Dead Space — игра в жанре survival horror 2008 года , разработанная EA Redwood Shores и изданная Electronic Arts . Она была выпущена для PlayStation 3 , Xbox 360 и Microsoft Windows в качестве дебютной игры в серии Dead Space . Действие игры происходит на космическом корабле, захваченном смертоносными монстрами, называемыми Некроморфами, после обнаружения артефакта под названием Маркер. Игрок управляет инженером Айзеком Кларком , который управляет космическим кораблем и сражается с Некроморфами, одновременно борясь с растущим психозом. В игровом процессе Айзек исследует различные области по ходу повествования, решает головоломки окружающей среды и находит боеприпасы и снаряжение, чтобы выжить.
Dead Space был представлен в начале 2006 года, с ранним прототипом, работающим на Xbox . Создатель Глен Скофилд хотел создать самую пугающую игру ужасов, какую только мог себе представить, черпая вдохновение из видеоигры Resident Evil 4 и фильмов, включая Event Horizon и Solaris . Команда стремилась к инновациям и реализму в своем дизайне, начиная от процедурного размещения врагов и заканчивая удалением элементов HUD . Особое внимание во время производства уделялось звуковому оформлению, а музыка Джейсона Грейвса была призвана вызывать напряжение и беспокойство.
Dead Space дебютировал с медленными продажами, но в конечном итоге было продано более миллиона копий по всему миру. Критики хвалили его атмосферу, игровой процесс и звуковой дизайн. Он выиграл и был номинирован на несколько отраслевых наград и был назван одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных . Серия породила два пронумерованных сиквела ( Dead Space 2 в 2011 году и Dead Space 3 в 2013 году), несколько спин-оффов и другие связанные медиа, включая приквел в виде комикса и анимационный фильм .
Dead Space — научно-фантастическая видеоигра в жанре survival horror . Игроки берут на себя роль Айзека Кларка , управляя им от третьего лица . Игроки перемещаются по уровням космического корабля Ишимура , выполняя сюжетные миссии, решая физические головоломки в окружающей среде и сражаясь с монстрами, называемыми Некроморфами . [1] [2] [3] В вакууме у Айзека ограниченный запас воздуха, который можно пополнить, найдя воздушные баллоны в окружающей среде. Некоторые области подвержены невесомости , причем как Айзек, так и определенные типы врагов могут прыгать между поверхностями; в этих областях есть специальные головоломки. [2] [4] Во время исследования Ишимуры Айзек находит боеприпасы, аптечки и узлы, которые используются как для открытия специальных дверей, так и для улучшения оружия и костюма Айзека. В определенных точках корабля Айзек может получить доступ к магазину, чтобы купить припасы и боеприпасы. [5] [6] Айзек может использовать навигационную линию, чтобы найти следующую цель миссии. [7]
Айзек может топать, чтобы разбивать ящики с припасами и атаковать врагов, и ударять кулаком, чтобы убивать более мелких врагов и отталкивать более крупных. Еще две способности, разблокированные во время игры, — это Кинезис, который может перемещать или притягивать предметы в окружающей среде, и Стазис, который замедляет движение на ограниченное время. [7] Все игровые дисплеи являются диегетическими , появляющимися в мире как голографические проекции . Уровни здоровья и энергии Айзека отображаются на задней части его костюма, а количество боеприпасов отображается при поднятии оружия. Все информационные дисплеи — подсказки управления, подбор предметов, видеозвонки, игровая карта, инвентарь, витрины магазинов — отображаются как голографические дисплеи. Пока игрок просматривает меню, время в игре не останавливается. [6] [7]
Исследуя мир, Айзек должен сражаться с некроморфами, которые появляются из вентиляционных отверстий или пробуждаются из трупов, разбросанных по всему кораблю. [3] Различные типы некроморфов обладают разными способностями и требуют измененной тактики для победы. [1] В зависимости от того, как они ранены, некроморфы могут принимать новые стойки и тактики, такие как отращивание новых конечностей или рождение новых врагов. [2] Айзек может получить доступ к нескольким видам оружия для борьбы с некроморфами, которых можно убить, только отрубив им конечности. [3] Для этого Айзек использует оружие, предназначенное для резки. Первоначальное оружие подбирается на первом уровне, в то время как другие могут быть созданы с использованием чертежей, обнаруженных на разных уровнях. [8] [9] Верстаки, найденные на уровнях, могут использоваться Айзеком для увеличения мощности или других характеристик его оружия и костюма. [10] Прохождение игры открывает доступ к Новой игре+ , которая дает Айзеку доступ к новому наряду, дополнительным кредитам и оборудованию, а также к новым видео- и аудиожурналам. Он также открывает более высокий уровень сложности. [11] [12]
События Dead Space происходят в 2508 году, когда человечество распространилось по всей вселенной. После почти полного исчезновения людей на Земле из-за нехватки ресурсов, корабли, получившие название «Planetcrackers», используются для сбора ресурсов с бесплодных планет. Самым старым Planetcracker является USG Ishimura , который проводит незаконную добычу полезных ископаемых на планете Aegis VII. [13] [14] Предыстория показывает, что Aegis VII был домом «Red Marker», искусственной копии оригинального инопланетного монолита Marker, обнаруженного на Земле. Попытки превратить Marker и его копии в оружие привели к созданию вирусоподобного организма, который заражал трупы и превращал их в нежить, называемую Necromorphs. Две ключевые фракции в Dead Space — это Правительство Земли, которое создало, а затем спрятало Red Markers, и Unitology, религиозное движение, поклоняющееся Markers. Unitology была основана в честь оригинального исследователя Майкла Альтмана. [15] [16]
В событиях, предшествовавших Dead Space , колония на Aegis VII обнаруживает спрятанный там Красный Маркер. После его обнаружения и прибытия Ишимуры сначала колонисты, а затем и команда корабля начинают страдать от галлюцинаций и в конечном итоге от тяжелого психического заболевания, достигающего кульминации в появлении Некроморфов. К моменту прибытия корабля технического обслуживания Kellion вся колония на Aegis VII и все, за исключением нескольких членов команды Ишимуры , были убиты или превращены в Некроморфов. [14] [17]
Главный герой игры — Айзек Кларк, инженер, который путешествует на « Келлионе», чтобы узнать, что случилось с его девушкой Николь Бреннан, старшим врачом «Ишимуры » . [18] [19] На борту «Келлиона» с Айзеком находятся главный офицер безопасности Зак Хаммонд и компьютерный техник Кендра Дэниелс. Без ведома команды «Келлиона» , Кендра — агент правительства Земли, отправленный контролировать ситуацию. Другие персонажи, с которыми Айзек сталкивается на « Ишимуре» , — это Чаллус Мерсер, безумный ученый, который считает, что некроморфы — это вознесенная форма человечества; доктор Терренс Кайн, выживший, который хочет вернуть Маркер на Эгиду VII; и Николь, которая таинственным образом общается с Айзеком и является ему в разных точках корабля. [16] [18]
Айзек прибывает на Эгиду VII на « Келлионе» с Кендрой и Хаммондом. Во время путешествия Айзек неоднократно смотрел видеообращение Николь. Неисправность стыковки приводит к тому, что « Келлион» падает в посадочный отсек «Ишимуры » , и карантин корабля нарушается. Некроморфы убивают всю команду «Келлиона», кроме Айзека, Кендры и Хаммонда. Айзек отправляется исследовать « Ишимуру» , восстанавливая системы и находя детали, с помощью которых можно починить корабль, чтобы они могли сбежать. Им это почти удается, но « Келлион» уничтожается в результате еще одной неисправности. Во время этих событий все трое выживших начинают испытывать усиливающиеся симптомы психоза и бреда, варьирующиеся от галлюцинаций до паранойи.
Во время своего исследования Айзек узнает из аудио- и видеозаписей о присутствии корабля и вторжении некроморфов. Незаконная горнодобывающая операция Ишимуры на Эгиде VII, которая была объявлена запретной земным правительством, должна была найти Красный Маркер для Церкви Юнитологии. Колония Эгиды VII была почти уничтожена массовым психозом, вызванным Маркером, что привело к убийствам и самоубийствам. Маркер был доставлен на борт Ишимуры вместе с выжившими и телами из колонии. Сочетание влияния Маркера, фракционной борьбы и начинающегося вторжения некроморфов привело к гибели почти всех на борту. Айзек находит двух оставшихся выживших из команды Ишимуры : доктора Терренса Кайна, который отказался от своей веры в Юнитологию, и доктора Чаллуса Мерсера, который сошёл с ума и поклоняется некроморфам.
Несмотря на усилия Айзека, Хаммонд убит Некроморфом, и Мерсер позволяет им трансформировать себя. Другой корабль, Valor , прибывает и заражается через спасательную капсулу Ишимуры, содержащую Некроморфа; записи показывают, что Valor был отправлен, чтобы удалить все следы присутствия Ишимуры . Кендра убивает Кин, прежде чем раскрыть свою преданность Правительству Земли, поскольку невменяемая Кин пригрозила вернуть Маркер контролирующему «Улейному Разуму» Некроморфов на планете. Маркер был оставлен на Эгиде VII как часть эксперимента, и Земля хочет его вернуть. Воссоединившись с Николь, Айзек саботирует попытку Кендры сбежать с Ишимуры , возвращает Маркер на Эгиду VII, нейтрализуя Некроморфов и инициируя крах Эгиды VII.
Кендра забирает Маркер и рассказывает Айзеку, что его встречи с Николь были галлюцинациями, созданными Маркером, чтобы вернуть его Разуму Улья. Сообщение Николь закончилось тем, что она совершила самоубийство, чтобы не стать Некроморфом. Кендра убита пробудившимся Разумом Улья, прежде чем она смогла сбежать с Маркером. Убив Разум Улья, Айзек улетает на шаттле Кендры, в то время как и Эгида VII, и Маркер были уничтожены. В шаттле обезумевший Айзек оплакивает Николь и подвергается нападению жестокой галлюцинации с ее изображением.
Dead Space был творением Глена Скофилда , в то время работавшего в EA Redwood Shores . [21] Скофилд хотел создать то, что, по его мнению, было бы самой пугающей игрой ужасов из возможных. Его концепция черпала вдохновение из Resident Evil 4 (2005) и серии Silent Hill . [22] EA Redwood Shores зарекомендовала себя как студия для лицензированных игровых объектов, и команда увидела возможность расшириться до оригинальных объектов, зарекомендовав себя как « настоящая игровая студия», по словам сопродюсера Стива Папутсиса. [23] На этом раннем этапе игра была известна как Rancid Moon . [20] Dead Space описывался как проект, над которым многие сотрудники Redwood Shores хотели работать в течение многих лет. [20] Содиректор Майкл Кондри описал его в 2014 году как проект в стиле низового стиля, где команда стремилась проявить себя, но не ожидала, что игра станет чем-то масштабным. [24] Когда в начале 2006 года они представили игру материнской компании Electronic Arts , им дали три месяца на создание прототипа. [25]
Чтобы подготовить играбельную концепцию в течение этого времени, прототип был разработан на оригинальном оборудовании Xbox . Команда решила, что будет лучше получить что-то играбельное, прежде чем планировать, как заставить игру работать на оборудовании следующего поколения. Их двойной подход ранних демонстраций и агрессивного внутреннего продвижения противоречил практике Electronic Arts для новых игр в то время. [25] Electronic Arts в конечном итоге одобрила игру, увидев вертикальный срез, эквивалентный одному уровню, к тому времени все основные элементы игрового процесса были согласованы. [20] [25] По словам сопродюсера Чака Бивера, эта предварительная работа длилась 18 месяцев. После одобрения и используя свой опыт создания вертикального среза, команда создала еще одиннадцать уровней за десять месяцев. [25] Команда повторно использовала игровой движок, разработанный ими для The Godfather , который был выбран, потому что он был адаптирован к их стилю разработки, поддерживал необходимые эффекты окружающей среды и реализовал физический движок Havok . [23] [26]
Скофилд хотел создать игру, которая противоречила бы обычному творчеству Electronic Art. [27] Чтобы помочь команде, Скофилд часто описывал Dead Space как « Обитель зла в космосе». [22] Существуют разные мнения о связи игры с серией System Shock . Кондри сказал, что на Dead Space повлияли только System Shock и System Shock 2. [ 13] Соавтор-дизайнер Бен Ванат заявил, что изначально команда планировала третью часть серии System Shock и играла в оригиналы для справки, но когда вышла Resident Evil 4 , они решили создать свою собственную интеллектуальную собственность, основанную на ее игровом процессе. [28] Несмотря на сильное влияние Resident Evil 4 , Скофилд хотел сделать игру более активной, так как необходимость останавливаться и стрелять в Resident Evil 4 часто нарушала его погружение. [22] Игровой баланс был нацелен где-то между более быстрым темпом шутеров от третьего лица и более медленным темпом игр ужасов. [29] Управление ресурсами постоянно настраивалось и балансировалось, чтобы сделать игру напряженной, но не несправедливой или разочаровывающей. [30]
Погружение было основным элементом игры, элементы HUD были внутри вселенной, а сюжетные последовательности, такие как кат-сцены и аудио- или видеозаписи, воспроизводились в реальном времени. Кроме того, стандартные элементы HUD были включены в среду с подходящими контекстными или явными внутриигровыми объяснениями. [22] [31] [19] По мнению команды, обстановка была лучше реализована и передана как побочный эффект этого подхода. [30] Опция быстрого поворота была реализована и удалена несколько раз во время производства; в конечном итоге она была удалена, потому что сопоставление функции с последними доступными кнопками контроллера заставляло тестовых игроков поворачиваться, случайно, во время опасных ситуаций. [26] Версия схемы управления для Microsoft Windows прошла через несколько различных конфигураций, при этом команда хотела наилучшую возможную конфигурацию для мыши и клавиатуры. [30]
Одним из основополагающих принципов игрового процесса было «стратегическое расчленение», акцент на отрубании конечностей для убийства врагов. Это отличало Dead Space от большинства шутеров, которые вместо этого делали упор на выстрелы в голову или позволяли вести залповый огонь по врагам. Точность оружия и поведение врагов были скорректированы вокруг этой концепции. [23] [32] Например, враги приходили в ярость от традиционных выстрелов в голову и бросались на игрока, а не были мгновенно убиты. [32] Вариант многопользовательского кооператива для двух человек был прототипирован в течение трех месяцев, но в конечном итоге был вырезан, чтобы команда могла сосредоточиться на создании отточенного однопользовательского опыта. [27]
Был создан процедурный элемент для размещения врагов, так что враги появлялись в случайных точках в комнате; таким образом, игроки не могли запоминать и контратаковать по шаблонам. [33] Был механизм для управления тем, где враги будут появляться из таких мест, как вентиляционные отверстия, в зависимости от положения игрока. Одна игровая последовательность, где Айзек попадает в засаду и тащится по коридору большим щупальцем, затормозила разработку на месяц. Изначально команда планировала это как мгновенную смерть, затем изменила атаку на интерактивную, от которой Айзеку нужно было убежать. Для последовательности нужно было создать специальный набор механик и анимаций, и Скофилд признал, что способ и порядок, в котором он назначал задачи, мешали последовательности работать должным образом. Чтобы заставить последовательность работать, команда перешла на «многоуровневую» производственную структуру, которая была сосредоточена на завершении одной секции за раз, чтобы они могли легко выявлять проблемы. Команде пришлось вырезать две другие неуказанные части, чтобы позволить последовательности щупалец работать. В конечном итоге эта проблема помогла команде обрести уверенность, что позволило им заняться другими проблемами в игре и добавить больше контента. [22]
Анимация персонажей была разработана реалистичной, с обширной переходной анимацией для сглаживания переходов между различными стойками как для игрока, так и для других персонажей и врагов. [34] Разделы с нулевой гравитацией были на месте вместе с обстановкой, и команда провела обширное исследование реального исследования космоса и выживания, чтобы получить правильную атмосферу и движение. [35] Реализация нулевой гравитации была сложной, и Бивер описал процесс как «месяцы, месяцы и месяцы работы». Хотя технически этого было легко достичь, отключив значения гравитации в Havok, перепрограммирование разделов, чтобы они были убедительными и интересными для игры, представляло собой другие проблемы. [26] Айзеку требовалась отдельная серия анимаций для среды с нулевой гравитацией, с его вялым движением, достигнутым режиссером анимации Крисом Стоуном, который делал преувеличенную топающую походку с привязанными к его ногам тросами-резинками. [34] Из-за множества способов, которыми Айзек мог умереть, его модели были даны десятки точек, где его можно было разорвать на части, и сцены смерти стали частью визуальной идентичности игры. [22] Ключевой проблемой для команды при разработке элементов ужаса было не использовать одни и те же пугающие моменты слишком часто и предоставить игроку моменты безопасности, не теряя при этом полностью напряжения. [36] В более ранних сборках команда широко использовала пугающие моменты , но по мере того, как они становились менее пугающими, их сокращали, и больше внимания уделялось игровой атмосфере. [33]
Когда игра ещё называлась Rancid Moon , Скофилд представлял себе сценарий, похожий на Escape from New York , действие которого происходит на тюремной планете в открытом космосе. Команде нравился элемент «космоса», но не нравилась обстановка тюрьмы. [20] В отличие от многих игровых постановок того времени, где сюжет имел низкий приоритет, команда решила определить сюжет с самого начала, а затем построить уровни и цели вокруг него. Первой прочной концепцией была добыча планет людьми, с изюминкой, что одна из планет, которую они добывают, содержит что-то опасное. [38] Из-за фокуса на погружении игрока традиционных катсцен было мало или вообще не было, а всё повествование передавалось посредством взаимодействия в реальном времени. [38] [39]
Темы религии и государств-изгоев, находящихся вне контроля Земли, были выбраны в качестве основы научно-фантастического повествования. [13] Юнитология появилась через пять месяцев разработки, поскольку Шофилд почувствовал, что чего-то не хватает. Прочитав о кратере Чиксулуб , Шофилд написал оригинальный Маркер как объект, который вызвал кратер, и построил Юнитологию вокруг него. [40] Специфика Юнитологии была создана Ванатом и Бивером, которые создали фрагменты религиозных преданий по мере необходимости, чтобы соответствовать потребностям сценария. Основная концепция, лежащая в основе Юнитологии, заключалась в изучении последствий религии или культа, когда они выходят из-под контроля, в дополнение к развращающему влиянию плохих людей на людей через религию. [41] В ответ на более позднее сравнение Юнитологии с Саентологией , она была описана как представляющая иррациональные мысли и действия, побуждаемые неизвестным. [42] Создание юнитологии было легкой частью разработки, и команда была довольно спокойно настроена по отношению к темам, окружающим ее, поскольку она была задумана как аналогия религии в целом, а не как конкретная критика отдельной системы верований. [41]
Ключевым ранним источником вдохновения для тона игры был фильм « Сквозь горизонт» . [14] [22] Скофилд сослался на использование в фильме визуального повествования и работы камеры, ссылаясь на определенную сцену, где зрители видят сцену крови, пропущенную персонажем на экране, как на раннее вдохновение. [22] Другим сильным влиянием на Скофилда был французский фильм ужасов « Мученики» . [40] Несколько элементов были отсылками к другим научно-фантастическим фильмам: борьба Айзека сравнивалась с борьбой Эллен Рипли из «Чужого» ; слабоумие, от которого страдали персонажи, отсылало к «Солярису» ; чувство отчаяния отражало то, что было в истории « Пекло» . [14] То, как была передана история, было механической проблемой из-за как элементов реального времени, так и возможности выполнять некоторые задачи не по порядку. [30]
Сценарий был совместным усилием Уоррена Эллиса , Рика Ремендера и Энтони Джонстона . [37] Эллис создал большую часть фоновой истории и основы. [43] Этот черновик был отдан Ремендеру, который написал запланированные сцены, добавил несколько собственных сцен и выполнил переписывание, прежде чем сценарий был передан Джонстону. [37] Джонстон, который был вовлечен в написание дополнительных медиа для игры, внес ссылки на эти другие работы в сценарий игры. Хотя процесс написания сценария длился два года, Джонстон работал над игрой только последние восемь месяцев этого времени. Большая часть его работы была сосредоточена на диалогах, которые должны были соответствовать ключевым событиям, которые уже были затвердевшими. Джонстон также внес большой вклад в аудиожурналы, которые он использовал для создания дополнительной сюжетной линии и конкретизации повествования. [44] Организации, упомянутые в истории, были описаны Бивером как «действительно грубые столбы палатки в фоновой истории, чтобы она могла стоять сама по себе». [41]
Айзек, с его невоенной ролью и предысторией, должен был понравиться игрокам как обычный человек, не обученный бою или выживанию. [19] Его дизайн доспехов и оружия следовал принципу того, что он был неподготовленным инженером; доспехи — это рабочий костюм для условий, которые персонал сравнивает с нефтяной вышкой в космосе, в то время как оружие — это шахтерские инструменты. [13] [29] Имя Айзека отсылает к двум авторам научной фантастики, Айзеку Азимову и Артуру Кларку . [27] Дизайн среды корабля намеренно отошел от традиционной научной фантастики, которую они считали чрезмерно чистой и лишенной функций. [23] Большое количество знакомых сред и дизайнов, в дополнение к тому, что делали Ишимуру правдоподобной средой обитания, увеличивали элементы ужаса, поскольку они были бы знакомы игрокам. [45] Чтобы добиться реалистичного ощущения, они подражали готической архитектуре , которая соответствовала их видению как практически, так и эстетически. [23] Освещение было основано на свете мощных ламп, используемых в стоматологии. [45]
Некроморфы были разработаны Ванатом. Подобно дизайну корабля, Ванат разработал некроморфов так, чтобы они были реалистичными и понятными. [23] Его подход к ним заключался в том, чтобы проиллюстрировать, как выглядит человеческая форма после того, как она была «разрушена насильственной трансформацией, которая буквально вывернула ее наизнанку». Они сохранили элементы своей первоначальной человеческой формы, что усилило их тревожную природу. [30] В качестве ориентира команда использовала медицинские изображения и сцены из автокатастроф, копируя травмы и включая их в дизайн монстров. [46] [30] Эти изображения также использовались в качестве ориентира для мертвых тел, разбросанных по окружающей среде. [46] Многоконечностный или щупальцеобразный вид некроморфов был продиктован игровым процессом расчленения, так как наличие врагов без конечностей не работало бы в этом контексте. [32] Их внутривселенское наименование было вдохновлено типом кодового наименования, которое происходит в зонах боевых действий среди солдат. [45]
Скофилд настаивал на том, чтобы с самого начала основное внимание уделялось музыке и звуковому оформлению для создания атмосферы ужаса. [22] Звуковую работу возглавлял Дон Века, а в команду входили Эндрю Лэки, Дэйв Фейз и Дэйв Свенсон. Работа каждого участника часто пересекалась с работой других. [47] Фейз, первый присоединившийся участник, в основном работал над дизайном оружия и элементами «тонкого футуристического синтезатора». Свенсона описывали как мастера на все руки, работающего над широким спектром элементов, в частности над созданием ударных звуков и обрабатывающего более заскриптованные линейные разделы. [48] Вклад Лэки был сосредоточен на боях с боссами и начальных разделах. [47] Несмотря на руководящую роль Веки, он «оставался в окопах» как можно дольше и работал над каждым аспектом звукового оформления. [48] Для одной из областей в игре, в которой не было врагов, но которая зависела от звука и освещения, звукорежиссер Дон Века использовал звуки, записанные с поезда Bay Area Rapid Transit ; Результаты были описаны Шофилдом как «ужасный звук». Шумы монстров использовали базу человеческих шумов; например, маленькие враги Lurker использовали звуки человеческого младенца в качестве базы, смешанные с другими шумами, такими как рычание пантеры. [49]
Как и в случае с другими элементами производства, команда хотела подчеркнуть реализм. Когда дело дошло до среды невесомости, они приглушили и заглушили любой звук и сосредоточились на шумах из-под костюма Айзека, поскольку они отражали реальные переживания в космическом вакууме. [49] Звуки играли в игровой процесс, поскольку команда хотела, чтобы игроки использовали звуковые подсказки, чтобы предвидеть атаки противника, а также разжигали их страх. [47] Команда хотела воссоздать заскриптованный звуковой дизайн линейных фильмов ужасов в интерактивной среде. Они смотрели свои любимые фильмы ужасов, отмечая использование в них звуковых эффектов и музыки, и внедряли их в Dead Space . [50] Одной из постоянных проблем была оптимизация ограниченного объема оперативной памяти, которая была у команды как для музыки, так и для звуковых эффектов, что отчасти вдохновило на разработку специальных инструментов, а не на использование популярных систем звукового дизайна. [48]
Реализацией диалогов и голоса занимались Андреа Пластас и Джейсон Хеффель. [48] Голосовой звук был записан во время сеансов захвата движения с актерами. [48] В актерский состав вошли Тонанцин Кармело в роли Кендры, Питер Менсах в роли Хаммонда и Кит Шарабайка в роли Кайна. [51] [52] Айзек — молчаливый главный герой в маске, поэтому команда работала над тем, чтобы включить личность в его внешность и движения, с большим количеством анимаций для его различных состояний и действий. Этот подход был основан на изображении Гордона Фримена в Half-Life 2. [ 22] [27] Отклоненное предложение от Electronic Arts на раннем этапе производства состояло в том, чтобы известный актер сыграл Айзека. [27]
Для управления элементами звукового дизайна команда создала специальные программные инструменты. [48] Один из созданных ими инструментов был назван «Fear Emitters», который контролировал громкость музыки и звуковых эффектов в зависимости от расстояния до угроз или ключевых событий. [49] Другие звуковые инструменты включали «Creepy Ambi Patch», который выступал в качестве многодорожечного органайзера для различных звуковых слоев и добавлял рандомизированные внутренние звуки для создания большего ощущения страха; «Visual Effects», который естественным образом включал звуковые эффекты в окружающую среду и в определенные области; и «Deadscript», скриптовый язык, разработанный в качестве замены для звукового языка, позже использовавшегося для Spore , который занимал слишком много места в коде игры. [48]
Музыку Dead Space написал Джейсон Грейвс . [53] Грейвс работал с Veca, чтобы создать мрачный и « алеаторический по стилю» саундтрек, черпая вдохновение из работ Кристофера Янга и музыки «Сияния » . [54] [55] Когда Грейвс получил работу, ему сказали, что команда хочет «самую страшную музыку, которую кто-либо когда-либо слышал». В рамках своего исследования Грейвс прослушал много современной экспериментальной оркестровой музыки. [53] Он основал музыкальный стиль на самом названии Necromorph, где «Necro» означает «смерть», а «morph» означает «изменяться»; он хотел сделать музыкальную версию этой концепции. [56]
Сессии записи музыки проходили в студии Skywalker Sound , при этом различные секции записывались для Грейвса, чтобы создать несколько слоев звука. [57] [58] Окончательный игровой саундтрек для Dead Space длился три часа и записывался в течение пяти месяцев, в несколько раз больше, чем Грейвс сочинял для предыдущих игр. [55] Грейвс описал это как самую сложную и приятную работу по сочинению, которую он выполнял для игры, похвалив ту свободу, которую ему предоставила звуковая команда. [54]
Dead Space был анонсирован в сентябре 2007 года. [59] Dead Space стал частью стратегии, сформированной новым руководством Electronic Arts, по продвижению новой оригинальной интеллектуальной собственности поверх их предыдущей лицензированной собственности. [60] [61] Сайт был запущен в марте 2008 года, на нем были размещены скриншоты из игры, анимированный трейлер, блог разработчиков и специальный форум. [62] Игра получила большую маркетинговую поддержку от Electronic Arts. [61] Первоначально менеджер сообщества Dead Space Эндрю Грин заявил, что Германия, Китай и Япония запретили игру. Однако было подтверждено, что это был маркетинговый ход, и что Dead Space не была запрещена ни в одной стране. [63]
В Северной Америке версии Dead Space для PlayStation 3 и Xbox 360 вышли 13 октября 2008 года, а версия для ПК — 20 октября. Все версии были выпущены в Австралии 23 октября, а в Европе — 24 октября. [64] Версия для ПК была одним из релизов Electronic Arts, защищённых спорной системой управления цифровыми правами (DRM) SecuROM . [65] Electronic Arts выпустила Ultra Limited Edition игры тиражом в 1000 копий. В комплект входит игра Dead Space: Downfall , бонусный DVD-диск с контентом, арт-бук Dead Space , литография и комикс Dead Space . [66] Люди, купившие игру в течение первых двух недель после её выпуска, могли бесплатно загрузить эксклюзивные костюмы: Obsidian Suit для версии PlayStation 3 и Elite Suit для версии Xbox 360. [67] После выпуска дополнительные игровые бонусы в виде костюмов и оружия были выпущены в качестве платного загружаемого контента . [68]
Наряду с видеоигрой команда Dead Space и Electronic Arts создали мультимедийную вселенную вокруг игры, чтобы как продвигать ее, так и демонстрировать различные элементы ее истории и сюжета, на которые ссылается игра. [69] Этот положительный отклик и развитие были вызваны энтузиазмом по поводу вертикальной демонстрации. [13] Первым медиарасширением стала ограниченная серия комиксов, написанная Джонстоном и проиллюстрированная Беном Темплсмитом , которая выходила с марта по сентябрь 2008 года. [70] [71] Следующим был анимационный фильм Dead Space: Downfall , созданный Film Roman и выпущенный в октябре 2008 года. [72] [73] Комикс охватывает пять недель после обнаружения Маркера на Эгиде VII, [74] в то время как Downfall показывает, как был захвачен Ишимура . [72]
Кроме того, Electronic Arts запустила эпизодическую игру в альтернативной реальности с выделенным веб-сайтом под названием No Known Survivors . [75] No Known Survivors была разработана веб-разработчиком Deep Focus. [76] [77] Задачей Deep Focus было создание захватывающего опыта, который бы волновал потенциальных игроков, будучи при этом уникальным для онлайн-среды. По словам креативного директора Ника Браччиа, цель состояла в том, чтобы взять части истории Dead Space и «взорвать [их]» способами, которые могли работать только в этой среде. [76] Производство длилось четырнадцать месяцев. [78] Хотя рассматривалось больше интерактивных событий, сроки производства означали, что несколько концепций были вырезаны. Стиль интерфейса point-and-click и ограниченное пространство исследования одной комнаты на сценарий были выбраны из-за технических ограничений и для создания опыта, непрактичного на основных консолях. [76] Сценарий No Known Survivors был написан Джонстоном. [44]
В течение девяти недель до выхода игры игроки могли открывать различные эпизоды, используя графику мутировавших человеческих конечностей. Исследуя в стиле приключенческой игры point-and-click , история была разделена на две эпизодические истории, рассказанные посредством комбинации аудиозаписей, коротких анимаций и письменных документов, найденных в каждой среде. [75] [76] Двумя эпизодами были «Неуместная привязанность», в которой рассказывалось о скрывающемся медицинском технику, вспоминающем свою попытку интрижки с другим членом экипажа; и «13», в котором основное внимание уделялось правительственному спящему агенту, внедренному на борт « Ишимуры» . [75] [76] Он начал выпускаться 25 августа . [75] Последний эпизод контента был выпущен 21 октября, вместе с игрой. [79] Регистрация в определенные даты открывала скидку на игру, а главным призом была репродукция шлема Айзека. [80]
Dead Space получил «в целом благоприятные» отзывы критиков, согласно сайту- агрегатору рецензий Metacritic . [81] [82] [83]
После выпуска Dead Space получила всеобщее признание от многих журналистов. [69] Мэтт Леоне из 1Up.com похвалил его инновации в игровом процессе от третьего лица, хотя и ошибся в нескольких элементах, которые ощущались как набивка. [84] Мэтью Пеллетт из Computer and Video Games также положительно отозвался о игровом процессе и истории, хотя и пожелал больше разделов с нулевой гравитацией и снова осудил его продолжительность. [85] Дэн Уайтхед, пишущий для Eurogamer , наслаждался игровым опытом, несмотря на некоторые разочаровывающие элементы дизайна и другие части, которые противоречили эстетике ужасов. [86] Эндрю Райнер из Game Informer наслаждался игрой, хваля ее приверженность элементам ужаса и элементам игрового процесса. В своем втором мнении Джо Джуба назвал ее «главным достижением в survival horror со времен Resident Evil 4 ». [87] GamePro дал игре высшую оценку, похвалив почти каждый аспект опыта, за исключением отсутствия дополнительных игровых режимов. [88]
Ларк Андерсон из GameSpot похвалил дизайн и поведение врагов, похвалив их за то, что они могут выделиться в жанре survival horror. [89] GameTrailers положительно отозвался об использовании в игре как множества тропов ужасов, так и отсылок к другим произведениям ужасов и научной фантастики, заявив, что игроки будут вынуждены продолжать, несмотря на тревожную атмосферу. [90] Джефф Хейнс из IGN обвинил в этом некоторые чрезмерно мощные механики и раздражающие элементы New Game+, но в целом похвалил игру как приятную новую игру в жанре. [11] Джереми Джастрзаб из PALGN подытожил игру как «несомненно самый атмосферно интенсивный, по-настоящему страшный и хорошо продуманный survival horror-опыт этого поколения». [91]
Сюжетная линия вызвала неоднозначную реакцию; многие хвалили ее атмосферу и подачу, [11] [85] [88], но другие критики сочли ее вторичной или плохо написанной. [86] [87] [92] Где упоминалось, графика и дизайн окружения были высоко оценены. [11] [84] [89] [91] Озвучка и звуковой дизайн также были хорошо приняты, причем последний был отмечен за усиление атмосферы ужаса. [11] [87] [90] Поворот в боевой механике и дизайн поведения врагов был встречен многими похвалами, [11] [86] [87] [89] [92] [ 91] , но повторяющиеся уровни и структура миссий часто были изъянами. [84] [89] [92] [91] Полное отсутствие HUD также было положительно отмечено. [11] [86] [87]
Несколько ретроспективных журналистских и веб-статьь оценили Dead Space как одну из величайших игр всех времен , отметив ее инновации в жанре survival horror. [93] [94] [95] [96] [97] [98] В статье GamePro 2011 года отмечалось, что игра продвигала Electronic Arts как потенциальный дом для оригинальных IP и в целом нашла баланс между экшеном и ужасом, несмотря на неоднозначную реакцию некоторых современных обзоров. [69] В статье о серии от 2018 года Game Informer сказал, что игра выделялась своими уникальными игровыми трюками и атмосферой по сравнению с другими видеоиграми того времени. [13] Журнал Play в статье 2015 года о разработке игры сказал, что Dead Space отличается тем, что включает больше элементов экшена в устоявшиеся элементы жанра, и положительно сравнил её атмосферу с BioShock 2007 года и Metro: Last Light 2013 года. [23] В статье 2014 года, касающейся более поздних разработок серии, Kotaku назвал её «одной из лучших игр ужасов седьмого поколения консолей». [99]
На момент выпуска Dead Space достигла десятого места в североамериканских продажах игр, составленных в ноябре NPD Group . Зафиксировав продажи в размере 193 000 единиц, это была единственная новая собственность, вошедшая в десятку лучших. [100] Это была единственная собственность Electronic Arts в этой группе. [101] В раннем анализе низкие продажи игры были приписаны сильной рыночной конкуренции в то время, хотя продажи со временем улучшились из-за положительного приема критиков. [102] К декабрю игра была продана тиражом 421 000 единиц на всех платформах. Игра, наряду с Mirror's Edge , считалась коммерческим разочарованием после ее обширного маркетинга. Генеральный директор Electronic Arts Джон Риччителло сказал, что компании придется снизить ожидаемый доход за финансовый год из-за многочисленных коммерческих разочарований, включая Dead Space . [61] В феврале 2009 года финансовый директор Electronic Arts Эрик Браун подтвердил, что все версии Dead Space были проданы по всему миру в количестве одного миллиона копий. [103]
После успеха Dead Space , EA Redwood Shores была реструктурирована в «жанровую студию» под названием Visceral Games, продолжив разработку нескольких игр параллельно с работой над франшизой Dead Space , которая породила как дополнительные медиа, так и спин-офф-игры на нескольких платформах. [112] [113] Прямое продолжение, Dead Space 2 , было выпущено в 2011 году, [113] [114] а третья игра, Dead Space 3 , была запущена в марте 2013 года. [115] Третья игра была встречена разочаровывающими продажами, [116] и предполагаемое продолжение было отменено до того, как Visceral Games была закрыта в 2017 году. [113] [117]
EA анонсировала ремейк Dead Space в июле 2021 года, который будет разработан Motive Studios EA . Ремейк был выпущен для ПК, PlayStation 5 и консолей Xbox Series X/S . [118] [119] Среди ведущих сотрудников - старший продюсер Филипп Дюшарм, креативный директор Роман Кампос-Ориола и арт-директор Майк Язиджян, все из которых работали над играми в серии Dead Space . Нет никаких планов менять сюжет или персонажей, хотя команда рассмотрит другие игры Dead Space и может включить ссылки на эти предыдущие работы, чтобы лучше включить первую игру в канон серии. [120] Они также включат часть вырезанного контента, который они нашли при просмотре файлов дизайна для оригинальной игры. [121] Команда заявила, что они удалят некоторые элементы игрового процесса, которые «не работали», на основе консультаций с игроками и фанатами серии Dead Space . Они также хотят сосредоточиться на улучшении доступности игры, используя улучшения в функциях доступности, созданных с момента выпуска оригинальной игры. [120] Ремейк будет построен на движке Frostbite Engine , перестраивая все системы с нуля и внедряя новые функции, такие как объемное и динамическое освещение . Игра также будет использовать преимущества твердотельных накопителей новых консолей , чтобы создать бесшовный опыт между уровнями без каких-либо загрузочных экранов. [122] Нет никаких планов по введению микротранзакций в игру, аналогичный шаг после выпуска Star Wars Jedi: Fallen Order . [120]
Фанатский ремейк в стиле PlayStation 1 под названием Dead Space Demake был выпущен в виде играбельной демоверсии в апреле 2023 года. [123]
{{cite AV media}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )