stringtranslate.com

Зомби в Resident Evil

Зомби (ゾンビ, Zonbi ) — повторяющиеся антагонисты в вымышленной вселенной японской игровой компании Capcom мультимедийной франшизы Resident Evil , известной в Японии как Biohazard . Впервые появившись в видеоигре Resident Evil 1996 года , они представляют собой мутировавших существ с каннибалистическими побуждениями и тяжелым эпидермальным некрозом , а их происхождение объясняется с научной точки зрения. В отличие от зомби в других произведениях жанра ужасов и фэнтези, где они традиционно представлены как телесные призраки с мифологическим и сверхъестественным происхождением, зомби в серии Resident Evil обычно создаются с помощью биологического оружия , генетических манипуляций и/или паразитического симбиоза . Последующие сиквелы показали другие типы зомби, а также связанных с ними существ, которые представлены как более ловкие, злобные и умные противники.

Зомби и связанные с ними существа из франшизы Resident Evil , являющиеся неотъемлемой частью серии видеоигр, а также экранизаций, широко признаны одним из самых запоминающихся воплощений тем ужасов в видеоиграх и представляют собой влиятельный элемент жанра survival horror , вдохновивший на создание множества произведений на схожие темы.

Разработка

Директор первой части серии видеоигр Resident Evil Синдзи Миками ссылался на «Зловещие мертвецы» и «Техасскую резню бензопилой» как на источники вдохновения для своей работы в рамках франшизы Resident Evil . [1] Чтобы объяснить происхождение зомби во вселенной Resident Evil , Миками выбрал вирус в качестве инфекционного агента или патогена , который превращает людей в зомби; во время интервью с IGN Миками вспомнил, что «был взволнован новой идеей о том, что вирус — настоящий враг, которого люди не видят — может вызывать у людей огромный страх». [1] Миками выбрал фиксированную перспективу камеры и реализацию управления танком , которые являются системой управления, используемой в видеоиграх, когда он признался, что ему было неловко двигаться, но тем не менее настаивал на том, что это был единственный метод, который он мог придумать в то время, чтобы заставить игру ужасов работать: он объяснил, что таким образом игрок не мог видеть приближающегося зомби, но все равно мог слышать его шаги, не зная его точного местоположения. [1]

Изображение поведения зомби сильно изменилось по мере расширения серии Resident Evil . [2] Более поздние игры, выпущенные после оригинальной Resident Evil, представляли собой эскалацию типов врагов, вводя новых существ или переосмысливая уже существующих. Например, Resident Evil 3 представил зомби, которые могли бежать и бросаться на персонажей игрока с необычайно высокой скоростью. [3] Для Resident Evil 4 Миками отказался от управления танком, которое ранее служило цели усиления пугающих ощущений, и представил новый тип врагов. [1] Los Ganados («Скот» на испанском языке), которых журналисты видеоигр по-разному описывали как «зомби-похожие не-зомби» или «очень-зомби-похожие-но-не-официально-зомби», представляли собой дальнейшую эволюцию архетипа зомби из-за их интеллекта и ловкости. [3] [1] По мнению Миками, жанр ужасов с тех пор перешел от предпочтения прямого, физического ужаса к тихому, психологическому ужасу. Он заметил, что, хотя многие игроки с тех пор выработали иммунитет к физическому ужасу и идее зомби как страшного опыта прошлых десятилетий, по его мнению, ничто не пугает людей больше, чем они сами, а также их общества и культуры, что представляет собой определенный элемент ужаса, который неподвластен времени. [1]

Для ремейков старых игр Resident Evil разработчики Capcom могли пересмотреть и реализовать потенциал оригинального дизайна врагов без технических ограничений устаревших технологий. [4] В ремейке Resident Evil 2002 года зомби, которые не были успешно убиты выстрелом в голову или сожжены, могли возродиться в виде быстро движущихся «Багровых голов», напоминающих силуэт графа Орлока из «Носферату» . [3] В оригинальной Resident Evil 2 специализированный зомби, называемый Лизуном, должен был сначала упасть на пол со стен или потолка, чтобы вступить в бой с персонажем игрока: по словам продюсера Ёсиаки Хирабаяси, это связано с тем, что оригинальная игра была представлена ​​с фиксированной камерой и управлением танком, которые требовали «системы стрельбы с остановкой и прицеливанием». [4] В ремейке Resident Evil 2 2019 года камера расположена позади персонажа игрока, что дает игроку больше свободы для управления камерой и прицеливания во врагов. [4] Это позволяет игроку искать Ликера, который атакует с возвышения, в соответствии с оригинальным дизайном. [5] Признавая большое количество крови, изображенной в ремейке, продюсер Цуёси Канда объяснил, что понятие «действительно ужасающих зомби» является одной из основных концепций игры, и что разработчики потратили много времени и усилий, чтобы передать «урон, который ощущается весомым и реальным», когда персонажи игроков неоднократно стреляют в зомби, которые неустанно на них нападают. Канда отметил, что визуальные эффекты высокого разрешения визуализируются и разрабатываются с невероятной детализацией, которая затем используется в качестве основы для создания их «мира сырости и тьмы». [6]

Что касается основных вражеских юнитов Resident Evil 7: Biohazard , известных как Molded, продюсер Джун Такеучи прокомментировал, что их название подразумевает, что может быть человеческое намерение формировать или создавать что-то как часть предыстории этих существ, и что разработчики принимают осознанное творческое решение отойти от вируса как источника массового заражения, которое приводит к инцидентам биологической опасности в повествованиях предыдущих игр. [7] В Resident Evil Village художник Томонори Такано сказал, что разработчики хотели продолжить тот же подход, который начался в Resident Evil 7, в том смысле, что они хотели отойти от простого использования таких элементов, как зомби, чтобы напугать игроков, но создать уникальные ситуации и персонажей, которые будут вызывать страх новыми способами. [8] Враждебный вид мутантов-людей, называемый ликанами , имеет дизайн, похожий на оборотней, и был разработан с учетом готического ужаса в игре, и Сато объяснил: «[Они] во многом появились из-за того, что мы хотели создать врага, который представлял бы деревню... Мы разработали его так, чтобы это было своего рода извращенным результатом человеческого существа, и мы черпали много вдохновения из оборотней, имея возможность использовать визуальный образ готического ужаса ». [9]

Появления

Видеоигры

Зомби впервые появляются в первой части Resident Evil как примитивные, но смертоносные существа, бродящие по заброшенному особняку Спенсера. [3] Они ведут себя неуклюже, как в фильмах о зомби 1970-х годов, в частности в серии фильмов Джорджа А. Ромеро « Ночь живых мертвецов ». [10] Они стонут и неустанно двигаются к персонажам игроков с вытянутыми руками и без особой ловкости, и хотя их медленная скорость передвижения дает игрокам достаточно времени для реагирования, зомби могут поглотить почти полный магазин пистолета, прежде чем упасть. [3] Фармацевтический конгломерат Umbrella Corporation , основная антагонистическая фракция в ранних играх франшизы, вызывает смерть или радикальные мутации у своих хозяев. В отличие от тиранов, которые по своей сути являются генетически измененными организмами, биоорганическим оружием (БОО), зомби часто являются непреднамеренными побочными эффектами людей, инфицированных Т-вирусом , названием, данным серии штаммов РНК-вируса, называемых «вирусом-прародителем», который вызывает смерть или радикальные мутации у своих хозяев. Популярная тактика уничтожения зомби — точные выстрелы в голову, в то время как другие игроки могут предпочесть экономить боеприпасы, ожидая, пока зомби немного отклонятся от курса и попытаются пробежать мимо них. [3] [11] Resident Evil 2 и Resident Evil 3 представляют сценарий зомби-апокалипсиса , в котором зомби появляются в больших количествах, заполняя весь вымышленный Раккун-Сити, который расположен недалеко от особняка из первой игры. [11] Они представлены как более гибкие в движении, хотя их можно сбить с ног, если они получат достаточно урона, и расчленить, если игроки нацелятся на определенную часть тела. [3] [12]

Другие существа зомби-типа в серии включают одомашненных собак, инфицированных Т-вирусом, также известных как зомби-собаки (ゾンビ犬zombi-inu ). [13] В отличие от более медленных зомби-людей, зомби-собаки сохраняют большую часть своей ловкости с заметным увеличением выносливости и агрессии. Зомби-собаки обычно изображаются с активным некрозом, например, видимый глаз выпячивается из их в остальном дикого, но пропорционального фасада. [14] Большинство зомби-собак, встречающихся в ранних играх Resident Evil , принадлежат к породе доберманов : причина такой частоты была связана с предложением шефа Брайана Айронса подразделению K9 во вселенной использовать эту породу в качестве полицейской собаки для полицейского департамента города Раккун. [15] Resident Evil 2 также представила Лизуна, гротескное существо с открытым мозгом, лишенным кожи, которое атакует свою добычу острыми когтями и длинным цепким языком. [16] Это результат дальнейшей мутации зомби, инфицированного определенными штаммами Т-вируса, особенно того, который потреблял большое количество биомассы для поддержания своего метаболизма. Он слеп, но чрезвычайно чувствителен к звуку, что может быть смягчено навигационной тактикой опытных игроков. [17] Вариант Ликера, который появляется в Resident Evil 5 , представлен с «довольно непримечательным чувством слуха», что отражает ориентированную на действие направленность игры по сравнению с ее предшественниками. [17]

Resident Evil Zero представила зомби, которые роятся и заражены пиявками, инфицированными Т-вирусом, что требует от игроков принятия другого подхода для победы в бою. Они похожи по концепции на более поздний тип зомби «Ooze», представленный в Resident Evil: Revelations , оба из которых визуально и функционально отличаются от более гуманоидных традиционных зомби. [3] Resident Evil 7: Biohazard представляет собой «Molded», полуморфных черных слизеподобных антропоморфных монстров, порожденных изотропной плесенью, которая питается мертвыми телами. Сгущаясь через трещины и щели, они могут, казалось бы, появляться из ниоткуда, чтобы волочить ноги к игроку, а их головы неловко и аритмично покачиваются из стороны в сторону, что может оказаться проблематичным для прицеливания. [18] В Resident Evil Village представлены ликаны, [19] а также мороаики из Castle Dimitrescu , неуклюжие закованные существа, описанные как очень похожие на традиционных зомби франшизы. [20] Согласно истории Village , они являются результатом экспериментов леди Димитреску с патогеном Mold из Biohazard . [21]

В некоторых более поздних играх Resident Evil есть враги, которые сохраняют некоторое подобие интеллектуальных способностей и сильно отличаются от архетипа зомби в более ранних играх. Los Ganados из Resident Evil 4 заражены изменяющими тело паразитическими формами жизни, известными как «Las Plagas»: они способны говорить, довольно проворны и обладают адекватными когнитивными способностями для использования боевой тактики, такой как метание топоров и динамита в персонажа игрока. [3] Луис Сера , второстепенный персонаж в Resident Evil 4 , сравнил этих существ с тремя видами плоских червей , трематод , которые могут влиять на поведение своих хозяев: Dicrocoelium dendriticum , Galactosomum и Leucochloridium paradoxum . [22] Паразиты могут прорастать из некоторых обезглавленных особей и атаковать персонажа игрока, когда он находится в непосредственной близости. [3] Маджини из Resident Evil 5 также заражены паразитом Лас-Плагас , хотя они, как правило, лучше вооружены оружием военного уровня, что служит предлогом для перестрелок из укрытий в качестве игровой механики. [3] В Resident Evil 6 есть два типа зомби-подобных антагонистов, созданных из нового C-вируса: шаркающие зомби, созданные посредством косвенного воздействия C-вируса, которые ведут себя аналогично проворным главным врагам Resident Evil 4 и Resident Evil 5 , хотя и с уменьшенными умственными способностями, и J'avo, созданные посредством прямого введения C-вируса. Когда J'avo подвергаются расчленению или получают достаточные повреждения, они проявляют регенеративные способности, которые вызывают радикальные мутации, схожие по концепции с хозяевами паразита Лас-Плагас . [3] В спин-оффе Resident Evil: Revelations 2 представлены Afflicted , которые являются безумными людьми, которые были жестоко пытаны и связаны массой металлической проволоки и шипов. [3]

Другие выступления

Зомби появлялись в каждом фильме Resident Evil с живыми актерами [23] [ 24] и анимационных фильмах, таких как Resident Evil: Vendetta [25] и Resident Evil: Death Island [26] . Помимо повторяющихся появлений в видеоиграх Resident Evil и анимационных фильмах, Ликер появлялся в адаптациях с живыми актерами, таких как серия фильмов Resident Evil режиссера Пола У. С. Андерсона [27] , фильм 2021 года Resident Evil: Welcome to Raccoon City [ 28] и телесериал Netflix 2022 года [29] .

За пределами серии Resident Evil . Зомби появились в PUBG Mobile 2018 года . [30] Зомби также были представлены в тематических аттракционах Resident Evil в Universal Studios Japan и Universal Orlando 's Halloween Horror Nights . [31]

Прием и анализ

В своем эссе под названием «Как зомби изменили видеоигры» Мэтью Дж. Вайс подробно проанализировал представление зомби на протяжении всей истории франшизы Resident Evil . Он описал первую игру Resident Evil как «Ur-Text», оригинальную версию игры, и что Миками создал «игру про зомби» таким же образом, как и фильм про зомби, «медиа-артефакт, построенный исключительно вокруг фигуры», зомби. [2] Он сформировал мнение, что в ретроспективе зомби Resident Evil представляли собой борьбу за примирение современных условностей поведения зомби с определенными условностями видеоигр. Что касается выбора Миками обосновать антагонистов франшизы с научной точки зрения, которая включает в себя инфекционный патоген, Вайс заметил, что разработчики решили не моделировать прогрессирование заражения зомби на персонажах игроков, вместо этого выбрав традиционные представления об ущербе для шкалы здоровья с учетом рыночного баланса и расширения прав и возможностей игроков. [2] Вайсс утверждал, что разработчики по сути занялись процессом, называемым «избирательной абстракцией», в ходе которого они выбирали и выбирали, какие условности видеоигр будут заменены общепринятыми условностями фантастики о зомби, и наоборот. [2] Вайсс пришел к выводу, что наибольший вклад франшизы в игровую эстетику заключается в ее дизайне сложности и способности внушать игрокам чувство уязвимости, а также в изображении зомби такими же опасными, как и их аналоги в фильмах, что перекликается с изображением ценности предусмотрительности по сравнению с паникой в ​​апокалиптических обстоятельствах в фильмах Ромеро. [2]

Комментаторы приписывают непреходящую популярность архетипа зомби, популяризированного ранними играми Resident Evil , отчасти тому факту, что зомби-враги не должны демонстрировать значительный уровень интеллекта, что делает их относительно простыми для программирования. [32] [33] С другой стороны, Мильке высказал мнение, что Resident Evil 4 была успешной попыткой придерживаться проверенной формулы, изменяя ее условности, и что отход от сюжетной линии корпорации Umbrella и «настоящих зомби» был желанным изменением для серии. [1] По мнению Патрика Шэнли из The Hollywood Reporter , Resident Evil 4 «пригвоздила ужас и имела такую ​​крутую настройку классической формулы зомби», которая подчеркнула эластичность термина «зомби» и продемонстрировала другие возможности, которые можно было бы исследовать с архетипом существа. [33] Коллега Шэнли Ричард Ньюби разделял схожие чувства и предположил, что паразит Лас-Плагас, представленный в Resident Evil 4, еще больше расширил жанр зомби. [33]

Появление Ликера часто упоминается как один из самых знаковых и запоминающихся моментов франшизы Resident Evil . [34] [35] [17]

Некоторые конкретные существа типа зомби, такие как зомби-собака и Лизун, получили особое внимание от игровых журналистов. IGN сказал, что сцена пугающего прыжка зомби-собаки в первой игре задала определяющий тон «грызущего беспокойства» для остальной части Resident Evil . [36] И The Guardian , и Kotaku считали сцену окна с зомби-собакой одним из величайших пугающих моментов в видеоиграх; Кэмерон Кунцельман из Kotaku , в частности, подчеркнул ее как «оригинальный момент в пугании пользователей PlayStation ». [37] [38] [39] Джордан Девор из Destructoid назвал сцену окна «удивительно страшной последовательностью». [40] Лизун появлялся в нескольких «топовых» списках критиков, которые выделяют его как одного из величайших или самых страшных врагов в видеоиграх. [36] [41] [42] Поскольку он связан с фирменным стилем франшизы, Лизун был предметом множества товаров. [43] [44] [16]

Аарон Поттер из PCGamesN считает, что Capcom вернули своим зомби «угрожающую и неумолимую силу», которой они когда-то были в Resident Evil 2 2019 года , после периода времени, когда зомби франшизы, как считалось, утратили свою пугающую привлекательность. [6] В частности, Поттер сказал, что идея «влажности», переданная Кандой, отличает кровь в Resident Evil 2 2019 года от представления, которое можно увидеть в большинстве других видеоигр в жанре ужасов, отметив «ужасающие способы, которыми может быть изуродована человеческая анатомия» и отвратительные проявления крови, которые следуют всякий раз, когда игроки убивают зомби. [6] Роберт Зак из GamesRadar+ сформировал мнение, что плесневые грибы служат предшественниками зомби из ремейка Resident Evil 2 2019 года , который был выпущен через два года после Resident Evil 7 , и высказал мнение, что это намеренное дизайнерское решение, позволяющее игрокам заново открыть для себя ужас столкновения с медленно движущимися врагами в тесных пространствах, поскольку движения обоих типов существ, по-видимому, параллельны друг другу. [18]

Культурное влияние

Косплееры, изображающие зомби, которые были сотрудниками корпорации Umbrella

Различные комментаторы, включая Джорджа А. Ромеро и британского актера Саймона Пегга , считали, что зомби, изображенные в серии Resident Evil, являются основным фактором возрождения и последующего распространения зомби в популярной культуре начала 21-го века. [45] [46] [2] [10] Автор Джейми Рассел из книги Book of the Dead: The Complete History of Zombie Cinema , в частности, описал полученное культурное влияние как « эффект Resident Evil ». [2] [47] Реалистичный, научный подход к объяснению происхождения зомби стал стандартным тропом в популярных художественных произведениях, выпущенных после первой видеоигры Resident Evil . [48] [47] Тим Тури из Game Informer сформировал схожее мнение о том, что разнообразные изображения зомби и связанных с ними монстров на протяжении всей истории Resident Evil задают тренд, в частности, отмечая сдвиг жанра зомби от сверхъестественных тем к научным темам . [3] Джеймс Милке из IGN прокомментировал, что зомби, представленные Синдзи Миками и Capcom, представляют собой эволюцию архетипа зомби и постоянно переосмысливаются как интерес для массового рынка, при этом франшиза задает тон для жанра survival horror и достигает огромного коммерческого успеха, которого не достигли ее современники: [1] к 2020 году было продано 100 миллионов копий серии видеоигр по всему миру, [49] а к 2011 году экранизация Resident Evil была описана Книгой рекордов Гиннесса как самая успешная серия фильмов, основанная на видеоиграх . [50]

Ким Ньюман обратил внимание на тот факт, что многие фильмы о зомби, выпущенные после Resident Evil, как правило, больше ориентированы на экшн-ориентированный подход между главными героями и их зомби-антагонистами по сравнению с фильмами предыдущих поколений, что Ньюман вывел как значительное влияние жанра видеоигр. [51] Джош Левин из Slate отнес видеоигры Resident Evil к источникам вдохновения, стоящим за массовой популяризацией нового типа зомби, быстрого зомби или бегущего зомби, с начала 2010-х годов и упомянул зомби-собак франшизы в качестве яркого примера этого. [52]

Ссылки

  1. ^ abcdefgh Мильке, Джеймс (4 июня 2020 г.). «Создатель Resident Evil рассказывает о зомби в 2020 году и о том, как его игры изменятся после пандемии». IGN . Архивировано из оригинала 4 февраля 2021 г. Получено 4 февраля 2021 г.
  2. ^ abcdefg Кристофер М. Мореман; Кори Джеймс Раштон, ред. (10 октября 2011 г.). Зомби — это мы: эссе о человечности ходячих мертвецов. Макфарланд. стр. 151–168. ISBN 97807-8648-808-7. Архивировано из оригинала 17 апреля 2023 г. . Получено 4 марта 2021 г. .
  3. ^ abcdefghijklmn Тури, Тим (24 февраля 2015 г.). ""It's A Monster!" – The Evolution Of Resident Evil's Zombies". Game Informer . Архивировано из оригинала 17 января 2021 г. Получено 4 марта 2021 г.
  4. ^ abc "Remaster, Remake, or Reimagining? The Task of Bringing Back Resident Evil 2". IGN . 9 октября 2018 г. Архивировано из оригинала 4 февраля 2020 г. Получено 1 июля 2022 г.
  5. ^ «Лизеры такие же кошмарные, какими вы их помните в Resident Evil 2 Remake — практический опыт». 8 октября 2018 г. Архивировано из оригинала 27 июля 2021 г. Получено 11 марта 2024 г.
  6. ^ abc Potter, Aaron (29 апреля 2019 г.). «Как Capcom создала кровь и «мир сырости и тьмы» в ремейке Resident Evil 2». PCGamesN . Архивировано из оригинала 25 января 2021 г. . Получено 4 марта 2021 г. .
  7. Херли, Леон (5 декабря 2016 г.). «Продюсер Resi 7 Джун Такеучи объясняет, что такое Molded, и почему на этот раз за ниточки не дергает коварный негодяй». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 6 мая 2021 г. . Получено 4 марта 2021 г. .
  8. Ким, Мэтт (10 февраля 2021 г.). «Как Capcom разработала Lady Dimitrescu из Resident Evil Village и почему она так популярна в сети». IGN . Архивировано из оригинала 22 марта 2021 г. Получено 10 февраля 2021 г.
  9. ^ Стадник, Алекс (23 апреля 2021 г.). «Resident Evil Village: A Deeper, Inside Look At The Lycan». Game Informer . Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 г. Получено 28 июня 2021 г.
  10. ^ ab HC, Luis (12 марта 2021 г.). «Как Resident Evil вновь представила зомби новому поколению [Resident Evil в 25 лет]». Кровавая отвратительность! . Архивировано из оригинала 12 марта 2021 г. . Получено 12 марта 2021 г. .
  11. ^ ab Рубен, Ник (21 января 2019 г.). «Почему Город мертвых в Resident Evil 2 пугает нас». Eurogamer . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 г. Получено 4 марта 2021 г.
  12. Aniel, Alex (21 января 2019 г.). «Как Resident Evil 2 развалилась, а затем стала одним из крупнейших хитов Capcom». Polygon . Архивировано из оригинала 21 января 2019 г. Получено 4 марта 2021 г.
  13. ^ (на японском языке) Кодекс биологической опасности: Вероника Канзенбан Кайтай Синсё. Межмозговой мозг. п. 68.
  14. ^ Отрывок из Кодекса биологической опасности: Вероника Кандзэнбан Кайтай Синсё, стр. 68: "ロックフォート島の訓練所や南極基地で飼育されていたドーベルマン種の軍用犬が、 T-ウィルスに汚染された飼料や生物を摂取することで二次感染したもの。肉体の腐敗は進んでいるが、 緩慢な動きしかてきないヅンビと異なり、 生前と変わらぬ俊敏さで獲物へと襲いかかる。"
  15. ^ "モンスター紹介" . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 года . Проверено 8 декабря 2019 г.
  16. ^ Эдди Макуч (7 февраля 2019 г.). «Эта статуэтка Resident Evil за 900 долларов — настоящая дрянь». GameSpot . Архивировано из оригинала 9 апреля 2023 г. Получено 11 марта 2024 г.
  17. ^ abc Wilson, Carl (26 июня 2017 г.). «Navigating the Hollywood Monsters of the Resident Evil Videogame Franchise». PopMatters . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Получено 1 июля 2022 г.
  18. ^ ab Zak, Robert (23 мая 2019 г.). «Resident Evil 2 была фантастическим возвратом назад, но именно Resident Evil 7 двигает серию вперед». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 31 мая 2021 г. . Получено 4 марта 2021 г. .
  19. ^ Берд, Мэтью (26 января 2021 г.). «Представляем монстров, крадущихся вокруг Resident Evil Village». Den of Geek . Получено 14 апреля 2024 г.
  20. Поттер, Аарон (7 мая 2021 г.). «Представляем монстров, крадущихся вокруг Resident Evil Village». PCGamesN . Архивировано из оригинала 7 мая 2021 г. Получено 8 мая 2021 г.
  21. Мэтью Берд (7 мая 2021 г.). «Resident Evil Village: Megamycete, Mold, and Cadou Parasite Explained». Den of Geek . Архивировано из оригинала 29 декабря 2023 г. Получено 11 марта 2024 г.
  22. ^ Коити Хамамура, ред. (2006). Biohazard Resident Evil 4 Kaitai Shinsho Revised Ed Game Guide Book (на японском языке). Famitsu. ISBN 4-7577-2638-4.
  23. Марк Биррелл (23 июля 2019 г.). «10 самых нелепых сцен действий в фильмах «Обитель зла», рейтинг». ScreenRant . Архивировано из оригинала 20 августа 2019 г. Получено 8 декабря 2019 г.
  24. Челси Штайнер (25 января 2019 г.). «Netflix снимает сериал Resident Evil, но почему | Мэри Сью». Архивировано из оригинала 26 января 2019 г. Получено 8 декабря 2019 г.
  25. ^ Натан Бирч. «Resident Evil: Vendetta Clip выводит ужасающих зомби-псов из сериала на новый уровень». WWG . Архивировано из оригинала 7 декабря 2019 г. Получено 8 декабря 2019 г.
  26. Nathan Birch (26 июля 2023 г.). «Обзор Resident Evil: Death Island». IGN . Получено 14 апреля 2024 г.
  27. ^ The Rotting Corpse. «Rotting Reviews: Resident Evil — невыносимый фильм, но он может вылечить депрессию». Dead Entertainment . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 г. Получено 2 июля 2019 г.
  28. Бен Хэтэуэй (28 ноября 2021 г.). «Resident Evil Welcome To Raccoon City: 10 лучших убийств в фильме». ScreenRant . Архивировано из оригинала 8 апреля 2023 г. Получено 11 марта 2024 г.
  29. Ник Романо (6 июня 2022 г.). «Лизеры, гигантские пауки и демон-доберман: новый трейлер Resident Evil вызывает ужасы». Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
  30. Charles Singletary Jr (19 февраля 2019 г.). «PUBG Mobile приветствует зомби в кроссовере Resident Evil 2». Shacknews . Получено 14 апреля 2024 г.
  31. ^ Источники появления зомби на многочисленных аттракционах:
    • Уайтхед, Дэн (12 сентября 2012 г.). «Universal Studios Japan превратилась в Раккун-Сити». Eurogamer . Архивировано из оригинала 31 июля 2017 г. Получено 19 апреля 2018 г.
    • Ривз, Бен (23 сентября 2013 г.). «Capcom и Universal Studios обсуждают реальную жизнь Resident Evil – Особенности». Game Informer . Архивировано из оригинала 14 января 2014 г. Получено 19 апреля 2018 г.
  32. ^ Барр, Мэтью (17 июля 2019 г.). «Зомби, снова? Качественный анализ привлекательности антагониста-зомби в игровом дизайне». The Playful Undead and Video Games . стр. 15–29. doi :10.4324/9781315179490-2. ISBN 9781315179490. S2CID  181693024.
  33. ^ abc Patrick Shanley; Richard Newby (27 апреля 2019 г.). «Обсуждение зомби и Апокалипсиса в видеоиграх». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 6 ноября 2020 г. Получено 31 мая 2019 г.
  34. Болт, Нил (30 августа 2018 г.). «Рейтинг франшизы видеоигр «Обитель зла»: Часть вторая». Кровавое отвращение! . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 г. . Получено 2 июля 2019 г. .
  35. Jordan Devore (8 октября 2018 г.). «Resident Evil 2 демонстрирует нового и улучшенного Ликера». Destructoid . Получено 2 июля 2019 г.
  36. ^ ab "Самые ужасающие страхи в видеоиграх". IGN . 23 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2020 г. Получено 15 декабря 2020 г.
  37. Stacie Ponder (4 апреля 2018 г.). «Собаки из Resident Evil Window задают стандарт для пугающих видеоигр». Kotaku . Архивировано из оригинала 7 декабря 2019 г. Получено 8 декабря 2019 г.
  38. ^ Кунцельман, Кэмерон (14 октября 2018 г.). «The Window Dog And Other Tricks From The Resident Evil Series». Kotaku . Архивировано из оригинала 16 декабря 2019 г. Получено 26 декабря 2019 г.
  39. ^ Стюарт, Кит; Макдональд, Кеза (31 октября 2018 г.). «13 самых страшных моментов в видеоиграх». The Guardian . Архивировано из оригинала 7 декабря 2019 г. Получено 8 декабря 2019 г. – через www.theguardian.com.
  40. Jordan Devore (15 июня 2007 г.). «Карта памяти .07: Атака зомби-собаки!». Destructoid . Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 г. Получено 8 декабря 2019 г.
  41. Питер Браун (31 октября 2014 г.). «Gaming's Greatest Monsters». GameSpot . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Получено 11 марта 2024 г.
  42. Аарон Поттер (6 мая 2021 г.). «15 лучших боссов и монстров Resident Evil по рейтингу». Den of Geek . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Получено 11 марта 2024 г.
  43. Шон Фэллон. «'Resident Evil' Licker and Nemesis Plush Are up for Pre-Order». CBR . Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 г. Получено 11 марта 2024 г.
  44. Майк Уилсон (22 марта 2022 г.). «Capcom и Numskull представили статую лизуна из Resident Evil 2, которая не опустошит ваш кошелек». Архивировано из оригинала 9 августа 2023 г. Получено 11 марта 2024 г.
  45. Барбер, Николас (21 октября 2014 г.). «Почему зомби все еще так популярны?». BBC . Архивировано из оригинала 27 октября 2013 г. Получено 31 мая 2019 г.
  46. Diver, Mike (17 июля 2017 г.). «Gaming’s Greatest, Romero-Worthy Zombies». Vice . Архивировано из оригинала 2 июня 2019 г. Получено 2 июня 2019 г.
  47. ^ ab Рассел, Джейми (2005). Книга мертвых: полная история зомби-кинематографа . Годалминг : "A" FAB Press публикация. ISBN 1-903254-33-7.
  48. ^ Джонс, Таня Карина Пелл (15 апреля 2014 г.). «От некромантии к некротрофическому: влияние Resident Evil на происхождение зомби. Переход от сверхъестественного к науке». В Farghaly, Надин (ред.). Unraveling Resident Evil : Essays on the Complex Universe of the Games and Films . McFarland & Company . стр. 7–18. ISBN 978-0-7864-7291-8.
  49. ^ Блейк, Викки (17 мая 2020 г.). «Серия Resident Evil уже продана тиражом 100 миллионов единиц по всему миру». Eurogamer . Архивировано из оригинала 25 декабря 2020 г. Получено 4 марта 2021 г.
  50. Ривз, Бен (30 декабря 2011 г.). «Guinness World Records 2012 Gamer's Edition Preview». Game Informer . Архивировано из оригинала 25 февраля 2012 г. Получено 31 декабря 2011 г.
  51. ^ Ньюман, Ким (2011). Кошмарные фильмы: ужасы на экране с 1960-х годов. A&C Black . стр. 560. ISBN 9781408805039. Архивировано из оригинала 21 июля 2023 г. . Получено 4 марта 2021 г. .
  52. Левин, Джош (19 декабря 2007 г.). «Как зомби в кино стали такими быстрыми?». Slate.com. Архивировано из оригинала 21 декабря 2007 г. Получено 5 ноября 2013 г.

Дальнейшее чтение