Киберпространство — это взаимосвязанная цифровая среда. Это тип виртуального мира, популяризированный с появлением Интернета . [ 1] [2] Термин вошел в массовую культуру из научной фантастики и искусства, но теперь используется технологическими стратегами, специалистами по безопасности, правительствами, военными и лидерами промышленности и предпринимателями для описания области глобальной технологической среды, обычно определяемой как глобальная сеть взаимозависимых инфраструктур информационных технологий , телекоммуникационных сетей и систем компьютерной обработки. Другие считают киберпространство просто условной средой, в которой происходит общение через компьютерные сети . [3] Слово стало популярным в 1990-х годах, когда использование Интернета, сетей и цифровой связи резко возросло; термин киберпространство смог представить множество новых идей и явлений, которые появлялись. [4] [5] Как социальный опыт, люди могут взаимодействовать, обмениваться идеями, делиться информацией, оказывать социальную поддержку, вести бизнес, руководить действиями, создавать художественные медиа, играть в игры, участвовать в политических дискуссиях и т. д., используя эту глобальную сеть. Пользователей киберпространства иногда называют кибернавтами .
Термин киберпространство стал общепринятым средством для описания всего, что связано с общими вычислениями , Интернетом и разнообразной интернет-культурой . Правительство США признает взаимозависимую сеть инфраструктур информационных технологий и киберфизических систем, работающих в этой среде, как часть национальной критической инфраструктуры США . [6] Среди людей в киберпространстве, как полагают, существует кодекс общих правил и этики, взаимовыгодный для всех, который называется киберэтикой . Многие считают право на неприкосновенность частной жизни наиболее важным для функционального кодекса киберэтики. [7] Такие моральные обязанности идут рука об руку при работе в сети с глобальными сетями, особенно когда мнения связаны с онлайн-социальным опытом. [8]
По мнению Чипа Морнингстара и Ф. Рэндалла Фармера , киберпространство определяется скорее вовлеченными социальными взаимодействиями, чем его технической реализацией. [9] По их мнению, вычислительная среда в киберпространстве является расширением канала связи между реальными людьми; основная характеристика киберпространства заключается в том, что оно предлагает среду, состоящую из многих участников, способных влиять друг на друга и воздействовать друг на друга. Они выводят эту концепцию из наблюдения, что люди ищут богатство, сложность и глубину в виртуальном мире.
Термин «киберпространство» впервые появился в изобразительном искусстве в конце 1960-х годов, когда датская художница Сюзанна Уссинг (1940–1998) и ее партнер архитектор Карстен Хофф (р. 1934) создали Atelier Cyberspace. Под этим названием они создали серию инсталляций и изображений под названием «сенсорные пространства», которые были основаны на принципе открытых систем, адаптируемых к различным влияниям, таким как движение человека и поведение новых материалов. [10]
Atelier Cyberspace работала в то время, когда Интернета не существовало, а компьютеры были более или менее недоступны для художников и творческого участия. В интервью 2015 года скандинавскому художественному журналу Kunstkritikk Карстен Хофф вспоминает, что хотя Atelier Cyberspace и пыталась внедрить компьютеры, виртуальное пространство как таковое их не интересовало: [10]
Для нас «киберпространство» было просто управлением пространствами. В этом не было ничего эзотерического. Ничего цифрового. Это был просто инструмент. Пространство было конкретным, физическим.
В том же интервью Хофф продолжает:
Наша общая отправная точка заключалась в том, что мы работали с физическими установками, и мы оба были разочарованы и недовольны архитектурой того периода, особенно когда дело касалось жилых помещений. Мы чувствовали, что необходимо ослабить жесткие ограничения городского планирования, вернув дар творчества отдельным людям и позволив им самим формировать и проектировать свои дома или жилища — вместо того, чтобы какой-то умный архитектор внезапно появлялся и говорил вам, как вам следует жить. Мы думали в терминах открытых систем, где все может расти и развиваться по мере необходимости. Например, мы представляли себе своего рода мобильную производственную установку, но, к сожалению, чертежи были утеряны. Это был своего рода грузовик с соплом сзади. Как пчела, строящая свой улей. Сопло будет выбрасывать и наносить материал, который вырастает, образуя аморфные грибы или что-то еще, что вы можете себе представить. Предполагалось, что это будет управляться компьютером, что позволит вам создавать интересные формы и последовательности пространств. Это было слияние органических и технологических систем, новый способ структурирования мира. И ответ, который противодействовал индустриальному единообразию. У нас была идея, что сложное программное обеспечение может позволить нам имитировать способ, которым природа создает продукты, — когда вещи, принадлежащие к одному семейству, могут принимать разные формы. Все дубы — это дубы, но нет двух абсолютно одинаковых дубов. И тогда на сцену вышел совершенно новый материал — пенополистирол. Он вел себя как природа в том смысле, что рос, когда смешивались его две составные части. Почти как грибок. Это сделало его очевидным выбором для нашей работы в Atelier Cyberspace.
Работы Atelier Cyberspace первоначально демонстрировались на нескольких площадках Копенгагена, а затем были выставлены в Национальной галерее Дании в Копенгагене в рамках выставки «Что происходит?» [11]
Термин «киберпространство» впервые появился в художественной литературе в 1980-х годах в работе автора научной фантастики в стиле киберпанк Уильяма Гибсона , сначала в его рассказе 1982 года « Горящий хром », а затем в его романе 1984 года «Нейромант» . [12] В последующие несколько лет это слово стало заметно ассоциироваться с онлайн-компьютерными сетями. Часть «Нейроманта», цитируемая в этой связи, обычно следующая: [13]
Киберпространство. Согласованная галлюцинация, ежедневно испытываемая миллиардами законных операторов в каждой стране, детьми, которых обучают математическим концепциям... Графическое представление данных, извлеченных из банков каждого компьютера в человеческой системе. Немыслимая сложность. Линии света, выстроившиеся в непространстве разума, кластеры и созвездия данных. Как городские огни, удаляющиеся.
В настоящее время этот термин широко используется, однако с тех пор он подвергся критике со стороны Гибсона, который прокомментировал происхождение термина в документальном фильме 2000 года « Карты этих территорий отсутствуют» :
Все, что я знал о слове «киберпространство», когда я его придумал, это то, что оно казалось эффективным модным словечком. Оно казалось вызывающим воспоминания и по сути бессмысленным. Оно намекало на что-то, но не имело реального семантического значения, даже для меня, когда я видел, как оно возникло на странице.
Дон Слейтер использует метафору для определения киберпространства, описывая «чувство социальной обстановки, которая существует исключительно в пространстве представления и коммуникации... она существует полностью в компьютерном пространстве, распределенном по все более сложным и текучим сетям». Термин «киберпространство» начал становиться фактическим синонимом Интернета, а затем и Всемирной паутины , в 1990-х годах, особенно в академических кругах [14] и сообществах активистов. Автор Брюс Стерлинг , который популяризировал это значение, [15] приписывает Джону Перри Барлоу звание первого, кто использовал его для обозначения «современной связи компьютерных и телекоммуникационных сетей». Барлоу описывает это следующим образом в своем эссе, в котором объявляет о создании Electronic Frontier Foundation (обратите внимание на пространственную метафору) в июне 1990 года: [16]
В этом безмолвном мире все разговоры печатаются. Чтобы войти в него, нужно отказаться и от тела, и от места и стать чем-то, что принадлежит только словам. Вы можете видеть, что говорят (или недавно говорили) ваши соседи, но не то, как выглядят они или их физическое окружение. Городские собрания непрерывны, и бурные дискуссии обо всем, от сексуальных извращений до графиков амортизации. Будь то одна телефонная нить или миллионы, все они связаны друг с другом. В совокупности они образуют то, что их жители называют Сетью. Она простирается через эту огромную область электронных состояний, микроволн, магнитных полей, световых импульсов и мыслей, которую писатель-фантаст Уильям Гибсон назвал Киберпространством.
— Джон Перри Барлоу, «Преступление и загадка», 1990-06-08
Поскольку Барлоу и EFF продолжали усилия по просвещению общественности с целью продвижения идеи « цифровых прав », этот термин стал использоваться все чаще во время интернет-бума конца 1990-х годов.
Хотя современное, свободное использование термина «киберпространство» больше не подразумевает и не предполагает погружения в виртуальную реальность, современные технологии позволяют интегрировать ряд возможностей (датчики, сигналы, соединения, передачи, процессоры и контроллеры), достаточных для создания виртуального интерактивного опыта, который доступен независимо от географического положения. Именно по этим причинам киберпространство было описано как окончательное налоговое убежище . [17]
В 1989 году Autodesk , американская многонациональная корпорация, специализирующаяся на программном обеспечении для 2D- и 3D-дизайна, разработала систему виртуального проектирования под названием Cyberspace. [18]
Хотя несколько определений киберпространства можно найти как в научной литературе, так и в официальных правительственных источниках, пока нет полностью согласованного официального определения. Согласно FD Kramer, существует 28 различных определений термина киберпространство. [19] [20]
Самый последний проект определения выглядит следующим образом:
Киберпространство — это глобальная и динамическая область (подверженная постоянным изменениям), характеризующаяся совместным использованием электронов и электромагнитного спектра, целью которого является создание, хранение, изменение, обмен, совместное использование и извлечение, использование, уничтожение информации и нарушение физических ресурсов. Киберпространство включает в себя: a) физические инфраструктуры и телекоммуникационные устройства, которые позволяют подключать технологические и коммуникационные сети систем, понимаемые в самом широком смысле (устройства SCADA, смартфоны/планшеты, компьютеры, серверы и т. д.); b) компьютерные системы (см. пункт a) и связанное с ними (иногда встроенное) программное обеспечение, которое гарантирует базовое функционирование и связь области; c) сети между компьютерными системами; d) сети сетей, которые соединяют компьютерные системы (различие между сетями и сетями сетей в основном организационное); e) узлы доступа пользователей и посредников, узлы маршрутизации; f) составляющие данные (или резидентные данные). Часто, в просторечии (а иногда и в коммерческом языке), сети сетей называются Интернетом (с маленькой буквы i), в то время как сети между компьютерами называются интранетом. Интернет (с большой буквы I, на журналистском языке иногда называемый Сетью) можно считать частью системы а). Отличительной и конститутивной чертой киберпространства является то, что ни одна центральная структура не осуществляет контроль над всеми сетями, составляющими эту новую область. [21] Так же, как в реальном мире нет мирового правительства, киберпространство не имеет институционально предопределенного иерархического центра. На киберпространство, область без иерархического принципа упорядочения, мы можем, таким образом, распространить определение международной политики, введенное Кеннетом Уолтцем: как «не имеющую системы принудительного исполнения закона». Это не означает, что измерение власти в киберпространстве отсутствует, или что власть распылена и разбросана по тысяче невидимых потоков, или что она равномерно распределена между мириадами людей и организаций, как предсказывали некоторые ученые. Напротив, киберпространство характеризуется точной структуризацией иерархий власти. [22]
Объединенный комитет начальников штабов Министерства обороны США определяет киберпространство как одну из пяти взаимозависимых сфер, остальные четыре — это земля, воздух, море и космос. [23] См. United States Cyber Command
Хотя киберпространство не следует путать с Интернетом, этот термин часто используется для обозначения объектов и идентичностей, которые в значительной степени существуют внутри самой сети связи, так что веб-сайт , например, можно метафорически назвать «существующим в киберпространстве». [24] Согласно этой интерпретации, события, происходящие в Интернете, происходят не в тех местах, где физически находятся участники или серверы, а «в киберпространстве». Философ Мишель Фуко использовал термин гетеротопии для описания таких пространств, которые одновременно являются физическими и ментальными.
Во-первых, киберпространство описывает поток цифровых данных через сеть взаимосвязанных компьютеров: оно одновременно не «реальное», поскольку его нельзя пространственно локализовать как осязаемый объект, и явно «реальное» по своим эффектам. Было предпринято несколько попыток создать краткую модель того, как работает киберпространство, поскольку это не физическая вещь, на которую можно смотреть. [25] Во-вторых, киберпространство является местом компьютерно-опосредованной коммуникации (CMC), в которой реализуются онлайн-отношения и альтернативные формы онлайн-идентичности, поднимая важные вопросы о социальной психологии использования Интернета, взаимосвязи между «онлайн» и «офлайн» формами жизни и взаимодействия, а также взаимосвязи между «реальным» и виртуальным. Киберпространство привлекает внимание к исправлению культуры посредством новых медиа- технологий: это не просто инструмент коммуникации, но и социальное направление, и оно само по себе является культурно значимым. Наконец, киберпространство можно рассматривать как предоставляющее новые возможности для изменения общества и культуры посредством «скрытых» идентичностей, или его можно рассматривать как безграничную коммуникацию и культуру. [26]
Киберпространство — это «место», где, как кажется, происходит телефонный разговор. Не внутри вашего настоящего телефона, пластикового устройства на вашем столе. Не внутри телефона другого человека, в каком-то другом городе. Место между телефонами. [...] за последние двадцать лет это электрическое «пространство», которое когда-то было тонким, темным и одномерным — немногим больше узкой переговорной трубки, тянущейся от телефона к телефону, — распахнулось, как гигантский чертик из табакерки. Свет хлынул на него, жуткий свет светящегося экрана компьютера. Эта темная электрическая преисподняя превратилась в огромный цветущий электронный ландшафт. С 1960-х годов мир телефона скрестился с компьютерами и телевидением, и хотя в киберпространстве по-прежнему нет никакой субстанции, ничего, с чем вы могли бы справиться, теперь оно имеет странную физичность. Сегодня имеет смысл говорить о киберпространстве как о месте, полностью самостоятельном.
— Брюс Стерлинг, Введение в The Hacker Crackdown
«Пространство» в киберпространстве имеет больше общего с абстрактными, математическими значениями термина (см. пространство ), чем с физическим пространством. Оно не имеет дуальности положительного и отрицательного объема (в то время как в физическом пространстве, например, комната имеет отрицательный объем полезного пространства, очерченный положительным объемом стен, пользователи Интернета не могут войти в экран и исследовать неизвестную часть Интернета как расширение пространства, в котором они находятся), но пространственное значение может быть приписано взаимосвязи между различными страницами (книг, а также веб-серверов ), считая неперевернутые страницы где-то «там». Таким образом, концепция киберпространства относится не к контенту, представленному серферу, а скорее к возможности серфинга между различными сайтами, с петлями обратной связи между пользователем и остальной частью системы, создающими потенциал для того, чтобы всегда сталкиваться с чем-то неизвестным или неожиданным.
Видеоигры отличаются от текстовой коммуникации тем, что изображения на экране должны быть фигурами, которые фактически занимают пространство, а анимация показывает движение этих фигур. Изображения должны формировать позитивный объем, который очерчивает пустое пространство. Игра принимает метафору киберпространства, вовлекая в игру больше игроков, а затем образно представляя их на экране в качестве аватаров . Игры не должны останавливаться на уровне аватара-игрока, но текущие реализации, нацеленные на более захватывающее игровое пространство (например, лазертаг ), принимают форму дополненной реальности , а не киберпространства, полностью захватывающие виртуальные реальности остаются непрактичными.
Хотя более радикальные последствия глобальной коммуникационной сети, предсказанные некоторыми сторонниками киберпространства (например, уменьшение влияния государства, предвиденное Джоном Перри Барлоу [27] ), не оправдались, и слово утратило часть своей новизны, оно по-прежнему актуально по состоянию на 2006 год [update]. [8] [28]
Некоторые виртуальные сообщества явно ссылаются на концепцию киберпространства, например, Linden Lab называет своих клиентов « резидентами » Second Life , в то время как все такие сообщества можно позиционировать «в киберпространстве» в целях пояснения и сравнения (как это сделал Стерлинг в книге «The Hacker Crackdown» , за которым последовали многие журналисты), интегрируя метафору в более широкую киберкультуру .
Метафора оказалась полезной, помогая новому поколению лидеров мысли рассуждать о новых военных стратегиях по всему миру, во главе с Министерством обороны США (DoD). [29] Однако использование киберпространства в качестве метафоры имело свои ограничения, особенно в областях, где метафора путается с физической инфраструктурой. Ее также критиковали как бесполезную из-за ложного использования пространственной метафоры для описания того, что по своей сути является сетью. [24]
Предшественником современных идей киберпространства является картезианское представление о том, что люди могут быть обмануты злым демоном , который кормит их ложной реальностью. Этот аргумент является прямым предшественником современных идей о мозге в бочке , и многие популярные концепции киберпространства берут идеи Декарта за отправную точку.
Визуальное искусство имеет традицию, уходящую корнями в античность , артефактов, призванных обманывать глаз и ошибочно принимать их за реальность. Это сомнение в реальности иногда приводило некоторых философов и особенно теологов [30] к недоверию к искусству, как к обманывающему людей, заставляющему их войти в мир, который не является реальным (см. Аниконизм ). Художественный вызов возродился с растущими амбициями, поскольку искусство становилось все более и более реалистичным с изобретением фотографии, кино (см. Прибытие поезда в Ла-Сьота ) и иммерсивных компьютерных симуляций.
Такие американские представители контркультуры , как Уильям С. Берроуз (чье литературное влияние на Гибсона и киберпанк в целом широко признано [31] [32] ) и Тимоти Лири [33] были одними из первых, кто превозносил потенциал компьютеров и компьютерных сетей для расширения прав и возможностей личности. [34]
Некоторые современные философы и ученые (например, Дэвид Дойч в «Ткани реальности ») используют виртуальную реальность в различных мысленных экспериментах . Например, Филип Чжай в «Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality» связывает киберпространство с платоновской традицией:
Давайте представим себе нацию, в которой все подключены к сети инфраструктуры виртуальной реальности. Они были так подключены с тех пор, как покинули утробу матери. Погруженные в киберпространство и поддерживающие свою жизнь с помощью телеуправления, они никогда не представляли, что жизнь может быть иной. Первый человек, который подумает о возможности альтернативного мира, подобного нашему, будет осмеян большинством этих граждан, как и несколько просветленных в аллегории Платона о пещере. [35]
Обратите внимание, что этот аргумент о мозге в бочке смешивает киберпространство с реальностью , в то время как более распространенные описания киберпространства противопоставляют его «реальному миру».
«География Нотопии» (Пападимитриу, 2006) теоретизирует о сложном взаимодействии киберкультур и географического пространства. Это взаимодействие имеет несколько философских и психологических граней (Пападимитриу, 2009).
Технологическая конвергенция масс-медиа является результатом длительного процесса адаптации их коммуникативных ресурсов к эволюционным изменениям каждого исторического момента. Таким образом, новые медиа стали (во множественном числе) расширением традиционных медиа в киберпространстве, позволяя общественности получать доступ к информации в широком спектре цифровых устройств. [36] Другими словами, это культурная виртуализация человеческой реальности в результате миграции из физического в виртуальное пространство (опосредованное ИКТ), управляемое кодами, знаками и определенными социальными отношениями. Впереди возникают мгновенные способы общения, взаимодействия и возможного быстрого доступа к информации, в которых мы больше не просто отправители, но и производители, воспроизводители, коллеги и поставщики. Новые технологии также помогают «связывать» людей из разных культур за пределами виртуального пространства, что было немыслимо пятьдесят лет назад. В этой гигантской сети отношений мы взаимно впитываем убеждения, обычаи, ценности, законы и привычки друг друга, культурное наследие, увековеченное физико-виртуальной динамикой в постоянной метаморфозе (там же). В этом смысле профессор доктор Марсело Мендонса Тейшейра в 2013 году создал новую модель коммуникации с виртуальной вселенной [37] , основанную на статье Клода Элвуда Шеннона (1948) «Математическая теория коммуникации».
Возникнув среди писателей, концепция киберпространства остается наиболее популярной в литературе и кино. Хотя художники, работающие с другими медиа, выразили интерес к этой концепции, например, Рой Эскотт , «киберпространство» в цифровом искусстве в основном используется как синоним иммерсивной виртуальной реальности и остается больше обсуждаемым, чем принимаемым. [38]
Киберпространство также объединяет все мыслимые услуги и возможности для ускорения отмывания денег. Можно купить анонимные кредитные карты, банковские счета, зашифрованные глобальные мобильные телефоны и фальшивые паспорта. Оттуда можно заплатить профессиональным консультантам за создание IBC (международных бизнес-корпораций или корпораций с анонимным владением) или аналогичных структур в OFC (офшорных финансовых центрах). Такие консультанты не любят задавать какие-либо проницательные вопросы о богатстве и деятельности своих клиентов, поскольку средние гонорары, которые преступники платят им за отмывание денег, могут достигать 20 процентов. [39]
В 2010 году во Франции была разработана пятиуровневая модель. Согласно этой модели, киберпространство состоит из пяти слоев, основанных на информационных открытиях: 1) язык, 2) письмо, 3) печать, 4) Интернет, 5) и т. д., т. е. остальное, например, ноосфера , искусственная жизнь , искусственный интеллект и т. д. и т. д. Эта оригинальная модель связывает мир информации с телекоммуникационными технологиями. [ необходима цитата ]
{{cite book}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link)