на «финальном этапе» разработки к октябрю 2010 года. [46] Демоверсия была выпущена эксклюзивно для PlayStation 3 и Xbox 360 8 декабря 2010 года. [82]
Dead Space 2 вышла во всем мире в январе 2011 года; в Северной Америке она вышла 25 января, в Австралии — 27 января, а в Европе — 28 января. [26] [83] В Германии выход игры был отложен до февраля, поскольку законы страны о рейтинге требовали удаления опции дружественного огня из игры, хотя в остальном ее содержание не изменилось. [84] В ответ на петицию из-за того, что игрок с ограниченными возможностями не мог переназначить управление на ПК, Visceral Games разработала патч , позволяющий полностью переназначить кнопки на платформе. [85] Наряду со стандартным изданием было выпущено ограниченное коллекционное издание, включавшее в себя CD с саундтреком, набор брони и оружия в стиле Unitology и литографию концепт-арта. Версии для ПК и 360 включали копию стандартного оружия игры — плазменного резака. [86] Порт Dead Space: Extraction был бесплатно включён в коллекционное издание PS3 и стандартные первые издания, [86] [87] а также выпущен параллельно с Dead Space 2 в PlayStation Network . [88] [89] Версия для PS3 также поставлялась с версией Rivet Gun из Extraction в качестве внутриигрового оружия. [86] Наличие файла сохранения первой Dead Space разблокировало оригинальный плазменный резак в качестве раннего бонусного оружия. [90]
27 января были выпущены три платных пакета DLC под названием «Hazard», «Martial Law» и «Supernova», каждый из которых содержал тематический набор брони и оружия. [91] 11 февраля был проведён многопользовательский конкурс, в котором игроки сражались с командой, состоящей из сотрудников игры, и победители получали новые наборы брони. [92] Расширение DLC Dead Space 2: Severed было анонсировано 25 января. [21] Продюсер Скотт Пробст описал DLC как разработанное с большей ориентацией на экшен, отражающий профессию Уэллера как охранника. [93] DLC является эксклюзивным для консольных версий, хотя Electronic Arts не дала подробного объяснения отсутствия версии для ПК. [94] Он был выпущен 1 марта в Северной Америке и Европе и 2 марта в Австралии. [95] [96] Финальный релиз DLC состоялся 24 мая с бесплатным добавлением многопользовательских карт, основанных на областях основной игры. [97]
Основываясь на успехе оригинальной игры, Electronic Arts решила расширить серию до « трансмедийной франшизы», в которой части истории серии распространялись бы за пределами основной серии, включая спин-оффы, фильмы и печатные издания. [68] [98] Было создано несколько названий, чтобы помочь продвижению релиза Dead Space 2. [ 68] В то время как расширенные медиа были обработаны разными людьми, Бивер и Ванат выступали в качестве руководителей, чтобы обеспечить преемственность. [49] Несколько частей медиа, окружающих Dead Space 2, были написаны Джонстоном, который впоследствии прокомментировал, что это, вероятно, будет его последняя работа над серией. [51]
Спин-офф экшен- головоломка Dead Space Ignition , которая повествует о действиях Делиля во время первоначальной вспышки некроморфов, была разработана совместно с Visceral компанией Sumo Digital и выпущена 12 октября 2010 года для PS3 и 13 октября для 360. [99] [100] [101] Завершение Ignition разблокировало бонусы в консольных версиях Dead Space 2. [ 99] [102] Мобильный спин-офф, разработанный IronMonkey Studios , снова действующий во время первоначальной вспышки и использующий игровой процесс, похожий на основную серию, был выпущен в 2011 году для iOS и Android . [103] [104] [105]
Приквел-роман Dead Space: Martyr , написанный BK Evenson , был выпущен 20 июля 2010 года издательством Tor Books ; он посвящен оригинальному Black Marker и роли Майкла Альтмана в основании Unitology. [106] [107] Анимационный фильм Dead Space: Aftermath , созданный многими из той же команды, что и Dead Space: Downfall в 2008 году, был выпущен на видео в тот же день, что и североамериканский релиз Dead Space 2 ; сюжетная линия следует за расследованием EarthGov Ишимуры и рассказами разных выживших из следственной группы. [108] [109] Стросс был представлен в этом фильме, а Корнелиус озвучивал персонажа как в Aftermath , так и в Dead Space 2. [ 73]
Графический роман Dead Space: Salvage был выпущен 24 ноября 2010 года компанией IDW Publishing . Действие происходит между двумя основными играми, и в нем показаны события после того, как группа спасателей, называемых Сороками, находит обломки Ишимуры . [ 110 ] Salvage был проиллюстрирован Кристофером Шайем из Studio Ronin. Потребовалось около года, чтобы завершить детали его работы над проектом, и за это время он создал наброски и картины, чтобы определить его стиль. Будучи поклонником оригинальной игры, он делал заметки о том, как он мог бы воплотить свои чувства по этому поводу в искусстве. В Studio Ronin он создал модели кораблей и сфотографировал их, используя освещение, похожее на освещение Dead Space , затем создал первые концептуальные работы, основанные на них и сценарии Джонстона. Поскольку графический роман был спин-оффом без прямой преемственности с другими названиями, ему была предоставлена творческая свобода с его дизайнами и художественными работами. [111] Он разработал персонажей в стиле панк-рока с их одеждой, с живым внешним видом, который контрастировал бы с игровыми персонажами. [111] [112] Он также хотел убедительно изобразить безумие тех, кто поклонялся или был очарован Маркером. [111] Позже он описал свои дизайны персонажей как имеющие диковинную эстетику по сравнению с его более поздними работами над серией. [112] Джонстон описал свою работу над историей Salvage как захватывающую, поскольку она охватывает совершенно новый аспект вселенной Dead Space . [111]
Dead Space 2 получила «в целом благоприятные» отзывы критиков, в то время как версия для Xbox 360 получила «всеобщее признание», согласно сайту -агрегатору обзоров Metacritic . [113] [114] [115] Обзоры в целом хвалили игру за ее атмосферу и дизайн, а несколько критиков назвали ее улучшением по сравнению с оригиналом. [123] И Тьерри Нгуен из 1Up.com , и Кэролин Пети из GameSpot отметили версию для PS3 как более привлекательную из-за включения Extraction в ранние копии. [116] [120] Схема управления для версии для ПК была положительно отмечена Пети как обеспечивающая более легкий опыт прицеливания. [121]
Нгуен дал минимальное замечание по поводу истории, кроме того, что отметил изменение темпа и включение кинематографических сцен как часть общего сдвига в сторону действия. [116] Энди Робинсон, писавший для Computer and Video Games , похвалил более кинематографическую подачу. [117] Игровой журнал Edge посчитал, что новая озвученная роль Айзека улучшила его как главного героя, похвалив его взаимодействие с актерами и реакцию на окружающую среду. [118] Саймон Паркин из Eurogamer наслаждался озвученной ролью Айзека и отметил использование Николь, чтобы и напугать игрока, и исследовать разум Айзека. [11] Эндрю Райнер из Game Informer назвал психическое состояние Айзека главной сильной стороной сюжета игры, [119] Пети похвалил объединенный фокус на Айзеке и угрозе некроморфа, назвав начальную и конечную части самыми сильными частями игры. [2] [121] GameTrailers отметили отсутствие развития в актерском составе и обнаружили, что видения Николь со временем изнашиваются, назвав общий сюжет забываемым до финальной части игры. [7] Грег Миллер из IGN похвалил более личный акцент повествования, также отметив, что остальная часть актерского состава была приятной, но счел структуру миссий недостающей, а центральный сюжет, окружающий Маркер, довольно слабым. [3] Франческа Рейес, пишущая для американского издания Official Xbox Magazine , наслаждалась подачей истории и взаимодействием Айзека с актерским составом, хотя она чувствовала, что последующее повествование и обработка появлений Николь портят впечатление. [1] Дэн Стэплтон из PC Gamer почувствовал , что подача истории значительно улучшилась по сравнению с первой игрой, [4] Джереми Джастрзаб из PALGN назвал историю «удивительно хорошо рассказанной» и подчеркнул использование аудио- и текстовых журналов для конкретизации Sprawl. [122] Акцент на психическом состоянии Айзека часто упоминался как самая сильная часть повествования. [2] [3] [11] [117] [122]
Паркин назвал звуковой дизайн «непревзойденным» [11] , а Райнер похвалил как звуковой дизайн, так и саундтрек за то, что они подчеркивают атмосферу ужаса. [119] Пети назвал звуковой дизайн ключевой частью опыта. [2] [121] Говоря об звуковом дизайне, GameTrailers похвалил его реализацию и дизайн, но назвал саундтрек «гудящим». [7] Миллер обнаружил, что настолько погружается в мир из-за звукового дизайна, что ему было трудно отличить звуки реального мира от звуков в Dead Space 2. [ 3] Ястрзаб посчитал, что и звук, и музыка в Dead Space 2 должны быть помещены в число лучших в играх в целом. [122]
Нгуен положительно отметил дизайн уровней и визуальное зрелище сценариев с набором элементов. [116] Эдж назвал визуальный дизайн «не чем иным, как блестящим» и похвалил использование освещения при передаче элементов ужаса, [118] Паркин наслаждался большим разнообразием окружения наряду с дизайном последовательностей с набором элементов. [11] Райнер чувствовал, что новая обстановка Sprawl вызывает более тревожный ужас, чем заброшенный корабль оригинальной игры, дополнительно похвалив графические детали. [119] Пети похвалил разнообразие окружения, сказав, что измененный темп и окружение помогли придать игре собственную индивидуальность. [2] [121] Рейес дал общую похвалу визуальному дизайну Sprawl, [1] в то время как Gametrailers похвалил рост графического качества и разнообразия окружения между первой и второй играми. [7] Стэплтон положительно отметил визуальное разнообразие уровней, [4] а Джастрзаб почувствовал, что графика немного улучшилась по сравнению с первой игрой, а визуальный дизайн использовался лучше. [122]
Нгуену понравились улучшения в движении Айзека, и он нашел игровой процесс солидным, но упрекнул более поздние разделы за повторяющиеся боевые сценарии и наличие общих целей миссий. [116] Робинсон похвалил обработку действия без разбавления элементов survival horror и положительно отметил включение специальных кинематографических сцен с их собственной механикой. [117] Эдж положительно отозвался о появлении новых врагов и оружия, как не нарушающих устоявшийся баланс игрового процесса, но упрекнул темп игры в более поздних разделах, полагающихся на волны врагов. [118] Паркин наслаждался ускоренным темпом развития персонажа Айзека и напряжением, создаваемым агрессивными типами врагов, причем его главная претензия заключалась в количестве быстрых событий, используемых в некоторых разделах. [11] Райнер посчитал, что некоторые точки появления были несправедливыми из-за отсутствия у Айзека защиты от атак сзади, но в остальном похвалил напряжение игрового процесса и разнообразие оружия и врагов. [119] Пети наслаждался игровым процессом, но со временем обнаружил, что структура однопользовательского режима стала предсказуемой, что повлияло как на игровой процесс, так и на сюжет. [2] [121] GameTrailers наслаждался игровым процессом, положительно отметив улучшения в его дизайне и балансе по сравнению с первой игрой, но отметив отсутствие разнообразия врагов, повторных встреч и тактики запугивания. [7] Миллер похвалил игровой процесс как улучшение по сравнению с оригиналом в его управлении и скорости, дополнительно похвалив отсутствие возврата и разблокируемых дополнительных предметов. [3] Рейес назвал игровой процесс настоящей звездой опыта, похвалив его улучшенный темп и механику, отметив, что точки появления некроморфов со временем становятся предсказуемыми. [1] Стэплтон в целом назвал игровой процесс и улучшение по сравнению с оригиналом, несмотря на некоторые оставшиеся разочарования из-за отсутствия автосохранения, [4] а Ястрзаб отметил, что игровой процесс остался солидным, несмотря на сдвиг в сторону экшена и кинематографических сцен вместо игрового процесса, основанного на ужасах. [122] Мнения по многопользовательскому режиму разделились; некоторые назвали это приятным, хотя и незначительным бонусом к однопользовательской кампании, [1] [4] [119] [121] [122] в то время как другие сочли это разочаровывающим или недостаточным по сравнению с однопользовательской кампанией. [3] [7] [116] [117] [118]
Кампания DLC Severed получила «смешанные или средние» отзывы: Metacritic поставил ей оценку 65 из 100 на PS3 и 57 из 100 на 360. [124] [125] Энтони Гальегос из IGN похвалил более сфокусированную на действиях боевую систему, связанную с персонажем и профессией Уэллера, но пропустил разделы с головоломками и почувствовал отсутствие связи с Уэллером, несмотря на то, что наслаждался DLC как забавным, хотя и коротким расширением игрового мира. [126] Пети похвалил темп игрового процесса и посчитал, что звук и графика были такими же, как в оригинале, но ему не понравилось повторное использование окружения из основной игры, и он нашел историю неинтересной. [127]
Ближе к концу игры Айзек Кларк получает от галлюцинации Николь указание использовать «диагностическую машину NoonTech», которую он использует для физического извлечения информации, хранящейся в человеческом мозге объектами Маркера, включая инструкции по их уничтожению. В короткой заставке машина пристегивает Кларка и подвергает его процессу лазерной хирургии глаза, включающему длинную и тонкую иглу, которая опускается в один из его глаз, чтобы проколоть латеральное коленчатое ядро его мозга. Когда Айзек начинает проявлять беспокойство, игрок возвращает себе управление главным героем и должен осторожно опустить иглу в его глаз, выровняв лазер в правильном положении. Если игрок либо неправильно выровняет лазер, либо позволит сердцебиению Айзека достичь высоких уровней, машина выйдет из строя, заклинив глаз Айзека и потроша его, пока он кричит. Если игроку это удастся, игла мягко пронзит радужную оболочку до мозга, в результате чего вытечет небольшое количество глазной жидкости и крови. [128] [129] В интервью Polygon режиссер Dead Space 2 Райт Багвелл заявил, что он намеревался, чтобы «сцена с тычком в глаза» поглотила и ужаснула игроков, когда они поняли, что им нужно сделать для «мини-игры», заставив тревогу игрока отражать тревогу Кларка. Он отметил, что этот сегмент был единственной особенностью игрового процесса, над которой он работал, которая не «начиналась с ощущения чего-то нелепого или глупого или чего-то в этом роде». [30]
Сегмент с глазной хирургией был отмечен авторами множества публикаций как знаковый и печально известный момент серии Dead Space . [128] [130] Нил Болт, писавший для Dread Central , считал «напряженную и грубую» сцену исполнением «каждого страха, который вы могли иметь по этому поводу, самым грубым и жестоким образом». [131] Карлос Зотомайор из Game Rant считал сцену одним из самых напряженных моментов серии, подчеркивая отсутствие внутриигровой музыки и монитора сердцебиения Айзека Кларка как увеличивающих напряжение игрока для достижения успеха в своей задаче. Он похвалил напряжение игрока, которое было повышено «позволением игрокам управлять машиной, которая решает его судьбу». [128] Ариэлла Цимблер из Screen Rant похвалила сегмент за то, что он «позволил тревоге и напряжению медленно нарастать» у игрока вместо использования каких-либо скримеров. [132] Автор SVG Хелен А. Ли назвала машинную хирургию «[потенциально] одним из самых отвратительных зрелищ в истории видеоигр», заявив, что последовательность выделяется для игроков как ужасной смертью главного героя, если игрок провалит мини-игру, так и тем, что в целом «выглядит чертовски болезненно». [130] Джонатан Бич из Vice , с другой стороны, раскритиковал сцену провала за то, что она «чрезмерна», и вместо этого посчитал сцену успеха более тревожной до такой степени, что невозможно пересмотреть ее. [129]
Electronic Arts сообщила, что Dead Space 2 была продана тиражом почти 2 миллиона копий за первую неделю после релиза. [133] По словам финансового директора Electronic Arts Эрика Брауна, игра продавалась в соотношении два к одному, что и оригинал. [134] В Соединенных Штатах в январе Dead Space 2 была третьей самой продаваемой игрой месяца после Call of Duty: Black Ops и Just Dance 2 для Wii. [135] В следующем месяце она все еще была в десятке самых продаваемых игр, хотя и опустилась на пятое место. [136] В Великобритании Dead Space 2 достигла вершины чартов продаж на нескольких платформах, причем версия 360 получила наибольшую долю продаж, за ней следовали PS3 и ПК. [137] [138] Выступая в 2017 году, Уилсон сказал, что игра в конечном итоге была продана тиражом в четыре миллиона копий по всему миру, но объединенный маркетинговый и производственный бюджет вместе с гонорарами Microsoft и Sony означали, что Electronic Arts посчитала ее коммерческим провалом. [29] Милхэм и Ванат, выступая в ретроспективе серии в 2018 году, заявили, что продажи игры были такими же, как и у первой игры, но затраты на ее производство были выше. [40]
Во время 15-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards (теперь известной как DICE Awards ) Академия интерактивных искусств и наук номинировала Dead Space 2 на премию « Игра в жанре экшн года ». [139] На церемонии вручения наград Национальной академии видеоигровых торговых рецензентов того года игра была номинирована в семи категориях, победив в категории «Направление камеры в игровом движке». Другие номинанты были в категориях «Анимация», «Точность управления», «Направление в игровом кинотеатре», «Освещение/текстурирование», «Звуковые эффекты» и «Использование звука во франшизе». [140] Она была номинирована в категории «Достижения в области звука» на 8-й церемонии вручения наград British Academy Games Awards . [141] На церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2012 игра была номинирована в категории «Лучшее аудио». [142] На церемонии вручения наград Game Audio Network Guild Awards того года игра была номинирована в категориях «Аудио года», «Лучшая интерактивная партитура» и «Лучший оригинальный саундтрек». [143]
После Dead Space 2 Electronic Arts хотела получить дополнительные продажи для серии. [40] С этой целью Visceral Games в конечном итоге включила ряд элементов в следующую игру Dead Space 3 из-за внешнего давления, включая кооперативный многопользовательский режим, повышенный акцент на экшене вместо ужасов и микротранзакции . [47] [144] Ванат вернулся в качестве директора, Уолдман в качестве продюсера, а Грейвс продолжил как композитор. [47] [145] [146] Это было предназначено для закрытия серии. [40] Выпущенная по всему миру в 2013 году, Dead Space 3 вышла с низкими продажами, и команда в конечном итоге распалась для других проектов, прежде чем Visceral Games была закрыта в 2017 году. [147] [148]
{{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )