Интернет-культура — это квазиподпольная культура , развивающаяся и поддерживаемая среди частых и активных пользователей Интернета ( пользователей сети или цифровых граждан ), которые в основном общаются друг с другом в Интернете как члены онлайн-сообществ ; то есть культура, влияние которой «опосредовано компьютерными экранами» и информационно-коммуникационными технологиями , [1] : 63, в частности, Интернетом.
Интернет-культура возникает в результате частого взаимодействия между членами различных онлайн- сообществ и использования этих сообществ для общения , развлечений , бизнеса и отдыха . Самые ранние онлайн-сообщества такого типа были сосредоточены вокруг интересов и хобби анонимных и псевдонимных пользователей, которые были первыми пользователями Интернета, обычно с академическими, технологическими, узкоспециализированными или даже подрывными интересами. [ нужна цитата ] .
Всеобъемлющий характер интернет-культуры привел к изучению множества ее различных элементов, таких как анонимность или псевдонимность, социальные сети, игры и определенные сообщества, такие как фандомы, а также поднял вопросы об онлайн-идентичности и конфиденциальности в Интернете . [2]
Интернет-культура – это культура , в основном присущая анонимным или псевдонимным онлайн-сообществам и пространствам. [ нужна цитата ] Благодаря широкому распространению и растущему использованию Интернета, влияние Интернет-культуры на преимущественно офлайновые общества и культуры было обширным, и элементы Интернет-культуры все больше влияют на повседневную жизнь . [ нужна цитата ] Точно так же все более широкое распространение Интернета повлияло на интернет-культуру; часто провоцируя фундаментальные сдвиги в интернет-культуре посредством позора , порицания и цензуры , одновременно заставляя другие формы культурного самовыражения уйти в подполье . [3]
Хотя интернет-субкультуры различаются, субкультуры, возникшие в среде раннего Интернета, сохраняют ряд заметно схожих ценностей, которые проявляются сходным образом.
Принципы Просвещения являются выдающимися ценностями интернет-культуры, из которых произошли многие другие элементы культуры. [ нужна цитата ] . Эти принципы можно объяснить происхождением Интернета как технологии, разработанной в западном , и особенно американском , культурном контексте, а также значительным влиянием академической культуры , хакерской этики и культуры геймеров , которые в разной степени охватывают и усиливают культурные ценности, такие как любопытная игривость . , конкурентоспособность и совместная самореализация, обычно преследуемые посредством общественного применения эмпирического рационализма посредством дебатов , конкуренции и творческого самовыражения .
Конфиденциальность — еще одна заметная ценность интернет-культуры. Конфиденциальность служит сохранению свободы выражения мнений , личной свободы и социального равенства [4] между сверстниками, что делает анонимность или псевдонимность ценной особенностью онлайн-сервисов для пользователей сети. Это особенно актуально для вольнодумцев , социальных девиантов , политических диссидентов , журналистов , хактивистов / активистов и членов хакерских , ( кибер ) панк- или других подпольных субкультур , где отсутствие конфиденциальности может подвергнуть человека опасности. Первоначально в результате технических ограничений ранних онлайн-систем преобладание анонимности или псевдонимности в онлайн-сообществах , таких как игровые сообщества , сообщества досок объявлений/изображений , а также форумов и социальных сетей , было и продолжает оставаться неотъемлемой частью Интернет-культура. [ нужна цитата ]
Игривое любопытство является дополнительным маркером интернет-культуры, уходящей своими корнями как в творческую хакерскую культуру , так и в культуру геймеров , где процветает желание понять сложные проблемы и системы ради них самих или использовать их для тривиальных, забавных или практически бессмысленных целей. [ нужна цитата ]
Обучение , техническое/умственное мастерство и пренебрежение авторитетами — это другие принципы, которые проникают в интернет-культуру из ее родительских субкультур. Ценность компетентности и, следовательно, обучения привносится через культуру киберхакеров , где компетентность имеет решающее значение для успешного достижения целей; хакерская культура , где для создания новых и интересных вещей требуется техническое мастерство; а также отаку и игровые культуры, где требуется или поощряется навязчивая приверженность, а иногда и технические/умственные навыки, чтобы полностью погрузиться в глубокие и трудоемкие хобби и преуспеть в них. Как показывает хакерская этика , социальный статус практически не существует и напрямую соответствует только предполагаемой технической компетентности. По этой причине интернет-культура не обращает внимания на власть, которая не подкреплена техническими достижениями, и поэтому демонстрирует вопиющее пренебрежение апелляциями к власти . [ нужна ссылка ] [ ненадежный источник? ]
Свобода информации (т.е. обмен информацией и радикальная прозрачность ) считается важным качеством интернет-культуры. [5] : 7
Кофе более культурно представлен, чем чай , в интернет-культуре, особенно в хакерской субкультуре и технических сообществах. [7] Частично это связано с американским происхождением раннего Интернета и его связью с принципами просвещения . [ нужна цитата ] Более высокое содержание кофеина в кофе по сравнению с чаем особенно полезно для тех, кто занимается техническими хакерами , а также для технических и творческих сообществ, которые проводят долгие часы за высококонцентрированными задачами. Кофейникбыл предметом первой трансляции с веб-камеры в Интернете, и эта трансляция использовалась для отслеживания того, когда пришло время приготовить еще кофе для лаборатории информатики, в которой проходила трансляция . Автоматизация производства кофе в офисе стала предметом первоапрельского Интернет-стандарта под названием Hyper Text Coffee Pot Control Protocol . [ оригинальное исследование? ] [ нужна цитата ]
Провокационный юмор , который является остроумным , сухим , мрачным , жутким , самоуничижительным , человеконенавистническим и/или политически некорректным , возможно, является наиболее узнаваемым проявлением интернет-культуры и ее субкультур. [8] [9] [3] Копипаста , Dank Memes и Shitposting демонстрируют акцент культуры на этом юморе, который часто включает в себя тяжелую сатиру и / или пародию на основную культуру, а также «игривое, непочтительное отношение», которое он унаследовал от родительских субкультур. .
Троллинг – еще одно проявление интернет-культуры. Учитывая культурное понимание того, что абсолютно ничто в Интернете не должно восприниматься всерьез, реакция человека на троллинг (а не сам акт троллинга ) действует как стереотип . [10] [9]
Чувства отаку (иногда Weeaboo ) также встречаются в интернет-культуре. Большая часть интернет-культуры развивалась на анонимных имиджбордах, созданных по образцу японских имиджбордов , на которых первоначально размещались, если не были представлены, аниме, манга и другие материалы японской популярной культуры. [ нужна цитата ] .
Интернет-культура и киберкультура распространяются через различные человеческие взаимодействия; обычно осуществляется через компьютерные сети. Это могут быть действия, занятия, игры, места и метафоры, и они включают в себя разнообразную базу приложений. Некоторые поддерживаются специализированным программным обеспечением, а другие работают на общепринятых интернет-протоколах. Примеры включают, помимо прочего:
Как и в случае с другими культурами , каждый элемент интернет-культуры не проявляется у всех людей, с которыми она сталкивается, и существует множество интернет-субкультур, с которыми люди могут столкнуться.
Из-за использования алгоритмов курирования на платформах социальных сетей растет обеспокоенность тем, что некоторые новые интернет-субкультуры становятся все более радикальными. Важно отметить, что не каждая культура, представленная в Интернете, является «интернет-субкультурой»; Интернет-субкультура относится к культуре пользователей, которые общаются преимущественно онлайн.
Культурная история Интернета — это история быстрых изменений. Интернет развивался параллельно с быстрым и устойчивым технологическим прогрессом в области вычислений и передачи данных . Широкое распространение доступа к Интернету возникло в результате падения стоимости инфраструктуры на несколько порядков благодаря последовательным технологическим усовершенствованиям.
Хотя интернет-культура зародилась во время создания и развития ранних онлайн-сообществ – например, тех, что существовали в системах досок объявлений до того, как Интернет стал массовым распространением в развитых странах – многие культурные элементы имеют корни в других ранее существовавших офлайн- культурах и субкультурах, которые предшествовали Интернету. В частности, интернет-культура включает в себя множество элементов телеграфной культуры (особенно радиолюбительской ), игровой культуры и хакерской культуры .
Первоначально цифровая культура тяготела к англосфере . В результате ранней зависимости компьютерных технологий от систем текстового кодирования , которые были в основном адаптированы к английскому языку, англоязычные общества, а затем и другие общества с языками, основанными на латинице , пользовались привилегированным доступом к цифровой культуре. Однако постепенно популярность других языков возросла. В частности, доля контента в Интернете на английском языке упала с примерно 80% в 1990-х годах до примерно 52,9% в 2018 году. [11] [12]
По мере развития технологий интернет-культура продолжает меняться. Появление смартфонов и планшетных компьютеров , а также растущая инфраструктура компьютерных сетей во всем мире увеличили число пользователей Интернета, а также привели к распространению и расширению онлайн-сообществ. Хотя интернет-культура продолжает развиваться среди активных и частых пользователей Интернета, она по-прежнему отличается от других ранее оффлайновых культур и субкультур, которые теперь присутствуют в Интернете, даже от тех культур и субкультур, из которых Интернет-культура заимствует многие элементы.
Одним из культурных предшественников интернет-культуры было любительское радио (широко известное как любительское радио). Подключаясь на большие расстояния, радиолюбители смогли сформировать отдельное культурное сообщество с прочной технократической основой, поскольку используемое радиооборудование было привередливым и склонным к сбоям. Район, который позже стал Кремниевой долиной , где зародилась большая часть современных интернет-технологий, был ранним центром радиотехники. [13] Наряду с первоначальным требованием надежности и отказоустойчивости, ренегатский дух раннего радиолюбительского сообщества позже привнес культурную ценность децентрализации и почти полного отказа от регулирования и политического контроля, которые характеризовали первоначальную эпоху роста Интернета с сильными скрытыми тенденциями дух Дикого Запада на американской границе .
На момент своего создания в начале 1970-х годов как часть ARPANET цифровые сети были небольшими, институциональными, загадочными и медленными, что ограничивало большую часть использования обменом текстовой информацией , такой как межличностные сообщения и исходный код . Доступ к этим сетям был в основном ограничен технологической элитой, базирующейся в небольшом количестве престижных университетов; первоначальная американская сеть соединяла один компьютер в Юте с тремя в Калифорнии. [14]
Текст в этих цифровых сетях обычно кодируется набором символов ASCII, который был минималистичным даже для устоявшейся английской типографики , едва подходил для других европейских языков, использующих латиницу (но с дополнительным требованием поддержки символов с диакритическими знаками), и совершенно не подходил ни для одного языка. не основан на латинице, такой как китайский , арабский или хинди .
Интерактивное использование не поощрялось, за исключением действий, требующих высокой ценности. Следовательно, для многих систем сообщений использовалась архитектура хранения и пересылки, функционирующая больше как почтовое отделение, чем современный обмен мгновенными сообщениями; однако по стандартам почтовой почты система (когда она работала) была потрясающе быстрой и дешевой. Среди самых активных пользователей были те, кто активно участвовал в развитии технологии, большинство из которых неявно разделяли практически одну и ту же базу тайных знаний, фактически образуя технологическое духовенство.
Социальные сети зародились еще до появления Интернета. Первая система досок объявлений была создана в 1978 году, [15] GEnie была создана компанией General Electric в 1985 году [16] [ ненадежный источник? ] , список рассылки Listserv появился в 1986 году [16] [ ненадежный источник? ] , а Интернет-чат был создан в 1988 году. [16] [ ненадежный источник? ] Первая официальная [ сомнительно ] социальная сеть SixDegrees была запущена в 1997 году. [16] [ ненадежный источник? ]
В 1980-х годах сеть выросла и охватила большинство университетов и многие корпорации, особенно те, которые связаны с технологиями, включая активное, но сегрегированное участие в американском военно-промышленном комплексе . Использование интерактивности росло, и в пользовательской базе стали меньше доминировать программисты, ученые-компьютерщики и воинственные промышленники, но в основном она оставалась академической культурой, сосредоточенной вокруг высших учебных заведений. Было замечено, что каждый сентябрь с набором новых студентов стандарты продуктивного дискурса резко падали до тех пор, пока устоявшаяся база пользователей не привела к ускорению притока культурного этикета.
Коммерческие интернет-провайдеры (ISP) появились в 1989 году в США и Австралии, открыв двери для участия общественности. Вскоре в сети больше не доминировала академическая культура, и термин « вечный сентябрь» , первоначально относящийся к сентябрю 1993 года, был придуман как интернет-сленг, обозначающий бесконечный набор новичков в сфере культуры .
Коммерческое использование стало развиваться наряду с академическим и профессиональным использованием, начиная с резкого роста нежелательной коммерческой электронной почты, обычно называемой спамом . Примерно в это же время сеть перешла на поддержку растущей Всемирной паутины . Мультимедийные форматы, такие как аудио , графика и видео, стали обычным явлением и начали вытеснять простой текст, но мультимедиа оставалось крайне медленным для пользователей коммутируемого доступа . Примерно в это же время Интернет начал интернационализироваться, поддерживая большинство основных языков мира, но до 2010-х годов поддержка многих языков оставалась неоднородной и неполной.
С появлением широкополосного доступа сервисы обмена файлами быстро росли, особенно цифрового аудио (с преобладанием контрафактной коммерческой музыки) с появлением Napster в 1999 году и аналогичных проектов, которые вскоре эффективно обслуживали любителей музыки, особенно подростков и молодых людей. становится прототипом для быстрой эволюции в современные социальные сети. Наряду с продолжающимися вызовами традиционным нормам интеллектуальной собственности , бизнес-модели многих крупнейших интернет-корпораций превратились в то, что Шошана Зубофф называет капитализмом наблюдения . Социальные сети — это не только новая форма социальной культуры, но и новая форма экономической культуры, в которой обмен информацией не вызывает затруднений, но личная конфиденциальность стала дефицитным благом.
В 1998 году появился Hampster Dance , первый [ сомнительно ] успешный интернет-мем . [17]
В 1999 году Аарон Пекхэм создал Urban Dictionary — онлайн-словарь сленга, основанный на краудсорсинге. [17] Он держал сервер Urban Dictionary под своей кроватью. [17]
В 2000 году большим спросом пользовались изображения платья, которое носила Дженнифер Лопес . В результате соучредители Google создали Google Images . [17] [18]
В 2001 году была создана Википедия . [17]
В 2004 году была основана Encyclepedia Dramatica — вики-архив интернет-культуры. [19]
В 2005 году был создан YouTube , потому что люди хотели найти видео о неисправности гардероба Джанет Джексон на Супербоуле в 2004 году . Позднее YouTube был приобретен Google в 2006 году. [17]
В 2009 году был создан Биткойн . [17]
С 2020 года интернет-культура пострадала от пандемии COVID-19 . [20] [ нужен лучший источник ]
С 2021 года наблюдается беспрецедентный всплеск интереса к концепции метавселенной . [21] [22] [ ненадежный источник? В частности , Facebook Inc. переименовала себя в Meta Platforms в октябре 2021 года на фоне кризиса Facebook Papers . [23]
Создание Интернета сильно повлияло на общество, предоставив возможность общаться с другими людьми в Интернете, хранить в Интернете такую информацию, как файлы и изображения, а также помогать расширять и поддерживать правительство. По мере развития Интернета цифровые и аудиофайлы можно было создавать и распространять в Интернете, и они стали одним из основных источников информации, бизнеса и развлечений, что привело к созданию различных платформ социальных сетей, таких как Instagram, Twitter, Facebook и другие. Снапчат. [24] В наши дни общение с другими людьми стало проще, что позволяет людям общаться и взаимодействовать друг с другом. Интернет помогает людям поддерживать отношения с другими, выступая в качестве дополнения к физическому взаимодействию с друзьями и семьей. [25] Люди также могут создавать форумы и обсуждать друг с другом разные темы, что может помочь формировать и строить отношения. Это дает людям возможность свободно выражать свои взгляды. Социальные группы, созданные в Интернете, также связаны с улучшением и сохранением здоровья в целом. Взаимодействие с социальными группами в Интернете может помочь предотвратить и, возможно, вылечить депрессию. [25] В ответ на рост распространенности психических расстройств, включая тревогу и депрессию, исследование Кристо Эль Морра и других, проведенное в 2019 году, показало, что студенты Йоркского университета в Торонто были чрезвычайно заинтересованы в участии в онлайн-сообществе поддержки психического здоровья. В исследовании отмечается, что многие студенты предпочитают анонимное онлайн-сообщество психиатров традиционному личному обслуживанию из-за социальной стигматизации психических расстройств. [26] В целом, онлайн-общение с другими людьми дает людям ощущение, что они нужны и приветствуются в социальных группах.
С психологической точки зрения электронная и цифровая культура очень увлекательна. Чрезмерное пренебрежение традиционным физическим и социальным миром в пользу интернет-культуры стало классифицированным как медицинское состояние под диагнозом интернет-зависимости . Упрощение доступа к Интернету для людей привело к появлению значительного числа недостатков. Зависимость является серьезной проблемой, поскольку Интернет все чаще используется для решения различных повседневных задач. [27] Существует целый ряд различных симптомов, связанных с зависимостью, таких как абстиненция, тревога и перепады настроения. Зависимость от социальных сетей широко распространена среди подростков, но их взаимодействие друг с другом может нанести вред их здоровью. Этот вопрос требует внимания, поскольку в настоящее время более 59% населения мира пользуется социальными сетями, среднесуточное использование которых составляет 2 часа 31 минуту, не считая других действий в Интернете. [28] Поскольку люди проводят больше времени в социальных сетях, это может привести к чрезмерным действиям и пренебрежению поведением. Это действие может привести к киберзапугиванию , социальной тревоге, депрессии и просмотру неприемлемого контента, не подходящего для вашего возраста. [29] Грубые комментарии к публикациям могут снизить самооценку человека, заставить его чувствовать себя недостойным и привести к депрессии. Социальное взаимодействие в Интернете может также заменять личное общение для некоторых людей, а не выступать в качестве дополнения. Это может негативно повлиять на социальные навыки людей и вызвать чувство одиночества. Люди также могут столкнуться с риском киберзапугивания при использовании онлайн-приложений. Киберзапугивание может включать в себя преследование, видеопозор, выдачу себя за другое лицо и многое другое. Концепция, называемая «теорией киберзапугивания», в настоящее время используется, чтобы предположить, что дети, которые чаще используют социальные сети, с большей вероятностью станут жертвами киберзапугивания. [30] Кроме того, некоторые данные показывают, что слишком частое использование Интернета может замедлить развитие памяти и внимания у детей. Легкость доступа к информации, которую обеспечивает Интернет, препятствует сохранению информации. Однако когнитивные последствия еще полностью не известны. [31] Ошеломляющее количество доступной информации в Интернете может привести к ощущению информационной перегрузки . Некоторые последствия этого явления включают снижение понимания, принятия решений и контроля поведения. [31]
Киберкультура, как и культура в целом, опирается на установление идентичности и авторитета. Однако в отсутствие прямого физического взаимодействия можно утверждать, что процесс такого установления более сложен.
Одно раннее исследование, проведенное в 1998–1999 годах, показало, что участники считают информацию, полученную в Интернете, несколько более достоверной, чем информация из журналов, радио и телевидения. Однако то же исследование показало, что участники в среднем считали информацию, полученную из газет, наиболее достоверной. Наконец, это исследование показало, что уровень проверки человеком информации, полученной онлайн, был низким и, возможно, завышенным, в зависимости от типа информации. [32]
Как киберкультура опирается на идентичность и авторитет и укрепляет ее? Эти отношения являются двусторонними: идентичность и авторитет используются как для определения сообщества в киберпространстве, так и для создания внутри и посредством онлайн-сообществ.
В каком-то смысле авторитет в Интернете устанавливается во многом так же, как он устанавливается в офлайн-мире; однако, поскольку это два отдельных мира, неудивительно, что существуют различия в их механизмах и взаимодействии маркеров, обнаруженных в каждом из них.
Следуя модели, предложенной Лоуренсом Лессигом в книге «Код: Версия 2.0» [33], архитектура данного онлайн-сообщества может быть единственным наиболее важным фактором, регулирующим установление доверия внутри онлайн-сообществ. Некоторые факторы могут быть:
Многие сайты допускают анонимные комментарии, при этом идентификатор пользователя, прикрепленный к комментарию, имеет что-то вроде «гость» или «анонимный пользователь». В архитектуре, которая позволяет анонимно публиковать сообщения о других произведениях, под угрозой оказывается доверие только к продаваемому продукту, высказанному первоначальному мнению, написанному коду, видео или другому объекту, о котором делаются комментарии (например, сообщение Slashdot). ). Сайты, требующие «известных» публикаций, могут сильно различаться: от простого требования, чтобы какое-то имя было связано с комментарием, до требования регистрации, при которой личность регистранта видна другим читателям комментария. Эти «известные» личности позволяют и даже требуют от комментаторов осознавать свою достоверность, основываясь на том факте, что другие пользователи будут ассоциировать определенный контент и стили с их личностью. Таким образом, по определению, все публикации в блоге «известны» в том смысле, что блог существует в последовательно определенном виртуальном месте, что помогает установить идентичность, вокруг которой может собраться доверие. И наоборот, анонимные публикации по своей сути невероятны. Обратите внимание, что «известная» личность не обязательно должна иметь ничего общего с данной личностью в физическом мире.
Архитектуры могут требовать, чтобы физическая идентичность была связана с комментариями, как в примере Лессига с Counsel Connect. [33] : 94–97 Однако, чтобы требовать привязки к физической идентичности, необходимо предпринять гораздо больше шагов (сбор и хранение конфиденциальной информации о пользователе), а также установить гарантии для этой собранной информации — пользователи должны больше доверять сайты, собирающие информацию (еще одна форма доверия). Независимо от гарантий, как в случае с Counsel Connect, [33] : 94–97, использование физической идентичности связывает доверие в рамках Интернета и реального пространства, влияя на поведение тех, кто вносит свой вклад в эти пространства. Тем не менее, даже чисто интернет-идентичности заслуживают доверия. Точно так же, как Лессиг описывает связь с персонажем или конкретной игровой онлайн-средой, ничто по своей сути не связывает человека или группу с их интернет-личностью, но авторитет (аналогично «персонажам») «зарабатывается, а не покупается, и поскольку это требует времени». и (доверие) не является взаимозаменяемым, становится все труднее «создать новую личность». [33] : 113
В некоторых архитектурах те, кто просматривает или оставляет комментарии, в свою очередь, могут получать оценки от других пользователей. Этот метод дает возможность регулировать доверие к конкретным авторам, подвергая их комментарии прямым «измеримым» рейтингам одобрения.
Архитектура может быть ориентирована на положительную обратную связь или на сочетание положительной и отрицательной обратной связи. Хотя конкретный пользователь может приравнять меньшее количество звезд к «отрицательному» рейтингу, семантическая разница потенциально важна. Возможность активно оценивать организацию в негативном ключе может нарушать законы или нормы, важные в юрисдикции, в которой важна собственность Интернета. Чем более публичен сайт, тем более важным может быть это беспокойство, как отметили Goldsmith & Wu в отношении eBay. [34]
Архитектуры также могут быть ориентированы на предоставление редакционного контроля группе или отдельному лицу. Многие списки адресов электронной почты работают таким же образом (например, Freecycle). В таких ситуациях архитектура обычно позволяет, но не требует модерации вкладов. Кроме того, модерация может принимать две разные формы: реактивную или проактивную. В реактивном режиме редактор удаляет сообщения, обзоры или контент, который считается оскорбительным, после его размещения на сайте или в списке. В проактивном режиме редактор должен просмотреть все материалы, прежде чем они будут опубликованы.
В режиме модерации доверие часто отдается модератору. Однако этот авторитет может быть подорван, если показаться, что он редактирует жестко, реактивно или упреждающе (как это произошло на сайте digg.com). В немодерируемой среде доверие принадлежит только авторам. Само существование архитектуры, допускающей модерацию, может повысить доверие к используемому форуму (как в примерах Говарда Рейнгольда из WELL), [1] или лишить его доверия (как на корпоративных веб-сайтах, которые публикуют отзывы, но тщательно редактируют их). ).
Интернет-культура характеризуется преобладанием мемов, вирусных видеороликов, проблем и тенденций, которые быстро распространяются по онлайн-платформам. Мемы, представляющие собой юмористические или сатирические изображения, видео или текст, часто претерпевают небольшие изменения по мере распространения и тиражирования. Яркие примеры мемов включают мем «Отвлеченный парень» и вирусные видеоролики «Harlem Shake». Эти мемы отражают культурные отсылки и юмор, распространенные в онлайн-сообществах.
Интернет-культура процветает в различных онлайн-сообществах и субкультурах, которые способствуют общим интересам и взаимодействию. Эти сообщества можно найти на таких платформах, как Reddit, форумах или специальных группах в социальных сетях. Они обслуживают определенные хобби, фандомы или профессии, создавая пространства, где могут общаться люди со схожими интересами. Примеры таких сообществ включают страстные «K-pop фандомы» или восторженные «группы технических энтузиастов».
Онлайн-коммуникация в рамках интернет-культуры породила особый набор сленга, сокращений и жаргона. Эти термины часто быстро развиваются и служат краткими и узнаваемыми способами передачи идей или формирования чувства принадлежности к онлайн-сообществам. Распространенные примеры интернет-сленга и жаргона включают «LOL» (громкий смех), «FTW» (для победы) и «AFK» (вдали от клавиатуры).
Онлайн-игры стали неотъемлемой частью интернет-культуры благодаря специальным сообществам, киберспорту и стриминговым платформам, таким как Twitch. Соревновательные игры значительно выросли, а прямые трансляции произвели революцию в том, как зрители взаимодействуют с игровым контентом. Культура онлайн-игр включает в себя различные субкультуры, сформированные влиятельными играми, событиями и игроками, внося свой вклад в яркий ландшафт интернет-культуры.
Рост социальных сетей, таких как Instagram, YouTube и TikTok, оказал глубокое влияние на интернет-культуру. Эти платформы породили влиятельных лиц, создателей контента и онлайн-знаменитостей. Влиятельные люди играют решающую роль в формировании тенденций, продвижении продуктов и взаимодействии со своей аудиторией. Однако культура влияния не лишена проблем и противоречий.
Интернет-культура стала инструментальной платформой для активизма и социальных движений. Хэштеги, онлайн-петиции и цифровая организация способствовали быстрому распространению информации, пропаганде и мобилизации. Важные движения, такие как #BlackLivesMatter или #MeToo, зародились в Интернете и оказали существенное влияние на оффлайн-активизм, продемонстрировав силу интернет-культуры в стимулировании социальных изменений.
Прежде всего, киберкультура происходит от традиционных представлений о культуре, как это следует из корней этого слова. В некиберкультуре было бы странно говорить о единой, монолитной культуре. В киберкультуре, в более широком смысле, поиск чего-то одного, что является киберкультурой, вероятно, будет проблематичным. Идея о том, что существует единая, поддающаяся определению киберкультура, вероятно, связана с полным доминированием на ранней кибертерритории богатых жителей Северной Америки. Сочинения первых сторонников киберпространства, как правило, отражают это предположение (см. Говарда Рейнгольда ). [1]
Этнография киберпространства — важный аспект киберкультуры, не отражающий единой культуры. Это «не монолитное или бесместное «киберпространство»; скорее, это многочисленные новые технологии и возможности, используемые разными людьми в разных местах реального мира». Он податлив, недолговечен и может изменяться под воздействием внешних сил, воздействующих на его пользователей. Например, законы физических мировых правительств, социальные нормы, архитектура киберпространства и рыночные силы формируют способы формирования и развития киберкультур. Как и физические мировые культуры, киберкультуры поддаются идентификации и изучению.
Есть несколько общих качеств киберкультур, которые позволяют им использовать приставку «кибер-». Некоторые из этих качеств заключаются в том, что киберкультура:
Таким образом, киберкультуру в целом можно определить как совокупность технологий (материальных и интеллектуальных), практик, отношений, способов мышления и ценностей, которые развивались вместе с киберпространством. [36]
Поскольку границы киберкультуры трудно определить, этот термин используется гибко, и его применение к конкретным обстоятельствам может быть спорным. Обычно это относится, по крайней мере, к культурам виртуальных сообществ , но может также распространяться на широкий спектр культурных проблем, касающихся « кибертем », например, кибернетики , а также предполагаемой или прогнозируемой киборгизации человеческого тела и самого человеческого общества . Оно также может охватывать связанные интеллектуальные и культурные движения, такие как теория киборгов и киберпанк . Этот термин часто включает в себя неявное ожидание будущего .
В Оксфордском словаре английского языка упоминается самое раннее использование термина «киберкультура» в 1963 году, когда Элис Мэри Хилтон написала следующее: «В эпоху киберкультуры все плуги тянутся сами собой, а жареные цыплята летят прямо на наши тарелки». [38] Этот пример, как и все остальные, вплоть до 1995 года использовались для обоснования определения киберкультуры как «социальных условий, возникающих в результате автоматизации и компьютеризации». [38] Словарь американского наследия расширяет смысл использования термина «киберкультура», определяя его как «Культура, возникающая в результате использования компьютерных сетей для общения, развлечений, работы и бизнеса». [39] Однако ни OED , ни Словарь американского наследия не описывают киберкультуру как культуру внутри и среди пользователей компьютерных сетей. Эта киберкультура может быть чисто онлайн-культурой или охватывать как виртуальный, так и физический миры. Другими словами, киберкультура — это культура, присущая онлайн-сообществам; это не просто культура, возникающая в результате использования компьютера, но культура, непосредственно опосредованная компьютером. Другой способ представить себе киберкультуру — это электронная связь единомышленников, но потенциально географически разрозненных (или людей с физическими недостатками и, следовательно, менее мобильных) людей. [ оригинальное исследование? ] Киберкультура — это широкое социальное и культурное движение, тесно связанное с передовой информатикой и информационными технологиями , их появлением, развитием и подъемом к социальной и культурной известности в период с 1960-х по 1990-е годы. Киберкультура находилась под влиянием первых пользователей Интернета, часто включая архитекторов оригинального проекта. Эти люди часто руководствовались в своих действиях хакерской этикой . В то время как ранняя киберкультура основывалась на небольшой культурной выборке и ее идеалах, современная киберкультура представляет собой гораздо более разнообразную группу пользователей и идеалы, которые они поддерживают.
Многочисленные конкретные концепции киберкультуры были сформулированы такими авторами, как Лев Манович , [40] [41] Артуро Эскобар и Фред Форест . [42] Однако большинство концепций, представленных этими авторами, сосредоточены только на определенных аспектах и не освещают их очень подробно. Некоторые авторы стремятся достичь более полного понимания различий между ранней и современной киберкультурой (Якуб Мачек) [43] или между киберкультурой как культурным контекстом информационных технологий и киберкультурой (точнее, исследованиями киберкультуры) как «особым подходом к изучению комплекс «культура + технология» (Дэвид Листер и др.). [44]
Область исследований киберкультуры исследует темы, объясненные выше, включая сообщества, возникающие в сетевых пространствах, поддерживаемые использованием современных технологий. Студенты, изучающие киберкультуру, занимаются политическими, философскими, социологическими и психологическими проблемами, которые возникают в результате сетевого взаимодействия людей с людьми, которые действуют в различных отношениях с информатикой и технологиями.
Донна Харауэй , Сэди Плант , Мануэль Де Ланда , Брюс Стерлинг , Кевин Келли , Вольфганг Ширмахер , Пьер Леви , Дэвид Гункель , Виктор Дж. Витанца , Грегори Ульмер , Чарльз Д. Лафлин и Жан Бодрийяр входят в число ключевых теоретиков и критиков, которые подготовил соответствующую работу, которая касается или повлияла на исследования в области киберкультуры. Следуя примеру Роба Китчина в его работе «Киберпространство: мир в проводах» , киберкультуру можно рассматривать [ как? ] с разных критических точек зрения. Эти перспективы включают футуризм или техноутопизм , технологический детерминизм , социальный конструкционизм , постмодернизм , постструктурализм и феминистскую теорию . [35] : 56–72
{{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь ){{cite book}}
: |website=
игнорируется ( помощь )Интернет — это один гигантский, хорошо укомплектованный холодильник, готовый к набегу;
по какой-то странной причине люди приходят туда и просто
раздают
вещи.
{{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь )