stringtranslate.com

Кампания (игровая)

Кампания — это продолжающаяся сюжетная линия в игре. В ролевых играх это набор приключений . [1] : 30  В видеоиграх это может быть связанная серия квестов, призванная рассказать законченную историю.

В ролевых играх

Кампания в настольной ролевой игре характеризуется следующим:

В видеоиграх

Кампании с глубокими историями обычно встречаются в однопользовательских видеоиграх . Кооперативные многопользовательские видеоигры также могут иметь кампании, в которых игроки помогают друг другу с серией испытаний или целей. Совместное прохождение их обеспечивает связную историю. [4] Кампании в видеоиграх часто включают в себя катсцены, чтобы рассказать историю, разбивая игру на чередующиеся интерактивные и неинтерактивные последовательности. [5] В видеоиграх с открытым миром кампании обычно состоят из серии связанных квестов , которые требуют от игроков путешествовать в определенные места, чтобы продолжить историю. Игроки, которым не нравится, когда их заставляют путешествовать и выполнять определенные квесты, могут игнорировать основную историю. В этом смысле кампании являются основной историей игры, в отличие от побочных квестов . Тяжело заскриптованные видеоигры, которые заставляют игроков линейно продвигаться по истории, можно назвать « по рельсам ». [6]

Стили

Другие имена

Некоторые опубликованные игры намеренно использовали разные термины для одной и той же концепции. Например, White Wolf использует слово Chronicle для своих игр World of Darkness и Exalted . [8] Lego Group просто использует слово Story для своих видеоигр Lego .

Ссылки

  1. ^ Бартон, Мэтт; Стэкс, Шейн (2019-04-18). Подземелья и рабочие столы: История компьютерных ролевых игр 2e. CRC Press. ISBN 978-1-351-27339-8.
  2. ^ Джексон, Стив (2004). GURPS Basic Set 4-е издание . Steve Jackson Games. стр. 486. ISBN 1-55634-730-8.
  3. ^ Рушар, Сэнди; Эйлетт, Рут (2003). Томас Рист (ред.). Решение парадокса повествования в виртуальных средах — уроки ролевых игр . Springer. стр. 245. ISBN 978-3540200031. {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
  4. ^ Пегас, Витор; Лопес, Педро Фариа (2019). «Структура для разветвленного повествования и подбора игроков в многопользовательских играх». В Брукс, Энтони Л.; Брукс, Ева; Силла, Кристина (ред.). Интерактивность, создание игр, дизайн, обучение и инновации . Springer Publishing . стр. 91–92. ISBN 978-3-030-06133-3.
  5. ^ Перрон, Бернард (2023). «Условности». В Вольфе, Марке Дж. П.; Перрон, Бернард (ред.). The Routledge Companion to Video Game Studies (2-е изд.). Routledge . Повествование и другие условности в игре. ISBN 9781003214977.
  6. ^ Тавинор, Грант (2015). «Повествование и интерактивность». В Грин, Гаро П.; Кауфман, Джеймс К. (ред.). Видеоигры и творчество . Elsevier . стр. 280. ISBN 978-0-12-801462-2.
  7. ^ Стоддард, Уильям (2007). GURPS Supers 4-е издание . Игры Стива Джексона. С. 94–98.
  8. ^ Рейн-Хаген, Марк (1992). Вампир: Маскарад (Второе издание). Белый Волк. С. 62.