Мошенничество в киберспорте — это преднамеренное нарушение правил руководящего органа киберспорта или иное поведение, направленное на предоставление несправедливого преимущества игроку или команде. По своей сути киберспорт — это соревнования по видеоиграм в организованной конкурентной среде. Турниры часто выплачивают призовые деньги командам, занявшим самые высокие места в этих мероприятиях, что дает игрокам стимул для мошенничества. К часто упоминаемым случаям мошенничества относятся использование программных читов, таких как aimbots и wallhacks , эксплуатация ошибок , использование препаратов, повышающих производительность , таких как Ritalin и Adderall , и договорные матчи .
В отличие от традиционных видов спорта, киберспорт может не признаваться официальным видом спорта во многих странах, что приводит к отсутствию стандартизированных правил. Кроме того, разработчики видеоигр и организаторы отдельных турниров могут иметь разные подходы к обеспечению соблюдения, что приводит к непоследовательности в рассмотрении случаев мошенничества. Несколько глобальных руководящих органов, таких как Комиссия по честности в киберспорте , предприняли попытки установить и обеспечить соблюдение политик честности, но они в значительной степени оказались безуспешными.
Киберспорт включает в себя профессиональные команды, соревнующиеся в организованных, соревновательных видеоиграх. Подобно традиционным видам спорта, эти профессиональные киберспортсмены часто подписывают контракты с киберспортивными организациями для участия в лигах и турнирах. Различные жанры видеоигр связаны с киберспортом, включая шутеры от первого лица , многопользовательские онлайн-баттлы (MOBA) и спортивные видеоигры . Некоторые киберспортивные мероприятия привлекают миллионы зрителей, причем фанаты имеют возможность смотреть прямые трансляции на таких платформах, как Twitch и ESPN , или присутствовать на мероприятиях лично на аренах. Команды, показавшие лучшие результаты на этих турнирах, получают существенные призовые деньги. [1] Например, в 2021 году призовой фонд The International по Dota 2 превысил 47 миллионов долларов США . [2] Учитывая потенциальную возможность получения значительной финансовой выгоды, игроки могут поддаться соблазну прибегнуть к мошенничеству. [1]
В отличие от традиционных видов спорта высшей лиги, таких как ФИФА для американского футбола и НФЛ для американского футбола, в киберспорте отсутствует централизация под единым руководящим органом. В отличие от этих спортивных лиг, которые являются саморегулируемыми и руководствуются установленными законами , прецедентным правом и национальными или государственными правилами , киберспорт действует со значительной степенью автономии. Отсутствие широкого признания киберспорта как официального вида спорта во многих странах создает проблемы для внедрения всеобъемлющего регулирования. Следовательно, ответственность за установление правил на киберспортивных турнирах обычно ложится на отдельных организаторов, а их руководящие принципы подлежат утверждению соответствующими разработчиками видеоигр. [1]
Соревнования по киберспорту регулируются двумя основными типами организаций: нейтральными по отношению к играм и организациями, ориентированными на конкретные игры. Нейтральные по отношению к играм организации, такие как Всемирная ассоциация киберспорта (WESA), Комиссия по добросовестности в киберспорте (ESIC), Международная федерация киберспорта (IESF) и Лига электронного спорта (ESL), отвечают за обеспечение соблюдения политик в различных киберспортивных дисциплинах. [3] Несмотря на их усилия по регулированию индустрии киберспорта, они столкнулись с трудностями в достижении всеобъемлющего успеха. [1] По состоянию на 2019 год ESIC стал ведущим регулирующим органом, занимающимся обеспечением соблюдения этических стандартов в киберспорте. Однако он не является общепринятым, поскольку участие в ESIC является необязательным для лиг и организаций. [4] ESIC считает мошенничество с программным обеспечением, онлайн-атаки, договорные матчи и допинг наиболее значимыми формами мошенничества. [5] С другой стороны, организации, ориентированные на конкретные игры, сосредоточены исключительно на одной киберспортивной дисциплине и, как правило, контролируются издателем соответствующей игры. Яркими примерами таких организаций являются Overwatch League , League of Legends Championship Series и Call of Duty League . [3]
Обман в киберспорте можно в целом разделить на два типа: обман с целью победы и обман с целью проигрыша. Обман с целью победы подразумевает попытку получить несправедливое преимущество над противниками незаконными способами. Распространенные формы включают использование программных читов, онлайн-атак и допинга. [6] [4] Обман с целью проигрыша означает намеренное невыполнение или проигрыш в матче, как правило, ради финансовой выгоды. Это может быть достигнуто с помощью таких действий, как договорные матчи , подкуп официальных лиц, договорные матчи и манипулирование структурами турниров. [5]
Одной из распространенных форм мошенничества в киберспорте является использование несанкционированного программного обеспечения, широко известного как программные читы. Эти читы предоставляют игрокам несправедливое преимущество над их противниками, ставя под угрозу честность соревнования. Одним из заметных типов программного мошенничества является aimbot , программа, предназначенная для автоматического нацеливания на противников с более высокой скоростью и точностью по сравнению с человеческими возможностями. [6] Киберспортивные серверы обычно используют встроенное античит-программное обеспечение для обнаружения и предотвращения использования этих незаконных практик. Однако некоторые сложные читы все еще могут избегать обнаружения. [4]
Наглядным примером использования игроком программной помощи является случай игрока Counter-Strike ( CS ) XektoR. Во время немецких онлайн-матчей ESL Pro Series в 2008 году XektoR продемонстрировал исключительную производительность. Однако во время очных мероприятий его игровая производительность значительно снизилась. После просмотра аналитики данных повторов члены ESL обнаружили доказательства использования XektoR aimbot и wallhacks во время онлайн-матчей, что привело к двухлетнему запрету для игрока. После этого запрета команда XektoR подала на ESL в окружной суд Кельна. Хотя суд не сделал заявления о том, мошенничал ли XektoR или нет, они посчитали меры, принятые ESL, надлежащими. [7] [8]
Программные читы не ограничиваются только онлайн-игрой. В другом случае, во время турнира Extremesland Zowie Asia CS:GO 2018 в Шанхае, игрок Нихил «Forsaken» Кумават был пойман с использованием aimbot. Когда администратор турнира подошел к Forsaken, чтобы проверить его компьютер, он попытался уволить администратора и быстро удалить хак, чтобы избежать обнаружения. В результате его команда, OpTic India , была дисквалифицирована с мероприятия, а команда полностью распалась. [9] После всестороннего обзора игры Кумавата с предыдущего турнира, India Premiership Fall Finals, ESL India обнаружила убедительные доказательства мошенничества в обоих мероприятиях, что привело к пятилетнему запрету от ESIC. [7]
Организаторы турниров часто накладывают ограничения на тип оборудования , которое игрокам разрешено использовать во время киберспортивных мероприятий. Хотя многие турниры разрешают игрокам приносить свои собственные мыши и клавиатуры, это разрешение создает потенциал для использования несанкционированного оборудования. [10]
Например, во время мероприятия по Dota 2 The International 2018 перуанская команда Thunder Predator столкнулась с дисквалификацией после того, как было обнаружено, что один из их игроков, Атун, запрограммировал макрокоманды в свою мышь во время квалификационного матча 19 июня 2018 года. Организатор турнира FACEIT посчитал использование программируемой мыши эквивалентным запуску программного скрипта, что привело к дисквалификации Thunder Predator с соревнования. [11] [12]
Аппаратные читы выходят за рамки мышей и клавиатур. В другом инциденте, связанном с CS:GO , игрок, известный как Ra1f, был пойман с использованием аппаратного чита в 2018 году. Ra1f использовал технику, которая включала подключение второго компьютера к его основному компьютеру, обходя античит-технологию, используемую лигой ESEA . Этот аппаратный чит позволил ему получить несправедливое преимущество, раскрывая позиции всех своих противников во время матчей. [10]
Ошибки программного обеспечения — неизбежное явление в большинстве видеоигр. Некоторые люди или команды могут использовать эти ошибки, чтобы получить несправедливое преимущество над своими противниками. Хотя большинство политик честности в киберспорте строго запрещают преднамеренную эксплуатацию ошибок, непреднамеренное использование ошибки может допускаться при определенных обстоятельствах. [3]
CS:GO стал свидетелем нескольких случаев преднамеренного злоупотребления ошибками. Например, в матче на DreamHack Winter 2014 команда Fnatic использовала ошибки, которые позволяли им стоять на невидимых уступах, видеть сквозь твердые предметы и даже становиться неуязвимыми для повреждений. Поскольку последние два эксплойта были прямым нарушением правил организатора турнира, действия Fnatic привели к тому, что матч был вынужден переиграть. Однако в конечном итоге команда решила вместо этого проиграть. Аналогичным образом, во время PGL Major: Kraków 2017 команда BIG использовала ошибку, которая позволяла им выглядывать из-за стены, не раскрывая своего положения по другую сторону. Хотя BIG не были наказаны организаторами турнира, легитимность эксплойта вызвала споры о его спортивном духе. После матча оставшиеся команды турнира согласились на джентльменское соглашение воздержаться от эксплуатации ошибки в будущих матчах. [13]
Обычно игроки используют эксплойты ошибок, но одним из самых значительных скандалов, связанных со злоупотреблением ошибками в киберспорте, стал скандал с ошибкой тренера Counter-Strike . В августе 2020 года ESL забанила трех тренеров, которые воспользовались ошибкой, позволявшей им видеть части карты, к которым у них не должно было быть доступа во время матчей. [14] После дальнейших расследований ESIC в сентябре наложила санкции на 37 тренеров, что привело к банам сроком от пяти до 36 месяцев. [15] В мае 2022 года ESIC ввела около 100 новых санкций, еще больше наказав лиц, замешанных в скандале с эксплуатацией ошибок зрителями. [16]
Подобно допингу в традиционных видах спорта , использование препаратов, повышающих производительность (PED), стало серьезной проблемой в киберспорте, особенно в отношении ноотропов , таких как риталин и аддералл . [17] В некоторых странах действуют правила, ограничивающие использование PED. Антидопинговое агентство США (USADA) в соответствии со Всемирным антидопинговым кодексом (WADA) ведет список запрещенных веществ, в который входит риталин, но по состоянию на 2019 год аддералл в списке не было. Национальное антидопинговое агентство Индии (NADA) придерживается того же списка ограничений, что и WADA. Однако остается неясным, применимы ли правила USADA или NADA напрямую к спортсменам, занимающимся киберспортом. [4]
В 2015 году проблема использования Аддералла на профессиональной сцене CS:GO всплыла на поверхность, когда Кори «Semphis» Фризен, профессиональный игрок CS:GO , открыто признал, что почти все игроки употребляют этот препарат. В ответ на это ESL ввела антидопинговую политику, аналогичную той, что применяется в велоспорте и на Олимпийских играх к августу 2015 года. [17] Однако были подняты вопросы относительно эффективности этих правил, поскольку некоторые PED, такие как Аддералл, могут не обнаруживаться в организме игрока в течение длительного периода. В 2016 году ESL сообщила об отсутствии игроков, у которых был положительный результат теста на PED, но сохраняются сомнения относительно того, действительно ли эта политика препятствует такой практике. [4] Расследование, проведенное Washington Post в 2020 году , показало, что использование Аддералла было «секретом Полишинеля в киберспортивном сообществе в течение многих лет». Несмотря на эти знания, многие лиги не проводят тестирование на наркотики и не запрещают использование таких препаратов в киберспортивных соревнованиях. [1]
Привидение относится к акту получения игроком или командой внешней информации во время матча из источников за пределами официальной игровой среды, таких как зрители трансляции или живая аудитория. [1] Один примечательный случай привидения произошел во время матча между Azubu Frost и Team SoloMid на чемпионате мира по League of Legends 2012 года . В разгар матча игрок Frost, казалось, взглянул на экраны зрителей, что позволило ему получить представление о позициях его противников. [18] Riot Games расследовали инцидент и решили поддержать результат матча, заявив, что инцидент не оказал существенного влияния на результат игры. Тем не менее, они наложили штраф в размере 30 000 долларов на Azubu Frost за нарушение. Кроме того, Riot изучила четыре других случая потенциального просмотра экрана во время чемпионата мира и определила, что ни один из них не повлиял на результаты матча. [19]
Еще один примечательный случай призракинга произошел на финале чемпионата мира по Fortnite 2019 года . Во время мероприятия игрок Марк «Letw1k3» Данилов был замечен смотрящим на экран зрителя, что было строго запрещено правилами чемпионата мира. Данилов получил несколько предупреждений, прежде чем в конечном итоге был дисквалифицирован и удален с матча. [20]
В то время как некоторые киберспортивные мероприятия проводятся на стадионах с живой аудиторией, многочисленные отборочные матчи и этапы на выбывание проходят онлайн. Во время этих онлайн-соревнований игроки и команды могут столкнуться с онлайн-атаками, обычно известными как распределенные атаки типа «отказ в обслуживании» (DDoS). В таких атаках злоумышленник направляет огромный поток трафика, чтобы нарушить интернет-соединение игрока, что приводит к значительной задержке , которая делает игру недоступной для пострадавшего игрока. [4]
Один примечательный инцидент произошел в 2015 году во время матча League of Legends European Challenger Series между Denial Esports и Dignitas . Игрок из Denial подвергся DDoS-атаке во время матча, что заставило команду приостановить игру. Несмотря на попытки игрока переместиться в другие места, чтобы возобновить матч, он неоднократно подвергался DDoS-атакам, что делало невозможным продолжение. В результате Denial Esports пришлось проиграть матч после превышения максимальной продолжительности паузы в десять минут. [21]
Договорные матчи в киберспорте имеют сходство с договорными матчами в традиционных видах спорта и происходят, когда команда или игрок намеренно показывают худшие результаты или проигрывают матч, чтобы получить незаконную прибыль, часто путем мошенничества со ставками. Эта практика обычно связана с азартными играми и рынками ставок. [4] В Соединенных Штатах существует несколько законов и уставов, предусматривающих наказание за взяточничество, азартные игры и договорные матчи в традиционных видах спорта, например, Закон о проводах 1961 года и Закон о взяточничестве в спорте 1964 года. Однако применение этих актов к киберспорту остается неопределенным, поскольку признание киберспорта как спорта в традиционном смысле различается в разных юрисдикциях. [22]
Первый крупный инцидент с договорными матчами в киберспорте произошел в 2010 году, когда Корейская ассоциация киберспорта (KeSPA), организация, управляющая киберспортом в Южной Корее, навсегда забанила 11 игроков StarCraft и наложила штрафы, признав их виновными в договорных матчах. Некоторые из вовлеченных игроков также столкнулись с юридическими последствиями и были приговорены к тюремному заключению. [23] Еще один скандал с договорными матчами StarCraft возник в 2016 году, когда чемпион мира StarCraft II Ли «Life» Сын Хен признался в получении приблизительно 62 000 долларов за преднамеренное поражение в двух матчах в мае 2015 года. В результате он получил пожизненную дисквалификацию от KeSPA и ему грозило тюремное заключение. [24] Один из крупнейших скандалов с договорными матчами в киберспорте произошел, когда власти Южной Кореи арестовали 12 человек, включая трех игроков, участвовавших в пяти договорных матчах StarCraft II в октябре 2015 года. [22]
Скандал с договорными матчами Counter-Strike в 2015 году с участием iBUYPOWER и NetCodeGuides стал одним из самых заметных случаев в киберспорте. [4] Выяснилось, что iBUYPOWER намеренно проиграл матч против NetCodeGuides в августе 2014 года. В результате семь игроков были отстранены от участия в будущих мероприятиях, спонсируемых Valve . [25]
Договорные матчи — это форма манипуляции матчами, похожая на договорные матчи, но вместо того, чтобы фиксировать результат всего матча, она подразумевает манипуляцию определенными частями или моментами игры. Это часто делается в координации с ставками на предложения или определенными внутриигровыми событиями, которые могут быть направлены на незаконную прибыль. В мае 2022 года появились обвинения в договорных матчах против команды CS:GO PARTY в отношении матча, который состоялся во время закрытого отборочного турнира StarLadder Regional Minor Championship CIS в 2015 году. [26]
Структурная манипуляция турниром — это форма мошенничества в киберспорте, когда команды намеренно показывают худшие результаты или манипулируют своими результатами, чтобы воспользоваться определенной структурой или форматом турнира. Цель состоит в том, чтобы стратегически позиционировать себя для более благоприятного результата на последующих этапах соревнования. Этот тип мошенничества относительно не распространен в киберспорте, но один заметный случай структурной манипуляции турниром произошел во время скандала с договорными матчами Counter-Strike в 2014 году с участием команд iBUYPOWER и NetCodeGuides. [4]