Иммерсивный театр отличается от традиционного театра тем, что убирает сцену и погружает зрителей в само представление. Часто это достигается с помощью использования определенного места ( site-specific ), позволяя зрителям общаться с актерами и взаимодействовать с их окружением ( interactive ), тем самым разрушая четвертую стену . (Иммерсивный театр и интерактивный театр не обязательно являются синонимами; иммерсивный театр может вообще не иметь в себе интерактивных элементов, а интерактивный театр может не быть иммерсивным в основном смысле.)
В театре «выбери свое приключение» зрителям предоставляется возможность участвовать в изменении повествования во время представления. Театр на заказ , изобретенный Fondudes , расширяет участие до стадии подготовки к производству, поэтому каждое шоу настраивается под аудиторию на уровне сценария. [1] Современные формы иммерсивного театра имеют широкий спектр определений, все из которых основаны на степени и типе взаимодействия между актерами и их аудиторией. Среди критиков были серьезные споры относительно этих определений взаимодействия, [2] в основе которых лежат такие концепции, как влияние аудитории, участие, социальные конструкции и роли, а также вовлеченность, все в зависимости от степени вовлеченности, необходимой для развития произведения. Хотя многие критики утверждают, что все искусство включает в себя определенный уровень сотрудничества между его создателем и зрителем, иммерсивный театр отличается тем, что от зрителей ожидается, что они будут играть определенную активную роль в творческом процессе произведения. Иммерсивный театр может принимать различные формы в зависимости от степени вовлеченности аудитории: от открытого признания ее присутствия до полной свободы выбора зрителями в определении повествования.
Для создания иммерсивного и интерактивного театрального опыта часто выделяют три основных шага: [2]
Один из способов достижения погружения и взаимодействия — использование « полихронного повествования». [3] Это повествование, в котором участник [2] не играет главной роли, поскольку размещение его в этой позиции будет включать слишком много изменчивости и свободы, что помешает повествованию структурированной истории. Вместо этого участнику даются определенные предписанные моменты действий и ввода. Эти моменты действительно влияют на повествование, но делают это таким образом, что оказывают большее влияние на участника, чем любой другой аспект пьесы. Участников поощряют быть частью пьесы, но не решающим фактором. Другой способ достижения погружения — использовать слово «вы» при обращении к участнику. Это позволяет назначенной роли в пьесе совпадать с фактической социальной ролью участника, размывая границы реальности. Это также допускает определенную долю двусмысленности, поскольку определенные атрибуты, такие как возраст, пол и профессия, остаются без внимания и открыты для относительной интерпретации. Использование саспенса и тревоги может использоваться для руководства отдельным участником через повествование. Удаляя участника из зоны комфорта , его действия и реакции становятся под влиянием как его инстинктов , так и подсказок, которые дают ему актеры. Это используется для достижения правдоподобных реакций от участника, в дополнение к поддержанию порядка и структуры, необходимых для продвижения сюжетной линии.
В иммерсивных пьесах используются различные типы сред, от больших многоуровневых зданий до открытых площадок. Различные среды усиливают вовлеченность зрителей в пьесу, предоставляя им выбор того, как они хотят участвовать в театре. Внутри различных персонализированных пространств зрители могут перемещаться из комнаты в комнату. В некоторых иммерсивных пьесах интерьеры могут быть установлены на разных уровнях, где каждая комната может быть совершенно другой сценой пьесы. Комнаты могут быть темными, яркими, красочными, холодными, теплыми, ароматизированными и переполненными, чтобы достичь желаемой актерами атмосферы. Используя светлые тона, которые соответствуют определенным эмоциям, актеры могут улавливать настроение зрителей до того, как будет сказано слово или выполнено движение. Пространство — это мощный инструмент, которым пользуются актеры, чтобы изменить точку зрения аудитории. [3]
По мнению многих теоретиков театра, четыре основных компонента заставляют зрителей чувствовать себя более интегрированными в театральные представления: «реальное пространство» [4] , чувство, движение и время. «Реальное пространство» [4] является компонентом иммерсивного театра, а фактическое пространство является частью постановочной пьесы. Если действие пьесы происходит в замке, зрители пойдут в настоящий замок и будут смотреть его там, чтобы у них возникло ощущение погружения в театральное представление. Вовлечение чувств, например, завязывание глаз зрителям, может усилить чувство слуха. Движение может повлиять на то, как зрители воспринимают сюжет — перемещение по театральному пространству погружает кинестетическое чувство. Чувство времени можно вовлечь, создав чувство времени, которое предшествует и следует за пьесой. [4]
Программа интерактивного театрального образования для подростков (TITE) была создана в 2007 году для измерения уровня навыков принятия решений и рискованного поведения подростков. [5] Программа TITE использует представление, ролевую игру и обучение сверстников, чтобы научить молодежь принимать более здоровые решения. Участники TITE из числа молодежи делают несколько образовательных представлений, чтобы донести информацию до молодежи. Участники-подростки обучают других подростков профилактике рисков с помощью представлений. Уроки включают важность избегания рискованного поведения, улучшение навыков избегания риска и знание последствий рискованного поведения. Цель состоит в том, чтобы помочь молодежи понять риски и положительные эффекты навыков принятия решений. Театр предоставляет участвующей молодежи захватывающий опыт, фокусируясь на «мероприятиях по формированию команды, экспериментальных возможностях обучения, которые будут способствовать развитию жизненных навыков, критического мышления, отношений и ценностей». В общей сложности приняли участие 127 студентов, и результаты показали, что большинство студентов сообщили об улучшении знаний, способностей и убеждений благодаря вмешательству; некоторые сообщили о снижении общего уровня обучения. Исследования показывают, что эта программа может снизить рискованное поведение молодежи, улучшить общие навыки принятия решений для участников-юниоров и улучшить подход молодежи к процессу принятия решений. Участники повысили навыки принятия решений. Молодежь, которая сообщила о большем обучении в результате вмешательства, с большей вероятностью достигла лучших результатов в принятии решений, чем те, кто сообщил об этом после участия в вмешательстве. [5]
Национальный музей американской истории при Смитсоновском институте создал иммерсивный театр о Джоне Брауне , который исследует историческую память и размышления. «Арбитр» [6] или куратор объясняет посетителям исторический путь Джона Брауна. Музей может быть театром, где зрители окружают себя историей, в которой участвует историческая личность. Театр в музеях может помочь «вовлечь публику в глубокие вопросы национальной важности» [6] сложности истории». Музеи могут использовать иммерсивные методы, чтобы позволить зрителям почувствовать, что они погружаются в чью-то историю, чтобы вызвать сочувствие к другим. Иммерсивные музейные экспозиции погружают зрителей в историю, не только глядя на экспозицию, но и становясь ее частью и участвуя в выставке в музее.
Этот проект включает в себя то, что практики называют: экспериментальным журналом. Текст (часто написанный от руки), который инструктирует читателя, как взаимодействовать с аудиторией; журнал предполагает, что читатель обращается к группе людей, и направляет своего читателя, чтобы вовлечь их в определенные действия и философии. Конечная цель заключается в том, чтобы читатель и слушатели участвовали в театральном обмене, давая дорогу случайному слуху, что ITB - это устройство, используемое для обучения или создания новых исполнителей иммерсивного театра. Теория продолжается, что любой, читающий ITB , который может понять его текст, сохраняя интерес аудитории, демонстрирует навыки, необходимые для выступления в среде иммерсивного театра. Большинство современных практиков иммерсивного театра вносили свой вклад в ITB на протяжении многих лет, и есть некоторые разногласия относительно того, кто был автором оригинальной работы. Это возникает из мифов ITB о том, что тот, кто читает текст, также заявляет, что написал его. Другие условия включают необходимость продать или подарить журнал по истечении месяца с момента его получения и разрешение текущему владельцу ITB диктовать стоимость журнала на основе собственного опыта. [7]
В 2008 году театр RATS перевел пьесу «Антигона» в захватывающую радиодраму, чтобы научить молодежь урокам демократии и принятия решений. [8] Rats использовали компьютерные технологии, чтобы получить обратную связь от аудитории для улучшения будущих представлений. Rats построили два разных театра для проведения своих представлений, один в Хусбю, а другой в Кисте (оба города в Швеции). Хусбю находится в районе с низким доходом, а Киста — в районе с высоким доходом, что помогло им охватить молодежь двух совершенно разных сообществ. Это было важно, потому что они смогли использовать свою программу для обучения молодежи. Все представления проходили в иммигрантском пригороде, и интерактивное принятие решений дало этим студентам важный урок демократии — показав им демократический процесс принятия государственных решений. В Хусбю 84% жителей либо родились не в Швеции, либо являются детьми родителей-иммигрантов. Участие подростков было необязательным, но поощрялось, чтобы получить больше информации для будущих постановок. Программа RATS теперь расширилась на Египет, Ливию и Тунис. Целью является помощь подросткам, вовлеченным в театральную деятельность, в получении возможности выразить свое мнение, которое может помочь сформировать будущее.
Смесь взаимодействия и исполнения истории вызывает как эмоциональные, так и когнитивные чувства у молодой аудитории. Возможность вовлечения посредством текстовых сообщений удерживала аудиторию вовлеченной, в то время как вопросы вызывали глубокие размышления. Этот когнитивный процесс может улучшить жизнь. Узнав, как студенты используют свое мнение для формирования выступлений, они также могут использовать свое мнение для формирования общества. Они могут сделать это, голосуя на выборах, становясь учителем и, что наиболее важно, работая в сфере искусства. Все эти возможные варианты помогут продолжать формировать общество в позитивном ключе, как они это делали, когда их мотивировала программа RATS. [8]
Punchdrunk — британская театральная компания, основанная в 2000 году Феликсом Барреттом . Их первой постановкой в том же году была адаптация пьесы Георга Бюхнера « Войцек» , действие которой разворачивалось в заброшенных армейских казармах. Эта постановка создала прецедент для будущих шоу Punchdrunk, включая повторное использование больших заброшенных или заброшенных пространств, смешение различных жанров в связную сюжетную линию и предоставление зрителям свободы воспринимать постановку в своем собственном темпе, надевая специальные маски, чтобы поощрять исследование и избавляться от запретов. С тех пор Punchdrunk поставила множество театральных постановок в разных местах, включая адаптации «Маски Красной смерти» , «Вишневого сада» , «Фауста» и несколько различных адаптаций «Войцека» . [9] Примечательно, что они поставили четыре отдельных постановки своей отмеченной наградами адаптации «Макбета» под названием « Sleep No More» в 2003 году в Лондоне, в 2009 году в Бостоне, в 2011 году в постоянной инсталляции в Нью-Йорке и в 2016 году в постоянной локации в Шанхае через свое международное подразделение в партнерстве с SMG Live. Они также выпустили ограниченный телесериал «Третий день» и в настоящее время сотрудничают с компанией дополненной реальности Niantic, чтобы найти способы преодолеть разрыв между живым театральным опытом и видеоиграми. [10]
«Полуночный визит» — австралийский интерактивный и захватывающий крытый театральный опыт, основанный на произведениях Эдгара Аллана По , созданный Broad Encounters Productions. [11] Задуманный и спроектированный как «путешествие по выбору», гость приглашается позволить своему любопытству вести его по многокомнатному фантастическому ландшафту, наполненному потусторонними персонажами и изысканными сценами.
В 2016 году Мала Гаонкар и Дэвид Бирн создали «Нейрообщество», в котором участники проходят через серию опытов, созданных в сотрудничестве с работающими лабораториями нейронауки. [12] В 2022 году они совместно создали «Театр разума», в общих чертах основанный на жизни Бирна. 75-минутную постановку ведут различные гиды, все из которых зовутся «Дэвид Бирн», которые проводят зрителей через путешествие по семи комнатам, каждая из которых представляет собой этап жизни художника. [13]
Программа «Творческая Европа» культурного сегмента Европейской комиссии выступает соучредителем кооперативного проекта PlayOn! [14] Проект состоит из девяти театров и восьми университетов, которые совместно работают над «пониманием, исследованием и применением иммерсивных технологий с повествованием для создания новых моделей перформанса» в период с 2019 по 2023 год. [15]
Виртуальная реальность в иммерсивном театре состоит из традиционных сюжетных и кинематографических элементов: сюжета, конфликта, главного героя, антагониста. [16] Виртуальная реальность — это новый способ создания главного героя. Пользователи могут детально настраивать главного героя и принимать различные решения, которые они считают лучшими для сюжетной линии. Виртуальная реальность в иммерсивном повествовании усиливает сообщение, которое пытается передать автор. VR использует освещение, диалоги и позиционирование для погружения игроков. Погружаясь, игрок/главный герой подвергается двум различным типам целей: внешним и внутренним. Виртуальная технология усиливает обстановку иммерсивного театра, оставаясь при этом верными аспектам оригинального театра. Зрители будут воспринимать историю так, как будто они являются ее частью, следуя за главным героем или главным героем по пути к достижению своей цели. Внешняя цель заключается в том, найдет ли главный герой физически решение своего конфликта, в то время как внутренняя цель — это цель внутри морального «я» и эмоций главного героя. [ необходима цитата ]
Виртуальная реальность позволяет зрителям полностью погрузиться в традиционный мир истории, погружая аудиторию в сюжетную линию. [17] При создании истории через опыт виртуальной реальности зритель может изменить сюжет, который обычно начинается с традиционного побуждающего инцидента или катализатора. С помощью метафоры персонажи могут проиллюстрировать зрителям сюжет. Вместо того, чтобы вербально отображать это, это отображается физически с помощью выражений лица и действий. Символические объекты являются важными представлениями, используемыми для продвижения сюжета. Ирония отображается через внешнее повествование (желания/стремления) и внутреннее повествование (потребности). В повествовании в виртуальной реальности может быть много концовок: позитивная концовка, где главный герой получает то, что он хочет и в чем нуждается; позитивная ирония — когда главный герой получает то, что ему нужно, но не то, что он хочет; негативная ирония — когда персонаж получает то, что он хочет, но не то, что ему нужно; негативная концовка — это вывод о том, что главный герой не получает то, что он хочет или в чем нуждается. Когда зритель начинает историю VR, сюжет содержит эти традиционные компоненты: магическая возможность, испытание, враг, недостающая часть. Магическая возможность позволяет зрителю в виртуальной реальности делать выбор относительно использования магии, чтобы помочь ему в его путешествии. Испытание бросает вызов зрителю, угрожая отнять часть его личности. Зритель должен противостоять врагу. Недостающая часть обычно изображается через человека как препятствие. Это часто соотносится с темой, где главный герой должен осознать, что «недостающие части» — это не объекты, которые можно легко получить. В конце истории главный герой должен отказаться от своих магических способностей или магии. [17]
Использование цифровых технологий может создать экспериментальную и захватывающую версию старых пьес, таких как китайская пьеса 16-го века: « Пионовый павильон ». [18] Этот захватывающий проект под названием «Внутреннее осознание: Сон Ду Линанга» передает трансцендентные концепции зрителям, используя пространственные отношения, зависящие от тел зрителей, с помощью цифровых технологий. Цифровые технологии, такие как технологии отслеживания движения, и компьютерные визуальные эффекты используются для погружения зрителей. Цель использования таких технологий — погрузить зрителей в тактильные последовательности в пьесе, используя реальных актеров в сочетании с отслеживанием движения и картографированием для создания голографического эффекта, выступая вместе с актерами. Это цифровое погружение стремится воссоздать классический китайский сад как пространство, по которому зрители могут ходить и переживать пьесу. Пространственные отношения сада позволяют зрителям заполнять пустоту субъективными личными переживаниями и памятью, создавая уникальный опыт для каждого члена аудитории. Воссоздание сада цифровое, с использованием реальных фотографий настоящего сада, служащих основой, и наложением на них компьютерных эффектов. Цифровой иммерсивный сад — это способ рассказать историю, используя концепцию пространства, которая призвана погрузить зрителей в иллюзорную природу пьесы. Кроме того, фигура каждого зрителя будет прослеживаться и проецироваться, создавая личное взаимодействие. Зрителей поощряют создавать движение для их цифровых тел, что еще больше погружает зрителей — они становятся частью пьесы. [18]
Дальнейшее использование этой технологии можно увидеть в современном движении по объединению классики прошлых лет с современными виртуальными технологиями. Примеры можно увидеть в современной западной культуре, например, сериализованный роман Герберта Уэллса [19] 1897 года «Война миров» , адаптированный в знаменитый мюзикл Джеффа Уэйна . [20] Последний пережил драматическую трансформацию в захватывающий опыт, реализующий виртуальную реальность, дополненную реальность, объемные голограммы, живых актеров, все настроенное на музыку, составленную Джеффом Уэйном и структурированную вокруг мира, созданного Гербертом Уэллсом. [21] Такие компании, как Secret London и Dot Dot Dot, находятся на переднем крае таких технологий, и последняя разработала этот мир вокруг ключевых точек в Лондоне, где происходила сюжетная линия, и проводит аудиторию через ряд захватывающих впечатлений, которые играют на их чувствах и чувстве реальности. Зрители начинают с прибытия на лондонскую Лиденхолл-стрит, где они быстро отправляются в 60-минутное захватывающее приключение по классическим местам площадью 22 000 квадратных футов, таким как Хорселл-Коммон и викторианский Лондон. [22] Виртуальный опыт является революцией в современном театре, где зрители больше не остаются пассивными наблюдателями в своих любимых пьесах и романах, а скорее чувствуют себя вписанными в историю. Отложив свое недоверие на раннем этапе, участники могут быстро погрузиться в ключевые моменты истории, посетив знаковые места из «Войны миров», такие как «Обсерватория», «Дом Кэрри», «Дом Джорджа», «Прогулка на лодке» и «Храбрый Лондон». [23] Разница между этим примером и другими заключается в том, что это полный иммерсивный опыт от начала до конца. Интервал, который требуется в шоу определенной продолжительности, резко отличается от других иммерсивных шоу, где зритель возвращается к реальности. Вместо этого, когда наступает антракт, участников отводят в бар Red Weed Themed Bar, где эксклюзивно в это время исполняется 20-минутная версия The Red Weed Джеффа Уэйна. От начала до конца шоу использует огромное количество разнообразных устройств, чтобы превратить обычный иммерсивный театральный опыт в нечто гораздо большее, чем жизнь. [24]
Во время пандемии 2020 года создатели иммерсивного театра начали использовать платформы социальной виртуальной реальности в качестве многопользовательских впечатлений для удаленного представления. [25] Финалист премии Гильдии продюсеров Америки за инновации 2020 года отметил живые выступления театра виртуальной реальности The Under Presents , Adventure Lab и Dr. Crumb's School for Disobedient Pets, Krampusnacht Ferryman Collective в VRChat и Jettison Брендана Брэдли в Mozilla Hubs . [26] В 2021 году сообщество исполнителей XR в прямом эфире OnBoardXR поддержало десятки веб-представлений виртуальной реальности со всего мира. [27] [28] [29] В 2021 году Ferryman Collective, Meta Movie и Брендан Брэдли были отмечены за долгосрочные работы иммерсивного театра в живой виртуальной реальности. [30]
В 1992 году местный бразильский театральный деятель по имени Аугусто Боал объявил, что баллотируется на пост комиссара (мэра), и победил на выборах, используя лозунг «Имейте смелость быть счастливым». [31] Аугусто нанял пять штатных актеров и десять актеров на неполный рабочий день, чтобы помочь в его «стиле уличного театра, который был основан на идее предоставления интерактивных театральных представлений бедным частям Рио в попытке донести политическую политику через искусство актерской игры на межличностном уровне и поднять моральный дух в бедных кварталах с помощью средств массовой информации, которые очень часто недоступны для обычного рабочего класса. «Мы используем театр, чтобы обсуждать проблемы сообществ, рабочих, чернокожих, женщин, беспризорных детей, безработных, бездомных и т. д. Мы не хотим пассивной аудитории, которая просто наблюдает. Напротив, мы предлагаем, чтобы публика участвовала, вмешивалась, выходила на сцену и предлагала альтернативы сюжету: создавала новую историю... Театр — это политика, а политика — это театр». Заявленная цель Боала состояла в том, чтобы использовать театр для изменения политического мира, а не в том, чтобы политический мир заставил его измениться. Его идея «законодательного театра» изменила бразильский политический стиль и позже стала стилем искусства, используемым на международном уровне для защиты общественных организаций. [31]
Театральные зоны, которые являются закрытыми, могут добавить стимул для некоторых зрителей к исследованию. [32] Но художники-декораторы часто не планируют возможности и опасности выхода зрителей за рамки сценария для исследования во время представлений. Зрителям, которые участвуют в иммерсивном театре, запрещено входить в ограниченные зоны, но желание войти в ограниченную зону не является провалом вовлеченности аудитории, а улучшением общего опыта иммерсивного театра. Взаимодействие с ограниченными зонами может добавить новую перспективу иммерсивному театру. Одним из примеров ограниченного пространства является представление, проводимое в различных комнатах в Сомерсет-хаусе и Королевском колледже Лондона. Во время представления зрители столкнулись с табличкой с надписью «НЕ ВХОДИТЬ». Было ясно, что представление запрещало всем зрителям входить в комнату, поскольку это не было частью представления. Любопытствуя, что находится за пределами ограниченной зоны, некоторые вошли в ограниченную зону и вышли за пределы установленной пьесы. Идея о том, что зрители входят в ограниченные зоны, способствует интерактивному погружению, потому что закрытые зоны содержат чувство тайны и чуда, которое декораторы не смогли спланировать; этот импульс к исследованию, возможно, привел к рождению интерактивного и иммерсивного театра. Ограниченные зоны добавляют слой к общему опыту иммерсивного театра, но также могут быть опасными, и безопасность должна считаться первостепенной. Некоторые дизайнеры иммерсивных театров включают в свою работу зрителей, безопасно выходящих за рамки сценария. Adventure 1, проводимый Coney, британским интерактивным и игровым театром, состоит из зрителей, которые записывают свое приключение в Сент-Пол недалеко от центра Лондона. Участники находятся в открытой и неограниченной декорации, надев наушники, которые воспроизводят фиксированный рассказ. Оттуда зрители могут путешествовать куда угодно. Хотя члены театра слушают указания, они могут столкнуться с различными переживаниями за пределами сценария или роли. Это способствует большему количеству впечатлений, которые декораторы не смогли спланировать в первоначальном опыте. [32]