Загрузочный экран — это экран, отображаемый компьютерной программой , чаще всего видеоигрой , во время загрузки программы (перемещения данных программы с диска в оперативную память ) или инициализации.
В ранних видеоиграх экран загрузки также был шансом для графических художников проявить творческие способности без технических ограничений, часто требуемых для игровой графики. [1] Утилиты рисования также были ограничены в этот период. Melbourne Draw , одна из немногих утилит для 8-битного экрана с функцией масштабирования, была одной из программ, которую предпочитали художники. [2]
Хотя загрузочные экраны остаются обычным явлением в видеоиграх, фоновая загрузка теперь используется во многих играх, особенно в играх с открытым миром , чтобы устранить загрузочные экраны при обычном прохождении игры, заставляя их появляться только при «телепортации» дальше, чем расстояние загрузки (например, с помощью варпа или быстрого перемещения ) или при движении быстрее, чем может загрузиться игра.
Загрузочные экраны, скрывающие время загрузки программы, были обычным явлением, когда компьютерные игры загружались с кассеты , а этот процесс мог занять пять минут и более. [1] В настоящее время большинство игр загружаются в цифровом виде, и, следовательно, загружаются с жесткого диска, что означает более быструю загрузку. Однако некоторые игры также загружаются с оптического диска , что быстрее, чем предыдущие магнитные носители, но все еще включают загрузочные экраны, чтобы скрыть время, необходимое для инициализации игры в оперативной памяти .
Поскольку данные экрана загрузки сами по себе должны быть считаны с носителя, это фактически может увеличить общее время загрузки. Например, в игре ZX Spectrum данные экрана занимают 6 килобайт , что представляет собой увеличение времени загрузки примерно на 13% по сравнению с той же игрой без экрана загрузки. [1] Однако в последнее время более мощное оборудование значительно уменьшило этот эффект.
Экран загрузки не обязательно должен быть статичной картинкой. Некоторые экраны загрузки отображают полосу прогресса или обратный отсчет таймера , чтобы показать, сколько данных фактически загружено. Другие, в последнее время, вообще не являются картинкой, а представляют собой небольшое видео или имеют части, анимированные в реальном времени.
Такие вариации, как индикатор выполнения, иногда программируются для неточного отражения хода времени или продления во время загрузки; вместо этого выбирают искусственные паузы или заикания. Это может быть сделано в играх по множеству причин, включая поощрение игроков к взаимодействию с экспозицией во время отсутствия игрового процесса и предоставление игроку захватывающего перехода между сценами. Одним из примечательных примеров использования этой практики является стратегическая игра в реальном времени Age of Empires , где программист Грег Стрит описывает свой метод синхронизации визуальных очередей загрузки с соответствующими очередями скриптов при загрузке случайно сгенерированной карты. [3] [4] Другие разработчики описывают необходимость искусственного таймера загрузки, несмотря на технический прогресс, делающий современное время загрузки почти мгновенным, чтобы позволить игроку плавно переходить между сегментами игрового процесса. [3] Этот метод имеет основания в воспринимаемом восприятии производительности, обозначенном временем загрузки. Это восприятие времени загрузки может быть изменено такими факторами, как движение индикатора выполнения. [5]
Другие экраны загрузки дублируют экраны брифинга, предоставляя пользователю информацию для чтения. Эта информация может быть только для повествования и/или развлечения или может предоставлять пользователю информацию, которая будет полезна после завершения загрузки, например, цели миссии или полезные советы по игровому процессу. В файтингах экран загрузки часто является экраном противостояния, на котором показаны бойцы, которые примут участие в матче.
Некоторые игры даже включали мини-игры в свой экран загрузки, в частности, Skyline Attack 1983 года для Commodore 64 и Joe Blade 2 на ZX Spectrum . Одной из известных игр-загрузчиков была Invade-a-Load . Другой пример — «викторина владельцев магазинов» в Dota 2, которая была скорее экраном поиска игры, чем экраном загрузки.
Namco использовала игровые мини-игры во время загрузочных экранов. Примерами служат вариации их старых аркадных игр, таких как Galaxian или Rally-X, в качестве загрузочных экранов при первой загрузке многих из их ранних релизов PlayStation . Даже много лет спустя их игры для PlayStation 2 , такие как Tekken 5 , все еще использовали игры, чтобы занять людей, пока игра изначально загружается. Несмотря на предшествующее искусство Invade-a-Load , Namco подала патент в 1995 году [6] , который не позволял другим компаниям размещать игровые мини-игры на своих загрузочных экранах, срок действия которого истек в 2015 году. [7] [8] [9 ] [10] [11] [12] В последних играх EA Sports есть «разминочные» сессии. Например, в FIFA 11 игрок в одиночку выполняет штрафные удары, а в NBA Live 10 есть буллиты для двух игроков, пока игра загружается. В NBA Live 08 есть викторина на общие знания для 4 игроков. Версии игры MX vs. ATV: Untamed от THQ для PlayStation 3 и Xbox 360 позволяют игроку принять участие в сеансе свободной езды на тестовой трассе.
В некоторых играх, таких как ряд игр Call of Duty , есть катсцены , которые дают введение в уровень, пока игра загружается в фоновом режиме. Обычно, когда уровень полностью загружен, оставшаяся часть катсцены может быть пропущена. Видео не обязательно относится к тому, что происходит на уровне, так как Red Faction: Guerrilla иногда показывает новостные репортажи, предвещающие события, которые станут важными позже, или дает некоторые подробности о вселенной игры.
На Commodore 64 экраны загрузки ленты часто содержали музыку в виде чиптюна, использующего усовершенствованный звуковой чип SID машины.