stringtranslate.com

Смешанная реальность

Отрывок из игры Job Simulator со смешанной реальностью

Смешанная реальность ( MR ) — это термин, используемый для описания слияния реальной среды и компьютерной среды. Физические и виртуальные объекты могут сосуществовать в средах смешанной реальности и взаимодействовать в реальном времени.

Смешанную реальность, включающую тактильные ощущения, иногда называют визуально-тактильной смешанной реальностью. [1] [2]

В контексте физики термин «система интерреальности» относится к системе виртуальной реальности, связанной с ее реальным аналогом. [3] В статье 2007 года описывается система интерреальности, включающая реальный физический маятник, связанный с маятником, который существует только в виртуальной реальности. [4] Эта система имеет два устойчивых состояния движения: состояние «двойной реальности», в котором движение двух маятников некоррелировано, и состояние «смешанной реальности», в котором маятник демонстрирует устойчивое фазово-синхронизированное движение, которое сильно коррелировано. Использование терминов «смешанная реальность» и «интерреальность» четко определено в контексте физики и может немного отличаться в других областях, однако, как правило, оно рассматривается как «соединяющее физический и виртуальный мир». [5]

Приложения

Смешанная реальность используется в приложениях в самых разных областях, включая проектирование, образование, развлечения, военную подготовку, здравоохранение, управление контентом продукции и управление роботами с участием человека.

Образование

Обучение на основе моделирования включает обучение на основе виртуальной и дополненной реальности, а также интерактивное, экспериментальное обучение. Существует множество потенциальных вариантов использования смешанной реальности как в образовательных учреждениях, так и в учреждениях профессиональной подготовки. В образовании дополненная реальность использовалась для моделирования исторических сражений, обеспечивая непревзойденный иммерсивный опыт для студентов и потенциально улучшенный опыт обучения. [6] Кроме того, дополненная реальность показала эффективность в университетском образовании для студентов-медиков и студентов-медиков в дисциплинах, которые извлекают пользу из 3D-представлений моделей, таких как физиология и анатомия. [7] [8]

Развлечение

От телевизионных шоу до игровых приставок — смешанная реальность находит множество применений в сфере развлечений.

Британское игровое шоу 2004 года Bamzooki призвало детей-участников создать виртуальных «Зуков» и наблюдать, как они соревнуются в различных испытаниях. [9] Шоу использовало смешанную реальность, чтобы оживить Зуков. Телевизионное шоу длилось четыре сезона, закончившись в 2010 году. [9]

Игровое шоу FightBox 2003 года также призывало участников создавать конкурентоспособных персонажей и использовало смешанную реальность, чтобы позволить им взаимодействовать. [10] В отличие от в целом ненасильственных испытаний Bamzoomi , цель FightBox заключалась в том, чтобы новые участники создали сильнейшего бойца, который выиграл бы соревнование. [10]

В 2009 году исследователи представили на Международном симпозиуме по смешанной и дополненной реальности ( ISMAR ) свой социальный продукт под названием «BlogWall», который состоял из проецируемого на стену экрана. [11] Пользователи могли публиковать короткие текстовые клипы или изображения на стене и играть в простые игры, такие как Pong . [11] BlogWall также имел поэтический режим, в котором он перестраивал полученные сообщения, чтобы сформировать стихотворение, и режим опроса, в котором пользователи могли просить других отвечать на их опросы. [11]

Mario Kart Live: Home Circuit — гоночная игра в смешанной реальности для Nintendo Switch, выпущенная в октябре 2020 года.[16a-New] Игра позволяет игрокам использовать свой дом в качестве гоночной трассы [12] За первую неделю после выпуска в Японии было продано 73 918 копий, что сделало игру самой продаваемой игрой недели в стране. [13]

В другом исследовании изучался потенциал применения смешанной реальности в театрах, кино и тематических парках. [14]

Военная подготовка

Первой полностью иммерсивной системой смешанной реальности была платформа Virtual Fixtures , разработанная в 1992 году Луисом Розенбергом в Armstrong Laboratories of the United States Air Force . [15] Она позволяла пользователям-людям управлять роботами в реальных условиях, которые включали реальные физические объекты и 3D-виртуальные наложения («фиксаторы»), которые были добавлены для улучшения производительности человека при выполнении задач манипуляции. Опубликованные исследования показали, что путем внедрения виртуальных объектов в реальный мир можно добиться значительного повышения производительности операторами-людьми. [15] [16] [17]

Реальность боя может быть смоделирована и представлена ​​с использованием сложных, многослойных данных и визуальных помощников, большинство из которых являются дисплеями, монтируемыми на голове (HMD), которые охватывают любую технологию отображения, которую можно носить на голове пользователя. [18] Решения для военной подготовки часто строятся на коммерческих готовых технологиях (COTS), таких как платформа синтетической среды Improbable , Virtual Battlespace 3 и VirTra, причем последние две платформы используются армией США . По состоянию на 2018 год VirTra используется как гражданскими, так и военными правоохранительными органами для обучения персонала в различных сценариях, включая активную стрельбу, домашнее насилие и остановки военного транспорта. [19] [20]  Технологии смешанной реальности использовались Исследовательской лабораторией армии США для изучения того, как этот стресс влияет на принятие решений . С помощью смешанной реальности исследователи могут безопасно изучать военнослужащих в сценариях, в которых солдаты, скорее всего, не выживут. [21]

В 2017 году армия США разрабатывала Synthetic Training Environment (STE), набор технологий для учебных целей, который, как ожидалось, будет включать смешанную реальность. По состоянию на 2018 год STE все еще находился в разработке без предполагаемой даты завершения. Некоторые зарегистрированные цели STE включали повышение реализма и увеличение возможностей обучения симуляции и доступности STE для других систем. [22]

Утверждалось, что среды смешанной реальности, такие как STE, могут снизить затраты на обучение, [23] [24], например, за счет уменьшения количества боеприпасов, расходуемых во время обучения. [25] В 2018 году сообщалось, что STE будет включать в себя представление любой части местности мира для учебных целей. [26] STE будет предлагать различные возможности обучения для бригадных отделений и боевых групп, включая команды Stryker , оружейные и пехотные группы. [27]

Смешанные пространства

Смешанное пространство — это пространство, в котором физическая среда и виртуальная среда намеренно интегрированы в тесном взаимодействии. Целью дизайна смешанного пространства является предоставление людям опыта ощущения присутствия в смешанном пространстве, непосредственного воздействия на содержимое смешанного пространства. [28] [29] Примерами смешанных пространств являются устройства дополненной реальности , такие как Microsoft HoloLens , и игры, такие как Pokémon Go, а также множество приложений для смартфонов, интеллектуальных конференц-залов и приложений, таких как системы отслеживания автобусов.

Идея смешения исходит из идей концептуальной интеграции, или концептуального смешения, введенных Жилем Фоконье и Марком Тернером .

Мануэль Имаз и Дэвид Беньон представили теорию смешивания для рассмотрения концепций в области разработки программного обеспечения и взаимодействия человека и компьютера. [30]

Простейшая реализация смешанного пространства требует двух функций. Первая требуемая функция — это ввод. Ввод может варьироваться от тактильного до изменений в окружающей среде. Следующая требуемая функция — это уведомления, полученные из цифровых пространств. Соответствия между физическим и цифровым пространством должны быть абстрагированы и использованы дизайном смешанного пространства. Бесшовная интеграция обоих пространств встречается редко. Смешанные пространства нуждаются в точках привязки или технологиях для связи пространств. [29]

Хорошо спроектированное смешанное пространство рекламирует и передает цифровой контент тонким и ненавязчивым образом. Присутствие можно измерить с помощью физиологических, поведенческих и субъективных измерений, полученных из пространства. [30]

Концептуальное смешение в пространствах смешанной реальности

В любом пространстве есть два основных компонента:

  1. Объекты – Фактические отдельные объекты, которые составляют среду/пространство. Таким образом, объекты эффективно описывают пространство.
  2. Агенты – корреспонденты/пользователи внутри пространства, которые взаимодействуют с ним через объекты. [28]

Для присутствия в смешанном пространстве должно быть физическое пространство и цифровое пространство. В контексте смешанного пространства, чем выше связь между физическим и цифровым пространствами, тем богаче опыт. [28] Эта связь происходит через посредство корреспондентов, которые передают состояние и природу объектов.
Для целей рассмотрения смешанных пространств природа и характеристики любого пространства могут быть представлены следующими факторами:# Онтология — различные типы объектов, присутствующих в пространстве, общее количество объектов и отношения между объектами и пространством.

  1. Топология — способ размещения и позиционирования объектов.
  2. Изменчивость — частота, с которой меняются объекты.
  3. Агентство – Средство общения между объектами, а также между объектами и пользователями. Агентство также охватывает пользователей внутри пространства.

Физическое пространство – Физические пространства – это пространства, которые обеспечивают пространственное взаимодействие. [31] Этот вид пространственного взаимодействия сильно влияет на когнитивную модель пользователя. [32]
Цифровое пространство – Цифровое пространство (также называемое информационным пространством) состоит из всего информационного контента. Этот контент может быть в любой форме. [33]

Удаленная работа

Смешанная реальность позволяет глобальной рабочей силе удаленных команд работать вместе и решать бизнес-задачи организации. Независимо от того, где они физически находятся, сотрудник может надеть гарнитуру и шумоподавляющие наушники и войти в совместную, захватывающую виртуальную среду. Поскольку эти приложения могут точно переводить в режиме реального времени, языковые барьеры становятся несущественными. Этот процесс также повышает гибкость. Хотя многие работодатели по-прежнему используют негибкие модели фиксированного рабочего времени и местоположения, есть доказательства того, что сотрудники более продуктивны, если у них есть большая автономия в отношении того, где, когда и как они работают. Некоторые сотрудники предпочитают шумную рабочую среду, в то время как другим нужна тишина. Некоторые лучше всего работают утром, другие лучше всего работают ночью. Сотрудники также выигрывают от автономии в том, как они работают, из-за разных способов обработки информации. Классическая модель стилей обучения различает визуальных, аудиальных и кинестетических учащихся . [34]

Техническое обслуживание машин также может выполняться с помощью смешанной реальности. Крупные компании с несколькими производственными площадками и большим количеством оборудования могут использовать смешанную реальность для обучения и инструктирования своих сотрудников. Машины нуждаются в регулярных проверках и время от времени должны настраиваться. Эти настройки в основном выполняются людьми, поэтому сотрудники должны быть проинформированы о необходимых настройках. Используя смешанную реальность, сотрудники из разных мест могут носить гарнитуры и получать живые инструкции об изменениях. Инструкторы могут управлять представлением, которое видит каждый сотрудник, и могут скользить по производственной зоне, увеличивая масштаб технических деталей и объясняя каждое необходимое изменение. Было показано, что сотрудники, прошедшие пятиминутный сеанс обучения с такой программой смешанной реальности, достигают тех же результатов обучения, что и чтение 50-страничного учебного пособия. [35] Расширением этой среды является включение живых данных от работающего оборудования в виртуальное совместное пространство, а затем связывание с трехмерными виртуальными моделями оборудования. Это позволяет проводить обучение и выполнять процессы технического обслуживания, эксплуатации и безопасности, которые в противном случае были бы затруднительны в реальных условиях, используя при этом опыт, независимо от их физического местонахождения. [36]

Функциональный макет

Смешанная реальность может использоваться для создания макетов , которые объединяют физические и цифровые элементы. С использованием одновременной локализации и картирования (SLAM) макеты могут взаимодействовать с физическим миром, чтобы получить контроль над более реалистичными сенсорными переживаниями [37], такими как постоянство объектов , которые обычно было бы невозможно или крайне сложно отслеживать и анализировать без использования как цифровых, так и физических помощников. [38] [39]

Здравоохранение

Умные очки могут быть установлены в операционной для помощи в хирургических процедурах; возможно, они будут удобно отображать данные пациента, накладывая точные визуальные подсказки для хирурга. [40] [41] Предполагается, что гарнитуры смешанной реальности, такие как Microsoft HoloLens, позволят эффективно обмениваться информацией между врачами, а также станут платформой для улучшенного обучения. [42] [41] В некоторых ситуациях (например, пациент инфицирован инфекционным заболеванием) это может повысить безопасность врача и сократить использование СИЗ . [43] Хотя смешанная реальность имеет большой потенциал для улучшения здравоохранения, у нее также есть некоторые недостатки. [41] Технология никогда не сможет полностью интегрироваться в сценарии, когда присутствует пациент, поскольку существуют этические проблемы, связанные с тем, что врач не может видеть пациента. [41] [39] Смешанная реальность также полезна для медицинского образования. Например, согласно отчету Всемирного экономического форума за 2022 год, 85% студентов-медиков первого курса в Университете Кейс Вестерн Резерв сообщили, что смешанная реальность для преподавания анатомии была «эквивалентной» или «лучше», чем очное обучение. [44]

Управление контентом продукта

Управление контентом продукта до появления смешанной реальности состояло в основном из брошюр и небольшого взаимодействия клиента с продуктом за пределами этой двухмерной области. [45] С усовершенствованием технологий смешанной реальности появились новые формы интерактивного управления контентом продукта. В частности, трехмерные цифровые визуализации обычно двухмерных продуктов увеличили достижимость и эффективность взаимодействия потребителя с продуктом. [46]

Управление роботами с участием человека

Недавние достижения в области технологий смешанной реальности возобновили интерес к альтернативным способам общения для взаимодействия человека и робота. [47] Операторы-люди, носящие очки смешанной реальности, такие как HoloLens , могут взаимодействовать (управлять и контролировать), например, роботов и подъемных машин [48] на месте в цифровой фабрике. Этот вариант использования обычно требует передачи данных в реальном времени между интерфейсом смешанной реальности и машиной/процессом/системой, что может быть реализовано путем внедрения технологии цифровых двойников. [48]

Бизнес-фирмы

Смешанная реальность позволяет продавцам показывать покупателям, как определенный товар будет соответствовать их требованиям. Продавец может продемонстрировать, как определенный продукт впишется в дома покупателя. Покупатель с помощью VR может виртуально выбрать товар, развернуться и разместить его в нужных местах. Это повышает уверенность покупателя в совершении покупки и сокращает количество возвратов. [49]

Архитектурные фирмы могут предоставить клиентам возможность виртуального посещения желаемого ими дома.

Технологии и продукты отображения

В то время как смешанная реальность относится к переплетению виртуального мира и физического мира на высоком уровне, существует множество цифровых носителей, используемых для создания среды смешанной реальности. Они могут варьироваться от карманных устройств до целых комнат, каждый из которых имеет практическое применение в различных дисциплинах. [50] [51]

Пещерная автоматическая виртуальная среда

Пользователь стоит в центре виртуальной среды Cave Automatic.

Автоматическая виртуальная среда пещеры (CAVE) — это среда, обычно небольшая комната, расположенная в более крупной внешней комнате, в которой пользователь окружен проекционными дисплеями вокруг него, над ним и под ним. [50] 3D-очки и объемный звук дополняют проекции, чтобы предоставить пользователю чувство перспективы, которое направлено на имитацию физического мира. [50] С момента разработки системы CAVE были приняты инженерами, разрабатывающими и тестирующими прототипы продуктов. [52] Они позволяют дизайнерам продуктов тестировать свои прототипы, прежде чем тратить ресурсы на создание физического прототипа, а также открывают двери для «практического» тестирования на нематериальных объектах, таких как микроскопические среды или целые заводские цеха. [52] После разработки CAVE те же исследователи в конечном итоге выпустили CAVE2, который построен на недостатках оригинальной CAVE. [53] Первоначальные проекции были заменены на 37-мегапиксельные 3D ЖК-панели, сетевые кабели интегрируют CAVE2 с Интернетом, а более точная система камер позволяет среде меняться по мере того, как пользователь перемещается по ней. [53]

Проекционный дисплей

Фотография индикатора на лобовом стекле самолета F/A-18C

Head-up display (HUD) — это дисплей, который проецирует изображения прямо перед зрителем, не сильно затемняя окружающую среду. Стандартный HUD состоит из трех элементов: проектора, который отвечает за наложение графики HUD, объединителя, который является поверхностью, на которую проецируется графика, и компьютера, который объединяет два других компонента и вычисляет любые вычисления или корректировки в реальном времени. [54] Прототипы HUD сначала использовались в военных целях для помощи летчикам-истребителям в бою, но в конечном итоге эволюционировали для помощи во всех аспектах полета — не только в бою. [55] Затем HUD были стандартизированы и в коммерческой авиации, в конечном итоге проникнув в автомобильную промышленность. Одним из первых применений HUD в автомобильном транспорте стала система Heads-up компании Pioneer, которая заменяет солнцезащитный козырек со стороны водителя на дисплей, который проецирует навигационные инструкции на дорогу перед водителем. [56] Крупнейшие производители, такие как General Motors, Toyota, Audi и BMW, с тех пор включили в некоторые модели ту или иную форму проекционного дисплея.

Дисплей, крепящийся на голове

Головной дисплей дополненной реальности

Головной дисплей (HMD), надеваемый на всю голову или надеваемый перед глазами, представляет собой устройство, которое использует одну или две оптики для проецирования изображения непосредственно перед глазами пользователя. Его применение варьируется от медицины до развлечений, авиации и техники, обеспечивая уровень визуального погружения, которого не могут достичь традиционные дисплеи. [57] Головные дисплеи наиболее популярны среди потребителей на рынке развлечений, при этом крупные технологические компании разрабатывают HMD в дополнение к своим существующим продуктам. [58] [59] Однако эти головные дисплеи являются дисплеями виртуальной реальности и не интегрируют физический мир. Однако популярные HMD дополненной реальности более предпочтительны в корпоративных средах. HoloLens от Microsoft — это HMD дополненной реальности, который применяется в медицине, предоставляя врачам более глубокое понимание в реальном времени, а также в технике, накладывая важную информацию поверх физического мира. [60] Еще один известный шлем дополненной реальности был разработан Magic Leap, стартапом, разрабатывающим аналогичный продукт с приложениями как в частном секторе, так и на потребительском рынке. [61]

Мобильные устройства

Мобильные устройства, включая смартфоны и планшеты, продолжают увеличивать вычислительную мощность и портативность. Многие современные мобильные устройства оснащены наборами инструментов для разработки приложений дополненной реальности. [51] Эти приложения позволяют разработчикам накладывать компьютерную графику на видео физического мира. Первой мобильной игрой дополненной реальности, которая имела широкий успех, была Pokémon GO, выпущенная в 2016 году и собравшая 800 миллионов загрузок. [62] В то время как развлекательные приложения, использующие AR, оказались успешными, приложения для повышения производительности и утилиты также начали интегрировать функции AR. Google выпустила обновления для своего приложения Google Maps, которые включают в себя навигационные указания AR, наложенные на улицы перед пользователем, а также расширили свое приложение для перевода, чтобы накладывать переведенный текст на физическое письмо на более чем 20 иностранных языках. [63] Мобильные устройства являются уникальными технологиями отображения из-за того, что они обычно оснащены в любое время.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Cosco, Francesco; Garre, Carlos; Bruno, Fabio; Muzzupappa, Maurizio; Otaduy, Miguel A. (январь 2013 г.). «Визуально-тактильная смешанная реальность с беспрепятственной интеграцией инструмента и руки». Труды IEEE по визуализации и компьютерной графике . 19 (1): 159–172. doi :10.1109/TVCG.2012.107. ISSN  1941-0506. PMID  22508901. S2CID  2894269.
  2. ^ Айгюн, Мехмет Мюрат; Огют, Юсуф Чагры; Байсал, Хулуси; Ташджиоглу, Йигит (январь 2020 г.). «Визуально-гаптическое моделирование смешанной реальности с использованием несвязанных портативных инструментов». Прикладные науки . 10 (15): 5344. doi : 10.3390/app10155344 . ISSN  2076-3417.
  3. ^ J. van Kokswijk, Hum@n, Telecoms & Internet as Interface to Interreality. Архивировано 26 сентября 2007 г. в Wayback Machine (Бергбёк, Нидерланды, 2003 г.).
  4. ^ В. Гинтаутас и А. В. Хаблер, Экспериментальные доказательства состояний смешанной реальности в системе интерреальности Phys. Rev. E 75, 057201 (2007).
  5. ^ Repetto, C. и Riva, G., 2020. От виртуальной реальности к интерреальности в лечении тревожных расстройств. [онлайн] Jneuropsychiatry.org. Доступно по адресу: https://www.jneuropsychiatry.org/peer-review/from-virtual-reality-to-interreality-in-the-treatment-of-anxiety-disorders-neuropsychiatry.pdf [Доступ 30 октября 2020 г.].
  6. ^ Любрехт, Анна. Дополненная реальность для образования Архивировано 5 сентября 2012 г. в Wayback Machine The Digital Union, Университет штата Огайо 24 апреля 2012 г.
  7. ^ Моро, Кристиан; Бирт, Джеймс; Стромберга, Зейн; Фелпс, Шарлотта; Кларк, Джастин; Глаззиу, Пол; Скотт, Анна Мэй (2021). «Улучшения виртуальной и дополненной реальности для студентов-медиков и студентов-естественников по физиологии и анатомии: систематический обзор и метаанализ». Anatomical Sciences Education . 14 (3): 368–376. doi :10.1002/ase.2049. ISSN  1935-9780. PMID  33378557. S2CID  229929326.
  8. ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Редмонд, Петреа; Стромберга, Зейн (2021). «HoloLens и мобильная дополненная реальность в медицинском и медицинском образовании: рандомизированное контролируемое исследование». British Journal of Educational Technology . 52 (2): 680–694. doi : 10.1111/bjet.13049. ISSN  1467-8535. S2CID  229433413.
  9. ^ ab "Bamzooki (сериал 2004–2010) - IMDb", IMDb . [Онлайн]. Доступно: https://www.imdb.com/title/tt2065104/. [Дата обращения: 01 ноября 2020 г.].
  10. ^ ab "FightBox (сериал 2003–2004) - IMDb", IMDb . [Онлайн]. Доступно: https://www.imdb.com/title/tt0386197/. [Дата обращения: 01.11.2020].
  11. ^ abc Cheok, Адриан Дэвид; Халлер, Майкл; Фернандо, Оуэн Ноэль Ньютон; Виджесена, Джанака Прасад (1 января 2009 г.). «Mixed Reality Entertainment and Art». Международный журнал виртуальной реальности . 8 (2): 83–90. doi : 10.20870/IJVR.2009.8.2.2729 . ISSN  1081-1451.
  12. ^ «Mario Kart Live: Home Circuit – Официальный сайт». mklive.nintendo.com. Получено 1 ноября 2020 г.
  13. ^ Романо, Сал (22 октября 2020 г.). «Продажи Famitsu: 10/12/20 – 10/18/20». Gematsu. Получено 22 октября 2020 г.
  14. ^ Стэплтон, К.; Хьюз, К.; Мошелл, М.; Мицикявичус, П.; Альтман, М. (декабрь 2002 г.). «Применение смешанной реальности к развлечениям». Computer . 35 (12): 122–124. doi :10.1109/MC.2002.1106186. ISSN  0018-9162.
  15. ^ ab Розенберг, Луис Б. (1992). «Использование виртуальных приспособлений в качестве перцептивных наложений для повышения производительности оператора в удаленных средах». Технический отчет AL-TR-0089, Лаборатория ВВС США Армстронг, авиабаза Райт-Паттерсон, Огайо, 1992.
  16. ^ Розенберг, Луис Б. (21 декабря 1993 г.). Ким, Вон С. (ред.). «Виртуальные приспособления как инструменты для повышения производительности оператора в средах телеприсутствия». Telemanipulator Technology and Space Telerobotics . 2057. Бостон, Массачусетс: 10–21. Bibcode : 1993SPIE.2057...10R. doi : 10.1117/12.164901. S2CID  111277519.
  17. ^ Хьюз, CE; Стэплтон, CB; Хьюз, DE; Смит, EM (ноябрь 2005 г.). «Смешанная реальность в образовании, развлечениях и обучении». IEEE Computer Graphics and Applications . 25 (6): 24–30. doi :10.1109/MCG.2005.139. ISSN  0272-1716. PMID  16315474. S2CID  14893641.
  18. ^ Пандер, Гурмит Сингх (2 марта 2016 г.). «Предварительные заказы Microsoft HoloLens: цена, характеристики гарнитуры дополненной реальности». The Bitbag. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 1 апреля 2016 г.
  19. ^ VirTra Inc. «Полицейские тренажеры VirTra, выбранные тремя крупнейшими правоохранительными органами США». GlobeNewswire News Room . Получено 22 августа 2018 г.
  20. ^ «Как полиция использует VR? Очень хорошо | Police Foundation». www.policefoundation.org . 14 августа 2017 г. Архивировано из оригинала 22 февраля 2020 г. Получено 22 августа 2018 г.
  21. ^ Паттон, Дебби; Марусич, Лора (9 марта 2015 г.). Международная многопрофильная конференция IEEE 2015 г. по когнитивным методам в осознании ситуации и принятии решений. стр. 145–150. doi :10.1109/COGSIMA.2015.7108190. ISBN 978-1-4799-8015-4. S2CID  46712515.
  22. ^ Иген, Эндрю (июнь 2017 г.). «Расширение симуляций как средства тактической подготовки с многонациональными партнерами» (PDF) . Диссертация, представленная на факультете Командно-штабного колледжа армии США . Архивировано (PDF) из оригинала 27 марта 2020 г.
  23. ^ Бухари, Хатим; Андреатта, Памела; Голдиез, Брайан; Рабело, Луис (1 января 2017 г.). «Структура определения окупаемости инвестиций в обучение на основе симуляции в здравоохранении». ЗАПРОС: Журнал организации, предоставления и финансирования здравоохранения . 54 : 0046958016687176. doi : 10.1177/0046958016687176. ISSN  0046-9580. PMC 5798742. PMID 28133988  . 
  24. ^ Смит, Роджер (1 февраля 2010 г.). «Долгая история игр в военной подготовке». Моделирование и игры . 41 (1): 6–19. doi :10.1177/1046878109334330. ISSN  1046-8781. S2CID  13051996.
  25. ^ Шуфельт, младший, JW (2006) Видение будущего виртуального обучения. В Виртуальные медиа для военных приложений (стр. KN2-1 – KN2-12). Труды совещания RTO-MP-HFM-136, Основной доклад 2. Нейи-сюр-Сен, Франция: RTO. Доступно из: Mixed Reality (MR)Архивировано 13 июня 2007 г. в Wayback Machine
  26. ^ "STAND-TO!". www.army.mil . Получено 22 августа 2018 г. .
  27. ^ "Дополненная реальность может произвести революцию в армейской подготовке | Исследовательская лаборатория армии США". www.arl.army.mil . Получено 22 августа 2018 г.
  28. ^ abc Benyon, David (2014). Пространства взаимодействия, места для опыта (1-е изд.). Morgan and Claypool. стр. 97. ISBN 9781608457724.
  29. ^ ab Benyon, David (июль 2012 г.). «Присутствие в смешанных пространствах». Взаимодействие с компьютерами . 24 (4): 219–226. doi :10.1016/j.intcom.2012.04.005.
  30. ^ Аб Беньон, Дэвид; Имаз, Мануэль (2007). Проектирование с использованием смесей (1-е изд.). Кембридж, Массачусетс и Лондон: MIT Press. стр. 209–218. ISBN 9780262090421.
  31. ^ Дориш, Пол. Последствия для проектирования. Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах. dl.acm.org . SIGHCI. doi :10.1145/1124772.1124855.
  32. ^ Бакстон, Билл (2009). «Медиапространство – Смысловое пространство – Пространство встреч». Медиапространство 20 + лет опосредованной жизни . Совместная работа с компьютерной поддержкой. Springer. стр. 217–231. doi :10.1007/978-1-84882-483-6_13. ISBN 978-1-84882-482-9.
  33. ^ Беньон, Дэвид (2012). Проектирование смешанных пространств (PDF) . Труды BCS-HCI '12 26-й ежегодной конференции группы специалистов по взаимодействию BCS по людям и компьютерам. dl.acm.org . BCS-HCI. стр. 398–403.
  34. ^ Сена, Пит (30 января 2016 г.). «Как рост смешанной реальности изменит коммуникацию, сотрудничество и будущее рабочего места». TechCrunch . Получено 16 мая 2017 г.
  35. ^ «Производители сегодня успешно используют смешанную реальность». Производитель .
  36. ^ Бингем и Коннер «Новое социальное обучение» Глава 6 — Погружение в среду улучшает обучение
  37. ^ Бруно, Фабио; Барбьери, Лорис; Муццупаппа, Маурицио (2020). «Система смешанной реальности для эргономической оценки промышленных рабочих станций». Международный журнал по интерактивному проектированию и производству . 14 (3): 805–812. doi :10.1007/s12008-020-00664-x. S2CID  225517293.
  38. ^ "Virtual Reality Design: User Experience Design Software". dummies . Получено 7 марта 2024 г. .
  39. ^ ab "Постоянство объектов - обзор | Темы ScienceDirect". www.sciencedirect.com . Получено 7 марта 2024 г. .
  40. ^ "Тайбэй достигает высот в Medica 2017". healthcare-in-europe.com . Получено 5 апреля 2019 г. .
  41. ^ abcd "Смешанная реальность против дополненной реальности против виртуальной реальности: их различия и использование в здравоохранении". Brainlab . Получено 7 марта 2024 г.
  42. ^ М. Пелл, Представление о прорывных возможностях дизайна голограмм для смешанной реальности , 1-е изд. 2017. Беркли, Калифорния: Apress, 2017.
  43. ^ Гарнитуры смешанной реальности в больницах помогают защитить врачей и снизить потребность в СИЗ
  44. ^ Wish-Baratz, Susanne; Crofton, Andrew R.; Gutierrez, Jorge; Henninger, Erin; Griswold, Mark A. (1 сентября 2020 г.). «Оценка использования технологий смешанной реальности в дистанционном онлайн-обучении анатомии». JAMA Network Open . 3 (9): e2016271. doi :10.1001/jamanetworkopen.2020.16271. ISSN  2574-3805. PMC 7499123. PMID 32940677  . 
  45. ^ Лунка, Райан (3 ноября 2015 г.). «Что такое управление контентом продукта? | Блог nChannel». www.nchannel.com . Получено 7 марта 2024 г. .
  46. ^ Melroseqatar.com. 2020. MELROSE Solutions WLL [онлайн] Доступно по адресу: http://www.melroseqatar.com/reality-technologies.html [Дата обращения 25 октября 2020 г.].
  47. ^ Чакраборти, Татхагата; Шридхаран, Сарат; Кулкарни, Анага; Камбхампати, Суббарао (октябрь 2018 г.). «Планирование и выполнение задач с учетом проекции для управления роботами в режиме реального времени в рабочей среде смешанной реальности». Международная конференция IEEE/RSJ по интеллектуальным роботам и системам (IROS) 2018 г. Мадрид: IEEE. стр. 4476–4482. дои : 10.1109/IROS.2018.8593830. ISBN 978-1-5386-8094-0. S2CID  13945236.
  48. ^ Аб Ту, Синьи; Аутиосало, Юусо; Джадид, Аднане; Тамми, Кари; Клинкер, Гудрун (12 октября 2021 г.). «Интерфейс смешанной реальности для крана на базе цифрового двойника». Прикладные науки . 11 (20): 9480. дои : 10.3390/app11209480 . ISSN  2076-3417.
  49. ^ «Внедрение новых технологий для эффективных закупок — публикации SIPMM». publication.sipmm.edu.sg . 29 января 2018 г. Получено 1 ноября 2022 г.
  50. ^ abc Cruz-Neira, Carolina; Sandin, Daniel J.; DeFanti, Thomas A.; Kenyon, Robert V.; Hart, John C. (июнь 1992 г.). "CAVE: аудиовизуальный опыт автоматической виртуальной среды". Communications of the ACM . 35 (6): 64–72. doi : 10.1145/129888.129892 . ISSN  0001-0782. S2CID  19283900.
  51. ^ ab Демидова, Лилия (2016). Иванова, С.В.; Никульчев, Е.В. (ред.). «Дополненная реальность и ARToolkit для Android: первые шаги». SHS Web of Conferences . 29 : 02010. doi : 10.1051/shsconf/20162902010 . ISSN  2261-2424.
  52. ^ ab Ottosson, Stig (июнь 2002 г.). «Виртуальная реальность в процессе разработки продукта». Journal of Engineering Design . 13 (2): 159–172. doi :10.1080/09544820210129823. ISSN  0954-4828. S2CID  110260269.
  53. ^ ab Febretti, Alessandro; Nishimoto, Arthur; Thigpen, Terrance; Talandis, Jonas; Long, Lance; Pirtle, JD; Peterka, Tom; Verlo, Alan; Brown, Maxine; Plepys, Dana; Sandin, Dan (4 марта 2013 г.). Dolinsky, Margaret; McDowall, Ian E. (ред.). CAVE2: гибридная среда реальности для иммерсивного моделирования и анализа информации. Инженерная реальность виртуальной реальности 2013. Труды SPIE. Том 8649. Берлингейм, Калифорния, США. стр. 9–20. doi :10.1117/12.2005484. S2CID  6700819.
  54. ^ "Пространственная дезориентация в авиации: исторический фон, концепции и терминология", Пространственная дезориентация в авиации , Прогресс в астронавтике и аэронавтике, Рестон, Вирджиния: Американский институт аэронавтики и астронавтики, стр. 1–36, январь 2004 г., doi : 10.2514/5.9781600866708.0001.0036, ISBN 978-1-56347-654-9, получено 5 ноября 2020 г.
  55. ^ "Fault-Tolerant Avionics", Digital Avionics Handbook , CRC Press, стр. 481–504, 20 декабря 2000 г., doi :10.1201/9781420036879-37, ISBN 978-0-429-12485-3, получено 5 ноября 2020 г.
  56. ^ Alabaster, Jay (28 июня 2013 г.). «Pioneer запускает автомобильную навигацию с дополненной реальностью и проекционными дисплеями». Computerworld . Получено 5 ноября 2020 г. .
  57. ^ Шибата, Такаши (апрель 2002 г.). «Дисплей, монтируемый на голове». Дисплеи . 23 (1–2): 57–64. doi :10.1016/S0141-9382(02)00010-0.
  58. ^ "Характеристики устройств Oculus | Разработчики Oculus". developer.oculus.com . Получено 5 ноября 2020 г. .
  59. ^ "VIVE Specs & User Guide - Developer Resources". developer.vive.com . Архивировано из оригинала 23 октября 2020 г. Получено 5 ноября 2020 г.
  60. ^ «Оценка Microsoft Hololens с помощью приложения для сборки дополненной реальности». doi :10.1117/12.2262626.5460168961001 . Получено 5 ноября 2020 г. .
  61. ^ Креченте, Брайан (20 декабря 2017 г.). «Magic Leap: основатель секретного стартапа представляет очки смешанной реальности». Variety . Получено 5 ноября 2020 г.
  62. ^ Раушнабель, Филипп А.; Россманн, Александр; Том Дик, М. Клаудия (ноябрь 2017 г.). «Структура принятия мобильных игр дополненной реальности: случай Pokémon Go». Компьютеры в поведении человека . 76 : 276–286. doi :10.1016/j.chb.2017.07.030. S2CID  45215074.
  63. ^ «Отправляйтесь к следующему пункту назначения с помощью Google Maps». Google . 8 августа 2019 г. . Получено 5 ноября 2020 г. .

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки

Медиа, связанные со смешанной реальностью на Wikimedia Commons