stringtranslate.com

Wraparound (видеоигры)

Wraparound в видеоиграх — это когда объект уходит с одной стороны экрана и появляется с другой. Например, в Asteroids корабль игрока вылетает с правой стороны экрана, а затем продолжает движение с левой стороны с той же скоростью. Это называется wraparound , поскольку верхняя и нижняя части экрана заворачиваются, чтобы встретиться, как и левая и правая стороны ( топологически эквивалентно евклидову 2-тору ). [1]

Некоторые игры заворачиваются в определенных направлениях, но не в других, например, игры серии Civilization , которые заворачиваются слева направо, но верх и низ остаются краями, представляя Северный и Южный полюса (топологически эквивалентны цилиндру ) . Некоторые игры, такие как Asteroids, не имеют границ, и объекты могут перемещаться по любой части края экрана и появляться на другой стороне. [2] Другие, такие как Pac-Man , Wizard of Wor и некоторые игры серии Bomberman , имеют границу, окружающую большую часть игровой области, но имеют несколько путей, соединяющих левую сторону с правой или верх с низом, по которым могут перемещаться персонажи. Заворачивание может применяться к играм со скроллингом, таким как Defender , где игрок может бесконечно летать в одном направлении, потому что горизонтальные границы ландшафта связаны. Некоторые игры даже включают диагональное заворачивание, где движение из одного угла экрана заворачивается в противоположный угол.

Примеры

Известные примеры видеоигр, в которых использовалась круговая механика:

Влияние

История

В Spacewar! 1962 года было игровое поле с закругленным полем, [3] как и в первой коммерческой аркадной видеоигре Computer Space (1971). Закругление было распространено в играх 1970-х и начала 1980-х годов, включая Space Race (1973), Combat (1977), Asteroids (1979) и Star Castle (1980). [1] Surround (1977) для Atari 2600 имеет опцию игрового процесса, называемую в руководстве «закругленное поле». [4]

Концепция обертывания возникла в ранние дни видеоигр, когда ограничения оборудования накладывали ограничения на размер игровых миров. Вместо того, чтобы создавать обширные среды, требующие значительной памяти или вычислительной мощности, разработчики использовали обертывание для имитации непрерывного игрового процесса на ограниченном оборудовании.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Средство видеоигры, Марк Дж. П. Вольф, Издательство Техасского университета , 2001, 203 стр., стр. 56, ISBN  978-0-292-79150-3 в Google Books
  2. ^ Сален, Кэти (2004). Правила игры: основы игрового дизайна. MIT Press. стр. 394. ISBN 0262240459. Получено 2014-11-20 .
  3. ^ Тоттен, Кристофер (2014). Архитектурный подход к дизайну уровней. CRC Press. стр. 31. ISBN 9781466585416.
  4. ^ "Руководство по объемному звучанию Atari 2600". Atari Age .

Внешние ссылки