Кампания — это продолжающаяся сюжетная линия в игре. В ролевых играх это набор приключений . [1] : 30 В видеоиграх это может быть связанная серия квестов, призванная рассказать законченную историю.
В ролевых играх
Кампания в настольной ролевой игре характеризуется следующим:
- Правила – Какая базовая игровая система используется? Какие изменения, дополнения или изъятия сделал мастер игры в правилах? Как мастер игры будет интерпретировать эти правила?
- Сеттинг – Где происходят приключения? Что делает этот мир или место уникальным?
- Реализм – Будет ли игра пытаться максимально точно имитировать реальный мир? Или маловероятные или фантастические события будут обычным явлением?
- Юмор – Будет ли игра глупой и комичной? Или она будет серьезной и мрачной?
- Сюжет – Являются ли игроки частью более крупных событий? Не все кампании имеют такую сюжетную линию, но большинство, по крайней мере, имеют повторяющихся персонажей. [2] Различный акцент на этих факторах задает колорит кампании. Кампания, ее персонажи, обстановка и ее история создаются игроками и мастером игры совместно. [3]
В видеоиграх
Кампании с глубокими историями обычно встречаются в однопользовательских видеоиграх . Кооперативные многопользовательские видеоигры также могут иметь кампании, в которых игроки помогают друг другу с серией испытаний или целей. Совместное прохождение их обеспечивает связную историю. [4] Кампании в видеоиграх часто включают в себя катсцены, чтобы рассказать историю, разбивая игру на чередующиеся интерактивные и неинтерактивные последовательности. [5] В видеоиграх с открытым миром кампании обычно состоят из серии связанных квестов , которые требуют от игроков путешествовать в определенные места, чтобы продолжить историю. Игроки, которым не нравится, когда их заставляют путешествовать и выполнять определенные квесты, могут игнорировать основную историю. В этом смысле кампании являются основной историей игры, в отличие от побочных квестов . Тяжело заскриптованные видеоигры, которые заставляют игроков линейно продвигаться по истории, можно назвать « по рельсам ». [6]
Стили
- Кампания «руби и режь» , «выбей дверь » или «подземелье» фокусируется на убийстве монстров и поиске сокровищ. Этот тип кампании часто очень эпизодичен. Многие игроки Dungeons & Dragons предпочитают этот тип кампании. [ требуется ссылка ]
- Кампания варгейма фокусируется на военных и политических действиях, как правило, связанных с делами вымышленных государств. Миниатюрные варгеймы пересекаются с ролевой игрой. Games Workshop начинали как компания ролевых игр, но посредством аналогичного процесса превратились в компанию по производству миниатюр с вспомогательным материалом для целых вымышленных миров — все для поддержки их собственных концепций ролевых/миниатюрных кампаний. [ необходима цитата ]
- Четырехцветная или супергеройская кампания напоминает комиксы . Игрокам часто дают задания, например, остановить суперзлодеев, их начальники. [ 7]
- Детективная кампания фокусируется на тайнах, которые должны быть решены игроками или которые раскрываются по ходу игры. Это могут быть обычные преступления или паранормальные тайны. Некоторые игры, такие как Call of Cthulhu , разработаны специально с учетом сверхъестественных кампаний. [ необходима цитата ]
- Игроки создают многочисленные варианты вышеупомянутых кампаний. Точная природа этих вариаций обычно раскрывается путем добавления описательного префикса к слову «кампания». Например: кампания злодея, где игроки — плохие парни, или кампания ребенка, где персонажи игроков — еще дети. [ необходима цитата ]
Другие имена
Некоторые опубликованные игры намеренно использовали разные термины для одной и той же концепции. Например, White Wolf использует слово Chronicle для своих игр World of Darkness и Exalted . [8] Lego Group просто использует слово Story для своих видеоигр Lego .
Ссылки
- ^ Бартон, Мэтт; Стэкс, Шейн (2019-04-18). Подземелья и рабочие столы: История компьютерных ролевых игр 2e. CRC Press. ISBN 978-1-351-27339-8.
- ^ Джексон, Стив (2004). GURPS Basic Set 4-е издание . Steve Jackson Games. стр. 486. ISBN 1-55634-730-8.
- ^ Рушар, Сэнди; Эйлетт, Рут (2003). Томас Рист (ред.). Решение парадокса повествования в виртуальных средах — уроки ролевых игр . Springer. стр. 245. ISBN 978-3540200031.
- ^ Пегас, Витор; Лопес, Педро Фариа (2019). «Структура для разветвленного повествования и подбора игроков в многопользовательских играх». В Брукс, Энтони Л.; Брукс, Ева; Силла, Кристина (ред.). Интерактивность, создание игр, дизайн, обучение и инновации . Springer Publishing . стр. 91–92. ISBN 978-3-030-06133-3.
- ^ Перрон, Бернард (2023). «Условности». В Вольфе, Марке Дж. П.; Перрон, Бернард (ред.). The Routledge Companion to Video Game Studies (2-е изд.). Routledge . Повествование и другие условности в игре. ISBN 9781003214977.
- ^ Тавинор, Грант (2015). «Повествование и интерактивность». В Грин, Гаро П.; Кауфман, Джеймс К. (ред.). Видеоигры и творчество . Elsevier . стр. 280. ISBN 978-0-12-801462-2.
- ^ Стоддард, Уильям (2007). GURPS Supers 4-е издание . Игры Стива Джексона. С. 94–98.
- ^ Рейн-Хаген, Марк (1992). Вампир: Маскарад (Второе издание). Белый Волк. С. 62.