stringtranslate.com

Домашняя игровая консоль

Коллекция домашних игровых консолей, расположенная в хронологическом порядке снизу вверх, в Финском музее игр, Тампере.

Домашняя игровая консоль — это игровая консоль , предназначенная для подключения к устройству отображения, например телевизору , и внешнему источнику питания для игры в видеоигры . Домашние консоли, как правило, менее мощные [ сомнительно ] и настраиваемые, чем персональные компьютеры , имеют расширенные графические возможности, но ограничены памятью и пространством для хранения данных, что делает устройства доступными. Хотя первоначальные консоли представляли собой специализированные устройства, в электронные схемы системы было встроено лишь несколько игр, большинство консолей с тех пор поддерживают использование сменных игровых носителей либо через игровые картриджи , оптические диски , либо посредством цифрового распространения во внутреннюю память.

Со времени появления первой коммерческой модели Magnavox Odyssey в 1972 году существовало множество домашних игровых консолей. Исторически эти консоли были сгруппированы в поколения , продолжительностью каждое из которых составляет около шести лет, на основе общих технических характеристик. По состоянию на 2024 год существовало девять поколений консолей, при этом ведущими производителями в настоящее время являются Sony , Microsoft и Nintendo , в просторечии известные как «Большая тройка». В число прошлых производителей консолей входили Atari , Fairchild , Mattel , Coleco , Sega , NEC , 3DO , Fujitsu и SNK .

Обзор

Домашняя игровая консоль — это заранее разработанное электронное оборудование, которое предназначено для размещения в фиксированном месте дома, подключения к дисплею, такому как экран телевизора или монитор компьютера, а также к внешнему источнику питания для игры в видеоигры. использование одного или нескольких контроллеров видеоигр . Это отличается от портативной игровой консоли , которая будет иметь встроенный экран, кнопки/функции контроллера и источник питания, такой как батарея или аккумуляторный блок.

Раньше домашние консоли обычно создавались из набора стандартных и специализированных интегрированных компьютерных микросхем, упакованных в печатные платы и корпуса. Со временем дизайн домашних консолей в некоторой степени сблизился с дизайном персональных компьютеров , используя аналогичные компоненты и дизайн систем, включая стандартизацию с архитектурой основного компьютерного чипа. Консоли остаются фиксированными системами, в которых отсутствуют возможности настройки, которые есть у компонентов персонального компьютера, и большинство консолей включают в себя настраиваемые компоненты, позволяющие максимизировать пространство и снизить энергопотребление, чтобы обеспечить наилучшую производительность в играх, одновременно снижая затраты за счет уменьшения конфигурации хранилища и памяти. [1]

Домашние игровые консоли обычно позволяют воспроизводить множество игр, предлагаемых либо в виде игровых картриджей (или картриджей с ПЗУ), либо на оптических носителях, таких как CD-ROM или DVD, либо получаемых путем цифрового распространения . На ранних консолях, также считавшихся специализированными, игры были зафиксированы в электронных схемах оборудования. Некоторыми аспектами можно управлять путем переключения внешних элементов управления на консоли, но сами игры изменить нельзя.

Большинству домашних консолей требуется отдельный игровой контроллер, и они могут поддерживать несколько контроллеров для многопользовательских игр. В некоторые консольные игры можно играть только с помощью специальных, нетрадиционных игровых контроллеров, таких как световые пушки для рельсовых шутеров и гитарные контроллеры для музыкальных игр . Некоторые консоли также обладают возможностью подключения и взаимодействия с определенной портативной игровой системой, которую некоторые игры могут использовать для предоставления альтернативных схем управления, элементов игрового процесса на втором экране , эксклюзивного разблокируемого контента или возможности передачи определенных игровых данных.

История

Первой коммерческой игровой консолью была Magnavox Odyssey , разработанная Ральфом Х. Баером и впервые выпущенная коммерчески в 1972 году. Вскоре за ней последовал выпуск домашней версии Pong от Atari Inc. в 1975 году на основе аркадной игры. Ряд клонов обеих систем бросились заполнять зарождающийся рынок домашних консолей, и из-за этого в 1977 году индустрия видеоигр пережила небольшой спад.

Fairchild Channel F , выпущенная в 1976 году, была первой консолью, в которой использовались игровые картриджи , которые затем использовались Atari VCS и несколькими другими консолями второго поколения и привели ко второму буму индустрии видеоигр в США и США. вокруг света. За это время Atari Inc. была продана Warner Communications , а из-за смены руководства несколько программистов покинули компанию и основали Activision , став первым сторонним разработчиком. Успех Activision привел к наплыву новых разработчиков, создающих игры без какого-либо контроля над публикацией для этих систем. Рынок был наводнен играми низкого качества, что в сочетании с растущей популярностью персональных компьютеров и экономическим спадом начала 1980-х годов привело к краху видеоигр на рынке США в 1983 году. Nintendo , выпустившая в том же году свою консоль Famicom в Японии, предприняла несколько предупредительных шагов, чтобы ограничить производство игр только лицензионными играми, и смогла представить Famicom, переименованную в Nintendo Entertainment System (NES) в 1985 году, на рынок США. NES помогла оживить рынок консолей и обеспечила Nintendo доминирование в конце 1980-х годов.

Sega воспользовалась новообретенным ростом продаж в США для продвижения своей Sega Genesis против Super Nintendo Entertainment System в начале 1990-х годов в так называемых «консольных войнах» и подчеркнула идею « битов » как основной аргумент в пользу потребителей. Потребительское распространение оптических дисков с большей емкостью в середине 1995 года привело к тому, что многие производители консолей перешли от картриджей к CD-ROM , а затем к DVD и другим форматам, а линейка Sony PlayStation представила еще больше функций, которые дали ей преимущество в магазин; PlayStation 2 , выпущенная в 2000 году, остается самой продаваемой консолью на сегодняшний день: продано более 155 миллионов единиц. Microsoft, опасаясь, что PlayStation 2 угрожает конкурентному преимуществу персональных компьютеров, вышла на рынок консолей со своей линейкой Xbox в 2001 году. К середине 2000-х годов подключение к Интернету стало обычным явлением, и почти все домашние консоли поддерживали цифровое распространение и онлайн-сервисы. предложения к 2010-м годам.

Благодаря доминированию Sony и Microsoft в сфере аппаратного обеспечения большинство других крупных производителей с тех пор ушли из этого бизнеса, но сохранили свое присутствие в сфере разработки и лицензирования игр. Nintendo остается единственным конкурентом, принявшим стратегию голубого океана , предлагая более оригинальные концепции консолей, такие как распознавание движения в Wii и гибридный дизайн Nintendo Switch .

На рынке домашних игровых консолей ведущие консоли часто группируются по поколениям, которые являются основными конкурентами на рынке. С 1970-х годов вышло девять поколений консолей, причем новое поколение появлялось примерно каждые пять лет в соответствии с законом Мура .

Обзор поколений консолей, включая совпадения поколений. Для каждой приведены основные консоли каждого поколения.


Список домашних игровых консолей

Известно, что существует более 1000 домашних игровых консолей, подавляющее большинство из которых было выпущено в первом поколении: между вторым и нынешним поколением было выпущено только 103 домашних игровых приставки, 15 были отменены. [примечание 1] Этот список разделен на поколения консолей , названия которых основаны на доминирующем типе консолей той эпохи, хотя не все консоли этих эпох относятся к одному и тому же типу. Некоторые эпохи упоминаются в зависимости от того, сколько бит может обработать основная консоль. «128-битная эпоха» ( шестое поколение ) была последней эпохой, в которой эта практика получила широкое распространение.

В этом списке учитываются только первые версии аппаратного обеспечения каждой консоли, поскольку у некоторых систем были тонкие, улучшенные или другие версии оборудования, но они здесь не перечислены по отдельности. В список также включены неизданные системы. Если серия домашних игровых консолей начинается в одном поколении и продолжается до следующего поколения, она указывается в том поколении, в котором началась серия. Этот список не претендует на полноту.

В этот список не включены другие типы игровых консолей, такие как портативные игровые консоли , которые обычно имеют меньшую вычислительную мощность, чем домашние консоли из-за их меньшего размера, микроконсоли , которые обычно представляют собой недорогие устройства на базе Android, которые полагаются на загрузку, Консоли в стиле ретро или специализированные консоли первого поколения, в которые встроены игры и которые не используют какие-либо физические носители. Консоли время от времени менялись, чтобы повысить их привлекательность на рынке. Модернизированные модели не указаны отдельно.

В списке отсутствуют более 900 домашних игровых консолей, которые, как известно, были выпущены в первом поколении игровых консолей , которые обычно представляли собой игровые консоли для одной специальной игры, такие как домашние консоли Pong . Документированные консоли этого поколения можно найти в списке домашних игровых консолей первого поколения .

Выпущенные системы

Неизданные системы

Отмененные системы

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Videopac+ G7400 планировалось выпустить в Америке под названием Odyssey³ Command Center, с другим дизайном корпуса, но этого так и не произошло, хотя некоторые прототипы существуют.
  2. ^ Дополнение к Famicom — только для Японии.
  3. ^ SNK создала Neo Geo CD как гораздо более дешевую альтернативу AES, значительно снизив цену игр с ~ 300 до ~ 50 долларов. По сути, это консоль AES с возможностью смены формата носителя с картриджей на компакт-диски, что относится к четвертому поколению.
  4. ^ ab Начиная с финансового квартала Microsoft, закончившегося в июне 2014 года (четвертый квартал), компания прекратила раскрывать информацию о продажах отдельных платформ в своих финансовых отчетах, а последующие продажи Xbox основаны на отраслевых оценках. [20] [21] [22] [23]
  5. ^ Nintendo Switch была выпущена в этот период, но ее называли гибридной игровой консолью, сочетающей в себе функции домашней и портативной системы. Вот почему Switch появляется как в списке домашних игровых консолей, так и в списке портативных игровых консолей .
  6. ^ Несмотря на то, что несколько существующих устройств Halcyon полностью разработаны, функциональны и готовы к двум играм, они были изготовлены вручную для инвесторов компании, чтобы они могли опробовать продукт, однако не считается, что он когда-либо был запущен в серийное производство или вообще вышел на рынок. Известно, что существует менее 12 основных блоков управления (Halcyon 200LD, сама консоль), но существует больше проигрывателей Laserdisc под брендом Halcyon (LD-700, производства Pioneer). [ нужна цитата ]
  7. Кроха ( русский : Кроха , букв. «Малышка») — советская консоль, которая была готова к выпуску в 1990 году, но производство было остановлено, была выпущена только одна игра, а около 200 консолей были розданы работникам фабрики, которая изготовил его. [34]
  1. ^ Этот номер всегда актуален для этого скрипта .

Рекомендации

  1. Эдвардс, Бендж (26 августа 2016 г.). «Сын ПК: История игровых консолей x86». Журнал ПК . Проверено 31 июля 2020 г.
  2. ^ «AtGames выпустит Atari Flashback 4 в честь 40-летия Atari!» (Пресс-релиз). Пиар-новости . 12 ноября 2012. Архивировано из оригинала 27 ноября 2012 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
  3. ^ «Коннор VideoSmarts, ComputerSmarts и VideoPhone (частично утраченные образовательно-развлекательные игры на основе VHS и картриджей; 1986–1990) - The Lost Media Wiki» . Lostmediawiki.com . Проверено 1 августа 2020 г.
  4. ^ «Семейный водитель от Sega – Видеоигра Kraken» . Проверено 3 августа 2020 г.
  5. ^ «Пикно от Konami – Видеоигра Кракен» . Проверено 1 августа 2020 г.
  6. Блейк Сноу (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro.com . Архивировано из оригинала 5 сентября 2008 года . Проверено 20 октября 2018 г.
  7. ^ "ЭДГАР Про". google.brand.edgar-online.com .
  8. Numérique, Planete (27 января 2021 г.). «DVD Kids: телекоманды и интерактивные игры для маленьких детей на DVD-Video под знаком Берше!». Числовая планета . Проверено 27 января 2021 г.
  9. ^ "Финал VP - MP4" . YouTube . 20 декабря 2008 года . Проверено 14 августа 2012 г.
  10. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 4 квартал 2013 финансового года» . Майкрософт . Проверено 7 мая 2014 г.
  11. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 1 квартал 2014 финансового года» . Майкрософт . Проверено 7 мая 2014 г.
  12. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 2 квартал 2014 финансового года» . Майкрософт . Проверено 7 мая 2014 г.
  13. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 3 квартал 2014 финансового года» . Майкрософт . Проверено 7 мая 2014 г.
  14. ^ «Продажи PlayStation 3 достигли 80 миллионов единиц по всему миру» . Sony Компьютерные развлечения . Проверено 6 ноября 2013 г.
  15. ^ «Информация об IR: данные о продажах — единицы продаж оборудования и программного обеспечения» . Nintendo Co., Ltd., 31 декабря 2016 г. Проверено 31 января 2017 г.
  16. ^ Tectoy, Qualcomm вместе с Zeebo нацелены на развивающиеся рынки видеоигр. Zeebo представляет игры для следующего миллиарда. Архивировано 6 августа 2011 г., на Wayback Machine // XBit Labs, Антон Шилов, 23 марта 2009 г.
  17. ^ «Информация об IR: данные о продажах — единицы продаж оборудования и программного обеспечения» . Нинтендо Ко., Лтд . Проверено 10 февраля 2017 г.
  18. Стар, Ганз (31 марта 2021 г.). «Совокупные продажи оборудования по всему миру (продажа)». www.sie.com .
  19. ^ «Продажи Xbox One, как сообщается, превысили 41 миллион, а PS4 приближается к 100 миллионам» .
  20. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 3 квартал 2014 финансового года» . Майкрософт . 24 апреля 2014 года . Проверено 24 апреля 2014 г. Microsoft продала 2,0 миллиона консолей Xbox, включая 1,2 миллиона консолей Xbox One.
  21. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 4 квартал 2014 финансового года» . Майкрософт . 22 июля 2014 года . Проверено 13 августа 2014 г. В четвертом квартале мы продали 1,1 миллиона консолей, поскольку сократили запасы в каналах продаж по сравнению с 1,0 миллиона консолей в предыдущем году.
  22. Футтер, Майк (22 октября 2015 г.). «[Обновление] Microsoft сосредоточится в первую очередь на пользователях Xbox Live, а не на поставках консолей». Игровой информер . Проверено 22 октября 2015 г.
  23. ^ «Ежегодное собрание акционеров Microsoft». Майкрософт . 3 декабря 2014 года . Проверено 31 января 2015 г. Наконец, наш игровой бизнес процветает: продано 10 миллионов единиц Xbox One. Я очень рад приветствовать сообщество Mojang и Minecraft в Microsoft.
  24. ^ «Nintendo Switch уже продано более 107 миллионов единиц» . Нинтендо Лайф . 10 мая 2022 г. . Проверено 24 мая 2022 г.
  25. Макуч, Эдди (27 октября 2021 г.). «Продажи Xbox Series X|S достигли 8 миллионов, количество Game Pass превысило 20 миллионов - аналитик». ГеймСпот . Проверено 27 октября 2021 г.
  26. ^ Худ, Вик; Пино, Ник; Июнь 2021 г., Адам Вестица 01 (25 августа 2021 г.). «Обзор Xbox Series X». ТехРадар .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  27. ^ «Список характеристик Xbox Series S» . 8 сентября 2020 г.
  28. Делессандри, Мари (28 октября 2021 г.). «Квартальные доходы Sony от игр вырастут до $10,8 млрд, а продажи PS5 превысят 13 млн». GamesIndustry.biz . Проверено 28 октября 2021 г.
  29. ^ "Обзор PS5" . 22 сентября 2021 г.
  30. ^ «Atari возвращается с новой Atari VCS 10 июня» . Проверено 7 декабря 2021 г.
  31. ^ "Технические характеристики Amico - Intellivision Entertainment" . Интелливижн Развлечения . Проверено 7 января 2020 г.
  32. ^ «Знакомьтесь, Amico - Дизайн оборудования» . Интелливижн Развлечения . Проверено 11 октября 2020 г.
  33. Мачкович, Сэм (29 июня 2021 г.). «Какого черта Intellivision Amico? На дырявом портале разработчиков консоли есть подсказки». Арс Техника . Проверено 6 июля 2021 г.
  34. ^ ab «Архивная копия». Архивировано из оригинала 20 февраля 2020 года . Проверено 20 февраля 2020 г.{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  35. ^ «Ух ты: консоль Taito 1990-х, которой никогда не было» . Логово Компьютерщика . 12 августа 2015 года . Проверено 1 августа 2020 г.