stringtranslate.com

Книга-игра

Книга -игра — это печатное художественное произведение , которое позволяет читателю участвовать в истории, делая выбор. Повествование разветвляется по разным путям, обычно с использованием пронумерованных абзацев или страниц. Каждое повествование обычно не следует за абзацами линейно или упорядоченно. Книги-игры иногда называют «Выбери свои собственные приключенческие книги» или CYOA в честь влиятельной серии «Выбери свое собственное приключение», первоначально опубликованной американской компанией Bantam Books . Книги-игры повлияли на гипертекстовую художественную литературу . [1]

Производство новых книг-игр на Западе резко сократилось в 1990-е годы, поскольку истории, основанные на выборе, отошли от печатных СМИ, хотя этот формат, возможно, переживает возрождение на мобильных платформах и платформах электронных книг. Такие цифровые книги-игры считаются интерактивными художественными произведениями или визуальными романами .

Описание

Книги-игры широко различаются по сложности игрового аспекта . На одном конце находятся романы с разветвленным сюжетом, которые требуют от читателя делать выбор, но в остальном они похожи на обычные романы (примером этого стиля является создатель формата книги-игры « Выбери свое собственное приключение» , и его иногда называют «американским стилем»). ").

На другом конце спектра находятся « приключенческие ролевые игры- пасьянсы » или «приключенческие книги-игры» [2] , которые имитируют настольные ролевые игры в новой форме и содержат сложные правила борьбы с монстрами и преодоления препятствий. История может определяться факторами, отличными от выбора читателя, такими как броски кубиков (или другие механизмы рандомизации, например, перелистывание книги для получения случайного номера абзаца), отсутствие (или наличие) оборудования или других предметов, или по различным статистическим данным, например, по исчерпанию очков здоровья.

Последний стиль чаще всего ассоциируется с франшизой British Fighting Fantasy (FF) (начавшейся в 1982 году), которая зародила, систематизировала и популяризировала большую часть более продвинутого формата, которому будут следовать многие более поздние книги-игры (географическая дихотомия привела к этому типу книгу-игру, которую иногда аналогично называют «британским стилем»). CYOA и FF — две самые популярные, успешные и устойчивые франшизы книг-игр всех времен, что делает их архетипами соответствующих стилей и позиций в спектре сложности. Более поздние серии, такие как «Одинокий волк» и «Сказочные земли» , как правило, из Британии, взяли формулу FF и раздвинули границы того, чего можно было достичь с помощью печатных текстовых повествований (что привело, например, к двадцатикнижным аркам, в которых мог быть изображен один и тот же созданный персонаж). взятые последовательно из одной в другую, или четыре или более книг, содержащих взаимосвязанные ссылки друг на друга, чтобы создать одну огромную карту мира).

Во всех книгах-играх история представлена ​​в виде серии разделов печатного текста. Часто, но не всегда, они нумеруются. Разделы романа с разветвленным сюжетом часто занимают несколько страниц, тогда как разделы пасьянсов и приключенческих книг-игр обычно не длиннее одного или двух абзацев. Они не предназначены для чтения по порядку. Вместо этого в конце текстового раздела читателю обычно предоставляется выбор ветвей повествования, которым он может следовать. Каждая ветвь содержит ссылку на номер параграфа или страницы, которую следует прочитать следующей, если выбрана эта ветвь (например, чтобы перейти на север, перейдите к разделу 98). Таким образом, повествование не развивается по книге линейно и не следует абзацам в нумерованном порядке. История продолжается таким образом до тех пор, пока не появится абзац или страница, завершающая эту ветвь истории. Многие пасьянсы или приключенческие книги-игры имеют один «успешный» финал, а остальные — «провалы». [3] Таким образом, книга-игра становится «головоломкой», поскольку лишь несколько или даже один разветвляющийся путь ведут к победе. С другой стороны, романы с разветвленным сюжетом, как правило, больше озабочены разрешением повествования, а не победой или поражением, поэтому часто имеют несколько концовок, которые можно считать одинаково «успешными».

Книги-игры обычно пишутся от второго лица , и читатель берет на себя роль персонажа, чтобы познать мир с точки зрения этого персонажа (например, «вы идете в холодный и темный лес»).

Многие книги-игры образуют серии с общей темой, оформлением и/или набором правил. Хотя каждая книга обычно представляет собой отдельное повествование, существуют серии книг-игр, такие как « Волшебство Стива Джексона!». продолжающие повествование предыдущих книг серии.

История

Происхождение

Есть несколько примеров ранних произведений искусства с разветвленным повествованием. Романтический роман «Осмысли последствия!» Дорис Вебстер и Мэри Олден Хопкинс был опубликован в Соединенных Штатах в 1930 году и может похвастаться «дюжиной или более» различных концовок в зависимости от «вкуса отдельного читателя». [4] Пьеса Айн Рэнд « Ночь 16 января» 1936 года о суде необычна тем, что зрители выбираются для роли присяжных и вынесения вердикта, который затем влияет на финал пьесы: виновен или невиновен. [5] [6]

Также довольно рано возможность разветвления историй на несколько разных путей была предложена Хорхе Луисом Борхесом в его рассказе « Исследование творчества Герберта Куэйна » (1941). В этой истории рассказывается об авторе, чей роман представляет собой рассказ, состоящий из трех частей, содержащий две точки ветвления и девять возможных концовок. [7] [8] Другой рассказ Борхеса, озаглавленный « Сад расходящихся тропок » (1941), также описывает книгу с лабиринтоподобным повествованием, которое, возможно, послужило вдохновением для создания формы книги-игры. [8] [9] Детская книга « Охота за сокровищами» , опубликованная в 1945 году в Великобритании под названием «Алан Джордж» (вероятно, псевдоним), является еще одним ранним примером истории с множеством путей, по которым читатель должен следовать. [10]

Программированные учебные материалы, впервые предложенные Б. Ф. Скиннером , были признаны одним из первых факторов , повлиявших на развитие ветвящихся путеводителей. [11] Этот метод обучения был впервые применен в серии интерактивных учебников TutorText, издававшихся с конца 1950-х до начала 1970-х годов. Эти книги знакомят читателя с рядом проблем, связанных с конкретной областью исследования, позволяя ему или ей выбрать один из нескольких возможных ответов. Если ответ на задачу правильный, читатель переходит к следующей задаче. Если ответ неверен, читателю предоставляется отзыв и предлагается выбрать другой ответ. Этот образовательный метод лег в основу многих последующих серий повествовательных книг-игр. [12]

В 1960-е годы авторы из нескольких разных стран начали экспериментировать с художественной литературой, имеющей несколько путей и/или концовок. Некоторые литературные произведения в этом духе включают франкоязычный роман Поля Гимара «L'ironie du sort» (1961) , испаноязычные романы «Hopscotch » (1963) Хулио Кортасара и «Juego de cartas» (Карточная игра, 1964) Макса Оба , и произведения французской литературной группы, известной как Улипо (1967). [13] [14] [15] [16] Другие ранние эксперименты включают рассказы Джона Сладека «Чужая территория» и «Потерянный нос: запрограммированное приключение» (оба 1969) , роман « Женщина французского лейтенанта» (1969). Джона Фаулза и сборник рассказов под названием Tante storie per giocare (Много сказок для игры, 1971) итальянского писателя Джанни Родари . [17] [18] [19]

В совокупности эти влияния, возможно, способствовали разработке нескольких новаторских книг-игр в 1960-х и 1970-х годах. К ним относятся «Счастливый лес» Э. У. Хилдика (1967), « Чрезвычайное положение » Денниса Герье и Джоан Ричардс (1969), шведскоязычная книга Бетти Орр-Нильссон «Den mystiska påsen» («Таинственная сумка», 1970) и французская книга. книга Мари-Кристин Хельгерсон « Histoires comme tu voudras» («Истории, какими вы их хотите», 1978). [20] [21] [22] [23] [24] [25]

Прорывы и популяризация

Первой серией книг-игр, похоже, была Tracker Books, изданная издательством Transworld в Великобритании в период с 1972 по 1980 год. Эта серия включает в себя приключения в различных жанрах, таких как научная фантастика, детективы и спорт. [ нужна цитата ] Тем временем в США в 1976–77 годах появилась серия «Твои приключения» с двумя названиями, которые позже стали частью новаторской серии «Выбери свое собственное приключение» : «Остров сахарного тростника » Эдварда Паккарда и «Путешествие под морем » Р.А. Монтгомери .

Настольные ролевые игры , такие как Dungeons & Dragons, оказали еще одно раннее влияние, которое во многом способствовало развитию формы книги-игры. Первым модулем, в котором повествование о разветвленном пути сочеталось с набором правил ролевой игры, был Замок Буффало для системы Tunnels & Trolls (1975). Замок Буффало был новаторским для своего времени, поскольку позволял читателю испытать ролевую игру без необходимости в рефери. За ним последовало множество других пасьянсов для системы T&T, а также соло для других настольных ролевых игр.

Первой коммерчески успешной серией книг-игр стала серия «Выбери свое приключение», заложившая «американскую» традицию книг-игр. «Британская» традиция, примером которой является сериал «Боевое фэнтези» , напротив, была несколько моложе. Британские книги-игры отличаются от американских традиций тем, что правила в них в большей степени зависят от игровой механики ролевых игр. [26]

США (конец 1970-х гг.–)

« Приключения тебя» , серия из двух книг, авторами которой являются Эдвард Паккард и Р.А. Монтгомери и первоначально опубликованная издательством Vermont Crossroads Press, заложила большую часть основы для последующего всплеска популярности формата книг-игр . «Остров сахарного тростника » Эдварда Паккарда был написан в 1969 году, но не публиковался до 1976 года. Эта серия стала серией, когда в 1977 году было опубликовано «Путешествие под морем» Р. А. Монтгомери. За ним последовали две отдельные книги-игры, написанные Паккардом, обе изданные Lippincott: Deadwood City . (1978) и Третья планета от Альтаира (1979). Хотя эти ранние разработки, по-видимому, приобрели некоторую популярность среди читателей, у них (и формата книг-игр в целом) все еще не было издателя, обладающего маркетинговой мощью, необходимой для того, чтобы сделать их доступными для массовой аудитории.

Паккард и Монтгомери переняли идею публикации интерактивных книг в Bantam , и таким образом в 1979 году родилась серия « Выбери свое приключение» (CYOA), начавшаяся с «Пещеры времени» . Сериал стал чрезвычайно популярен во всем мире, и несколько названий были переведены более чем на 25 языков. [27] Пика своей популярности у детей сериал достиг в 1980-х годах. Именно в этот период Bantam выпустила несколько других интерактивных серий, чтобы извлечь выгоду из популярности этого средства массовой информации (несколько примеров: « Выбери свое собственное приключение для юных читателей» , «Машина времени» и «Будь межпланетным шпионом »). Многие другие американские издатели выпустили свои собственные серии, чтобы составить конкуренцию CYOA.

Одним из самых популярных конкурентов, похоже, была TSR , выпустившая несколько разветвляющихся романов, основанных на собственных ролевых играх. Самым известным сериалом TSR стал Endless Quest (1982–). Еще одним сильным конкурентом был Ballantine с их серией « Найди свою судьбу» , в которой были представлены приключения во вселенных Индианы Джонса , Джеймса Бонда и Доктора Кто . Известный автор Р. Л. Стайн написал несколько книг по этой линии, в том числе «Бесплодные земли Харка» , а также для других серий, таких как «Волшебники», «Воины» и «Вы». Несколько спин-оффов « Выбери свое приключение» и множество конкурирующих сериалов были переведены на другие языки.

Великобритания (начало 1980-х гг.–)

Одной из самых влиятельных и популярных серий книг-игр была серия Fighting Fantasy , которая началась в 1980 году, когда представитель Puffin Books увидел зал, полный 5000 человек, играющих в Dungeons & Dragons , и попросил Яна Ливингстона и Стива Джексона написать книгу о ролевых играх. игры. Вместо этого они предложили идею книги, имитирующей опыт ролевых игр. Через год они подарили Паффину книгу под названием « Волшебный квест» , которую Паффин согласился опубликовать. Потратив еще шесть месяцев на разработку концепции, она была опубликована под названием « Колдун Огненной горы» в 1982 году. [28] [29]

Еще одна известная британская серия книг-игр — « Lone Wolf» , разработанная Джо Девером в 1984 году. Как и « Fighting Fantasy» , автор был опытным игроком в Dungeons & Dragons , который разработал сеттинг «Lone Wolf» для своих кампаний. [30] Однако книги также были вдохновлены средневековыми текстами, такими как «Гавейн и Зеленый рыцарь» и «Смерть Артура» . [31]

Grailquest — это серия книг-игр, написанных Дж. Х. Бреннаном (также начиная с 1984 года), которые также были вдохновлены легендами о короле Артуре. В основном на Авалоне они используют систему, основанную на игре в кости. [32] [ нужен лучший источник ]

«Путь тигра» , серия книг-игр Марка Смита и Джейми Томсона на японскую тематику (начиная с 1985 года), также является заметным изданием в Великобритании. [ нужна цитата ]

За пределами англоязычного мира (середина 1980-х гг.)

Книги о ветвящихся путях также начали появляться в 1980-х годах в ряде других стран, включая Испанию, Францию, Италию, Мексику, Чили, Данию и Японию.

Несмотря на преобладание произведений, переведенных с английского, в большинстве неанглоязычных стран, значительное количество оригинальных книг-игр — как отдельных книг, так и серий — было опубликовано в различных странах; это особенно актуально во Франции (например, серия La Saga du Prêtre Jean ) [ нужна ссылка ] и в Японии (например, серия Super Adventure Game от Tokyo Sogensha и серия Bouken Gamebook от Futabasha ).

В некоторых других странах в последующие годы началась публикация как переведенных серий, так и оригинальных книг. Например, первые оригинальные книги в Бразилии и Италии появились в 1990-х годах.

Восточная Европа (конец 1980-х–)

Переводные издания «Выбери свое приключение» , «Боевую фэнтези» и других англоязычных сериалов появились в странах Восточной Европы только после падения коммунизма . [33]

С середины 1980-х годов в Польше было издано около 90 книг-игр , причем не только в печатном виде, но и в виде комиксов, электронных книг или мобильных приложений. Автором наибольшего количества названий (20) является Бениамин Мушиньский. Польские книги-игры регулярно пишутся их поклонниками и публикуются в Интернете издательством «Masz Wybór» (издательство, действующее с 2010 года). [34]

В 1990-х годах жанр книги-игры стал очень популярен в Болгарии примерно за десять лет. [35] Хотя всемирно известные серии, такие как «Выбери свое приключение» и «Боевая фантазия», были переведены для болгарского рынка, произведения многочисленных болгарских авторов книг-игр пользовались наибольшей популярностью у читателей.

Во время пика популярности книг-игр в Болгарии болгарские издательства считали, что продавать будут только западные авторы, и, как следствие, практически все болгарские авторы книг-игр взяли английские псевдонимы. [35] [36] Эта традиция сохранилась после того, как их национальность была публично раскрыта. Меньшее число венгерских авторов также приняли западные псевдонимы в дополнение к «официальным названиям», которые также были на английском языке. [37]

Несколько приключенческих книг-игр выпущено в Чехии и России . В Азербайджане роман Нармин Камаль « Открой это я» предлагает читателю выбор: либо прочитать книгу как случайный сборник из тридцати девяти рассказов об одном и том же персонаже, либо как отдельный роман. На последней странице публикуется фотография героя книги, а автор задает читателю вопросы о персонаже.

Упадок и возрождение (с 1990-х годов)

Книжный коммерческий бум в начале 1990-х пошел на убыль, а количество новых серий уменьшилось. Однако новые книги о путях разветвления продолжают публиковаться и по сей день в нескольких странах и на разных языках. «Выбери свое приключение» стала самой продолжительной серией книг-игр, насчитывающей 184 наименования. Первый выпуск серии завершился в 1998 году. [38] [39] [40] [41] [42]

Р. А. Монтгомери начал переиздавать некоторые игры «Выбери свое приключение» в 2005 году. Его компания также выпустила несколько новых игр. Новые книги и серии продолжают издаваться в других странах и по сей день. Примерами могут служить серия «1000 Gfahren» в Германии и серия «Tú решает la aventura» в Испании. Шестидесятая и «потерянная» часть серии Fighting Fantasy , Bloodbones , была наконец опубликована Wizard в 2006 году.

В последние годы этот формат, возможно, получит новую жизнь на мобильных платформах и платформах электронных книг. [43]

Типы

Этот тип книг рассматривался преимущественно как форма развлечения для детей. Тем не менее, были книги с более дидактическими целями (от исторических серий, таких как вышеупомянутая « Машина времени», до книг на религиозные темы, таких как серия «Делать выбор»). Кроме того, для взрослых было предназначено несколько разветвляющихся книг: от бизнес-симуляций до произведений эротики.

Основная фантастика

За исключением вышеупомянутых работ Денниса Герье 1960-х годов, одним из самых ранних примеров этой формы является пятитомная серия «Барселона, Максима Дискрецион» , которая адаптировала жанр нуар-фантастики к интерактивной форме. [44] Эта серия, опубликованная в 1980-х годах, была доступна только на каталонском и испанском языках.

В 2007 году Хизер МакЭлхаттон опубликовала бестселлер [45] для взрослых под названием « Милые маленькие ошибки: роман-переворот» . За ним последовало продолжение под названием « Миллион маленьких ошибок» , опубликованное в 2010 году.

В некоторых современных литературных романах использовался формат книги-игры, в том числе « Лотерея жизни» Кима Ньюмана ( 1999) и «Если» Николаса Бурбаки (2014). [47]

Образование

В 2011 году компания McGraw-Hill Education начала выпускать адаптации оригинальных книг «Выбери свое приключение» в качестве оцениваемых читателей . Истории были пересказаны на упрощенном языке и реорганизованы сюжетные линии, чтобы облегчить их чтение читателям, говорящим на английском или иностранном языке . Формат выбора книг-игр оказался популярным среди учителей ESL как способ мотивировать сопротивляющихся учеников, развивать навыки критического мышления и организовывать классные занятия. [48]

Эротика

Крупные издательства опубликовали различные эротические книги-игры. В 1994 году Derrière la porte Алины Рейес была опубликована издательствами Pocket Books France и Éditions Robert Laffont , а затем переведена на английский язык для Grove Press и Weidenfeld & Nicolson (как Behind Closed Doors ) и на итальянский язык для Ugo Guanda Editore (как Dietro le porte ) . В 2003 году Melcher Media упаковала две книги «Выбери свое эротическое приключение» для издательства Penguin Books 'Gotham Books, в том числе «Кэтрин в городе» Мэри Энн Моханрадж , известной писательницы эротики.

Ролевые пасьянсы-приключения

Приключения пасьянса были параллельным развитием. Книга этого типа предназначена для того, чтобы позволить одному человеку использовать правила ролевой игры и пережить приключение без необходимости участия судьи. Первыми опубликованными приключенческими ролевыми пасьянсами были те, в которых использовалась система Tunnels & Trolls , начиная с книги «Замок Буффало» в 1976 году, что сделало Tunnels & Trolls первой ролевой игрой, поддерживающей пасьянсы. В период 1976–1993 годов Flying Buffalo выпустила 24 сольные приключенческие книги (плюс несколько приключений карманного формата). Некоторые приключения до сих пор издаются. [49] [50] Они пользовались большим успехом среди игроков в ролевые игры и вдохновили множество подражателей.

Еще одной ранней ролевой игрой со сделанными для нее модулями пасьянсов была The Fantasy Trip . Первым таким модулем стал Death Test , вышедший в 1978 году. Всего было выпущено восемь приключений. Единственное, что их отличало, — это необходимость в миниатюрах и гексаграмме, чтобы воспользоваться преимуществами систем боя и движения. Эти приключения также были очень популярны и влиятельны.

Тем временем несколько сторонних издателей начали публиковать приключенческие пасьянсы, предназначенные для использования в популярных ролевых системах. Одними из самых ранних приключений в этом духе были «Одиночное подземелье» (1978) британского писателя Ричарда Бартла и «Выживание сильнейшего» (1979), опубликованное Гильдией судей в США. Оба этих приключения предназначались для использования в соответствии с правилами Dungeons & Dragons .

Ролевые приключения-пасьянсы также пережили бум в 1980-х годах. Многие наборы правил ролевых игр включали одиночные приключения, которые были предназначены для обучения игроков системе правил. Некоторые компании выпустили линейки пасьянсов для собственных игр. Примерами игр с большим количеством пасьянсов были Dungeons & Dragons , GURPS , Das Schwarze Auge , DC Heroes и Call of Cthulhu . Некоторые сторонние издатели продолжали выпускать одиночные приключения для устоявшихся ролевых систем (в том числе «Гильдию судей», которая выпускала одиночные игры для Advanced Dungeons & Dragons ). Приключения пасьянса также довольно часто освещались в профессиональных журналах и журналах для фанатов, посвященных ролевым играм. Несколько одиночных приключений (например, Tunnels & Trolls , Dungeons & Dragons и Das Schwarze Auge ) были переведены на другие языки.

Как и в случае с другими типами книг-игр, в 1990-е годы производство приключенческих ролевых игр-пасьянсов резко сократилось. Однако новые соло продолжают публиковаться и по сей день. Некоторые компании продолжают выпускать одиночные приключения для Tunnels & Trolls . Также есть новые одиночные приключения для различных систем, некоторые из которых даже созданы под влиянием одиночных игр Fantasy Trip (например, от Dark City Games). Интернет предоставил канал для распространения пасьянсов, причем как бесплатные, так и коммерческие приключения доступны в виде электронных документов.

Приключения

Приключенческие книги-игры включают элементы из книг «Выбери свое приключение» и ролевых пасьянсов. В книгах используется формат ветвления пути для перемещения между разделами текста, но читатель создает персонажа, как в ролевой игре, и решает действия, используя игровую систему. В отличие от ролевых пасьянсов, приключенческие книги-игры включают в себя все необходимые для игры правила. Книги-приключенческие игры обычно делятся не на пронумерованные страницы, а на пронумерованные разделы текста, так что несколько разделов могут поместиться на одной странице или один раздел может занимать несколько страниц.

«Чернокнижник Огненной горы» был опубликован в 1982 году и стал первой серией книг-игр «Боевое фэнтези» , одной из первых серий приключенческих книг-игр. Благодаря более чем 60 наименованиям, включая множество побочных эффектов, серия популяризировала формат книг-игр в Великобритании и многих других странах, таких как Канада, Австралия, Новая Зеландия, Южная Африка, Сингапур, США, Португалия, Танзания, Бразилия. , Испания, Франция, Германия, Италия, Дания, Израиль, Япония, а после падения коммунизма – Восточная Европа. [51] [52]

Несколько авторов в разных странах продолжают публиковать приключенческие книги-игры в конце 2010-х годов. Яркими примерами являются немецкие авторы фэнтези Вольфганг Хольбейн , Маркус Хейтц и Лемонбитс, [53] и британский писатель Джонатан Грин . [ нужна цитата ] Приключенческие книги-игры пережили издательский бум в 1980-х годах, особенно в Великобритании, США, Италии и Франции. Британские сериалы, такие как «Боевое фэнтези» , «Одинокий волк» и «Путь тигра», были переведены на несколько языков и стали очень популярны во всем мире. Бум значительно снизился в 1990-х годах, когда Fabled Lands стала последней крупной британской серией книг-игр. В 2000-х годах появились переиздания серий Fighting Fantasy и Lone Wolf , имевшие некоторый коммерческий успех. [ нужна цитата ]

Онлайн-адаптации

Учитывая структуру ссылок между страницами веб-сайта, аналогичную HTML-ссылкам, с разной степенью успеха было предпринято множество попыток создать цифровой эквивалент формата книги-игры. К ним относятся визуальные новеллы , веб-сайты с рассказами и различные эксперименты с аудио компакт-дисками (например, недолговечная линия TSR, Inc. «Terror TRAX»).

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Эволюция фэнтезийных ролевых игр Майкла Дж. Треска, стр. 100
  2. ^ «Часто задаваемые вопросы - Веб-страница книги игр Демиана» . Gamebooks.org . Архивировано из оригинала 15 марта 2012 г. Проверено 6 января 2017 г.
  3. ^ Персонал. «Что такое боевое фэнтези?». Боевое фэнтези . ICON (Wizard) Books Ltd. Проверено 27 мая 2012 г.
  4. ^ "Библиотека Рубинштейна". Университет Дьюка . Сентябрь 2017.
  5. ^ «Театральный обзор: «Ночь 16 января» Рэнда провела хороший день в суде» . Лос-Анджелес Таймс . 25 января 1995 г.
  6. ^ Герман, Дэвид; Ян, Манфред; Райан, Мари-Лора (10 июня 2010 г.). Энциклопедия теории нарратива Рутледжа. Рутледж. ISBN 978-1134458400.
  7. ^ "Предмет - Examen de la obra de Herbert Quain - Веб-страница книги игр Демиана" . Gamebooks.org . Архивировано из оригинала 3 декабря 2016 г. Проверено 6 января 2017 г.
  8. ^ ab «Серия - Разные произведения Хорхе Луиса Борхеса - Веб-страница книги игр Демиана» . Gamebooks.org . Архивировано из оригинала 6 декабря 2016 г. Проверено 6 января 2017 г.
  9. ^ "Предмет - El Jardín de senderos que se bifurcan - Веб-страница книги игр Демиана" . Gamebooks.org . Архивировано из оригинала 4 декабря 2016 г. Проверено 6 января 2017 г.
  10. ^ «Ранняя история книг-игр: открытия». Боевой Фантазин . Проверено 19 сентября 2016 г.
  11. ^ «СМИ: Сборник игр: SFE: Энциклопедия научной фантастики» . Sf-энциклопедия.com . Проверено 6 января 2017 г.
  12. ^ "Серия - TutorText: Серия Doubleday - Веб-страница книги-игры Демиана" . Gamebooks.org . Архивировано из оригинала 6 декабря 2016 г. Проверено 6 января 2017 г.
  13. ^ "Предмет - Un conte à votre façon - Веб-страница книги игр Демиана" . Gamebooks.org . Проверено 6 января 2017 г.
  14. ^ «Предмет - Театральное дерево: комбинированная пьеса - Веб-страница книги игр Демиана» . Gamebooks.org . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 6 января 2017 г.
  15. ^ «Серия - Разные произведения Улипо - Веб-страница книги игр Демиана» . Gamebooks.org . Архивировано из оригинала 6 декабря 2016 г. Проверено 6 января 2017 г.
  16. ^ "Игра в карты, Макс Об, автор @CuadernosVigia" .
  17. ^ «Название: Потерянный нос: запрограммированная книга» . Isfdb.org . Проверено 6 января 2017 г.
  18. ^ «О Джоне Сладеке». Ansible-editions.co.uk . Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. Проверено 6 января 2017 г.
  19. ^ «Чужая территория». Gamebooks.org . Проверено 22 октября 2012 г.
  20. ^ "Предмет - Счастливчик Лес - Веб-страница книги игр Демиана" . Gamebooks.org . Проверено 6 января 2017 г.
  21. ^ "Серия - Lucky Les - Веб-страница книги игр Демиана" . Gamebooks.org . Проверено 6 января 2017 г.
  22. ^ «Серия - Разные произведения Денниса Герье - Веб-страница книги игр Демиана» . Gamebooks.org . Проверено 6 января 2017 г.
  23. ^ "Предмет - Den mystiska påsen - Веб-страница книги игр Демиана" . Gamebooks.org . Проверено 6 января 2017 г.
  24. ^ "Серия - Den mystiska påsen - Веб-страница книги игр Демиана" . Gamebooks.org . Проверено 6 января 2017 г.
  25. ^ Histoires comme tu voudras. 1978. ISBN 9782081605879.
  26. ^ «Краткая история книг-игр | Игры против игр» .
  27. ^ «Выбери свое приключение». Книги игр.орг. 9 июня 2004 г. Архивировано из оригинала 29 января 2013 г. Проверено 22 октября 2012 г.
  28. ^ «Ретро-культ вокруг книг-игр Fighting Fantasy» . Би-би-си . 25 августа 2014 г. Проверено 19 июля 2018 г.
  29. ^ «Часто задаваемые вопросы по боевому фэнтези» . 27 ноября 2005 г. Архивировано из оригинала 27 ноября 2005 года . Проверено 12 декабря 2011 г.
  30. ^ Блейк, Джонатан (1 января 1998 г.). «Джо Девер». Кайский монастырь . Проверено 3 июля 2006 г.
  31. ^ Денвер, Джо (28 августа 1993 г.). «Одинокий волк: Часто задаваемые вопросы Джо Девера» (PDF) . Письмо Джо Девера . Проверено 15 июля 2006 г.
  32. ^ "Замок Тьмы". Гудриддс . Проверено 9 апреля 2019 г.
  33. ^ "Веб-страница книги игр Демиана" . Gamebooks.org . Проверено 6 января 2017 г.
  34. ^ Бениамин Мушинский «Gry książkowe», [w:] Literadar № 16, с. 12.
  35. ^ аб Хакоп и J0K3RA (15 ноября 2006 г.). «Цитаделата». Citadelata.com . Проверено 22 октября 2012 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  36. ^ «Предметы, изданные в Болгарии». Книги игр.орг. Архивировано из оригинала 29 января 2013 г. Проверено 22 октября 2012 г.
  37. ^ Демиан Кац (1998–2012). «Предметы, изданные в Венгрии». Веб-страница книги игр Демиана . Демиан Кац. Архивировано из оригинала 8 мая 2012 года . Проверено 27 мая 2012 г.
  38. ^ «Предмет - Остров Сахарного Тростника - Веб-страница книги игр Демиана» . Gamebooks.org . Проверено 6 января 2017 г.
  39. ^ «Предмет - Путешествие под морем - Веб-страница книги игр Демиана» . Gamebooks.org . Проверено 6 января 2017 г.
  40. ^ «Серия - Серия «Твои приключения» - Веб-страница книги игр Демиана» . Gamebooks.org . Проверено 6 января 2017 г.
  41. ^ «Предмет - Пещера времени - Веб-страница книги игр Демиана» . Gamebooks.org . 01.08.2014 . Проверено 6 января 2017 г.
  42. ^ «Серия - Выбери свое собственное приключение (1979–1998) - Веб-страница книги игр Демиана» . Gamebooks.org . Архивировано из оригинала 2 декабря 2016 г. Проверено 6 января 2017 г.
  43. ^ Кейт Стюарт. «Интерактивная фантастика в эпоху электронных книг | Технологии». Хранитель . Проверено 6 января 2017 г.
  44. ^ "Серия - Максимальная дискреция Барселоны - Веб-страница книги игр Демиана" . Gamebooks.org . Проверено 6 января 2017 г.
  45. ^ «Список бестселлеров художественной литературы в мягкой обложке по версии Boston Globe: 5 июня 2007 г.» . Бостон.com. 05.06.2007 . Проверено 22 октября 2012 г.
  46. ^ Керр, Юан. «Автор позволяет читателям выбирать, что делать с лотерейными миллионами», Общественное радио Миннесоты , 26 сентября 2010 г.
  47. ^ «ИНТЕРВЬЮ: Николас Бурбаки, автор книги If» . ElectricLiterature.com. 08.11.2014 . Проверено 12 ноября 2014 г.
  48. ^ Ферлаццо, Ларри (3 мая 2009 г.). «Лучшие места, где можно читать и писать истории «Выбери свое приключение»» . Проверено 5 декабря 2012 г.
  49. ^ «Предмет - Замок Буффало - Веб-страница книги игр Демиана» . Gamebooks.org . Архивировано из оригинала 3 декабря 2016 г. Проверено 6 января 2017 г.
  50. ^ "Серия - Туннели и тролли - Веб-страница книги игр Демиана" . Gamebooks.org . 12 июня 2012 г. Проверено 6 января 2017 г.
  51. ^ «Предмет - Чернокнижник Огненной горы - Веб-страница книги игр Демиана» . Gamebooks.org . Архивировано из оригинала 7 января 2012 г. Проверено 6 января 2017 г.
  52. ^ "Серия - Fighting Fantasy - Веб-страница книги игр Демиана" . Gamebooks.org . Архивировано из оригинала 4 декабря 2016 г. Проверено 6 января 2017 г.
  53. ^ "Lemonbits gewinnt mit 'Die Monstertrickserin' den Sonderpreis Kindle Storyteller X" . Amazon-presse.de . 11 октября 2018 г. Проверено 31 марта 2019 г.

Внешние ссылки